Nordlicht-Tunier Bremerhaven Spielbericht(e)

  • Grüße Euch - diesmal keine Geschichte sondern ein sachlicher Bericht.
    Aber ich hoffe es wird einige freuen zu hören das ich an meiner schlacht-Bericht Geschichte weiterschreibe.


    So nun zum Bericht:


    Nordlicht 1. Adventstunier


    Wir sind eine kleine Warhammer-Spielegruppe aus Bremerhaven und Umgebung.
    Jedes Jahr zum 1. Advent starten wir bei uns das Nordlicht-Turnier.
    Das Turnier beschränkt sich auf eine ausgewählte Spielergemeinde und wird weiterhin im kleineren Rahmen stattfinden (müssen).
    Bei dem Turnier geht es um die Dämonenklinge „Azarel“ die in einem versteckten Tal nahe der Chaoswüsten verborgen ist.
    Sagen und Legenden berichten von der gigantischen Kraft dieser Klinge und es heißt das ein General mit dieser Klinge zum mächtigsten Herrscher der alten Welt aufsteigen könnte.
    Doch das Schwert ist verflucht und zieht jedes Jahr ganze Armeen in seinen Bann um für seine Macht zu sterben.
    Mal wieder wurde der Ort der letzten Ruhe Azarels entdeckt. Nun ziehen wieder unzählige Generäle der verschiedenen Völker der Alten Welt ihre Truppen ins Nordlicht-Tal um die Klinge für ihr Volk zu gewinnen.


    OOC: Wir haben sogar Werte für die Klinge festgelegt, und dem Turniergewinner ist es gestattet im kommenden Jahr diese Klinge wieder einzusetzen (das Turnier wird jedes Jahr zum ersten Advent wiederholt).
    Da wir eine recht kleine Spielegruppe aus Engbefreundeten Spielern sind, haben wir uns entschieden den ersten Platz mit einem Wanderpokal in Form der magischen Klinge auszustatten.
    Also es wird um ein Schwert gespielt welches der Turniersieger für ein Jahr mit nach Hause nehmen darf. Jeder Tuniergewinner ist selbst dafür verantwortlich das seine Signatur auf die Klinge eingraviert wird. Im kommenden Jahr wird die Klinge wieder zum Turnier mitgebracht und die Schlacht um die Dämonenklinge beginnt aufs neuste.


    Im letzten Jahr waren wir nur 8 Spieler doch in diesem Jahr wurden wir durch einige neue Bekannte der Warhammer-Welt aus Cuxhaven unterstützt die wir im September auf dem Legends 2004 in Cuxhaven kennen gelernt hatten.


    Im Jahre 2003 hat Söhnke mit seiner Kornarmee kompromisslos die Chaosklinge seinen rechtmäßigen Besitzer, Korn selbst, zurückerobert.
    Doch der Fluch der auf der Klinge lasstet hat die Armee vernichtet, Wieder ist die Klinge verschollen. (Söhnke tritt in diesen Jahr mit einer Tiermenschenarmee an und darf deswegen die Klinge nicht für diese Armee auf dem Turnier benutzen).


    So genug der Vorgeschichte. Nun lasst Euch berichten wie die Schlachten im Nordlichttal verlaufen sind.


    Im Jahr 2004 waren wir 10 Teilnehmer auf dem Nordlichttunier in Bremerhaven.


    Steffan – Clan Eshin
    Daniel – Karstein Vampire
    Kim – Dunkelelfen
    Andy – Strigoi Vampire
    Dino – Hochelfen
    Söhnke – Tiermenschen
    Frank – Skaven
    Kai – Kehmrie
    Sven – Imperium
    Tore – Zwerge


    Ich habe mit meinem General Kadras die Truppen des van Dornium Clans der Sklavenjäger der Druchii in die Schlacht geführt.
    Ich möchte euch kurz berichten wie das Turnier aus meiner Sicht verlaufen ist. Weiter werde ich noch so viele der Schlachtberichte hinzufügen wie meine Zeit es zulässt.
    Das Turnier wurde von 9.00 Uhr bis 19.00 Uhr in drei Spielen an fünf verschiedenen Platten nach dem Schweizer-System (1. Beste gegen den 2. Besten, 3 Beste gegen den 4 Besten, usw.) ausgetragen

