DE-Armeeliste schnellste Nahkampfstarke Tunierarmee!?!

  • So die Schnellste Druchii Armee für den Nahkampf tritt an gegen Zwerger.


    Meine Armeeliste wieder die selbe:
    8 Echsenritter mit CMS und Armeestandartenträger mit Hydrabanner und Banner des Mordens.


    3x5 Schwarze Reiter (einmal mit Musiker, einmal mit Standarte, einmal ohne alles)


    5 Schatten


    5 Harpyien


    1 Streitwagen


    1 Hydra


    1 Zauberin (level 1 mit 2 Bannrollen)


    Adeliger auf Schwarzem Pegasus mit Lanze, Schild, Schwert Schwere Rüstung, Seedrachenumhang und Siegel von Grond


    Kommandant auf Manticore mit Schattenkrone, Panzerhandschuh der Macht, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang, Schild


    Zwergenarmee:


    20 Slayer (2 oder drei Champions in der Einheit, CMS)


    19 Krieger mit Runenschmied und CMS


    18 Hammerträger mit Thaine und König


    16 Armbrustschützen


    12 Bergwerker


    1 Kanone


    1 Flammenkanone


    (Fragt mich bitte nicht warum ein Zwerg nur zwei Kriegsmaschinen aufstellt!)


    So leider leider habe ich zum ersten mal seit den ich meine schnellen Druchii Jungs spiele nicht die inititative.


    Aufbau


    Gelände:
    Hügel (aufbauzone Zwerg mitte)
    Wald (Mitte des spielfeldes - mehr zu linken Flanke hin)
    Ruine (rechte Flanke mittig)


    Dunkelelfen stehen:
    5 SR Linke Flanke
    5 SR Mitte
    5 SR Rechte Flanke
    5 Harpyien decken Hydra und Streitwagen in der Mitte gegen beschuss.
    5 Schatten im Wald in der Mitte (leicht mittig/links steht der Wald)
    Meine 9 Echsenritter (inklusive Armeestandartenträger) positionieren sich auf der rechten Flanke.
    General auf Manticore und Pegasusheld stehen so in meiner Aufbauzone hinter dem Wald versteckt - so das die Kriegsmaschinen des Feindes keine möglichkeit haben auf ihn zu schiessen.


    Zwerge bauen auf:
    Die Kanone steht auf dem Hügel in der Mitte seiner Aufbauseite. Die Flammenkanone steht auf meiner linken Flanke neben den 19 Kriegern mit Runenschmied.
    16 Armbrustschützen stehen leicht auf der Rechten Flanke bis kanpp vor die Kanone.
    Slayer und Hammerträger erwarten mich auf der rechten Flanke.


    Problem das ich meine Echsenritter vor dem Feind aufbauen müßte.


    Ok Info: Der Zwerg spielt gegen mich erst sein 4. Spiel. Ich bin ein Druchii und kann nicht hilfsbereit freundlich und fair sein (liegt nicht in der Art der Dunkelelfen).


    Zwerg rückt gebündelt nach vorn vor mit seinen Infantrieregimenten.


    Fernkampf:
    Flammenkanone versucht die Schwarzen Reiter zu vernichten.
    2 unter der Schablone einer angekratzt. Der angekratzte bekomtm aber keinen schaden. Schadenswurf eine 1 dabei. Ich entferne nur einen schwarzen Reiter.
    Kanone feuert auf Harpyien um so weit genug zu fliegen das die Kugel weiter fliegt und der Streitwagen zwerstört wird.
    Tja verschätzt - er lernt noch und wird immer besser im Schätzen aber das war zu wenig.
    Armbrustschützen (davor hatte ich angst das 16 Schützen Feuern)
    Er vergisst mit den Armbrustschützen zu schiessen ... tja ich bin so nett und weise ihn nicht darauf hin.


    Mein Zug:
    4 Schwarze Reiter auf linker Flanke ausserhalb der Reichweite der Zwergenkrieger ganz nach links ziehen. Nicht mehr im Sichtbereich und zum sichtbereich der Flammenkanone steht nun seine Einheit Krieger im Weg. Aber das ist besser als nochmal beschossen und vernichtet werdne zu können.


    Meine Plänkler (Schatten) stürmen aus dem Wald auf die Flammenkanone zu. Sie Feuern ihre Repetieramrbrüste auf sie ab und töten ein Besatzungsmitglied.


    Rechte Flanke (5 Schwarze Reiter reiten ganz aussen an der Ruine vorbei.


    5 Schwarze Reiter verstecken sich hinter dem Wald, ebenso wie Harpyien und Manticore - manticore behält blicklinie auf die Kanone - auch wenn sie nun feuern kann, könnte er in der darauf folgenden Runde feuer.
    Die Armbrustschützen des Zwerges hatten so genau keine Blicklinie auf den General.
    Der Pegasusreiter versteckt sich hinter einer Mauer bei den Ruinen.
    Streitwagen und Hydra in der Mitte nach vorn.
    Echsenritter ziehen nach vorn und bedrohen nun die Hammerträger und Slayer.


    So mach man Zwerg!


    2. Runde Zwerg ist am Zug:


    So nun merkt man aber das mein Gegner noch nicht die Praxiserfahrung hat:


    Er versucht sich mit seinen 19 Kriegern zu meinen schwarzen Reitern auszurichten um diese zu einen Nahkampf zu stellen.


    Sein König-Thaine Hammerträgerregiment versucht das selbe auf meiner rechten Flanke. Er wendet sich von der Echsenritterfront ab und dreht sich zu den Schwarzen Reitern.


    Ich frage mich noch was das soll, versucht er wirklich mir Zwergen schwarze Reiter zu stellen?


    Bewegung ändert sich dann noch die Slayer die ein wenig weiter nach vorn ziehen, so das sie meiner Hydra nun die Möglichkeit bieten in seine Flanke anzugreifen. Und sie mit meinen Echsenrittern von vorn zu nehmen.


    Fernkampf:
    Die Flammenkanone tötet nur einen Schatten da die ganzen modelle die nur angekratzt sind nicht mit zum schaden herangezogen werden.
    Die 16 Armbrustschützen haben nun vor meine Hydra auseinander zu nehmen.
    Oh ha. 7 Treffer und davon 3 Schadenspunkte. Das tut weh. Aber denoch bin ich froh das die ekeligen 16 Schützen überstanden sind.
    Die Kanone die natürlichv ersucht mein General herunterzuschiessen feuert.
    Gut Geschätzt junge. 8 Zoll vor meinen general liegt der Maker. Wie viel fliegt sie nun weiter? Der Würfel zeigt eine 10 an.
    Die Kugel fällt also erst kurz hinter meinen general zu boden und springt von da an weiter.
    Überstanden!
    Nun wird der Zwerg angegriffen!


