1850 Punkte MECHANICUM Formation für Turnier

  • So, meine neue Armee steht fest und ich plane damit auch in Zukunft das ein oder andere Turnier zu bestreiten.
    Mir ist bewusst, dass Formationen oftmals verboten oder beschränkt sind, aber die folgende Formation soll meien Universal-Liste, auch für normale Spiele sein.
    Da ich es oft mit Tau, Necrons, Space Marines und Eldar zu tun bekomme, sind harte Völker, bzw. Listen durchaus vertreten und das Niveau sehr hoch...


    Die folgende Formation ist bei 1845 Punkte, nicht wie angegeben bei 2585 Punkte, da ALLE Ausrüstungsgegenstände komplett gratis sind bei dieser Formation, auf Kosten starker Beschränkungen bei der Modellauswahl...
    Zudem gibt es wie üblich einige wirklich ganz gute Boni durch die Formation, doch dazu mehr.
    Hier also meine 1850 Punkte Liste:



    Kombiniertes Kontingent: Cult Mechanicus - 740 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Tech-Priest Dominus
    - Vernichtungsprojektor
    - Phosphor-Serpenta
    - Datenerfassungsschädel
    - Digitalwaffen
    - Konverterfeld
    - Gewand des Technomärtyrers
    - - - > 180 Punkte Einfach ein gutes Charaktermodell für die Punkte. Kommt in die Destroyers an deren Front, um mit seinem 2er Rüster und 4er Retter Beschuss zu fangen, im besten Fall hinter Deckung. Wird wohl nah genug an den Onagern sein, um sie ggf. zu reparieren, wenn nötig. Mit guter Bewaffnung, vor allem auf kurze Reichweite und Cognis Sonderregel für den ganzen Trupp (Schnellschüsse mit BF2) ziemlich gut. Wenn es drauf ankommt und man nicht gerade gegen Tau spielt, kann hier der "Schleier" Gesang den nötigne Schutz bringen, ansonsten eben Trefferwürfe wiederholen.


    *************** 2 Standard ***************


    3 Kataphron Breachers
    - 3 x Torsionskanone
    - 3 x Hydraulik-Klaue
    - - - > 180 Punkte Solider Trupp für die Punkte. Sehr starke Waffen auf 24 Zoll, die schnell mal Panzer und/oder monströse Kreaturen mitnehmen !!!


    6 Kataphron Destroyers
    - 4 x Plasma-Kalverine
    - 2 x schwere Gravkanone
    - 6 x Phosphorblaster
    - - - > 330 Punkte Das Taxi des Dominus. Sehr starker Trupp, der extrem viel Output hat. Die Plasma-Kalverine werden durch die Formationssonderregel (überhitzen nicht) noch besser als sie sowieso schon sind (immerhin je 2 Plasmakanonen-Schüsse), dazu 2 schwere Gravkanonen mit je 6 Schuss auf 30 Zoll,falls Plasmakanonen mal nicht ausreichen, zB. gegen schwere Fahrzeuge oder dick gepanzerte Monster !!! Die Phosphorblaster bringen zusätzlich etwas Output und "markern" wichtige Ziele für schlechteren Deckungswurf und Möglichkeit Angriffswürfe dagegen zu wiederholen

    *************** 1 Befestigung ***************


    Aegis-Verteidigungslinie
    - - - > 50 Punkte Unterstützt den sehr defensiven Aspekt der Liste optimal


    Skitarii Maniple: Skitarii - 1375 Punkte


    *************** 2 Elite ***************


    5 Sicarian Ruststalkers
    + Ruststalker Princeps
    - Datengreifstachel
    - Konverterfeld
    - Digitalwaffen
    - Schädel des Ältesten Nikola
    - - - > 215 Punkte Weniger wichtige Einheit, auch wenn sie nicht unterschätzt werden sollten. Zusätzliche Modelle hätten zuviele Punkte gekostet, aber auch "nackt" sind sie dank guter Bewaffnung, vor allem den Granaten nicht zu unterschätzen. Dank Dunestrider sind sie schnell da wo man sie braucht und der Schädel kann in späterne Runden einmal richtig fies werden, wenn der Gegner einige Fahrzeuge hat !!! Bringen im Notfall Nahkampfunterstützung, zumindest für eine Runde


    5 Sicarian Infiltrators
    - Flechetteblaster und Taserstäbe
    + Infiltrator Princeps
    - Datenerfassungsschädel
    - Konverterfeld
    - Digitalwaffen
    - Maske der Allwissenheit
    - - - > 235 Punkte Die bessere Alternative zu den Ruststalkers, wenn auch teurer. Können dank Zelot und hoher Stärke, sowie vieler Attacken mit der Option auf viele zusätzliche Treffer auch mal schwer gepanzerte Gegner dezimieren. Je nach Gesang der Armee und Skitarii Kampfmodus sind sie aber auch nicht zu unterschätzen und 25 Pisteolenschüssen mit S4 sind auch nicht ohne.
    Dank Infiltration und Schleier auch früh, bzw. von Anfang an da, wo sie sein sollten...



