Mekz&Motza-Kult

  • Meine Herren, die folgenden Aufzeichenungen sind Zusammenfassungen und Ergebnisse der Spionage des Tau-Sektors.
    Sie enthalten Aufzeichnungen über einen neuen Ork-Klan der zeigt, welche Wege der Wahnsinn eines orkoiden Mechanikers - Big Mek´s - , oder Arrztes - Boss-Dok´s - nehmen kann. Dieser Kult gehört zum Bad Monn-Klan, der reichste und vielleicht auch gefährlichste Ork-Klan.



    Die folgenden Daten sind Beispiele für die Stärke und das Gefahrenpotenzial dieses neuen Ork-Klans udn sollten äußert kritisch beobachtet werden.


    ( Die Datumangaben sind bereits der imperialen Zeitrechnung angepasst)


    874003/M41


    Unsere späher haben eine Flotte bestehend aus 5 Spacehulks, 42 Jägerz und 30 Kreuzas gesichtet. Nach unseren Berechnungen können sie uns in 3 Tagen sehen und können bereits in 4 Wochen in unserem System sein. Wir bitten darum alle Planeten innerhalb dieses Sektors auf dei Gefechtsgefahr hinzuweisen.Wir bitten ebenfalls darum alle freien Flotten in diesen Sektor zu verlegen, da wir die Ork-Flotte besiegen sollten, bevor sie unsere Planeten stürmen können. Des weiteren verlangen wir mehr Truppen zur Befestigung von interplanetaren Verteidigungsanlagen bereit gestellt zu bekommen.

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  • 9623086M41


    Die ork-Flotte ist eingetroffen und hat sich auf ihrem Weg in unser System noch mit einer anderen Truppe aus 8 Space-Hulks, 20 Jägerz und 5 Kreuzas zusammen geschlossen. Da knapp die Hälfte der benötigten Verteidigungssysteme fertig gestellt sind schätzen wir unsere Siegeschancen realistisch bei 93 % ein. Wenn die Versprochenen Flotten bis morgen hiersind werden wir die Orks vernichtend schlagen.


    Bitte senden sie noch mehr Menschen-Hilfstruppen, damit der eventuelle Wiederaufbau einiger Planeten schneller wieder vollzogen werden kann.



    Dann sag mir, wie ich es umschreiben muss!!!

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  • Kein Schimmer ^ ^


    Schreib weiter. Die erste Zahl erzählt im moment das das Signal innerhalb des Sol-systems versandt wurde, glaube ich...

    Der Imperator ist ein Seuchenmarine.

  • Imperiales Datum .. hier haste nen Link wie man das zusammensetzt:
    klick


    und hier nen kleines Prog um das ganze fix umzurechnen:
    nochmal klick


    Ach ja ... wird das hier n Thread, fürs Story-Forum?

    wanna know what's beyond, my friend ... ?

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  • 028003M41


    Letzte Melsung des Tau-Sektors 785214397/A45D61E987P7325T


    Wir evakuieren nun die Planete, da die Verstärkung nicht reichte. Die Ork schafften es trotz unseres starken Beschusses, alle Planeten zu inasionieren. Wir bitten um die Erlaubnis alle Überlebenden auf den hiesigen Forschungsplaneten zusenden um die dort gewonnen Ergebnisse zu retten.
    Es wird eine erhöte Produktion von Panzern von Nöten sein, da diese Orks mit erstaunlich vielen GHarganten, Garbots, Killabotsund schwergepanzerten Infanterissten angreifen.


    ---Verbindung unterbrochen---Verbindung kann nicht wiederhergestellt werden---System fehlerhaft oder nicht vorhanden---


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------
    Mein Herren. Das war die letzte Meldung der Tau. Leider müssen wir feststellen, dass die Orks unsere Grenzen bald erreicht haben. Es wird nun unsere aufgabe sein diese neue orkoide Bedrohung zu beseitigen bevor sie alles, selbst unsere heilige Terra frißt!!!


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    Dies waren die ersten Zeichen des Mekz&Motza-Kults. Sein Waaagh!-Boss ein Blutiga von Nazdreg. Nagelz Skar-Grim sit schon immer der Auffassung gewesen, dass er der lauteste Ork im Orkiversum ist. Trotzdem wollte er immer noch lauter werde und noch merh kaputt machen könne. Damit er dabei nicht drauf ging benötigte er Ork-Bionigz.
    Um seine Ziele zu erreichen nahm er jeden Big Mek und sein Gefolge und jeden BossDok und sein Opärationztiem auf. Natürlich muss man neue Waffen testen, außerdem bleibt nur der Waaagh-Boss ander Macht der auch Krieg macht und "gaz viel moschat".
    Bei seinen Angriffen war er nie sehr wählersich, was das Ziel betraf. Er bekämpfte Tau,Space Marines und Seuche(" Wir sin´dat einzige grün im Orkoiversum!Waaagh!!!"). Doch speziell gegen die Tau hegte er einen gewaltigen Hass, da wie er sagte:"...diese Feiglingä nich´moschan woll´n. Die schießen lieba allez kurz und klein. Die sin´noch weicha alz da Mänsch´nz. Die muss ick töt´n! Waaagh!!!". Viele Mahle versuchte er die Tau in Sektoren ohne Kommunikation oder Verstärkung zu "moschan", aber seine Horden mussten fliehen oder gewanne nur sehr knapp, denn die Tau sch0ßen alles kurz und klein.


