Ich plane mit meinen Armeen auf dem AoS-Spieltag in Regensburg, auf dem Turnier im Bremen und dann im März wieder in Regensburg aufzuschlagen. (Jay, 2 AoS Turniere in einem Monat).
- Regensburg benutzt Clash Comp in der Version 1.3. Wahrscheinlich wird vor dem Turnier im Februar noch Clash Comp 1.4 erscheinen, dies wird aber bis auf die Hinzufügung der Fireslayer sehr wahrscheinlich keine Anwendung finden. (Es wir gemunkelt, dass man bei Clash Comp 1.4 innerhalb der Allianzen mischen kann und das will ich meinen Fantasyumsteigern und den Neuspielern noch nicht zumuten.)
- Bremen benutzt SDK.
Damit muss ich mich in 2 verschiedene Systeme reinfuchsen. Wie dies geschieht, wie die Missionssysteme und Beschränkungen meine Armee beeinflussen und wie ich bei beidem Abschneide, das könnt ihr hier und/oder in meinem Blog verfolgen. (Ich werde mindestens 2 Mal die Woche etwas dazu posten.)
Mein Ziel bei dem ganzen ==> Die Entwicklung einer funktionierenden auf die Szenarien ausgerichteten fluffigen Armee, die sowohl mir als auch dem Mitspieler Spaß macht. Heißt nach einer sehr technischen und nüchternen Analyse werde ich ein Bild / Gefühl / Thema der Armee entwickeln und dies mit hoffentlich zusammen passenden Truppen umsetzen. Dabei haben Truppen meist vorrang gegenüber IMBA Modellen oder Kombos.
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Als erstes schaue ich mir das Missions System von Mshrak bzw.die Modifikation davon für Bremen an:
ZitatZitat
AUFSTELLUNG und ABLAUF:
NACHDEM die Spielfeldhälften beider Gegner ermittelt und BEVOR die Armeen aufgestellt werden, gehen beide Spieler wie folgt vor:
- Es werden insg. 4 Missionsmarker abwechselnd aufgestellt. Es beginnt der Spieler, der seine Spielfeldseite nach dem AoS-Regelwerk auswählen durfte.
- Der jeweils erste Missionsmarker wird in der eigenen Aufstellungszone (12“ vom gegnerischen Territorium entfernt) aufgestellt; der andere Missionsmarker im gegnerischen Territorium. Alle aufgestellten Marker müssen dabei einen Abstand von mind. 12“ untereinander aufweisen und mind. 6“ vom Rand.
- Nach der Platzierung wird das Spiel nach den üblichen Regeln und/oder Sonderregeln fortgesetzt.
- Beide Spieler prüfen jeweils am Ende der Spielrunde in Spielzug 3 und 4, ob sie ihre Siegbedingungen erreicht haben. Für einen Sieg müssen mindestens 2 Siegbedingungen und insgesamt eine Siegbedingung mehr als der Gegner erfüllt sein.
Ein knapper Sieg ist dann erfüllt, wenn ein Spieler nur eine Siegbedingung mehr als der Gegner hat.
Ein grosser Sieg ist dann erfüllt, wenn ein Spieler mind. zwei Siegbedingungen mehr als der Gegner hat.SIEGBEDINGUNGEN
- Vorstoß!
Diese Siegbedingung ist erreicht, wenn ein Spieler den Missionsmarker eingenommen hat, den sein Gegner in seiner Aufstellungszone als Erstes aufgestellt hat.
- Haltet die Stellung!
Diese Siegbedingung ist erreicht, wenn ein Spieler alle beiden Missionsmarker in seinem Territorium kontrolliert.
(Den eigenen und den des Gegners)
- Erobern und halten!
Diese Siegbedingung ist erreicht, wenn ein Spieler mindestens 1 Missionsmarker im gegnerischen Territorium kontrolliert.
- Brecht ihren Stolz!
Dieses Ziel ist erreicht, wenn die gegnerische Einheit mit den meisten Wunden zerstört wurde. Sind in einer Armeeaufstellung mehrere Einheiten mit der gleichen Wundenanzahl vertreten, wird das Ziel bereits bei Zerstörung von nur einer dieser Einheiten erreicht.Missionsmarker halten:
A: Ein Spieler hat insgesamt Modelle mit zusammen 5 oder mehr Wunden innerhalb von 3“ zu einen Marker stehen . Dabei können diese Modelle aus verschiedenen Einheiten stammen, solange man die benötigte Wundenanzahl im Markerbereich erhält. Es gelten dabei die tatsächlichen Wunden, die die Modelle zum Zeitpunkt der Überprüfung der Siegbedingungen gerade besitzen. Sobald sich auch nur ein einziges gegnerisches Modell in diesem 3“-Bereich aufhält, gilt der Marker als umkämpft und NICHT als gehalten.