    *************** 2 Standard ***************


    10 Skitarii Vanguard
    - Omnispex
    - 3 x Plasma-Kaliver
    + Vanguard Alpha
    - Lichtbogen-Pistole
    - Lichtbogen-Streikolben
    - Konverterfeld
    - Digitalwaffen
    - Pater Radium
    - - - > 270 Punkte Etwas Nahkampfunterstützung, wenn nötig. Auch hier mit dem richtigne Gesang und Skitarii Modus dank einiger Sonderregeln nicht ohne. In Kombination mit den Infiltrators sind beide Einheiten richtige Killer !!!
    Die Plasma-Kaliver sind hier richtig hart, je 3 Plasma-Schüsse, die nicht mehr überhitzen können sind sehr stark. Das Pater Radium harmoniert super mit dem WIderstands-Debuff der Einheit.



    10 Skitarii Rangers
    - Omnispex
    - 3 x Transuranische Arkebuse
    + Ranger Alpha
    - Galvanisches Gewehr
    - Lichtbogen-Streikolben
    - Konverterfeld
    - Digitalwaffen
    - Arkhans Divinator
    - - - > 250 Punkte Super starke, wenn auch bkenanntlich nicht so zähe Einheit. Sollen direkt in Deckung starten und dank dem Relikt das passende Mysteriöse Missionsziel auswählen, für besonders gute Deckung oder zB. Skyfire.
    Die Arquebusen rocken richtig, vor allem gegen Fahrzeuge. Der Rest sind nette Spielereien, da sie nichts kosten.


    *************** 2 Unterstützung ***************


    1 Ironstriders
    - 1 x sync. Cognis-Laserkanone
    - - - > 75 Punkte Muss mit genommen werden, daher die günstigste Variante. Wird wohl über die Flanke kommen und da hoffentlich etwas teures weglasern, ggf. sogar einen Flieger (immerhin wiederhholbarer Schuss auf 5+)
    2 Dunecrawler
    - 2 x Ikarus-Waffenstation
    - 2 x Cognis-Maschinengewehr
    - 2 x Geistscannersonde
    - 2 x Cognis-Manipulator
    - - - > 330 Punkte Meine Lieblingseinheit. Leider nur Platz und Punkte für 2 Modelle, da 3 zwar nen besseren Retter hätten, aber oftmals einfach zuviel Output für ein einzelnes Ziel. Die Ikarus Waffenstation ist einfach der Hammer, vor allem gegen Flieger, aber auch so! Die Geistscanner Sonden schützen die Einheit des Dominus ein wenig vor hartne Nahkämpfen (zumindest keine Bonusattacke im Angriff für den Gegner) und mit Cognis Manipulator können sie im Notfall auch mal im Nahkampf unterstützen, wenns ganz knapp wird...


    Hausverband-Kontingent: Imperiale Ritter - 470 Punkte


    *************** 1 Lord of War ***************


    Knight Crusader
    - Melter
    - Thermalkanone
    - Sturmspeer-Raketenmagazin
    - - - > 470 Punkte Der Ritter der mit muss. Wird sicherlich viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen und soll möglichst lange stehen und Deckung nutzen und solange alles wegballern, was stört. Dank flexibler Bewaffnung, vor alle mgegen harte Ziele sollte er auch genau das gut können!


    Gesamtpunkte Imperiale Ritter : 2585



    So! Das sind also erschummelte 1850 Punkte. Die Formation ist nicht übel auf dem Papier. Alle zählen im Bezug auf die Gesänge als Mechanicum, zudem behalten die Skitarii Einheiten ihre Sonderregel!!!
    Meine Plasmawaffen überhitzen nicht mehr, was die Liste stark aufwertet, da die Plasmaträger sonst schnell weg wären...


    Die Taktik ist klar, der Großteil soll sich hinter Deckung hinten einbunkern und ballern was das Zeug hält. Währenddessen können Ruststalkers, Infiltrators, Vanguard und der Knight etwas mobiler agieren und nerven.
    Feindliche Flieger sollten kein Problem darstellen, ebenso wenig Modelle die sich zu sehr auf Deckung verlassen (Luminagen und Omnispex = -2 Deckung).
    Die Ranger werden dank sehr hoher Reichweite ganz außen platziert, wo sie sicherlich mal ein Fahrzeug in die Seite erwischen können.
    Ansonsten wird es eine Frage der richtigen Strategie sein, wann ich welche Gesänge und welche Skitarii Modi aktiviere.
    Bei genug Modellen in Reichweite bekommen meine Skitarii in der ersten Runde wohl +3BF (und-2KG) und ich zünde entweder den Gesang mit Trefferwürfen wiederholen, oder den Schleier, damit der Gegner in der nächsten Runde weniger wegballern kann (außer es geht gegen Tau).
    +3S in Kombination mit +3KG kann aber in entscheidenden Momenten auch extrem gut sein für meien NahkampfEinheiten (bzw. schwächere Versionen der Buffs, die aber immer noch gut sind)...