    Druchii am 2. Zug!
    Die 4 Schatten greifen die Flammenkanone an (2 Zwerge stehen gegen sie)
    Mein General und seine Harpyien greifen die Kanone an (um so auch aus den Sichtbereich heraus zu kommen.
    Mein Schwarzen Reiter links fragen sich was die Zwerge von ihnen wollen und umreiten sie um in der darauf folgenden Runde (falls die Schatten es nicht schaffen) die Flammenkanone zu vernichten.
    Die Schwarzen Reiter auf der rechten Flanke lachen über den Fehler des Königs und reiten in die Aufstellungszone des Zwergen um seine Armbrustschützen von der Flanke angreifen zu können.
    Echsenritter Hydra und selbst der Streitwagen versuchen nun die Slayer anzugreifen.
    Schade der Streitwagen passt nicht mehr rann. War kanapp. Ich hatte gehoft wenn alle potenziellen Ziele für die Armbrustschützen im Nahkampf sind, können sie eine runde nichts tun. Nun hatte der Zwerg noch weiterhin meinen Streitwagen als Ziel. Mist.
    Nahkampf. 4 Schatten heldenhaft töten nichts und neimanden. Die beiden Flammenkanonenverteidiger töten einen Schatten. unentschieden mhhhhhh ....
    Mein General hackt die lächerlich kleinen 3 Zwerge an der Kanone nieder mit seinen Panzerhandschuh´.


    Die Echsenritter mit hydrabanner. Töten alle Champions (genau mit ansage) und noch 5 weitere Zweger (insgesamt 8 Modelle). mein hydra in der Flanke erschlägt ebenfalls noch 3 Zwerge.
    hahahaha 11 Verluste, keiner kann zurück angreifen. Nun stehen mir nächste runde noch 9 Slayer zur verfügung. So wie die Hammerträger ausgerichtet sind können sie nicht in den Nahkampf eingreifen.


    Zwerg ist am Zug:
    Anstatt sich auf die Flammenkanone auszurichten und zu hoffen das seine Zwerge in der Kommenden Runde noch standhaft sind richtet sich der Zwerg erneut zu den Schwarzen Reitern aus um diesen die Front zu bieten. Selbst wenn ich nächste Runde die Flammenkanoen Angreife und nicht überrenn, könnte mich niemand angreifen. Das ist gut so.


    Der Thaine und König sind sich nun aber einig gewesen das jemand den Slayer helfen musste. Also richteten sich diese wieder zur Front der Echsenritter aus.


    Fernkampf
    Seine Armbrustschützen wollen meinen Streitwagen vernichten. Von den 8 Treffern verwunden 3. Davon


    NahKampf:


    Flammenkanone:
    Keine Verluste auf seiten der Schatten keine Verluste auf seiten der Zwerge. Aber Zwerge rennen nicht so einfach weg also geht der Kampf um die Flammenkanone weiter.


    Slayer:
    In dieser Runde werden insgesamt 5 weitere Modelle getötet.
    Leider darf meine Hydra zurück angegriffen werden die nun zwei weitere Wunden erhält. Aber sie steht nochm, auch wenn sie nur noch einen Lebenspunkt hat. Grrr ziehe niemals mit Monstern an die Slayer allter nah van Dornium schallte es mir durch den Kopf.


    Nun war wieder meine Runde (DE)


    Meine Schwarzen Reiter auf der rechten Flanke greifen nun die Armbrustschützen an. Flankenbonus + Standarte könnte reichen. Um Sicherzugehen zog ich nun noch meine Harpyien (Plänkler) vom Hügel der Kriegsmaschine den Zwergenarmbrustschützen in die andere Seite.Bei nur zwei verlusten würd eich schon Überzahl erhalten.


    Meine vier Schwarzen Reiter auf der linken Flanke gingen nun auch zum Angriff über auf die Flammenkanone.


    Ich brachte meinen Manticore in Stellung um das Regiment des Königs von hinten zu bedrohen. Gliederbonus aufheben und +2 aufs kampfergebnis war immer eine schöne sache. Ich wusste nicht das diese Einheit unerschütterlich ist. (habe Armeebuch der Zwerge nicht und noch nicht oft gegen sie gespielt).


    Nahkämpfe:
    Flammenkanone: Endlich haben die Speerträger einen Zwergen ausgeschaltet. Aber ein Zwerg blieb unverwundet standhaft trotz der Überzahl, Flankenbonus und dem Verlust (Kaine hast einen hohen Moralwert bei seinen Gegner!).


    Nahkampf Slayer - endlich wurden auch endlich komplett vernichtet.


    Nahkampf mit den Armbrustschützen. Der Plan ging auf. Die drei harpyien die sich an der linken Flanke über die Armbrustschützen hergemacht hatten zerrissen mit ihren klauen einen Zwergenkrieger. Die Schwarzen Reiter spiessten einen weiteren zwergen an der linken Flanke des Regiments auf. So konnte kein Zwerg zurück angreifen.


    Kampfergebnis:
    Überzahl, Flankenbonus, Standarte, 2 Verluste bei den Zwergen. Gegen keine Punkte. Ich hatte um 5 gewonnen. Zwerg flieht ich überrenn. Fein fein!


    Zwerg drann. Endlich kommen die Bergwerker aus den Boden. Zu spät. Er positioniert sie auf seiner hälfte um das Regiment des Königs noch zu unterstützen.
    Die Zwergenkrieger und der Runenschmied richten sich rechts auf um nun in der kommenden Runde endlich den Kampf mit den Schwarzen Reitern den Schatten und der Flammenkanone zu bringen.


    Sein Königsregiment ist nun ausgerichtet um ein Nahkampf auf die Echsenkrieger anzusagen. Angst erfüllt ziehe ich es vor zu fliehen. Verpatzter Angriff.


    Nahkampf, meine Krieger töten das letzte hartnäckige besatzungsmitglied der Flammenkanone endlich.


    Ok ich bin wieder dran.