    Er hatt alle seine Dokz und Mekz "grüb´ln lazzen", was man gegen die Tau unternehmen kann. Er versucht es mit Verstärkung von anderen Horden, aber die Orkze moschaten sich selber mehr als die Tau und verlohren.


    Eines Tages, am 956978M40, kam einer seiner Mekz auf die Idee neue "Kanonaz,Karrenz un´Botz" zu bauen. Da dieser Mek aber behauptete, dass Nagelz Skar-Grim keine dieser Waffen benutzen köännte und dürfte, hatte er ihn gefressen.
    Da er aber wirklich keine dieser Waffen verstand liess er sich "allet sag´n , wat ´n Mek so weis". Trotz der neuen Mega-Buggyz und da bezzeren Gargbotz verlohren sie viele Schlachten gegen die Tau.


    Da seine Mekz nich geschafft haben , was er wollte, ließ er 20 von ihnen gegen sich kämpfen.Alle Mekz starben.
    Und er befragte seine Dokz.
    Die haben neue "Körpa-Mas´chin´n" erfunden. Als er aber masl un zähligen Schlachten verlohr und wieder 20 Dokz dran glauben mussten, schickte er dies mal einige Mekz und Dokz " zum grübb´ln loz".
    Und schon bald würden die Tau sterben.


    Sein Vorsturm reichte bis zu einem Tau-ForschungsPlaneten, der "noch mehr ballert und noch weniga moschat".


    Ob Nagelz Skar-Grim gewinne wird steht in den Sternen geschrieben.



    Doch seine Armee ist der motorisierte Alp-Traum. :] 8o X(

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  • HQ: 0-1 Waaagh-Mek/Dok,0-1 2.Leibgarde,0-1 3.Leibgarde


    Elite:0-2 Cyborks/Gargbot-Mob,Posaz/Panzaboyz


    Standard:0-2 Killabot-Mob/Opärationsexpärimentä,Plünderaz,0-2 Moscha Boyz,0-2 Ballaboyz, Brenna Boyz, Panzaknackaz


    Sturm: 0-2 Panza-Bikes/Schirugische-Bikez,Mega-Buggy,Waaagh-Bikez


    Unterstüzung: Gargbot/Szusamm´nflikk-Karren,Kampfpanza,erbeutete Fahrzeuge



    ( 8o)

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  • Mekz&Motza-Kult Sonderregeln


    Da der Mekz&Motza-Kult zum Bad Moon-Klan gehört sind sie immer darauf aus gute Ware zum verkaufen zu finden. Bevor sie ihre Ware verkaufen kommt es oft vor, dass sie ihre Ware selbst verwenden. Im Spiel wird so dargestellt, dass ein Mob der in der Nähe eines feindlichen Mobs, der zerstört wurde, die feindlichen Rüstungen anziehen kann.Sie bestimmen nun den Rüstungswurf. Achte dabei darauf, dass nur die Hälfter der Boyz im Trupp die Rüstungen der Feinde anziehen könne, da der Rest der feindlichen Rüstungen zerstört wurde. Orkz in Megarüstung dürfen die Rüstungen des feindes nicht anziehen. Rüstungen von HQ-Trupps dürfen nur von HQ-Trupps angezogen werden.


    Da einige Mekz aus anderen Horden sind dürfen auch deren Vorteile für Fahrzeuge genutzt werden. Das heiß du kannst deine Karren z.B. ein Dach üba,´m Kopp geben. Achte darauf, dass die Regeln zu der Ausrüstung vollständig übernommen wird. Das heißt, wenn du z.B. Grothälfaz benutzen willst müssen all deine Karrenz eine Grothälfa erhalten( Codex Amagedon Seite 10).


    Alle Fahrzeuge, auch Waaagh-Bikez und Cyborks, müssen Extra-Platenz, für 5/10 Pkt(5 Pkt. für Cyborks und Waaaghbikes, 10 Pkt. für alle weiteren Fahrzeuge) erhalten.
    Alle Mek müssen Mekwerkzeug erhalten und alle Dokz müssen mit Schirugischän Instrumät´n ausgerüstet werden.