    Haltet ihr die Liste für Konkurrenzfähig?
    Mein Hauptproblem ist eigentlich nur meine fehlende Zähigkeit, sobald Tau meine ganze Deckung ignorieren wird es deutlich schwerer.
    Ansonsten glaube ich, dass ich mithalten kann, besonders, wenn ich den erstne Zug bekomme !!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
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    2 Mal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Ich kenne mich mit dem mechanicum nicht aus und kann dir deshalb wenig helfen, aber ich kann dir sagen das du vielleicht eine andere Schriftfarbe als das rot nehmen solltest, das ist auf dem Hintergrund extrem unangenehm.

  • Ups, falsche s rot ausgewählt :P
    Naja, ist geändert, auch wenn dein Kommentar nur bedingt hilft xDDD

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  • Okay, dann wollen wir mal:


    Tech-Priest Dominus:


    Gib ihm das "Es stirbt nicht"-Artefakt oder den Retrogenesehandschuh, falls er die Onager verarzten soll. Was sollen deine Destroyers mit BF 2 Abwehrfeuer, wenn sie ohnehin Schablonenwaffen haben, die kein Abwehrfeuer geben dürfen? Dominus + Destroyers sollten hinten stehen und Sachen kaputt schießen. Wenn sie gecharged werden, stehen sie falsch oder der Gegner hat ne CC Einheit per Drop Pod auf sie geschmissen. So oder so ist etwas besseres Abwehrfeuer zwar nett aber für diese Einheit gibt es einfach bessere Optionen.


    Ruststalkers:


    Gut, da man den Schädel ja für lau kriegt kann man den mal mitnehmen. Das Problem ist, dass bis zu der Runde, in der der Schädel richtig reinhauen könnte alle Fahrzeuge des Gegners weg sein sollten (Ad Mech hat so viele Impuls/Anti-Fahrzeug-Waffen, dass da oftmals nach der 2ten oder 3ten Runde kein Panzer mehr steht) und wenn doch noch Fahrzeuge stehen, dann sind bis dahin die Ruststalkers wahrscheinlich zerschossen. Kann man mal ausprobieren, ich habe nur keine Ahnung ob das notwendig/effektiv ist.


    Infiltrators:


    Flachetteblaster haben Stärke 2, nicht 4. Mit 4 Stärke wäre die Waffe ja völlig übertrieben, vor allem da sie schon reißend ist. Gegen stark gepanzerte Einheiten sind die Jungs auch nicht wirklich gut. Sie haben zwar S6 im Charge aber haben keinen DS. Terminatoren wird man damit nicht knacken, dass ist Aufgabe der Ruststalkers.


    Rangers:



    Arkebusen sind ehrlich gesagt nicht so pralle. 3 Schüsse die auf die 4+ verwunden und durch Coversaves geschluckt werden können, machen kaum Damage. Kann man mal für lau einpacken, aber wirklich geil sind die Waffen nicht. Würde dafür lieber Lichtbogengewehre einpacken.

  • Ok, danke schonmal für konstruktives Feedback.
    Dann antworte ich mal, so mit meinem theoretischen Wissen, im Rahmen dessen worüber ich mich so schlau gemacht habe...


    An das "Es stirbt nicht" Artefakt habe ich auch zuerst gedacht, besonders im Lebenspunktebunker der Destroyers.
    So kann er zumindest 2,3 Wunden auf Destroyers überwälzen wenn nötig, ohne Verluste und diese können ggf. wieder heilen...
    Und ja, sie sollen natürlich nciht gecharged werden, manchmal muss man für volles Potential aber auch mal Richtung Gegner gehen, dank "Relentless" armeeweit ja durchaus sinnvoll...
    Zudem dachte ich, dass ich so mehr Cogniswaffen dabei habe, falls mein Gegner ein paar Flieger dabei hat, was durchaus schon mal öfters vorkommt...


    Was den Schädel angeht: Der ist einfach nur dabei, weil ich ihn kostenlos bekomme, wirklich spielentscheidend wird er sicherlich nicht sein. Damit aber eventuell auf Selbstmord in einer späteren Runde ggf. noch ein, zwei Fahrzeuge mitnehmen zu können ist ja nicht verkehrt...
    Die Ruststalkers haben durchaus ihre Berechtigung, da sie ziemlich gute Ausrüstung mitbringen, vor allem die Granaten. Wenn sie mal nen Landraider oder so knacken, oder mit etwas Glück eine schwere Einheit dezimieren, dann haben sie sich zumeist schon gelohnt...


    Was die Infiltrators angeht, hast du natürlich recht bei den Blastern. Dennoch sind 25 S2 Schüsse mit Reissend nicht zu verachten, vor allem gegen W3 Masse...
    Das sehe ich aber eher als netten Bonus an, da sie eher in den Nahkampf gehören...
    Und was Termis und co angeht: Sehe ich etwas anders als du, ebenso scheinbar viele in anderen Foren:
    Im Angriff haben die immerhin je 4 Attacken, die das Meiste auf 3+ wiederholbar treffen (dank ihrer tollen Debuff-Aura) und dank S7 auf 2+ verwunden. Jede 6 verursacht 2 weitere Treffer. Da erzwingt man schnell mal genug Wunden um ein paar 1en beim Schutzwurf einzufordern...
    Extrem stark werden sie erst in Kombination mit der Vanguard, die beiden Einheiten in Kombination rocken im Nahkampf ganz schön, vorausgesetzt sie kommen zum Zuschlagen, was bedeutet, dass sie ihre Gegner sehr gezielt auswählen müssen...


