Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:
1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
1500-3000 Punkte
2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
In großen Spielen manchmal einen.
3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
Es gibt für den Gyrobomber keine Optionen.
4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
Über die größten feindlichen Infanterie-Einheiten fliegen und seine Bomben abwerfen. Zwischen oder hinter den feindlichen Einheiten möglichst in Sicherheit landen, manchmal einen Marsch blockieren und nächste Runde weiter bomben.
Manchmal greifen sie Kriegsmaschinen an oder im späteren Verlauf des Spiels gegnerische Einheiten in die Flanke oder den Rücken, am besten zusammen mit anderen Zwergeneinheiten in diesen Nahkämpfen. Da sie sehr viel teurer als Gyrokopter sind und ihre Stärken woanders liegen, ist das aber eine schwierige Entscheidung.
Sie können im Notfall auch feindliche Einheiten umlenken, den Vormarsch verlangsamen oder dem Feind eine Richtung vorgeben. Sie können, an der richtigen Stelle aufgestellt, gleich in Runde 1 einen Raserei-Test bei entsprechenden Gegnern erzwingen und rasende Einheiten in Geländestücke überrennen lassen. Sollte es so optimal klappen, hat man viel Zeit gewonnen, bis rasende Einheiten dann wieder handlungsfähig sind. Aber auch das ist eigentlich Aufgabe der Gyrokopter.
Ich spiele Gyrobomber nur in größeren Spielen, wenn ich bereits einige Gyrokopter sowie viel zuverlässige Kriegsmaschinen dabei habe. Dann kann er den Gegner zu schwierigen Entscheidungen zwingen - sein Beschuss ist nicht so zuverlässig wie bei den meisten anderen Einheiten der Zwerge. Aber er hat besonders großes Potenzial gegen große Infanterie-Einheiten.
5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
Ich stelle sie dorthin, wo ich möglichst sicher bin und gleich in der ersten Runde wichtige gegnerische Einheiten überfliegen kann.
Bedrohliche Einheiten des Gegners lenke ich mit meinen Gyrokoptern um - manchmal muss dann aber eben auch ein Gyrobomber dafür herhalten, wenn es besonders wichtig ist. Das erkauft meinen Kriegsmaschinen weitere Runden mit Schüssen. Eigene Nahkampfeinheiten können sich besser positionieren und selbst ihre Angriffe durchführen.
Manchmal jagen sie feindliche Kriegsmaschinen.
6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
Meine Gegner wissen, was eine glückliche Bombe an ihren Armeen anrichten kann, und konzentrieren sich oft auf den Gyrobomber. Zudem ist er vergleichsweise teuer und gibt damit viele Siegpunkte. Im Spiel sind Gyrokobomber häufig ein Ziel für Beschuss und Magie.
7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
Um gegnerische große Infanterie-Einheiten auszudünnen, sind die Kriegsmaschinen der Zwerge mit Runen sehr viel zuverlässiger (Orgelkanone, Grollschleuder, Flammenkanone).
Will ich mich bewegen und schießen können, sind Eisendrachen eine sehr interessante Auswahl.
Zum Umlenken taugen insbesondere Gyrokopter. Die sind deutlich günstiger und können mit ihrer effektiven Dampfkanone auch schießen, wenn sie den Gegner nicht überflogen haben.
Grenzläufer sind meiner Meinung nach sehr viel schwächer in der Aufgabe des Umlenkens, obwohl sie ähnlich viel kosten wie der Gyrokopter. Mit ihrer Kundschafter-Regel sind Grenzläufer immerhin in der Aufstellungsphase zuverlässiger, um feindliche Kundschafter und Vorhut zu behindern.
8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
Ich setze sie nur in großen Spielen ein, wenn einige Gyrokopter und zuverlässige Artillerie bereits dabei sind. Daher: 3+.