    Runde 4


    Mein Truppen an der Linken Flanke rennen einmal um den Runenschmied und den Zwergenkriegern umzu um aus der Reichweite zu kommen.


    Meine Echsenritter sammeln sich. Die Harpyien gehen nun zur Mitte um flexiebel nächste runde agierne zu können (wofür auch immer).


    Langsam reift ein Plan in mir sein unnachgibiges Hammerträgerregiment noch zu vernichten.


    Also bringe ich alle verbleibenen Truppen nun in Stellung und bilde einen Kreis um in der folgenden Runde das Königsregiment von allen Seiten anzugreifen.


    Nahkämpfe gibt es dies Runde nicht.


    Zwerg ist drann. 5. Zug
    Er rückt gefährlich nah mit den bergwerkern an den kommenden Entscheidungskampf heran. Wenn es zu einen Kampf kommt und er unnachgibig ist, dann würde er mit seinen verbleibenen Truppen noch einmal von hinten in den Nahkamp prechsen um das Kampfergenis eventuell doch für sich entscheiden zu können um das Spiel durch aufreibtest noch zu gewinnen.


    So zumindest sein Plan.


    Also ich bin mit meinen 5 Zug:


    Alles greift sein Generalregiment an!
    Pegasusreiter und Schwarze Reiter in eine Flanke. Kommandant auf Manticore von hinten.
    Hydra und Streitwagen von der anderen seite.
    Echsenritter von vorn.
    Keine ist Blöd und das ist vernichtend.
    Thaine greift mit 3 attacken zuerst an. Stärke +1 und Reflexrune. Keiner der Echsenritter stirbt.
    Herausforderung nimmt mein General niemals an (Ein Druchii ist feige).


    Nein meine andere Bewegung. Dem Zwerg entgleiten die gesichtszüge als ich meine Harpyien als Schutzschild vor seine Bergwerker stelle. lass diese doch meine Harpyien angreifen, aber an den Hauptkampf würden diese sich nicht mehr beteiligen.


    Also nimmt mein Champion der Echsenritter die Herausforderung an.
    hahahahah
    Selbst die Helden töten keinen meiner Echsenritter.
    Der König hat einen Hammer Rüstungswurf den er wiederholen darf, aber nur 4 Attacken stärke 4 - das zuwenig für einen General und sein Thaine hat schlecht gewürfelt.
    Ich vernichte 13 Modelle! Der Hammerträger ich bin ein Killer.



    Nun stehen nur noch 5 Hammerträger Thaine und König


    Er ist dran. mit seinem 6. Zug!


    Nahkampf ich töte die letzten 5 hammerträger in seinem Regiment. Der Thaine tötet einen Echsenritter und mein Champion überlebt erneut die 4 Stärke 4 Attacken des Königs dank seiner Rüstung ahahahahahaha ....


    Ok Der Runenmeister und seine Zwergenkrieger sind mir egal - die würden überleben.


    Aber der König und der Thaine fleihen natürlich dank dem Kampfergebnis gewonnen um +8 meine ich.
    Überrant und vernichtet.


    In meinen letzten Zug sichere ich alle verbleibenen drei Spielfeldviertel und stelle truppena uch in sein Spielfeldviertel.


    Bewertung Massaker.


    Die schnellste Druchii Armee für den Nahkampf hat wieder zugeschlagen.


    Fazit ich habe bisher immer Glück wenn ich diese Armee spiele und durch die Fehler des noch neuen Warhammerspielers der Zwerge wurde es mir sogar leicht gemacht zu gewinnen.
    Wieder waren mir die Würfel hold!


    Ich hoffe der Spielbericht hat Euch mal wieder gefallen!


    Gruss Kadras

  • Nur so ne Frage, darf man das Banner der Seelenschatten (Slaneeshkult-Liste) in einer normalen DE Armee einsetzen? Weil ne Slaneeshkult-Liste is das mit den Einheiten nie. Sonst klingts aber ganz interessant. Und die Spielberichte sin auch gut.

    Ein Magier kann noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen.


    Diese Aussage wird dem Meister-Assasinen Tiri Râna zugeschrieben, nachdem er drei Hochelfen Magier im Alleingang besiegte.

  • Banner der Seelenschatten kannst in jeder Dunkelelfen Armee einsetzen. Hat auch einen klasse Überraschungseffekt.


    Mach deine Erfahrungen damit, und setz es mal ein.


    Gruss Kadras

  • Supi, find das Banner auch Klasse, wusste blos nich, dass mans als norm DE auch nehemn darf.

    Ein Magier kann noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen.


    Diese Aussage wird dem Meister-Assasinen Tiri Râna zugeschrieben, nachdem er drei Hochelfen Magier im Alleingang besiegte.

  • Grüße, hatte Donnerstag ein wirklich nettes Spiel gegen Hochelfen.
    Ich habe wieder meine schnellse Druchii Armee für den Nahkampf gestestet, da ich damit noch nie gegen die asur angetreten bin.
    Gestern auf der verdammt langen Zugfahrt habe ich den Spielbericht dazu mal in mein Notebook gehackt.
    Ist eun bischen länger geworden, aber ich wünsche Euch natürlich trotzdem mal wieder viel Spass beim lesen.


    Gruss Kadras


    Armeeliste Asur:
    1 Hochgeborener in Drachenprinzen mit guter Rüstung und gutem Rettungswurf und Ring der Zorne des Khaine macht.
    1 Armeestandartenträger in den Silberhelmen
    1 berittenen Zauberer der Stufe 1, 2 Bannrollen
    1 Zauberer der Stufe 2 (Weiser), Ring der Zorn des Khaines macht
    --------------------------------------
    1 Adler
    10 Speerträger (+ Banner)
    9 Silberhelme (CMS, Kriegsbanner)
    9 Drachenprinzen (CMS)
    5 Grenzreiter
    1 Repetierspeerschleuder
    1 Tir na Nog Streitwagen
    ------------------------------------------
    P.S. genau kenne ich diese Armee jedoch nicht mehr.