    Arquebusen sind in erster Linie Fahrzeugjäger, selbst wenn ich davon schon einiges dabei habe.. Klar, die normalen Lichtbogengewehre rocken auch, aber die Arquebusen sind da einfach flexibler, dank der sehr hohen Reichweite und Panzerfluch mit S4. Deckungswürfe sind dank Omnispex und Luminagen Waffen gar nicht so das Problem.
    Und die normalen Musketen sind auch nicht zu unterschätzen, auf bis zu 30 Zoll können die wichtige Ziele schwächen, besonders mit gezielten Schüssen...


    Alles in Allem hat man ja eh kaum Spielraum in dieser Formation, man kann kaum Modelle dazu kaufen.
    Hälst du denn die Anzahl der Modelle für sinnvoll und auch die Auswahl im Rahmen dessen, was ich variieren könnte?

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  • Zitat

    Im Angriff haben die immerhin je 4 Attacken, die das Meiste auf 3+ wiederholbar treffen (dank ihrer tollen Debuff-Aura) und dank S7 auf 2+ verwunden. Jede 6 verursacht 2 weitere Treffer. Da erzwingt man schnell mal genug Wunden um ein paar 1en beim Schutzwurf einzufordern...

    Also ich weiß nicht welche Foren du meinst, aber da wo ich mich sonst noch rumtreibe (zumeist Bolter and Chainsword mit einem inzwischen 8-Seitigen Thread, welcher auf den Konsens kommt, dass Ruststalkers besser gegen gepanzerte Gegner sind) wird auch meine Sichtweise vertreten. Denn die Ruststalkers haben auch ihre 4 Attacken, treffen auch auf 3+ aber haben die Chance auf DS2 und Lebensfluch.


    Zitat

    und dank S7


    S6. Taser gibt ihnen "nur" +2 Stärke. Verwunden damit also auf die 3+ gegen W5.


    Zitat

    Die Ruststalkers haben durchaus ihre Berechtigung, da sie ziemlich gute Ausrüstung mitbringen, vor allem die Granaten

    Ich habe auch nie behauptet sie seien umsonst dabei. ;)


    Zitat

    Was die Infiltrators angeht, hast du natürlich recht bei den Blastern. Dennoch sind 25 S2 Schüsse mit Reissend nicht zu verachten, vor allem gegen W3 Masse...

    Ich würde die Infiltrators immer mit den Blastern spielen, weil die echt gut sind!


    Zitat

    Extrem stark werden sie erst in Kombination mit der Vanguard, die beiden Einheiten in Kombination rocken im Nahkampf ganz schön, vorausgesetzt sie kommen zum Zuschlagen, was bedeutet, dass sie ihre Gegner sehr gezielt auswählen müssen...

    Und da liegt der Hase im Pfeffer, denn so nett sowas auch immer auf dem Papier klingt, ist es in der Praxis aber was ganz anderes. Ich habe das selber schon versucht und es ist einfach extrem schwer beide gleichzeitig in den NK zu kriegen. Entweder der Gegner schießt eine der beiden Einheiten vorher weg oder geht ihnen aus dem Weg. Oder man bekommt nicht beide Einheiten gleichzeitig in den NK, da die Infiltrators mit Dünenschreiter schneller sind als die Vanguards und man 10x Vanguards und 5x Infiltrators nur schwer ins gleiche Terrainstück bekommt, was dazu führt, dass man die Einheiten aufteilt, damit die nicht im offenen Gelände stehen. Probier dies gerne aus, es kann ja gut möglich sein, dass es dir gelingt. Ich würde die Infiltrators in dem Szenario eher zum Countercharge benutzen. Die Vanguard kann Einheiten in den NK locken und darauf die Runde kommen die Infiltrators und beenden den Kampf.



    Arkebusen sind einfach nicht so gut wie Impulswaffen. Gegen Panzerung 12 musst du mit 2 Würfeln ne 8 werfen, um überhaupt was zu machen. Mit der Impulswaffe reicht eine 2+. Die lange Reichweite ist natürlich immer gut und die galvanischen Gewehre sind auch nicht schlecht. Nur würde ich lieber 10x Vanguards anstatt Rangers mitnehmen und dem Squad dann besagte Impulswaffen in die Hand drücken. In all meinen Spielen haben die Vanguards bisher immer eine bessere Performance geliefert als die Rangers. Wobei ich auch gerne 10x Rangers einpacke, weil sie einfach schön Objekte halten können. Hmm... Würde das erstmal so stehenlassen und schauen, wie du mit der Liste abschneidest. Anpassungen kann man dann auch noch machen.


    Wegen der Anzahl der Modelle: Bei dir will so wie die Liste steht der Ritter, 10x Vanguards und die Ruststalkers/Infiltrators nach vorne. Das Problem ist, dass alle diese Einheiten (außer der Ritter) durch normale Anti-Infanterie-Waffen recht easy ausgeschaltet werden können. Daher würde ich versuchen irgendwie noch 10x Vanguards mit einzupacken, damit einer der beiden Trupps vorne ankommt.