  • Hier noch mal meine Druchii Armeeliste (aus dem Kopf)


    Kommandanten:
    Erzzauberin (Elenora) mit dem Buch des Furion, 2 Bannrollen und einem Energiestein (345)


    Helden:
    Adeliger auf Pegasus (Kadras) mit Seedrachenumhang, Zweihänder, Blutrüstung und der Drachenzahnschleuder (185)
    Adeliger auf Streitwagen (Nyzgil) mit einem Zweihänder und dem Stab des Kharaidon (114)


    Kerneinheiten:
    20 Speerträger (nur mit Standartenträger)
    16 Speerträger (nur mit Standartenträger)
    10 Repetierarmbrustschützen
    5 Schwarze Reiter (mit Musiker)
    5 Schwarze Reiter


    Eliteeinheiten:
    5 Echsenritter (nur Standartenträger und Kriegsbanner)
    5 Schatten
    12 Hencker (mit Scharfsrichter und Standartenträger und dem Banner des Mordens)
    1 Streitwagen (ohne Speere)


    Seltene Einheiten:
    2 Speerschleudern



    In meiner ersten Schlacht mit meinen Dunkelelfen traf ich auf Andys Stregoi-Vampire.


    Armeeliste der Stregoi-Vampire (wie ich sie in Erinnerung habe)
    1 fliegender Stregoi als Kommandantenauswahl mit 5 Attacken der Stärke 5
    1 Banschee
    1 Gespennst mit dem Buch mit dem die Einheit um ihn herum in 6 Zoll schlechter getroffen werden können.
    1 Zauberer (Nekromant)
    1 Stregoi-Vampir Baron


    20 Sklette
    16 Sklette
    20 Verfluchte
    5 Fluchritter
    5 Riesenfledermäuse
    5 Todeswölfe
    6 Ghoule
    7 Ghoule
    7 Ghoule
    2x Schwarm Fledermäuse
    2x Geisterschwarm


    (ganz genau bekomme ich die Liste aber nicht mehr zusammen)

  • So nun aber zum Bericht.


    Die Platte war vorgegeben und hindernisse bereits plaziert. Als erstes plazierte jeder Spieler sein Geländestück an einem Ort seiner wahl auf der Platte.


    Wer die Initiative hat entscheidet ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte.


    Aufbauregeln waren wie folgt:
    Angreifer baut seine halbe Armee zuerst auf, dann baut der Verteidiger seine halbe Armee auf. Dann baut der Angreifer den Rest seiner Armee auf, dann baut der Verteidiger den Rest seiner Armee auf.
    Der Angreifer beginnt das Spiel mit dem ersten Spielzug.


    Ich hatte die Initative und entschied mich die Rolle des Verteidigers zu übernehmen, für die meine Armee einfach besser geeignet war.


    Nach der Gelände- und Truppenplazierung spielten wir auf folgender Karte:


    Bemerkung: Der Hügel unten links war nicht passierbar!


    Legende:
    Gelände:
    | = unpassierbare Felswand
    HH = passierbarer Hügel
    oOOo = Wald


    Truppen:
    Druchii:
    Hen = Hencker
    AS = Armbrustschützen
    Speer = Speerträger
    SR = Schwarze Reiter
    PR = Pegasusreiter
    Sh = Schatten
    SW = Streitwagen
    Z = Zauberin
    ER = Echsenritter
    RSS = Repetierspeerschleuder


    Vampire:
    Va = Vampir
    Ne = Nekromant (Zauberer)
    G = Gespenst
    Gh = Ghoule
    TWö = Todeswölfe
    RF = Riesenfledermäuse
    Ge = Geister
    FS = Fledermausschwarm
    Ba = Banshee
    SK = Skelettkrieger
    Ver = Verfluchte
    FR = Fluchritter