    Armeeliste Druchii


    5 Schwarze Reiter mit Musiker (Leichte Rüstung, nur Speere)
    5 Schwarze Reiter mit Standartenträger (Leichte Rüstung, nur Speere)
    5 Schwarze Reiter (Leichte Rüstung, Speere)
    5 Schatten
    5 Harpyien
    8 Echsenritter
    1 Echsenstreitwagen
    1 Hydra
    1 Adeliger auf Pegasus
    1 Kommandant auf manticore
    1 Banncaddy (Stufe 1 Zauberin 2 Bannrollen)
    1 Armeestandatenträger


    Legende[B]
    Gelände:
    H = Hügel
    W = wald
    Ruine = Ruine
    || = überquerbarer Verteidigungswall


    [B]Hochelfentruppen:
    Ad = Adler
    Bo = HE Bogenschützen
    HSp= Hochelfen Speerträger
    TS = Tir na Nog Streitwagen
    HSH = Hochelfen Silberhelme


    Dunkelelfentruppen:
    ER = Echsenritter
    Ha = Harpyien
    ES = Echsenstreitwagen
    PR = Pegasusreiter
    Scha = Schatten
    HGR = Grenzreiter
    Za = Zauberer zu Fuss
    BZa = Berittener Zauberer


    Umgebungskarte:
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------HSp------------HHHHHH--------------------------Za------BZa---
    -------------TS------------------HH.BoBoBo.H------HGR---HSH---HDP---HRS-
    -------------------------------Ad---HHHHH--------------------------------------------
    -------------------------------------------------------------||------------------------------
    Ruine----------------------------------------------------||--------------------------------
    -Ruine-------------------WWWWW-----------------||---------------------------------
    Ruine--------------------WWSchaWW-------------||----------------------------------
    ------------------------------WWWW---------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    ---------------SR----Hydra--ES--Ma------ER---SR-------------------PR---SR-----
    ---------------------------------------Ha--------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------


    Szenario Magiegewitter:
    Jeder Pasch der beim Zaubern gewürfelt wird, wird als Zauberpatzer behandelt. Zwei 6en werden wie totale Energie behandelt, trotzdem muss der Zauberer nach einem mit totaler Energie gewirkten Zauber auf der Patzertabelle würfeln- Beim Bannen wird das ähnlich behandelt – jeder Pasch ist automatisch ein Fehlschlag.
    Zuerst wird die Initiative ermittelt. Der Gewinner der Initiative darf entscheiden wer die Rolle des Angreifers und wer die Rolle des Verteidigers übernimmt.
    Der Angreifer baut zuerst die hälfte seiner Truppen auf, danach der Verteidiger die hälfte seiner Truppen. Der Angreifer baut den Rest seiner Truppen auf und dann der Verteidiger den Rest der Truppen. (Kriegsmaschinen werden als eine Einheit aufgestellt und nicht wie gewöhnlich behandelt. Alle Heldenauswahlen werden auch als eine Einheit behandelt und müssen zusammen aufgestellt werden).


    Ich gewinne den Inititaivwurf. Hochelf würfelt eine 5 und Dunkelelf eine 6.
    Also bau ich wie auf der Karte oben beschrieben meine 3 Schwarzen Reiter Regimenter auf und meine Harpyien. Dadurch kann ich meine wichtigen Regimenter noch zurückhalten.
    Der Asur baut danach ebenso nichts sagend wie der Dunkelf seine 10 Bogenschützen auf dem Hügel auf und seinen Adler, Streitwagen und Speerträger auf der linken Spielfeldhälfte auf.
    Danach baut der Hochelf seine Schweren Kavelarieblöcke (Drachenprinzen und Silberhelme) auf der rechten Spielfeldhälfte auf. Offensichtlich wollte er mit seinen schnellen Truppen die Rechte Flanke kontrollieren und das Feld von hinten her aufrollen. Ich belächelte die Idee, waren meine Truppen doch beinah genauso schnell wie seine Truppen. Ich würde seinen Schnellentruppen hoffentlich entgehen können und so seine 2 teueren Regimenter ignorieren können für das Spiel. Priorität hatte für mich die Fernkampfeinheiten (Bogenschützen und Repetierspeerschleuder) als erstes auszuschalten um dann die Zauberer zu jagen. Wäre seine Armee erst einmal ohne Fernkampf und Magie könnte ich den Feind so stellen wie es mir beliebt. Auf der Linken Flanke würde ich einfach mit meiner überlegenden Nahkampfkraft den Streitwagen und die Speerträger mit Hydra und Streitwagen vernichten (mein blöder Echsenstreitwagen müsste nur mitspielen). Aber die Idee müsste erstmal im Plan aufgehen …


    Ich beginne als Angreifer das Spiel!


    Druchii 1. Runde


    Da ich keine Angriffe hatte und ebenfalls keine meiner Truppen der gefährlichen Blödheit unterlagen konnte ich mich zunächst mit allen Einheiten normal Bewegen.
    Meine Schwarzen Reiter an den Flanken ziehen nach vorn – bleiben jedoch ausserhalb der Reichweite meines Gegners.. Die Reiter auf der Rechten Seite ziehen etwa in 16 Zoll reichweite zu der Repetierspeerschleuder der Hochelfen. Mein Pegasusreiter zieht ebenso weit nach vorn. Die Einheit und das Charaktermodell müssten so in etwa 20 Zoll Entfernung zu seinen Drachenprinzen stehen was mir ein ruhiges Gefühl der Sicherheit gab. Wenn ich den Beschuss durch die Repetierspeerschleuder und die Magiephase des Hochelfen mit einer der beiden Einheiten auf der rechten Flanke überleben würde, könnte ich die gefährliche Repetierspeerschleuder ausschalten.
    Mein Manticore positioniert sich links vom Wald der sich etwa in der Mitte des Spielfelds befindet, so dass er Blickfeld zu den Bogenschützen des Hochelfen hat – diese ihn aber nur mit 3 Schützen sehen können. Mein Schatten ziehen aus den Wald heraus nach vorn um ihr Feuer auf den Riesenadler zu lenken. (Dieser erhält einen Schadenspunkt durch die Repetierbolzen der Druchiiarmbrüste).
    Die Harpyien ziehen ganz nach außen auf die Linke Flanke in Chargereichweite für den Streitwagen der Hochelfen um sich diesen als Ziel anzubieten. Die Hydra war furchtlos und zog ebenfalls stur nach vorn, auch wenn sie damit in die Reichweite des Streitwagens kommen würde. Die Hydra war nun innerhalb der 12 Zoll Reichweite zum Kommandanten um dessen Moralwurf nutzen zu können. Würde der Hochelf die Hydra angreifen würde ich den Kampf annehmen und im durchschnitt 3-4 Treffer erhalten und selbst 2 erzielen. Auch wenn ich den Nahkampf nun im Negativfall um 1-2 verlieren würde (ich hatte schliesslich auch noch Überzahl mit der Einheitsstärke von 6 für die Hydra) Würde ich auf 8 beziehungsweise 9 testen müssen um Standhaft zu bleiben wovon ich mal überheblich ausging.
    Würde der Hochelf die Harpyien angreifen würde ich fliehen und den Streitwagen der somit für mich wie auf den Präsentierteller stand vernichten. Mein Echsenstreitwagen hielt sich etwas schräg versetzt hinter der Hydra Außerhalb der Reichweite des Tir na Nog Streitwagens auf, nachdem er ebenfalls nach vorn bewegt wurde.
    Nun ein Zug Fehler von mir. Eigentlich wollte ich mit den Schwarzen Reitern auch durch die Mitte ziehen um weiter die Bogenschützen zu bedrohen – aber ich habe zuerst die Echsenritter gezogen die ebenfalls durch die Mitte wollten. Sie warne gut positioniert zwischen Verteidigungswall rechts und dem Wald links. Aber leider war kein Platz mehr zwischen Wald und Wall frei um die Schwarzen Reiter hindurch zu ziehen. Also zog ich die Lockeinheit der Schwarzen Reiter mit nach Rechts rüber um die gefährliche Hochelfenreiterrei hinzuhalten. Meiner Meinung nach befanden sich die Schwarzen Reiter höchstens in der Reichweite der Silberhelme, was allerdings auch beabsichtigt war, da ich bei einem eventuellen Angriff fliehen würde.