    Alle Truppen bei denen es nicht genauer erklärt wird dürfen entwerder einen Dok erhalten( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) oder einen Mek( wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird). Wenn der jeweilige Anführer eine Megarüstung und seine Zusatzauswahl zur Megarüstung trädt, darf derMek/Dok dies auch erhalten


    Alle Stabdard-Truppen dürfen sich an Botz hängen, d.h. der jeweilige Mob würft 1W6 und darf beiner 4,5 oder 6 auf den Bot klettern und bildet ein lebendes Schild um den Bot ( es müssen nicht alle Modelle an dem Bot hängen).Dieses Schild gild für den Nah- und Fernkampf.Wenn es dem Mob gelingt darf der Bot sich diese Runde nicht mehr bewegen. Er darf sich jeweils nur ein Mob an einen Bot hängen. Der Mob darf bis er wieder runterklettert nur mit seinen schweren Wummen schieße und erhält eine Reichweite Bonus von 3Zoll. Der Bot kann erst angegriffen werden, wenn der gesamte Mob, der an ihm hängt getötet ist.
    Da der Bot meistens auf solchen Mob erschwimmt, als noch selber zu laufen, darf der Bot sich 6 Zoll + 1W6 Zoll weit bewegen.
    Wenn der Mob innerhalb einer Runde von 5 schweren Waffen beschossen,getroffen und verwundet wurde, fällt der Mob vom Bot runter. Der Bot ist diese Runde nicht mehr von dem Mob geschützt. Der Mob darf aber in der nächsten Runde versuchen wieder auf den Bot zu klettern.


    Jeder Dok darf sich zu erst in Richtung eines Szusamm´nflikk-Karrens zurück ziehen. Wenn es keine Szusamm´nflikk-Karrens gibt ziehen sie sich ganz normal zurück.




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    Innerhalb des Mekz&Motza-Kultz gibt es so viele eigenwillige Big Mekz und Boss Dokz, dass der Waaagh-Boss gerade zu dazu getrieben wird, sich das gleiche Wissen anzueignen, da er sons gar nicht fähig wäre mit seine Horde mitzuhalten.
    Aber eigentlich lernt er nur wie man die Schpezialknarrenz benutzt und alles repahriert oder opäriert.
    Den Titel des Waaagh-Mek/Dok ist nur da, um sich als was besserz auszugeben.


    Waaagh-Mek/-Dok: Punkte70 KG5/5 BF2/2 S5/5 W4/4 LP3/3 I4/4 A4/4 MW9/9 RW6+/6+


    Die Armee muss einen Waaagh-Mek/-Dok enthalten.


    Optionen: Ein Waaagh-Mek darf beliebeige Ausrüstung für Mekz und Bosse erhalten. Das selbe gilt für den Waaagh-Dok und Dok-Ausrüstung.


    Leibgarde: Der Waaagh-Mek/-Dok muss eine Leibgarde erhalten(siehe Eintrag unten). Wenn er über eine Leibgarde verfügt gelten sie als eine Einheit. Beachte das die Leibgarde nicht als eigene HQ-Auswahl zählt.


    Panza-Karren: Wenn der Waaagh-Mek/-Dok und seine Leibgarde nicht mehr als 20 Modelle(auch Grotze und Squiks) beinhaltet dürfen sie für +60 Punkte einen gepanzerten Transport-Karren erhalten.


    Sonderregel:


    Da ein Waaagh-Mek/-Dok nie andere Bosse in seine Horde holt, gibt es niemanden der einen 2. HQ anführen könnte. Da trotzdem eine gewisse Macht gezeigt werden muss darf der Waaagh-Mek/-Dok eine 2.,3. und 4. Leibgarde erhalten.Diese zählen als einzelne HQ-Auswahl und können genauso zusammengestellt und ausgerüstet werden, wie die andere Leibgarde des Waaagh-Mekz/-Dokz.Wenn die 1. - 4. Leibgarde nicht mehr als 20 Modelle enthält(Waaagh-Mek/-Dok, Grotze und Sqikks zählen auch), darf sie eine Panzerkarren erhalten.


    Wenn der Waaagh-Mek eine Megarüstung trägt kann er sich an statt eines Mega-Boostas ein Schpezialkraftfeld ein bauen lasse. Es zählt nicht zu der normalen Waffenauswahl und ersetzt nichts innerhalb der Megarüstung, außer den Megaboosta.
    Ein Waaagh-Dok kann ebenfalls auf den Mega-Boosta verzichten und dafür trotz Megarüstung einen Cybork-Körper erhalten.