  • Ich will dir keineswegs voll widersprechen, kann nur in der theorie sprechen, eben das was ich so gelesen habe, sowohl eben hier und da, als auch auf dem Papier der Regeln...
    Geht ja effektiv darum die Formation für meien Verhältnisse aus zu maximieren, da ich eben nur wenig Spielraum habe und somit einfach wissen möchte, wie ich meien Einheiten am sinnvollsten ausrüsten und eben auch taktisch einsetzen kann...


    Und ja, Ruststalkers sind gut gegen gepanzerte Gegner, keine Frage.
    Die Option auf DS2, in Kombination mit den Waffen ist ziemlich gut...


    Aber wie gesagt, die Infiltrators haben eben doch auch eien starke Daseinsberechtigung, auch gegn dicke Gegner.
    Der Unterschied ist nur, dass sie eben mehr Stärke haben und einfacher treffen, dafür aber keien Option haben durch dicke Rüstung zu kommen, während die Ruststalkers eher umgekehrt sind.
    Die Infiltrators kommen halt auf 21 Attacken im Angriff, die auf 3+ treffen (Viele Gegner haben KG4, da ist die Debuff-Aura goldwert) und verwunden selbst Gegner mit Widerstand 5 auf 2+ (haben zwar kein Rasender Angriff, aber die meisten Gegner haben maximal W4 und im besten Fall hat man die Unterstützung der Vanguard) und eben die Option haben einige zusätzliche Treffer zu verursachen.
    Rein statistisch sind das mehr Treffer und Verwundungen als bei den Ruststalkers. Klar, wenn die Ruststalkers durch die Rüstung kommen, sind sie meist besser, wenn aber nicht, dann machen es die Infiltrators eben über die Masse an Verwundungen.
    Sehe derne Stärke aber vor allem gegen zahlreiche Gegner, zB. Orks...


    Was die Arquebusen angeht: Finde nach wie vor, dass sie ihre Berechtigung haben, vor allem wenn man sie gratis bekommt.
    Man darf auch nicht vergessen, dass sie auch super gegen Infanterie sind, Präzise Schüsse, hohe Reichweite und DS3 holt schnell mal nervige schwere Waffen/Spezialwaffen aus Marine-Trupps, oder ähnliches...
    Finde sie sind eine nette Erweiterung der Möglichkeiten zu den guten Galvanischen Gewehren der Einheit...



    Aber lange Rede, kurzer Sinn: Will mich natürlich nicht "streiten" und glaube natürlich auch Aussagen von aktiven Spielern hier.
    Darum möchte ich ja eher darauf hinaus, was ich sinnvoll ändern könnte und wie ich die Liste spielen sollte...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Zitat

    Aber lange Rede, kurzer Sinn: Will mich natürlich nicht "streiten" und glaube natürlich auch Aussagen von aktiven Spielern hier.
    Darum möchte ich ja eher darauf hinaus, was ich sinnvoll ändern könnte und wie ich die Liste spielen sollte...




    Nein, streiten will ich auch keinesfalls. Sorry falls das so rüberkam.



    Wie gesagt würde ich eigentlich kaum etwas verändern an der Liste. Höchstens 10x Rangers zu 10x Vanguard (+ Lichtbogengewehren) machen, aber das ist persönliche Präferenz. Die War Cohort Formation ist einfach enorm stark und bietet einen guten Mix, um mit so ziemlich allem fertig zu werden.



    Ich kann dir höchstens noch meine Erfahrungen gegen Eldar und Dark Eldar anbieten:



    1.) Icarus Onager sind der schlimmste Feind der Spitzohren. Der Gatlling Raketenwerfer ignoriert deren Deckungswurf und oftmals reicht eine einzige Schussphase um ein Serpent oder anderes Fahrzeug zu zerstören. Das einzige "Problem" hier ist, dass du mit zwei Onagern in einem Squad schon fast etwas Overkill hast/haben wirst. Eventuell als zwei einzelne Onager aufstellen(?)



    2.) Vanguards! Mit S3 DS5 braten nackte Vanguards mit Standardbewaffnung die normalen Truppen der Eldar locker weg. Generell sind die Jungs gegen alles mit Widerstand 3 unglaublich gut!



    3.) Keine Überraschung, aber ich wollt's trotzdem nochmal erwähnt haben: Die Psi Phase ist ein Albtraum für Ad Mech, vor allem gegen dort potente Gegner wie Eldar. Mach dich auf dauerhaft unsichtbare Einheiten gefasst, ohne, dass du dies (effektiv/verlässlich) verhindern kannst.

  • Das "ich Reparier den Ritter mal eben auf volle Gesundheit" - Artefakt bietet sich an.
    Ansonsten kannst du ein paar Punkte sparen und dir Verbündete Blood Angels mit Sanguiniuspriester, min-Scouts, u. Kapsel holen, u. in die Kapsel einen Culexus-Assassin reinsetzten der dir dann in Runde 1 die größte Psi-Bedrohung rausnimmt.