    Runde 1 Asur:


    Obwohl ich meinen Feind einige Angriffsziele angeboten habe, nahm er mit bedacht keinen davon an. Stattdessen sagte er mit seinem Grenzreitern einen Angriff auf meine Schwarzen Reiter in der Mitte der Spielfeldfläche an. Ich musste lachen. Er müsste zweimal umschwenken. Das würde nie passen. Verpatzter Angriff und dann könnte ich sie Angreifen. Hurra. Ich freut mich insgeheim und nahm den Angriff an. Da dies der einzige Nahkampfangriff war, messen wir sogleich aus wie weit …
    Verdammt 16-17 Zoll… Grrr … diese Grenzreiter haben eine Reichweite von 18 Zoll. Wie konnte ich mich so verschätzen. Nun griffen mich die 5 Grenzreiter an und sich hatten Speere und durften zuerst zuschlagen. Das würde verdammt hart werden.


    Weitere Bewegung:
    Die Silberhelme positionieren sich weiter nach vorn um in Runde 2 bereits hinter meine Front vorstossen zu können. Der Hochelf ging zu Recht davon aus das seine Grenzreiter meine Schwarzen Reiter überrennen würden. Verdammt – nun würde mein plan doch nicht aufgehen – mein Feind würde in Runde 1 durchbrechen … Mir blieb nur eins Würfelglück *hoff*.


    Sein Adler positionierte sich in der Mitte vor dem Hügel – so schräg mit dem Base – das meine Echsenritter dadurch von ihrem eigenen Ziel den Bogenschützen abgelenkt wurde. Doch es gab keinen anderen Weg durch die Mitte zu kommen außer den Adler im kommenden Zug anzugreifen. Würde ich angreifen und nur wenig überrennen würde ich gefährlich nah in die Reichweite der Drachenprinzen kommen.


    Die Drachenprinzen wendeten sich um dann in die Mitte vorzustoßen. Wenn der Hochelf es irgendwie schaffen würde meine Echsenritter so hinzulenken, dass er mit den Drachenprinzen von hinten kommen könnte, dann hätte er wirklich gute Karten.
    Seine Zauberer brachte sich in Zauberreichweite um meinen Angriff auf seine Speerschleuder zu vereiteln.
    Sein Streitwagen und seine Speerträger auf der linken Flanke zogen sich zurück an den Spielfeldrand der Karte um meiner Chargereichweite für die folgende Runde zu entgehen.
    Er versuchte auf Zeit zu spielen. Doch seine Kavelarie war so weit entfernt noch an der rechten Flanke das ich mir seine Einheiten auf der linken Flanke schon holen würde dachte ich grimmig.


    Magie:
    Der Champion der Drachenprinzen zauberte seinen gebundenen zauberspruch Vaults Unmut auf meinen Pegasusreiter ….
    Grrr dieser war mit dem Siegel von Grond ausgestattet was ich noch gerne behalten wollte. Also nahm ich nur einen Bannwürfel und Bannte gegen eine 4 erfolgreich.
    Einer der Zauber zauberte die Anrufung Amuls (gibt glaub ich 1w3 Wiederholungswürfel – oder so ähnlich). Mhhh ich lies den Spruch durch.
    Als nächstes benutzte einer der Zauberer den Ring des Koruent der einmal den Spruch Zorn des khaine in sich gebundne hatte auf meine Schwarzen Reiter die seine Repetierspeerschleuder bedrohten. Ich musste gegen eine 3 Bannen und nahm in meinen Übermut wieder nur einen Bannwürfel. Eine schöne 2 lies mich traurig auf meine Einheit Leichte kavelarie blicken. 4 der 5 Schwarzen Reiter verbrannten im Feuer des khaine.
    Der verbliebene schaffte Tapfer seinen Moralwurf.
    Der letzte Spruch Zorn Pfeilflug auf seine bogenschützen Funktioniert ebenfalls mit 8.
    Mhh ich nahm meine letzten beidne Bannwürfel und schaffte es erneut nicht zu bannen.
    Verdammt!


    Fernkampf:
    Seine Bogenschützen wollten meine mutigen Schatten vernichten. Nun gut. Ich war leider mit allen in naher Entfernung. Er traff mich auf 3+ dadurch das ich Plänkler war 4+.
    Nachdem er 5 Treffer hatte durfte er durch Pfeilflug die 5 Würfel wiederholen und 3 weitere traffen. 8 Treffer der Stärke 3. Mhh Verwundne auf 4+. Ich Fluchte als mein gegner 5 Schadenswürfe erfolgreich absolvierte. Meine Einheit Schatten war vernichtet – meine Echsenritter waren allerdings dadurch nicht zu entmutigen.
    Die Repetierspeerschleuder hatte nun die Möglichkeit einen Helden zu töten. Der Hochelf entschied sich nicht für 6 einzelne Schüsse sonder wollte einen gezielten Schuss platzieren um meinen Helden zu töten. Ich nahm es als gutes Omen als der Hochelf eine 2 Würfelte und somit mich verfehlte. Trotz naher Entfernung brauchte er schließlich eine 3+.
    Die beiden Bogenschützen auf dem Streitwagen töteten eine Harpyie mit ihren gezielten schüssen.