    Leibgarde des Waaagh-Mek/-Dok


    Big Mek: Punte25 KG4 BF2 S4 W4 LP2 I3 A3 MW7 RW6+


    Anzahl: Der Waaagh-Mek von 5 bis 15 Mekz pro Leibgarde begleitet werden.
    Optionen: Die Mekz dürfen beliebige Ausrustüng für Mekz erhalten. Wenn der Waaagh-Mek eine Megarüstung trägt dürfen die Big Mekz ebenfalls Megarüstungen tragen und Kraftfelder erhalten.


    Dok: Punkte25 KG4 BF2 S4 W 4LP2 I3 A3 MW7 RW6+


    Anzahl: Der Waaagh-Dok darf von 5 bis 15 Dokz pro Leibgarde begleitet werden.
    Optionen: Die Dokz dürfen beliebige Ausrüstung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung trägt und trotzdem einen Cybork-Körper hat, dürfen die Dokz auch eine Megarüstung erhalten und einen Cybork-Körper haben.


    Transport: Panzerkarren


    Panzerkarren: Punkte60 Front12 Seite12 Heck10 BF2


    Typ: schell,offen


    Krew: Orkz


    Transport: maximal 20 Modelle(Grotze und Squikks zählen ebenfalls).

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  • Eliteeinheiten


    0-2 Cyborks


    Cyborks: Punkte13 KG4 BF2 S4 W5 LP1 I2 A2 MW7 RW5+


    Anzahl: Wenn diese Horde einen Waaagh-Dok erhalten hat, darf als Eliteauswahl ein Mob aus 10 Cyborks gewählt werden.


    Waffen: Knarren und Spalta


    Optionen: 3 Modelle im gesammten Mob dürfen für +5 Punkte eine Bazzuka, für +8 Punkte ein Fette Wumme oder fü +5 Punkte mit einem Gitbrenna ausgestattet werden.


    Charaktermodel: Da es in der gesamten Horde nur Dokz gibt, wenn du einen Waaagh-Dok hast, darf dieser Trupp auch einen Dok erhalten. Er kostet +10 Punkte und darf beliebige Ausrüstung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung trägt udn trotzdem einen Cybork-Körper hat darf der Dok ebenfals eine Megarüstung erhalten und einen Cybork-Körper haben.Er hat einen Lebenspunkt mehr.



    Sonderregeln: Die Cyborks besitzen einen Rettungswurf von 5+.


    0-2 Gargbot-Mob


    Gargbots: Punkte70+Waffe KG4 BF2 S5(10) FRONT12 SEITE12 HECK10 I2 A2(3)/6


    Krew: Der Gargbot hat einen Ork als Krew.


    Mob: Wenn die Horde einen Waaagh-Mek erhalten hat, darf als Eliteauswahl ein Mob aus Gargbots gewählt werden.Der Mob besteht aus 2 Gargbots.


    Charaktermodell: Ein Ork im gesamten Mob darf für +15 Punkte ien Mek sein. Er darf belibig für Mekz ausgerüstet werden.Er hat einen Lebenspunkt mehr.


    Waffen: Der Gargbot ist mit 2 Cyborknahkampfwaffen( meist Energieklauen) bestückt und 2 Waffen aus folgender Liste: Bazzukka für je +5 Punkte,Fette Wumme für je +8 Punkte, Megablasta für je +15 Punkte und Gitbrenna für je +5 Punkte. Er darf auch mit(nur) einer Waffe aus folgender Liste bestückt werden: Zzapwaffe für +40 Punkte, eine Kanonä für +25 Punkte oder einer Schleuda für +15 Punkte.
    Du darfst 2 Waffen des gleichen Typs oder 2 verschiedene Waffen wählen.


    Optionen: Der Gargbot darf seine Nahkampfwaffen gegen eine oder zwei aus der obrigen Liste erhalten(bei Megawummen müssen für eine Waffe beide Nahkampfwaffen ersetzt werden!). Diese Waffe muss vom selben Typ sein wie eine der Hauptwaffen und macht diese zu einer synchronisierten Waffe. Wenn du eine Nahkampfwaffe eintauschst sinkt sein Attackenanzahl auf den Grundwert von 2. Wenn du beide Waffen eintauschst fällt seine Stärke auf einen Grundwert von 5.
    Du kannst auch die beiden(eine) Hauptwaff(e)n gegen zusätzliche Nahkampfwaffen eintauschen. Wenn du eine umtauschst steigt dein Attackenanzahl auf 4. Wenn du beide eintauschst steigt deine Attackenanzahl auf 6.
    Der Mob darf eine Mischung aus allen möglichen Varianten erhalten.


    Posaz


    Posaz: Punkte13 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 20 Posaz.


    Waffen: Wumme


    Optionen: Der Mob darf nur gewählt werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird.Der gesamte Mob darf seine Wummen mit 2 Aufmotzan aus folgender Liste versehen: Killamuni fü r je +3 Punkte,Merh Dakka für je +4 Punkte und/oder Stärka für je +2 Punkte.
    3 Modelle aus dem gesamten Mob dürfen mit den Waffen aus der folgenden Liste ausgestattet werden: Bazzukka für je +5 Punkte, Fette Wumme für je +8 Punkte oder einen Brenna für je +5 Punkte.