B: Heroes, Warmachines oder Monster können niemals Marker halten und werden für den benötigten Wundenwert ignoriert (allerdings können sie trotzdem einen Marker umkämpfen!).SPIELENDE und SIEGER
Konnten beide Spieler zum Ende des vierten Zugs keine Entscheidung über die Siegbedingungen herbeiführen, so werfen sie jeweils einen W6. Werfen beide Spieler die gleiche Zahl, geht das Spiel eine Runde weiter und es wird wieder nach Siegbedingungen entschieden. Werfen beide Spieler unterschiedliche Zahlen, endet das Spiel mit dem Ergebnis Unentschieden.
Beide Spieler zählen dann, wie viele Wunden an Schaden sie beim Gegner verursacht haben.
Letztendlich drehen sich 2 der Missionen darum, Marker zu kontrollieren bzw. zu verhindern, dass dies der Gegner tut. Fluffmässig stelle ich es mir Capture the Flag bzw. verzweifeltes Verteidige der eigenen Linien während man versucht die Kommandostellung oder eine wichtige Position der Gegners auszuschalten/ einzunehmen.Für diese Missionen sind verschiedene Einheiten wichtig. Es gillt quasi zu halten und zu holen.
Halten: Es sind möglichst stabile Einheiten, die die eigenen Ziele zuverlässlich besetzt halten notwendig. Eventuell auch Einheiten mit Fernkampfwaffen, die so halten und trotzdem noch mitspielen. (Fazit: Liberators mit Schild oder Judicators mit ?) (Ich stell mir vor, wie sich Liberatoren in Deckung mit ihren Schilden verschanzen um dem Gegner den Zugriff auf eben diese Deckung zu verweigern oder wie Judicatoren einen Feuerhagel nach dem anderen von einer erhöhten Position aus auf den Gegner abschießen.)
Holen: Möglichst viel Schaden machende Einheiten (Paladine), die auch gut einen Konter absorbieren können (?) oder hoch mobil sind (Prosecuter) oder Transportoption ( Formationsfähigkeiten bzw. Knight mit der richtigen Standarte.) (Ich stelle mir vor, wie ein Einsatztrupp direkt vor dem Gegner meteorartik einschlägt und diesen sofort angreift.
Dann gibt es noch die Mission, bei der man die Einheit mit dem höchsten Lebenspunkten vom Gegner vernichtet. Hier braucht man mobile Hardhitter oder Beschuss/ Magie bzw. Sachen, die tödliche Wunden verteilen.
Bei 2 von 3 Missionen liegt das fast alleinige Augenmerk auf Truppen, da nur diese Marker halten können. Deshalb haben Helden, Monster und Kriegsmaschinen nur einen Wert, für Mission 3 oder zum verweigern von Missionszielen oder um diese freizuschaufeln. Diese Schwächung der sonst stärksten Modelle finde ich gut.
Da das Spiel in Runde 3 oder Runde 4 schon vorbei sein kann, sinkt auch der Wert von Einheiten, die erst relativ spät am Spiel teilnehmen. (=ein Celistal Prime nimmt sinnvollerweise wohl mit relativ wenigen Aufladungen am Spiel teil.)
==> stabile, mobile Truppen mit Fernkampf nicht Einzelmodelle vor the Win. (Einzelmodelle können zwar unterstützen bzw. die Arbeit machen, die Punkte machen aber die Einheiten.)Eigentlich schreit dies nach einer kleinen Ebay-Aufstockung meiner 15 Prosecutors, aber erstens ist die Auswertung noch lange nicht fertig und zweitens wäre so eine Armee langweilig und drittens habe ich ihre Punktekosten noch nicht mit dem was sie für mich leisten sollen im Vergleich zu den alternativen betrachtet.
==> Schon um SKA zu beherzigen wird es keine rein fliegende Armee. -
Bei Clash Comp werden folgende Missionen gespielt:
ZitatZitat
Szenario 1: Teile und Herrsche6 Zielobjekte werden wie auf der Karte unter aufgestellt. Am Ende des Spieles müssen Zielobjekte gehalten werden.