    -----------------------------VAMPIRE-------------------------------------
    ........................................................................................................
    .......................SKSKSK.................................VerVerVer.........................
    ..FS...........FR...SKGSKVa............RF......Ge.........VerVaVer....Ba.....TW..........
    ....................Gh...............................................Gh.......Gh....................
    ........................................................_______.....................................
    ............................................-HHHHH|OOooOoO....................oOOOo......
    ..........oOoO..........................HHHHHH|oOoOOoOo....................OShO......
    .........oOOOo........................HHHHHH|OOooOOOO.....................oOOo......
    ..........oOoo...........................|HHHHH|oOoOOoO....................................
    ....__.................................................................................................
    ..-HHH|..............................................................................................
    ...|HHH|............................................................................................
    ....._H-..........SW.................ER....HenHen..PR..................ASASAS....SR....
    ...SR.....RSS............Speer.Z.........HenHen......RSS...Speer........................
    .............................Speer.....................................Speer.......................
    ---------------------------------DRUCHII----------------------------------


    Mein Plan war einfach:
    Den Feind durch Magie und Beschuss hoheit zum Angirff zu bewegen und im Vorfeld ihn dabei so stark zu dezimieren das ich ihn mit meinen Speerträgern, Gliederbonus und Standarte zu erwarten. Auf jeder Seite wurde ein Speerträgerregiment stationiert. Die Hencker waren für den flankenbonus auf der rechten Flanke verantwortlich und die Echsenritter für die linke Flanke. Zusätzlich wollte ich mein Held auf Streitwagen hinter den Wald auf der linken Flanke ziehen um damit auch die Flanke der Truppen zu bedrohen die sich durch die Enge zwischen Hügel und Wald auf der linken Flanke wagen würden. (mit Held dank Einheitsstärke 5 eine ernstzunehmende Gefahr).


    Als Gefährlich wurde von mir die Banshee eingestuft die in der Lage war jeden Charakter mit nur einen schrei zu töten. Mein Held auf Pegasus sollte sie jagen.


    ...


    Andy hatte mit seinen Untoten den ersten Zug:


    -to be continued -

  • Vampire Zug 1:


    Der Vampire marschieren mit seiner Skletteinheit auf der linken Flanke nach vorn. Dicht gefolgt vom Nekromanten. Die Fluchritter bewegten sich auch auf die schmale schneise zwischen Hügel und Wald zu.


    Die Fledermäuse ganz links außen stürmten 10 Zoll nach vorn. Die Ghoule stürmten auch ganz an die linke Flanke um über den für nicht plänkelnde Truppen stationierten Hügel zu kommen.
    Die Geister und die Riesenfledermäuse positionierten sich auf den gigantischen Hügel um von da aus das gesamte Schlachtfeld besser überblicken zu können.
    Die Banshee zog zur Mitte in den riesigen Wald hinein um von dort aus zentral überall hinein schreien zu können.
    Die Ghoule zogen anch vorn und bildeten ein Schutzschild vor den Verfluchten die langsam (zu weit vom General auf der linken Flanke entfernt).
    Die Todeswölfe zogen auch nach vorn, hielten sich aber sehr nah am rechten Spielfeldrand auf.
    Der Untote beschwor einige Skelette für sein Hauptregiment und ich bannte den Todestanz der es ihm erlaubt hätte eine Einheit weiter nach vorne zu bewegen.