    Charaktermodell: Ein Modell des gesamten Mob darf ein Mek sein. Es darf beliebige Ausrüstung für Mekz erhalten. Wenn der Waaagh-Mek ein Megarüstung trägt darf der Mek auch eine Megarüstung tragen und ein Schpezialkraftfeld mitnehmen. Er hat einen Lebenspunkt mehr.


    Panzaboyz


    Panzaboyz: Punkte15 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+4


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 20 Panzaboyz


    Waffen: Der Mob darf mit Wummen oder Spalta&Knarren ausgerüstet werden. (Der Mob darf eine Mischung aus beidem enthalten.)


    Optionen: Der Mob darf nur gewählt werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird.Maximal 3 Modelle im Mob dürfen mit den Waffen aus der folgenden Liste bewaffnet werden: Bazzukka für je +5 Punkte, Fette Wumme für je +8 Punkte oder einen Brenna für je +5 Punkte.


    Charaktermodell: Maximal ein Modell im gesamten mob darf ein Dok sein und beliebeige Ausrüstung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung trägt darf der Dok auch eine Megarüdtung tragen und einen Cybork-Körper erhalten. Er hat einen Lebenspunkt mehr.

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  • Standard


    0-2 Killabot-Mob


    Killabot: Punkte45 KG4 BF2 S5(10) Front11 Seite11 Heck10 I2 A2


    Krew: Der Killabot hat einen ork als Krew


    Mob: Wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird darf der killabot-mob als Standardtrupp ausgewählt werden.Der Mob besteht aus einem bis vier Killabotz.


    Waffen: Der Killabot ist mit einer Cybork-Nahkampfwaffe und einer fetten Wumme bewaffnet.


    Optionen: Der killabot kann entwerder jeweils eine oder zwei der folgenden Waffen erhalten: Cybork-Nahkampfwaffe ohne zusätzliche Punktekosten, Bazzukka(+5 Punkte für die zweite Bazzukka), Fette Wumme(+8 Punkte für die zweite Fette Wumme), Gitbrenna(+5 Punkte für den zweiten Gitbrenna). Maximal eine Ork im gesamten Mob darf ein mek sein. Er darf belioebige Ausrüstung für Mekz erhalten.


    0-2 Opärationsexperimente


    Opärationsexperimen: Punkte10 KG4 BF2 S4 W4 LP1 I2 A3 MW7 RW+5


    Mob: Der Mob besteht aus einem Dok und zehn bis zwanzig Opärationsexperimenten.


    Waffen: Knarre und Spalta


    Optionen: Da an diesen Ork von hinten bis vorn überall rumgeschraubt wurde sind sie stärka und haben einen besseren Rüstungswurf. Außerdem kommt es oft vor, dass der gesamte Mob dem Opärationswahn seines Dokz zweimal verfällt. Um das darzustellen kannst du jedem Modell( auch Grotzen) im Mob eine der Folgenden Ork-Bioniks geben: für +10 Punkte pro Modell einen Stahlarm,für +10 Punkte pro Modell einen Stahlschäd´l,für +10 Punkte eine Cybork-Körper und für +6 Punkte einen Schnappasquikk-Käfig mit Schnappasquikk. Der Dok Darf beliebige Ausrüdtung für Dokz erhalten. Wenn der Waaagh-Dok eine Megarüstung und trotzdem einen Cybork-Körper hat, darf der Dok ebenfalls eine Megarüstung und einen Cybork-Körper erhalten.


    Plüderaz


    Plündera: Punkte10 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+5


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 15 Plüderaz.


    Waffen: Wumme und eine erbeutete Waffe aus der unteren Liste.


    Optionen: Die Plüderaz dürfen die Optionen, der Truppen erhalten die sie bekämpfen und der folgenden Truppen:


    Space Marines: Taktischer Trupp, Unterstützungstrupp, Scouttrupp


    Imperiale Armee: Infabterietrupp, Unterstützungstrupp,Panzerabwehrtrupp


    Der Trupp darf Mischungen, bis zum Maximum von 6, aus der oberen Liste erhalten.+


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Erbeutet Waffen: Wenn der Plüdera mit der erbeuteten Waffe schießt und eine 1 würfelt, erleidet der Plüderaz-Mob einen Treffer durch diese Waffe. Der Gegener darf dann alle Würfe ganz normal durch führen. Schablonenwaffen erzielen keinen treffer und verwenden ihre Schblonen nicht. Der Orkspieler darf den Schaden beliebig verteilen( ermuss nicht das Modell, das geschossen hatte
    entfernen).