    Der erste Nahkampf im Spiel:
    Seine Grenzreiter töteten zwei meiner Schwarzen Reiter die keine, ja KEINEn der Angreifer verwundeten. Verdammt. Überzahl drei Verluste. Ich musste um 4 erschwert auf 4 testen mit meinen Schwarzen Reitern. Eine stolze 3 überzeugte mich nun von der Tapferkeit der Einheit die aber nun leider von den dreckigen Grenzreitern umzingelt wurde.


    Die erste Runde war zu Ende. Ich hatte böse bluten müssen und mein Plan schien nicht aufzugehen auch wenn ich mit meinen Helden glücklich auf der Rechten Flanke überlebt hatte – so hatte der Hochelf doch noch keine Figur verloren und ich im Grunde schon 2 Einheiten.



    Druchii Runde 2:


    Blödheitstest – das Glück sollte mir nun wieder hold sein. Angriffe ansagen.
    Rechte Flanke – überlebender Schwarzer Reiter auf die Repetierspeerschleuder. Die Besatzung ergriff sofort die Flucht. Diese Hassenden Hochelfen sind nicht zu unterschätzen.
    Meine Echsenritter würden nun den Riesenadler angreifen. Der Hochelf nahm den Angriff an und opferte so den Adler.
    Auf der Linken flanke nahm ich meine fliegenden Einheiten um die Hochelfenbogenschützen anzugreifen. 5 Harypien erreichten die Bogenschützen mit 19 Zoll, ebenso wie der Manticore diese knapp ereichte. Angriffsreaktion stehen und schießen.
    Weitere Bewegungen:
    Meine Hydra zog wieder nach vorn um nun wieder den Streitwagen zu bedrohen, jedoch achtete sie darauf noch außerhalb der Reichweite der Hochelfenspeerträger zu bleiben.. Gefolgt (außerhalb der Reichweite des Tir na Nog Streitwagens folgte mein Streitwagen der Hydra.
    Mein Held auf Pegasus Positionierte sich nun zwischen Drachenprinzen und Silberhelmen, zwar außerhalb des Blickwinkels dieser, allerdings innerhalb der 8 Zoll Reichweite, was diese am marschieren hindern sollte. Ausserdem richtete ich den Pegasus aus um die Zauberer jagen zu können.
    Meine Zauberin verbarg sich nun mal im Wald.
    Meine 5 Schwarzen Reiter auf der rechten Flanke zogen nun zur Mitte um die Drachenprinzen zukünftig von ihrem eigentlichen Ziel die Echsenreiter abzulenken.
    Fernkampf und Magie mussten bei mir ausfallen.


    Nahkampf:
    Nur ein Schwarzer Reiter wurde von den Grenzreitern getötet. Die beiden überlebenden Krieger versuchten den Feind nun zurück anzugreifen doch sie trafen ebenfalls keinen der Grenzreiter.
    Nahkampf der Echsenritter gegen den Riesenadler. Bevor der Adler noch einen boshaften Schrei von sich geben konnte durchbohrten bereits unzählige hungrige Lanzen den Vogel. Er war erschlagen. Wut entbrannt überrannten nun meine Echsenritter. 13 Zoll Richtung Speerträger. Doch nicht weit genug nach vorn um von den Speerträgern im darauf folgenden Zuge der Hochelfen angegriffen werden zu können.
    Die Hochelfen Bogenschützen. Stehen und Schiessen. Nur 5 der 8 Pfeile trafen meinen Helden auf Manticore. 3 Davon wurden auf den Manticore verteilt und 2 davn auf meinen Kommandanten. Ein Pfeil verwundete meinen Kommandanten beinah, doch die gefährliche Pfeilspitze blieb in der schimmernden Goldrüstung hängen (2+ Rüstungswurf gegen Beschuss dank des Seedrachenumhangs). Mein Manticore brüllte auf vor Schmerzen als sich einer der drei Pfeile durch seinen linken Flügel bohrte (einen Schadenspunkt für den Manticore). Doch nun waren meine Truppen dran. Ich war dran auszuteilen.
    Meine Harpyien erschlugen nur einen der dreckigen Bogenschützen an der Seite. 2 Krieger erschlug der Manticore und drei weitere mein Kommandant mit dem Panzerhandschuh der Macht. Insgesamt hatte ich den Hochelfen so 6 Verluste hinzugefügt und auch die Überzahl. Mein Gegner floh vor mir vom Spielfeld und wurde von mir überrannt.



    Runde 2 Asur:


    Die Besatzung der Speerschleuder sammelte sich (leider). Der Hochelf wollte nicht das Wagnis eingehen mich mit seinem Streitwagen in dieser Runde zu Chargen (Hydra wäre sein Ziel gewesen). Also sagte der Hochelf keine weiteren Ziel an – da ich ihn keine angeboten haben (das mag überheblich klingen aber so versuche ich halt zu ziehen, versuch es nur da zu einen Nahkampf kommen zu lassen wo es dir auch wirklich passt). Also Streitwagen etwas zur Seite und ganz nach hinten. Es würde knapp werden den Streitwagen kommende Runde zu erreichen, doch ich war davon überzeugt, dass die Entfernung nicht so hoch war und ich meinen Feind im kommenden Zug angreifen könnte.
    Nun gut – der Hochelfe musste sich nun auf seine Magie und seine Reiterei konzentrieren – da seine Speerträger und der Streitwagen offensichtlich der Übermacht von 9 Echsenrittern, einem Echsenstreitwagen und einer Hydra unterlegen waren.



    Normale Bewegung:
    Mit den 10 Zoll Bewegung des Zauberers zu Fuß entschwand mir der Zauberer aus der Blickrichtung des Helden auf Pegasus. Der berittene Zauberer ritt auch gekonnt am Pegasusreiter vorbei um sich so in dessen Rücken zu platzieren um seine gefährlichen Zauber auf diesen wirken zu können.
    Die Silberhelme waren nun weit vorgerückt in die Mitte um sich zwischen Hügel und Wall um meine Echsenritter einholen zu können. Nun gut es war eine Schwache Hoffnung, aber wen die Echsen sich im kommenden Zug als blöd erweisen würden, dann könnte die geballte Kraft der Silberhelme unterstützt vom Banner was +1W6 aufs Kampfergebnis bringt die Echsen von hinten vernichten.
    Die Drachenprinzen bewegten sich nun ganz am Rand der Aufstellungszone der Hochelfen Richtung des Hügels der in dieser Aufstellungszone mittig platziert war. Zwei 500 Punkte Regimenter sollten nicht eingesetzt werden um einen schwer fassbaren Held auf Pegasus zu jagen – lieber den Punkteintensiven General oder die teueren Echsenritter waren offensichtlich sein Ziel.