    Druchii Zug 1.
    Idee: Systematischer Rückzug um die eigenen Truppen außerhalb der Reichweite seiner Flieger zu bringen.
    Meine Speerschleudern an der linken Flanke war eh noch ausserhlab der 10 Zoll Chargereichweite des Fledermausschwarms. Meine zweite Speerschleuder könnte von den Riesenfledermäusen des Vmapirs im nächsten zug angegriffen werden, es sei denn …
    Ich zog meine Hencker so das sie genau an der Speerschleuder standen aber die Angrifslinie dieser Blockierten. Die großen Fledermäuse waren zwar flieger hatten aber nicht genügend Platz um ihre Bases zwischen die Speerschleuder und den Henckern zu positionieren.
    Nun waren beide Speerschleudern gesichert.
    Ein Nachteil offenbarte sich nun für mich. Der Vampir war nun Angreifer und er hatte die Banshee so im Wald positioniert das es mir nicht möglich war auf sie zu feuern. Ausserdem wäre es für mich nicht klug mich in die Reichweite dieses Wesen zu begeben. Sie könnte mit nur einem Schrei das Spiel entscheiden.
    Meine Echsenritter zogen ohne Angst weiter nach vorn, auch wenn sie damit in die Reichweite der Geister kamen. So hoffte ich doch nur das er mit seinen Geistern genau meine Echsenritter angriff. Standarte, Kriegsbanner und Überzahl würden den Geistern sicher Verluste beifügen.
    Mein Streitwagen wollte sich gerade am Wald on Position bringen, wurde jedoch von der Blödheit der Echsen daran gehindert.
    Die Schatten ziehen aus ihrem Wald auf der rechten Flanke um sich in Beschussreichweite für die Todeswölfe zu bringen.
    Die Speerträger manövrieren nur etwas um besser für einen eventuellen Angriff in zwei bis drei Runden gerüstet zu sein.
    Zauberei wurde erfolgreich vom Vampir gebannt, bis auf den gebundenen Zauberspruch Blitz des Verderbens der im Stab gebunden war. 6 Treffer der Stärke 5 auf die Fluchritter des Vampirspielers. Leider starben an den Blitzen nur zwei der Untoten. Reiter, aber immerhin.
    Der Vampir war ziemlich verärgert über den gebundenen Zauber.
    Meine Repetierspeerschleuder beschoss den Fledermausschwarm auf der linken um diesen auf 7 Hitpoints zu verkleinern. Meine Armbrustschützen töteten zwei Ghoule. Meine Repetierspeerschleuder 3 Todeswölfe (die Ghoule waren kein attraktives Ziel). Meine Schatten töteten auch noch einen der Todeswölfe, so dass nur noch ein Todeswolf den Ruf seines untoten Meisters folgte.
    Mein Held auf Pegasus hielt sich auf Distanz zur Banschee die er leider momentan nicht treffen konnte und tötete zwei der Geister auf dem Hügel.Schwarze Reiter rechts und Pegasus wurden einzig etwas hin und her gesetzt. Natürlich auch meine Schatten verbreiteten Unruhe auf der rechten Flanke.


    Mit meinen Fernkampf (1x Repetierspeerschleuder + 5 mal Schattenfeuer)wurden die Todeswölfe auf die Anzahl 1 reduziert.



    Ansonsten unspektakulär schritten wir in die zweite Runde.


    ----------------------------------------------------------------------------------------
    2. Runde
    ----------------------------------------------------------------------------------------


    Runde 2: Vampire


    Seine Geister sagen einen Angriff auf meine Echsenritter an (Dank Kriegsbanner gehe ich davon aus das sie mit den Geistern in 2 Runden fertig sind, also nehme ich den Angriff an).
    Der Vampir probiert mit seinen Todeswölfen meine Schatten zu stellen.
    Auf der linken Flanke werden die Ghoule weiter nach vorn gezogen. Unaufhaltsam nutzen sie den für Regimenter unpassierbaren Hügel um sich meinen Truppen zu nähern.
    Die Fledermäuse werden weiter nach vorn gezogen, bleiben aber noch hinter dem Hügel auf das meine links wartenen Schwarzen Reiter sie nicht Angreifen können.
    Die Fluchritter ziehen weiter nach vorn, bleiben aber in der Nähe seines untoten Hauptregiment mit dem Skelettkriegern.
    Die Skelettkrieger ziehen auch weiter nach vorn.
    Die Riesenfledermäuse ziehen weiter nach vorn um in der kommenden Runde meine beiden Repetierspeerschleudern zu bedrohen, bleiben aber ausser Reichweite meiner Hencker mit 12-13 Zoll Entfernung.
    Die Verfluchten mit dem Baron und die Ghoule als Schild ziehen auf der Rechten Flanke weiter nach vorn.
    Die Banshee zieht nun dierekt an den Waldrand heran, jedoch so das sie nicht gesehen werden kann um auf die Repetierspeerschleuder zu schreien. Ich konnte nur hoffen das es von der Reichweite nicht ausreichen würde (sah sehr knapp aus), damit er sie zum Einsatz aus seinen Versteck ziehen musste.
    Banshee schrei verfehlte die Repetierspeerschleuder um einen Zoll.
    Im Nahkampf töteten die Geister einen Echsenritter. Nur 2 Verwundungen aber DE wurft eine 1 und entfernt einen Echsenritter grrr.
    Ich gewinne aber dank Standarte und Kriegsbanner das Kampfergebnis um 1.