    0-2 Moschaboyz


    Moschaboy: Punkte9 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 10 bis 30 Moschaboyz.


    Waffen: Knarre&Spalta


    Optionen: Maximal 3 Modelle im gesamten Mob dürfen mit einer Fetten Wumme, für je +8 Punkte, einer Bazzukka, für je +5 Punkt oder einem Brenna, für je +6 Punkte erhalten.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    0-2 Ballaboyz


    Ballaboy: Punkte8 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 10 bis 30 Ballaboyz


    Waffen: Wumme


    Optionen: Maximal 3 Modelle im gesamten Mob dürfen mit einer Fetten Wumme, für je +8 Punkte, einer Bazzukka, für je +5 Punkt oder einem Brenna, für je +6 Punkte erhalten.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Brennaboyz


    Brennaboy: Punkte9 KG4 BF2 S3 W4 I2 A2 MW7 RM+6


    Waffen: Knarren und Spalta


    Optionen: Maximal 4 Modelle dürfen für je +6 Punkte mit Brennaz ausgestatet werden.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Panzaknakkaz


    Panzaknakka: Punkte11 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Mob: Der Mob besteht aus 5 bis 10 Panzaknakkaz


    Waffen: Knarren,Nahkampfwaffen,Fragment-Stikkbombz, Büxenöffnaz


    Optionen: Maximal drei Modelle im gesmaten Mob dürfen, für je +7 Punkte, eine Bazzukka erhalten.


    Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Panzajäga: Der Mob besteht automatisch alle Moraltest für Panzerschock und addiert +1 auf alle seine Würfe zum Durchschlagen von Panzerung.

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  • Sturm


    0-2 Panza-Bikez


    Panza-Bike: Punkte40 Front13 Seite12 Heck11 BF2


    Schwadron: Die Schwadron besteht aus 1 bis 4 Panza-Bikes.


    Typ: Schnell,offen


    Waffen: Jedes Fahrzeug in dieser Schwardron darf mit fogenden Waffen ausgerüstet werden: synchroniesierter Fetter Wumme für +16 Punkte, synchronisierte Bazzukka für +10 Punkte, Mega-Blasta für +20 Punkte oder einen Gitbrenna für +8 Punkte.


    Optionen: Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:
    Für Panza-Bikez gelten die selben Sonderregen, wie für Waaagh-Bokez.


    0-2 Schirugische Bikez


    Schirugisches Bike: Punkte35 Front11 Seite11 Heck10 BF2


    Schwadron: Die Schwadron besteht aus 1 bis 4 Schirugischen Bikez.


    Typ: Schnell, offen


    Waffen: Jedes Fahrzeug in dieser Schawadron darf mit folgenden Waffen ausgerüstet werden: Fette Wumme für +16 Punkte, Bazzukka für +10 Punkte oder ein Gitbrenna für +8 Punkte.


    Optionen: Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Die Schirugischen Bikez werden auf das Schlachtfeld geschickt, um andere Orkz zu heilen. Dafür müssen oft weit auseinander fahren. Um das darzustellen, dürfen sich Schwadrone dieser Bikez aufteilen und jedem anderen Mob zuteilen(auch Kampfpanza oder Cyborks oder Waaagh-Bikez). Desweiteren darf jedes Schirugische Bike ein Dok sein und Aussrüstung für einen Dok erhalten. Da kein Dok schlechter darstehen möchte, als die anderen, müssen alle Dokz die Gleiche AUsrüstung erhalten.
    Da Schirugische Bikez immer schnell sind, kann es passieren, dass das Bike wärend der Bewegungsphase zu seinem Mob einen größeren Astand, als 2 Zoll hat. In diesem Fall darf sich das Schirugische Bike 6 Zoll + den Rest aus der Bewegungsphase in die Richtung des nächsten Mobs, der vor dem Bike liegt, bewegen.
    Ansonsten gälten für Schirugische Bikez dieselben Sonderregeln, wie für Waaagh-Bikez.


    Mega-Buggy


    Mega-Buggy: Punkte50+Waffen Front12 Seite11 Heck10 BF2


    Typ: scnell,offen


    Krew: Der Mega-Buggy hat einen Treba,einen Mek und 6 Grotze als Krew.


    Waffen: Der Mega-Buggy darf, für je +15 Punkte, mit maximal 3 Mega-Wummen(Zaapwaffe,Kanonä,Schleuda).Er darf auch mehrere Waffen desselben Typs erhalten.


    Sonderregel:


    Wenn sich der Mega-Buggy bewegt kann er zusätzlich zu der Runde in der er sich bewegt hat, die darauf folgende Runde nicht schießen, da das Fahren eines so großen Buggys zu viel Energie verbraucht.
    Er darf sich beliebig viele Runden hinterenander bewegen, allerdings addieren sich dann auch die weiteren Warterunden;d.h. wenn sich der Mega-Buggy 2 Runden bewegt, darf er nach der letzten Bewegungsphase 2 Runden land nicht schießen.