    Viel widerlicher kann es dann aber nicht mehr werden. Ich denke wenn man mit 40% mehr Punkten und super Sonderregeln spielt, sollte man schon Konkurrenzfähig sein.


    Ich freu mich schon auf Erfahrungsberichte. :)

  • Alle Befestigungen sind ab dieser Edition offiziell im ERweiterungsbuch "Belasgerungskriege" zu finden

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    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • So, ich versuche es mal mit kleinen Veränderungen in der Grundliste:


    Setze jetzt mehr auf Breachers, als auf Destroyers und etwas weniger Dakka beim Knight, dafür gesparte Punkte und Nahkampfpotential, dass man nicht unbedingt ignorieren sollte...
    Zudem liebe ich das Modell und die Regeln des Onagers, darum nehme ich 3 mit.
    Klar, sie werden je nach Ziel nen dicken Overkill verursachen, ABER dafür sind sie auch maximal geschützt und ein weiteres Ziel, dass man nicht ignorieren sollte.


    Kombiniertes Kontingent: Cult Mechanicus - 585 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Tech-Priest Dominus
    - Volkite-Blaster
    - Makropistole
    - Refraktorfeld
    - - - > 105 Punkte SOLIDE HQ. Schließt sich je nach Artefakt und Kriegsherren-Fähigkeit einer Einheit an...
    Hier sind sowohl das "Es stirbt nicht" Artefakt interessant, wenn er in den Breachers steht, als auch der Handschuh neben Knight und Onagern...



    *************** 2 Standard ***************


    5 Kataphron Breachers
    - 5 x schweres Lichtbogengewehr
    - 5 x Lichtbogen-Klaue
    - - - > 250 Punkte Halten einfach mehr aus, vor allem wenn der Kriegsherr ggf. "Es stirbt nicht" gibt und ein 2+ Schutzschild vor ihnen bildet...


    3 Kataphron Destroyers
    - 3 x Plasma-Kalverine
    - 3 x Phosphorblaster
    - - - > 165 Punkte Immer noch genug Output und solide Feuerunterstützung



    *************** 1 Befestigung ***************


    Aegis-Verteidigungslinie
    - 3 x Stacheldraht
    - - - > 65 Punkte Mehr defensive und Stacheldraht für übrige Punkte :P


    Skitarii Maniple: Skitarii - 890 Punkte


    *************** 2 Elite ***************


    5 Sicarian Ruststalkers
    + Ruststalker Princeps
    - - - > 160 Punkte unverändert. Können Dosen öffnen...


    5 Sicarian Infiltrators
    + Infiltrator Princeps
    - - - > 185 Punkte Nette Sonderregeln und Störer



    *************** 2 Standard ***************


    10 Skitarii Vanguard
    + Vanguard Alpha
    - Radium-Karabiner
    - - - > 100 Punkte Müssen eh mit. Werden zumeist ignoriert, haben eine teiloffensive Aufgabe.


    10 Skitarii Rangers
    + Ranger Alpha
    - Galvanisches Gewehr
    - - - > 120 Punkte Rangers halt. Top-Einheit für eien defensive Armee



    *************** 2 Unterstützung ***************


    1 Ironstriders
    - 1 x sync. Cognis-Maschinenkanone
    - - - > 55 Punkte Muss mit, daher nur einer


    3 Dunecrawler
    - 3 x Vernichtungsstrahler
    - - - > 270 Punkte Meine Lieblingseinheit, daher 3 Stück dabei. Haben anfangs einen 4er Retter und können repariert werden und können massiven Schaden anrichten, je nach Bewaffnung.


    Hausverband-Kontingent: Imperiale Ritter - 375 Punkte


    *************** 1 Lord of War ***************


    Knight Warden
    - Schnitter-Kettenschwert
    - Maschinengewehr
    - - - > 375 Punkte Muss eh mit, für ein bisschen gesparte Punkte der Hybrid, der auch Nahkampfpower im Notfall mitbringt...



    Gesamtpunkte Imperiale Ritter : 1850



    So, die individuelle Liste, mit allen Ausrüstungen folgt dann später...
    Denke so als Grundgerüst braucht sich die Liste schon nicht zu verstecken, die 700-800 Punkte Ausrüstung, die es gratis dazu gibt, verleiht dann aber die individuelle Power und taktische Flexibilität !!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • So und hier die versprochene Liste MIT Ausrüstungen:


    Kombiniertes Kontingent: Cult Mechanicus - 710 Punkte


    *************** 1 HQ ***************


    Tech-Priest Dominus
    - Vernichtungsprojektor
    - Phosphor-Serpenta
    - Datenerfassungsschädel
    - Digitalwaffen
    - Konverterfeld
    - Arkhan Lands Autocaduceus
    - - - > 180 Punkte Wird in die Breachers gestellt um ihnen "Es stirbt nicht" zu geben und sie mit seinem 2+ RW, bzw. Rettungswurf an der Front etwas stabiler zu machen, während er vom Widerstand der Einheit profitiert ^^ Wird in der Nähe der Onager stehen (und anfangs auch neben dem Knight), um diese ggf. zu reparieren, während seien Einheit etwas von den Onagern profitiert, falls nötig.