    Magie:
    Ich verbrauchte meine zweite Spruchrolle in dieser Runde. Mein Pegasusreiter war ziel von Vaults Unmut und zweimal des Zorn Khaines. Also schaffte ich es leider nicht den Zorn Khaines zu bannen für den mein Gegner drei Würfel benutzte und eine 14 erwürfelte.
    2 auf den Pegasus und 2 auf den Helden. Beide Pegasustreffer verwundeten das arme Tier. Mein Held hatte Glück das beide Treffer in der Rüstung verpufften. Das Zeichen Amuls hatte dert Hochelf nun noch erfolgreich gezaubert und bekam einen Wiederholungswürfel dadurch.


    Fernkampf:
    Die Bogenschützen des Streitwagens versuchten vergeblich die Hydra zu verletzen.


    Nahkampf:
    Die Grenzreiter töteten meine letzten beiden Schwarzen Reiter in der Mitte und waren damit wieder in der kommenden Runde frei.



    Druchii Runde 3


    Gut meine Echsenritter entschieden sich dafür die Speerträger zu verspeisen. Da diese mit einem Banner ausgestattet waren, würde ich danach zumindest die Überzahl erhalten wer am meisten Standarten im Spiel erobern konnte.
    Meine Hydra sagte einen Angriff auf den Tir na Nog Streitwagen an. Passt!
    Mein einzelner Schwarzer Reiter auf der rechten Flanke sagte nun einen Angriff auf die ehemalige Besatzung der Speerschleuder an, welche sich vergangene Runde sehr nah am Spielfeldrand sammeln konnte. Mein Feind nahm natürlich den Angriff an.
    Ich verpatze keinen Blödheitstest und kann beide Angreifer an den Feind heranziehen.
    Mein Streitwagen richtete sich neu aus um die kommende Bedrohung durch die Silberhelme abzufangen und positionierte sich, so dass er in der folgenden Runde nicht vom Feind angegriffen werden konnte.
    Meine Harpyien positionieren sich in der Mitte um einen Angriff durch die Silberhelme zu schwächen. Meine 5 Schwarzen Reiter mit Standarte positionierte ich so schmal daneben das diese Blick auf die Grenzreiter erhielten.
    Mein General auf Manticore flog Außerhalb des Blickwinkels jeglicher feindlichen Truppen in die nähe der Drachenprinzen um hier auf einen verpatzten Entsezenswurf zu hoffen und weiter die feindlichen Zauberer zu bedrohen.
    Meine Zauberin zog sich weiter in den Wald zurück um gesichert zu überleben.


    Magie:
    Entfällt wieder bei mir.


    Fernkampf:
    Entfällt auch wieder bei mir.


    Nahkampf:
    Nachdem die Speerträger 9 Verluste aufweisen durch die unzähligen Attacken meiner Echsen und Reiter floh der letzte Speerträger automatisch vom Schlachtfeld und wurde hassentbrannt von meinen Echsenritter hinunter verfolgt.
    Die Hydra überrennt nachdem sie diesen drei Schadenspunkte verursacht hatte den Streitwagen der Hochelfen und ist auch runter vom Spiel.
    Mein Schwarzer Reiter wird von der nun neu motivierten Stolzen Besatzung der Repetierspeerschleuder zu Fall gebracht.


    Im Großen und Ganzen war ich nun recht zufrieden mit der Entwicklung des Spiels. Sicher einiges hätte besser laufen können, aber ich war zurück im Spiel und bestimmte bereits das geschehen.



    Hochelf Runde 4:


    Nach einer längern Diskussion wie man sich an Plänklern ausrichtet – da ich eigentlich beabsichtigt hatte diese so zu stellen das der Hochelf wenn er überrennt nicht meine Schwarzen Reiter erreichen könnte. Mhh da richtete er sich neu aus an den Plänklern aus – und sagte nun gut, dann kann ich aber deinen Streitwagen erreichen wenn ich überrenn. Eigentlich war eine mehr als genug Platz das er hätte überrennen können um dann genau zwischen meinen Schwarzen Reitern und den Streitwagen zu stehen. Lange Rede kurzer Sinn, wir einigten uns darauf das er aber, falls er die Harpyien überrennen würde (und da waren wir uns beide sicher das dies geschehen würde) könnte er meinen Streitwagen erreichen wenn er etwa eine 9 würfelte. Ich musste nämlich einsehen das ein Angreifer auch an Plänkler so heranziehen kann man die Überrennrichtung ein wenig mit entscheiden.
    Ok Ich hatte ja die Hoffnung, dass mein Feind nicht weit genug überrennen würde.
    Die Drachenprinzen bewegten sich ebenso wie zuvor die Silberhelme weiter in das Zentrum des geschehens. Die grenzreiter versuchten nun soweit in den Wald einzudringen wie für sie möglich war, um dann meinen Zauberer mit ihren Pfeilen zur Strecke zu bringen.


    Magie:
    Gott steh mir bei. Ich habe erfolgreich 2 Zauber gebannt und ein weiterer auf Seiten des Hochelfen war misslungen. So wirkte sich diese Magiephase nicht weiter aufs Spiel aus.


    Fernkampf:
    Einzelnes Modell, Im Wald leichte Deckung. Meine Zauberin wurde nicht durch die 5 Pfeile des Hochelfen verwundet.


    Nahkampf:
    Harpyien wurden vernichtet und überrannt. Entfernung 12 Zoll. Damit standen die 9 Silberhelme mit dem berittenen standartenträger nun an meinem Streitwagen dran.



    Dunkelelf Runde 5


    Meine drei schwarzen Reiter konnten nun einen Angriff auf das Zipfel ansagen der Genzreiter was aus dem Wald herausragte.
    Weitere Angriffe hatte ich nicht.