    Waaaghbikez


    Waaagh-Bike: Punkte30 KG4 BF2 S3 W4 LP1 I2 A2 MW7 RW+6


    Schwadron: Die Schwadron besteht aus 1 bis 10 Waaagh-Bikez.


    Waffen: synchronisierte Fette Wummen


    Optionen: Maximal ein Modell im gesamtem Trupp darf ein Mek(wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird) oder Dok( wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird) sein und Ausrüstungs für Mekz oder Dokz erhalten.Er kostet +10 Punkte und hat einen Lebenspunkt mehr.


    Sonderregel:


    Für Waaagh-Bikez gelten die im Kodex Orkz beschriebenen Sonderregeln.

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  • Unterstützung


    Gargbots


    Gargbots: Punkte70+Waffe KG4 BF2 S5(10) FRONT12 SEITE12 HECK10 I2 A2(3)/6


    Krew: Der Gargbot hat einen Ork als Krew.


    Charaktermodell: Ein Ork im gesamten Mob darf für +15 Punkte ien Mek sein. Er darf belibig für Mekz ausgerüstet werden.Er hat einen Lebenspunkt mehr.


    Waffen: Der Gargbot ist mit 2 Cyborknahkampfwaffen( meist Energieklauen) bestückt und 2 Waffen aus folgender Liste: Bazzukka für je +5 Punkte,Fette Wumme für je +8 Punkte, Megablasta für je +15 Punkte und Gitbrenna für je +5 Punkte. Er darf auch mit(nur) einer Waffe aus folgender Liste bestückt werden: Zzapwaffe für +40 Punkte, eine Kanonä für +25 Punkte oder einer Schleuda für +15 Punkte.
    Du darfst 2 Waffen des gleichen Typs oder 2 verschiedene Waffen wählen.


    Optionen: Der Gargbot darf seine Nahkampfwaffen gegen eine oder zwei aus der obrigen Liste erhalten(bei Megawummen müssen für eine Waffe beide Nahkampfwaffen ersetzt werden!). Diese Waffe muss vom selben Typ sein wie eine der Hauptwaffen und macht diese zu einer synchronisierten Waffe. Wenn du eine Nahkampfwaffe eintauschst sinkt sein Attackenanzahl auf den Grundwert von 2. Wenn du beide Waffen eintauschst fällt seine Stärke auf einen Grundwert von 5.
    Du kannst auch die beiden(eine) Hauptwaff(e)n gegen zusätzliche Nahkampfwaffen eintauschen. Wenn du eine umtauschst steigt dein Attackenanzahl auf 4. Wenn du beide eintauschst steigt deine Attackenanzahl auf 6.
    Der Mob darf eine Mischung aus allen möglichen Varianten erhalten.
    Der Gargbot darf nur eingestz werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Mek angeführt wird.


    Szusamm´nflikk-Karren


    Szusamm´nflikk-Karren: Punkte300 Front14 Seite14 Heck14 BF0


    Typ: schnell,geschlossen


    Krew: Die Krew des Szusamm´nflikk-Karren besteht aus 1 Boss Dok,3 Dokz und 6 Grotassistänten.


    Optionen: Der Szusamm´nflikk-Karren darf nur eingesetz werden, wenn die Horde von einem Waaagh-Dok angeführt wird. Du kannst dich dafür entscheiden den Waaagh-Dok, getrennt von seiner Leibgarde in einem Szusamm´nflikk-Karren mitfahren zulassen. Der Boss Dok und die Dokz dürfen keine weiteren Grotassistänten erhalten und auch sonts nur Ausrüstung, die nur von Dokz getragen werden darf, mit Ausnahme von Nahkmapfwaffen(von denen dürfen sie keine Erhalten).


    Sonderregel:


    Der Szusamm´nflikk-Karren darf in der Schuss- und Nahkampf-Phase versuchen die Teile eines zerstörten Ork-Mobs "wieda szusamm´n szu flikk´n!". Es dürfen nur Standard-Mob wieder szusammen geflikkt werden, da es sich andere Orkz nicht gefallen lassen, Körperteile von anderen Orkz zu benutzen. Ein Mob darf nur "szusamm´n geflikkt" werden, wenn , bis auf den Dok, alle Orkz im Mob getötet wurden.
    Der Szusamm´nflikk-Karren muss W6 würfeln und dann die Ereignisse aus folgender Tabelle ausführen:


    1-3: Die Fetten Schirugischen Instrumente, außen am Szusamm´nflikk-Karren, und oder gerade die Hilfe der Grotze, haben die katastrophale Wirkung, dass der Dok des Mobs einen Treffer mit Stärke erleidet. Er hat immer noch seinen ganz normalen Rüstungswurf.