    *************** 2 Standard ***************


    5 Kataphron Breachers
    - 1 x schweres Lichtbogengewehr
    - 4 x Torsionskanone
    - 5 x Hydraulik-Klaue
    - - - > 300 Punkte Mein Kriegsherren-Taxi. Sollte so einiges an Feuer aushalten können. Können fast alle Fahrzeuge oder monströse Kreaturen knacken, das Lichtbogengewehr bringt gegen dicke Fahrzeuge etwas mehr Sicherheit und hat im Zweifelsfall zumindest etwas mehr Reichweite. Die Klauen helfen, falls es wirklich mal in den Nahkampf geht, zusammen mit dem Dominus und dem Gegner-Debuff durch die Onager zumindest nicht zu unterschätzen... !!!


    3 Kataphron Destroyers
    - 3 x schwere Gravkanone
    - 3 x Phosphorblaster
    - - - > 165 Punkte Habe mich für die schweren Gravkanonen, vor allem wegen der Reichweite entschieden, damit sie ggf. auch ohne Bewegung in der erstne Runde Ziele haben.
    Kümmern sich um dick gepanzerte Einheiten oder Fahrzeuge.



    *************** 1 Befestigung ***************


    Aegis-Verteidigungslinie
    - 3 x Stacheldraht
    - - - > 65 Punkte Wichtig für meine defensive Taktik. Die Stacheldrähte sollen dem Dominus in den Breachers noch etwas zusätzliche Sicherheit geben, wenn auch nur ein klein bisschen :P


    Skitarii Maniple: Skitarii - 1500 Punkte


    *************** 2 Elite ***************


    5 Sicarian Ruststalkers
    + Ruststalker Princeps
    - Datengreifstachel
    - Konverterfeld
    - Schädel des Ältesten Nikola
    - - - > 205 Punkte Gleich wie vorher, eher zurückhaltend und im Notfall in den Nahkampf mit Termis und co...


    5 Sicarian Infiltrators
    - Flechetteblaster und Taserstäbe
    + Infiltrator Princeps
    - Datenerfassungsschädel
    - Konverterfeld
    - Digitalwaffen
    - Maske der Allwissenheit
    - - - > 235 Punkte Super Stör-Einheit. Unverändert, siehe oben



    *************** 2 Standard ***************


    10 Skitarii Vanguard
    - 3 x Plasma-Kaliver
    + Vanguard Alpha
    - Lichtbogen-Pistole
    - Lichtbogen-Streikolben
    - Konverterfeld
    - Pater Radium
    - - - > 250 Punkte Auch hier unverändert


    10 Skitarii Rangers
    - Omnispex
    - 3 x Transuranische Arkebuse
    + Ranger Alpha
    - Galvanisches Gewehr
    - Lichtbogen-Streikolben
    - Refraktorfeld
    - Digitalwaffen
    - Arkhans Divinator
    - - - > 245 Punkte siehe oben



    *************** 2 Unterstützung ***************


    1 Ironstriders
    - 1 x sync. Cognis-Laserkanone
    - - - > 75 Punkte siehe oben


    3 Dunecrawler
    - 1 x Neutronenlaser und Cognis-Maschinengewehr
    - 2 x Ikarus-Waffenstation
    - 3 x Cognis-Maschinengewehr
    - 1 x Nebelwerfer
    - 3 x Geistscannersonde
    - 3 x Cognis-Manipulator
    - - - > 490 Punkte Meine Lieblingsmodelle, darum auch eine 3er Einheit, für maximalen Schutz durch Rettungswurf und "Es stirbt nicht". Können Flieger sehr sicher runter holen, aber auch andere Ziele gut angehen. Ein Neutronenlaser musste einfahc mit, da er auf dem Papier extrem gute WErte hat und 2x Icarus gegen Flieger ausreichen sollte, alles andere wäre erwähnter Overkill...


    Hausverband-Kontingent: Imperiale Ritter - 425 Punkte


    *************** 1 Lord of War ***************


    Knight Warden
    - Donnerschlag-Faust
    - Melter
    - Icarus-Zwillingsmaschinenkanone
    - - - > 425 Punkte Hier erwähnter Kompromiss. Bringt Feuerunterstützung (vor allem große Schablonen gegen Masse) und zusätzliche Flugabwehr, aber eben im Zweifelsfall auch nicht zu unterschätzende Nahkampfbedrohung. Icarus ist dabei, weil ich so 2x Abfangen kann, statt nur einmal, soll ja eine universelle Liste sein...



    Gesamtpunkte : 2635


    SO! Denke diese Liste ist etwas flexibler als die zuvor, kommt aber halt wirklich wie immer auf den Gegner an.
    Habe allerdings das Gefühl, dass ich etwas wenig gegen Masse habe, aber das muss ich mal testen, gegen Fahrzeuge und dicke, elitäre Einheiten und Brocken habe ich allerdings mehr als genug dabei !!!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Kein Feedback mehr? Kann bisher leider nur in der Theorie sprechen...
    Ach ja, was für Erfahrungen habt ihr eigentlich mit dem Icarus-Array gemacht? Gegen Flieger ja der Hammer, gegen Bodenziele dafür aber ziemlich lahm, oder? Lohnt es sich denn hier überhaupt mehr als eins pro Onager-Einheit mitzunehmen, oder ist es ggf. doch sinnvoll die Waffen in der Einheit zu mischen?