Szenario 2: Verweigerte Flanke
Das Spielfeld wird horizontal geteilt wie bei der obersten linken Karte. Der Spieler, der den Würfelwurf gewinnt, der wählt die Seite auf der er aufstellt und stellt als erstes auf. 3 Zielobjekte werden wie bei der Karte unten aufgestellt. Am Anfang der 3. Runde wird ein Zielobjekt verschwinden. Werft einen W6. Auf 1-3 verschwindet das linke und bei 4-6 das rechte Zielobjekt. Am Ende des Spieles müssen Zielobjekte gehalten werden.
Szenario 3: Die Herrschaft an sich reißen
Am Ende des Spieles müssen Geländestück gehalten werden.
Szenario 4: Gleichgewicht der Macht
4 Zielobjekte werden wie auf der Karte unten aufgestellt. Für gehaltene Zielobjekte erhält jeder Spieler am Ende des jeweiligen Spielzuges einen Punkt. Der Spieler, der am Spielende, die meisten Punkte hat, erreicht die primäre Siegesbedingung. Wenn beide Spieler gleichviele Punkte haben, dann hat keiner die primäre Siegesbedingung erreicht.
Szenario 5: Erobert die Mitte
Ein Zielobjekt wird in der genauen Mitte des Spielfeldes platziert. Direkt nach der Seitenwahl muss jeder Spieler (beginnend mit dem Gewinner eines Würfelwurfs) ein Zielobjekt aufstellen. Die Zielobjekte müssen voneinander und vom Spielfeldrand 12“ Abstand halten. Am Ende des Spieles müssen Zielobjekte gehalten werden.
Spiel 1: Teile und Herrsche Spiel 2: Verweigerte Flanke Spiel 4: Gleichgewicht der Macht
[attachment=283807:Spielfeld Aufstellung.png]
Sekundäre Siegbedingungen:
Es gibt 5 sekundäre Siegbedingungen und sie gelten in jedem Spiel.
1. Gezielte Tötung: Wie bei der Sofort-Siegesbedingung. Sollte kein passendes Modell vorhanden sein, dann muss der General getötet werden.
2. Ausschalten: Wie bei der Sofort-Siegesbedingung. Sollte keine passende Einheit vorhanden sein, so kann die größte vorhandene Einheit gewählt werden.
3. Gebiet halten: Wie bei der Sofort-Siegesbedingung. Jede Einheit / jedes Modell kann dies tun.
4. Massaker: Töte mehr Poolauswahlen des Gegners als er von dir tötet.
5. Mondstein: Halte am Ende des Spieles mehr Wälder als es dein Gegner tut.
Spielauswertung:
Bei jedem Spiel werden 20 Turnierpunkte auf beide Spieler verteilt. Diese Punkte können durch das erzielen von primären und Sekundären Siegesbedingungen erzielt werden. Nach dem Spiel erhält jeder Spieler 10 Punkte. Wer die primären Siegesbedingungen erfüllt hat erhält 5 Punkte dazu, sein Gegner verliert diese. Wer eine sekundäre Siegesbedingung erfüllt hat erhält pro Bedingung 1 Punkt, den sein Gegner gleichzeitig verliert. -
Primäre Siegesbedingungen:Bei Clash Comp geht es bei den primären Siegesbedingungen auch wieder um Missionsziele. In 2 Szenarien stellt man die Missionsziele selber auf, in 3en ist ihre Platzierung festgelegt. Bei einem Szenario liegen die Ziele in der Spielfeldmitte. ==> Schnelle Einheiten um ein Missionziel auch gegen Ende noch zu umkämpfen/ sich zuholen sind wichtig. 1-2 Einheiten die schießen und somit neben Missionsziele zu halten noch etwas zum Spiel beitragen sind hilfreich. Um Ziele freizuräumen bzw. in der Mitte liegende Ziele zu holen sind natürlich auch Brechereinheiten notwendig.
Da wieder Charaktere, KM und Monster keine Ziele halten können sind diese für mich eher als Support bzw. Leibwächter oder Brecher verwendbar. Das Spiel werden aber die Truppen bzw. das Überleben der Truppen die Missionsziele halten wenigstens bei den primären Siegesbedingungen entscheiden.