    Bewegung:
    Manticore und Pegasusreiter bauten nun eine Falle auf um auf jeden Fall einen der Zauberer (am besten den Armeegeneral) stellen zu können.
    Meine Hydra positionierte sich so am Spielfeldrand, dass sie die Silberhelme in der folgenden Runde angreifen könnte wenn diese etwa 6 Zoll den Streitwagen überrennen würden. Nun jam ich zum Kunstwerk Echsenritter. Ich musst diese so Positionieren auf der Platte (sie kamen schließlich nun wieder, hatten Sie doch noch zuvor die Hochelfen von der Platte verfolgt). Das ich die Silberhelme in die Flanke bedrohe. Trotz Banner +1w6 aufs Kampfergebnis würden die Silberhelme nicht unbedingt einen Angriff in die Flanke überleben. Auch wenn ich die Flanke bedrohe wollte ich im kommenden Spielzug die Möglichkeit haben die Silberhelme trotzdem in die Flanke anzugreifen. Weiterhin musste ich darauf achten das ich definitiv Außerhalb der Reichweite der Drachenprinzen mit meinen Echsenrittern bleibe. Wenn man alle drei Punkte verwirklichen wollte musste ich genau die richtige Position finden. Ich rückte die Einheit Echsenritter lange hin und her bis ich meinte diese Stelle gefunden zu haben. Etwa in 20 Zoll Reichweite zu den Drachenprinzen.


    Mehr Einheiten hatte ich nicht mehr und ohne Magie und Schussphase wechselten wir zur Nahkampfphase.


    Meine zwei Schwarzen Reiter die im Kontakt mit den zwei äußersten Grenzreitern waren töteten einen der Hochelfen. Leider tötete der Hochelf auch einen meiner Schwarzen Reiter. Der Hochelf vertraute schon auf ein unentschieden, doch dann erinnerte ich ihm an meine Standarte. Die Grenzreiter blieben leider mit einer 7.


    Mein Streitwagen nahm nur 2 Schadenspunkte doch dank Kriegsbanner und Armeestandarten mit dem + 1W6 rannte ich sogar automatisch. Nun kam es zu der entscheidenden Frage. Wenn die Einheit Silberhelm von vorne angegriffen werden könnte, würden die Silberhelme +1 Gliederbons, +1 Standarte, +1 Kriegsbanner +1W6 aufs Kampfergenis erhalten. also 4-9. Selbst wenn ich mit meinen Echsenrittern 5 Verluste verursachen würde bei den Silberhelmen würde mein Feind nicht automatisch fliehen. In der darauf folgenden Runde würden die Drachenprinzen auch das geschehen erreichen. Wir messen genau 90° Sichtweite und meine Echsenritter waren genau in der Flanke auch wenn es sehr knapp war. In der Flanke würde ich als Angreifer noch mal +1 erhalten und sein Gliederbonus wegfallen. Mhhh …
    Der Hochelf entschied sich doch für eine Verfolgung des Streitwagens um zumindest die 99 Siegpunkte mitzunehmen.
    Mein Streitwagen flieht Zoll die Silberhelme verfolgen nur 10 Zoll. Der Hochelf war zurecht erzürnt darüber das er nicht mal den Streitwagen überrannt hatte und nun in Reichweite meiner beiden Stärksten Einheiten auf mal war in der Flanke.
    Die Drachenprinzen konnten keinen Angriff ansagen und zogen weiter Richtung zukünftigen Kampfgetümmel.
    Tatsächlich verpatzte ein Hochelfenzauberer nun den Entsetzenswurf gegen meinen Manticore und Flog von diesen weg genau hin in das Blickfeld des Pegasusreiters. Der Armeegeneral würde sich nicht mehr verstecken können. Nächste Runde würde mein Held ihn Chargen.


    Zauberei:
    Zauberpatzer auf Seiten des letzten Hochelfenzauberers beendeten frühzeitig die Magierunde.



    6. Runde Druchii


    Ich sage den Entscheidenden Angriff an auf die Silberhelme mit Echsenritter und Hydra.
    Mein Held auf Pegasus sagt einen Angriff auf den feindlichen Armeegeneral an. Dieser versucht zu fliehen, muss aber eine 11 oder 12 Würfeln um meinen schnellen Reittier zu entkommen. Überrannt!!!!


    Mein Streitwagen sammelt sich.


    Bewegung:
    Mein General positioniert sich nah des Hochelfenzauberers auf dem Pferd um zu hoffen das dieser in der letzten Runde seinen Entsetzenswurf verpatzt und flieht.
    Meine Schwarzen Reiter bieten sich den Drachenprinzen als Ziel an. Dies konnten nun in der letzten Runde entscheiden ob sie meine Schwarzen Reiter oder meinen Streitwagen angreifen wollten. Ich musste die Schwarzen Reiter als Schutzschild vor meine Echsenritter positionieren damit mein Feind nicht in der kommenden Runde meine Echsenritter angreifen kann und mir so mit Glück noch 550 Punkte wegnimmt. Das würde ihm das Spiel retten nein.


    Nahkampf:
    6 Verluste bei den Silberhelmen, Flankenbonus, Überzahl, Standarte, 1 Glied
    Gegen +2 bei meinem Gegner – selbst wenn dieser eine 6 mit seinem Magischen Banner gewürfelt hätte wäre er geflohen. Also automatisch Flucht und verfolgen.
    Meine Einheiten überrennen die Silberhelme.


    Hochelfen letzter Zug:


    Die Drachenprinzen versuchen noch den Echsenstreitwagen anzugreifen um diesen nun endlich völlig zu vernichten.
    Der Zauberer verpatzt sogar noch seinen Entsetzenstest und ist somit auf der Flucht und aus dem Spiel.
    Der letzte Wurf der Drachenprinzen war ein verpatzter Angsttest. Sie greifen nicht an.
    So Endet das Spiel!


    Rechnung der Punkte:
    Mehr gewonnene Standarten auf meiner Seite.
    Den Feindlichen General ausgeschaltet.
    Mehr Spielfeldvirtel für die Druchii.


    Ich habe etwa 1000 Punkte mehr vernichtet vom Feind als er bei mir.


    Fazit:
    Auch wenn ich dieses Massaker nicht unbedingt verdient habe – da es halt am Ende wieder alles gepasst hat und die Würfel dem Hochelfen nicht mehr hold waren, so war es doch wieder erneut ein überlegener Sieg für die schnellste nahkampfarmee der Druchii!!!