    4-5: Die Hälfte der möglichen Rettungen wurden zusammengefilkkt(es wird aufgerundet) und dürfen, wenn sie nicht unter die Mindestgrenze der Modelle in ihrem Mob gefallen sind, ganz normal weiter kämpfen. Ansosnten müssen sie sich zusammenrotten.


    6: Alle zu rettenden Orkz wurden gerettet und dürfen, wenn sie nicht unter die Mindestgrenze, der Orkz die in ihrem Mob sein müssen, gefallen sind, ganz normal weiter kämpfen. Ansonsten müssen sie sich zusammenrotten, wie im Kodex Orkz beschrieben.


    Die folgebde Liste zeigt, wie viele Orkz bei welcher Mobstärke gerettet werden dürfen:


    Bei 30 - 20 Orkz im Mob(OiM): 15


    Bei 19 - 15 OiM: 10


    Bei 14 - 10 OiM: 5


    Bei 9 - 5 OiM: 3


    Ab 4 OiM: 0


    Für Kampfpanza und erbeutete Fahrzeuge gelten die selben Regeln, wie im Kodex Orkz.

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    Einmal editiert, zuletzt von Kenzin ()

  • Ich kann hier in diesem Forum natürlich immer einen Kodex reinschreiben, aber:


    Alle Namen, Bezeichnungen, Ableitungen, Abkürzungen, Werte, Regeln und andere Formulierungen sind Eigentum von Games Workshop


    Ich behalte mir das Recht vor, der Urheber dieser kodex-Idee zu sein. Jede Kopie von Games Workshop oder anderen Firmen oder WSpiler stellen eine Verletzung des Urheberrechts dar.
    ( Das war der rechtliche Teil!!!).


    2. Würde ich gern wissen, wie sich so eine Armee spielen lässt. Falls also jemand die Möglichkeit besitzt, diesen Kodex praktisch zu testen, sollte sie/er es tun und mir seine Erfahrungen schildern. Änderungsvorschläge werden gern entgegengenommen.


    Naja...
    Viel Spaß!!


    P.S.:
    Kennt jemand die E-Mailadresse von Games Workshop???????

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  • Versuch dich etwas Orkiger zu halten, was soll das mit der hohen Panzerung, kombiniert mit schnell und Schpezialkraftfeld sind diese Fahrzeuge einfach zu übel (z.B. Panzerbikes) und bleib nächer am originalkodex, der Mek kostet +9 Punkte und hat keinen LP mehr, da finde ich deine Variante bei den Panzerbikes auch zu hart.
    Megawummen für Gargbots ?( nette Idee, aber auch zu übel, denn dann kann man ja drei mobile Zzappwaffen aufs Feld bringen.
    Plünderaz als Standart, dann hab ich als Ork aber sofort 6 Mörser auf dem Feld und vergrab mich hinter einem Wald, bis de Feind auf Nahkampfdistanz ran ist.
    Für Dokz gilt das gleiche wie für Meks, sind nicht sehr regelkonform und zu billig.
    Der Szusamm´nflikkkarren ist zu teuer, er sollte weniger Panzerung haben, dafür aber schnell sein, macht sein Einsatzgebiet größer. Vielleicht einen Mek mit Schpezialkraftfeld für +20 Punkte, der dann allerdings einen Dok ersetzt und damit die Heilung erschwert (z.B. -1 auf der Tabelle wobei eine 6 immernoch als absoluter Erfolg zählt)?
    So genug der Kritik, denn eigentlch finde ich die Idee der Armee echt lustig und würde sie gerne ausprobieren, wenn ich mal meine Orks fertig hab und nichtmehr proxen muss.

    Denken erzeugt Ketzerei - Ketzerei erzeugt Vergeltung

  • Lustig, lustig ^ ^


    Aber sag mal...


    Zitat

    die feindlichen Rüstungen anziehen kann.Sie bestimmen nun den Rüstungswurf.


    ...wie das funktionieren soll. Ich würde sagen das sollte auf alle Rüstungen mit einem Wurf von max. 4+ zutreffen, weil der ganze Rest nämlich Vollrüstungen sind. Und ich möchte den Ork sehen der einem Toten Space Marine die Servorüstung auszieht ohne sie vollständig zu zerstören. Das ist eine Nussschale die man komplett demolieren muss um den Typen da raus zu bekommen... hm... doch, 4+ wäre angebracht. (Plattenrüstungen (4+), Imperiale Splitterwesten (5+), Eldar Aramidrüstungen (5+, obwohl ich mich frage wie ein Ork DA rein passen soll....) usw....)


    Anschonschten escht luschtikk. Weita so, dokkläk ^ ^

    Der Imperator ist ein Seuchenmarine.