Schauen wir uns doch mal die sekundären Missionsziele an: 1. Attentat: Ein vom Gegner gewähltes Charaktermodell oder Monster töten. (Hier bittet sich mobiler Beschuß = Prosecutors mobiler Nahkampf oder Dinge, die sehr flexible tödliche Wunden verteilen (KM oder Celistal Prime, ...) an.2. Vernichtung: Eine vom Gegner gewählte Einheit vernichten. (Hier bittet sich mobiler Beschuß = Prosecutors mobiler Nahkampf oder Dinge, die sehr flexible tödliche Wunden verteilen (KM oder Celistal Prime, ...) an. 3. Eroberung: Die große Ausnahme von der Regel, das Charaktere und Monster nichts halten können. Hier bieten sich stabile mobile Einheiten/Monster/Charakter an.4. Massaker: Schaden, Schaden, Schaden. Beschuß oder tödliche Wunden oder schneller Nahkampf. Hier punkten KM, Monster und Helden, bunkern dafür aber eventuell schlechter Poolpunkte.5. Mondstein: Wälder halten. Wieder eine Mission für mobile Einheiten die am Ende rein gehen oder stabile Schützen, die es sich dort bequem machen. -
Vergleich: Mshrak's Missionssystem und Clash Comp's Missiossystem
Beide verbessern und verändern meiner Meinung nach die Spielerfahrung. Mshrak's Missionssystem würde ich mit den Eternal War Missionen bei 40K vergleichen. Es wird am Ende abgerechnet und Zug 1 und 2 (notfalls noch Zug 3) dienen fast nur der Vorbereitung dafür rechtzeitig in der richtigen Stellung zu sein. Damit balanciert Mshrak Output Armeen gegen andere Armeen aus, dadurch, dass diese nur eine gewisse Zeit haben den Gegner so fertig zumachen, dass sie selber die Ziele besetzen können. Monster, KM und Helden haben deutlich weniger Einfluß als bei Clash Comp, da sie nur 2 Runden Zeit haben alles vorzubereiten und in Runde 3 schon die Truppen auf die Marker müssen um das Spiel nicht zu verlieren. Ohne Testspiele stelle ich es mir so vor, dass sich einige wenige hoch mobile Elemente umschleichen und versuchen aneinander vorbei auf gegnerische Marker zu kommen, während die Einheiten auf den eigenen Markern möglichst stehen bleiben und Support liefern.
Clash Comp würde ich mit einer Kombination aus Eternal War mit Missionskarten bei 40 K vergleichen. Man kann in jedem Zug Vorarbeit für den entscheidenden 4. Zug für die Primäre Siegbedingung leisten, man kann aber auch jede Runde schon Punkte bei der sekundären Siegesbedingung machen. Letztendlich muss man sich hier stark entscheiden, wo man wann welche Bedingungen erfüllen will. Dadurch, dass es sicher 4 Runden gibt, und das durchaus Siegesbedingungen existieren, die nicht mit Missionszielen zu tun haben, können hier Charaktere und Monster mehr Einfluss nehmen, werden aber dadurch, dass man ohne Truppen die primären Siegesbedingungen nicht erfüllen kann gebalanced.
Ich persönlich glaube, dass Clash Comp noch mehr taktische Tiefe und Möglichkeiten als Mshrak's Missionssystem bietet, aber das es die Gefahr läuft, Einsteiger mit der Vielfalt an Möglichkeiten erstmal zu überfordern. ==> Beide Systeme machen sicher Spaß und erlauben taktieren. Bei Mshrak's Missionssystem sehe ich Monster und KM und Helden als Support oder abfangende Bodyguards, während die normalen Truppen die Hauptarbeit leisten, bei Clash Comp sehe ich es so, dass die normalen Truppen die primär Mission gewinnen und die Einzelmodelle die sekundär Mission. Damit ist hier die Armeekomposition deutlich komplizierter.
Fazit: Beides ist gut spielbar, casual würde ich Mshraks Missionssystem empfehlen, der (noch nicht vorhandenen) AoS-Turniergemeinde würde ich Clash Comps Missionssystem empfehlen. (Wobei ich schon wieder am überlegen bin, ob ich nicht für die diesjährigen Turniere bei den Missionen auf Mshrak umsteige, da sie sicher der angepeilten Besucher Klientel meiner Veranstaltungen besser entsprechen.