    So, bisher habe ich folgende Modelle:


    - 1 Techpriest Dominus mit voller Ausrüstung (also so wie oben genannt)
    - 1 Techpriest Dominus (noch im Gussrahmen)


    - 15 Ranger ( 1x 10 inklusive 3x Arquebuse, sowie Omnispex und Champion mit voller Ausrüstung, sowie 5 "nackt" inklusive nacktem Champ)
    - 15 Vanguards ( 1x 10 inklusive 3x Plasma-Kaliver, sowie Omnispex und Champion mit voller Ausrüstung, sowie 5 "nackt" inklusive nacktem Champ


    - 2 Onager Dunecrawlers mit magnetisierten, austauschbaren Waffen...




    Was denkt ihr, welche Einheit(en) machen als nächste Anschaffungen am meisten Sinn, auf dem Weg bis zur Formation?



    Aktuell spiele ich sie testweise folgendermaßen:


    Kombiniertes Kontingent: Cult Mechanicus - 125 Punkte


    *************** 1 HQ ***************
    Tech-Priest Dominus
    - Vernichtungsprojektor
    - Makropistole
    - Konverterfeld
    - - - > 125 Punkte


    Skitarii Maniple: Skitarii - 625 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    10 Skitarii Vanguard
    - Omnispex
    - 2 x Plasma-Kaliver
    + Vanguard Alpha
    - Radium-Karabiner
    - Lichtbogen-Streikolben
    - Refraktorfeld
    - - - > 195 Punkte


    10 Skitarii Rangers
    - Omnispex
    - 2 x Transuranische Arkebuse
    + Ranger Alpha
    - Galvanisches Gewehr
    - - - > 180 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************
    1 Dunecrawler
    - 1 x Neutronenlaser und Cognis-Maschinengewehr
    - 1 x Cognis-Maschinengewehr
    - 1 x Nebelwerfer
    - - - > 125 Punkte


    1 Dunecrawler
    - 1 x Neutronenlaser und Cognis-Maschinengewehr
    - 1 x Cognis-Maschinengewehr
    - 1 x Nebelwerfer
    - - - > 125 Punkte


    Gesamtpunkte Skitarii : 750



    Da fällt mir gerade noch ein: Kann man die beiden Codices so überhaupt frei kombinieren, oder nur über Formationen, bzw. über AOPs jeweils beider Bücher?

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    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Bin gerade aufm Sprung, daher nur ganz kurz:


    Zitat

    Da fällt mir gerade noch ein: Kann man die beiden Codices so überhaupt frei kombinieren, oder nur über Formationen, bzw. über AOPs jeweils beider Bücher?

    Kein freies kombinieren. Die Liste die du momentan spielst ist nicht "legal"/battleforged, da du den Dominus nicht einfach einpacken kannst, ohne nicht auch mindestens zwei Standardeinheiten vom Cult einzupacken. :)

  • ...ok. Somit dürfte klar sein, dass 2x3 Destroyers/Breachers der nächste Kauf sein müssen :P


    EDIT: Dann spiele ich so lange halt 2x Dominus Maniple aus der Start Collecting Box und proxxe halt die Rangers als Vanguard, oder so...

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    BRETONIA ca. 6000 PKT
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    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Dann versuche ich mich mal mit meinem ersten Beitrag im "neuen" Forum...
    (Es ist noch sehr gewöhnungsbedürftig, wenn man jahrelang das Alte gewohnt war, optisch aber zumindest schonmal besser lesbar)


    Werde dann zum legalen Spielen und als nächste Erweiterung 2x3 Kataphrons holen und magnetisieren...


    Bin mal geapannt ob noch Kommentare zu meiner Liste kommen...

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    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Nach den Kataphrons würde ich dir empfehlen, die Sicarians zu kaufen.


    Wegen der Liste, die du momentan spielst:


    Schmeiß die Arkebusen raus und gib den Rangers dafür Lichtbogengewehre. Auch wenn die Sniper geil aussehen, bringen sie für die ganzen Punkte kaum Feuerkraft mit. Fahrzeuge lassen sich wesentlich effektiver mit den Impulswaffen knacken.


    Wenn du den Dominus einpacken willst, dann spiel einfach das Dominus Maniple (Dominus + 10x Vanguard + 1x Onager). Die Formation erlaubt es dir, zu Beginn deiner Schussphase eine feindliche Einheit innerhalb von 18" und im Sichtfeld des Dominus zu bestimmen. Alle Einheiten aus dem Dominus Maniple dürfen dann die Trefferwürfe gegen die Einheit wiederholen. Dadurch steigt auch die Überlebenschance der Plasma-Vanguards rapide an, weil du ihre 1er wiederholen kannst und sie sich dann nicht einfach selber wegsprengen.


    Damit du die Skitarii dann noch legal spielen kannst, musst du aber zwei Standardeinheiten aufstellen. Heißt also entweder noch 5x Rangers oder 5x Vanguard.