    Runde 2 Dunkelelfen:


    Held auf Streitwagen kann einen Charge ansagen auf die Ghoule auf de rlinken Flanke, welche vorhatten meine Flanke zu umgehen.
    Schwarze Reiter halten sich weiter auf der linken Flanke zurück falls sich der Fledermausschwarm es wagen würde sich weiter meiner Repetierspeerschleuder zu nähern.
    Ghoule fliehen als Angrifsraktion. Ich hatte dies jedoch mit einkalkuliert und meinte ich würde ausserhalb der Reichweite der Fluchritter mit meinen Echsenstreitwagen bleiben - also kein Risiko.
    Meine Echsenritter sind im Nahkampf mit den Geistern gebunden.
    Da sie diese Einheit in einer Runde vernichtet haben müssten muss ich mir keine Sorgen um sie machen.
    Mein Held auf Pegasus hatte keine attraktiven Ziele und zog sich defensiv auf die Linke flanke um wahllose schüsse auf die Fledermäuse abzugeben.
    Meine Hencker sagen einen Angriff auf die Riesenfledermäuse an. Über Andy lächeln lachte ich nur innerlichl. Der Untote konnte sehr gut distanzen Messen und wusste das ich die Fledermäuse mit einer herkömmlichen Reichweite von 10 Zoll nicht erreichen würde. Doch ich lachte noch innerlich weil er vergass das eine DE-Einheit mit dem Chargebanner ausgestatten sein könnte.
    Nach einen W6 Wurf waren meine Hencker zum schreck des Vampirspielers an den Riesenfledermäusen dran.
    Meine Zauberrei machte nur geringen Schaden und die Repetierspeerschleudern hielten ihren Damageoutput auch eher Begrenzt.
    6 Einzelschuss auf die Fluchritter verpufften grrr.
    Auf der rechten Flanke wurden 2 Ghoule getötet was für einen Moraltest ausreichend war. MIST bestanden grrrr.
    Meine 10 Repetierarmbrustschützen töteten nur einen Ghoul der anderen 6er Einheit die deshalb nicht testen mussten.
    Meine Schatten plazieren sich um die rechte Flanke der Untoten am maschieren zu hindern (falls er seinen General in die Nähe seiner Einheiten auf der Rechten Flanke ziehen würde. Es sollte bekannt sein das Stregoi-Fürsten eine hohe Bewegungsreichweite durch fliegen haben können).
    Schatten vernichten den letzten Todeswolf.
    Meine Schwarzen Reiter zogen nun von der rechten Flanke zur Linken rüber um den Verteidigungskessel zu stärken.
    Die rechte Flanke war ausser Reichweite des Generals und würde voraussichtlich mit 4 Zoll nicht mehr ins Spiel finden. Dafür spielte ich zu defensiv.


    Recht zufrieden töteten meine Hencker eine Menge Riesenfledermäuse und würden den Nahkampf am Hügel in der folgenden Runde gewonnen haben.
    MEine Echsenritter vernichteten endlich das erste Geisterbase dank Kriegsbanner und Standarte.


    Mit dieser Runde hatte ich den Vampirspieler hart getroffen. Seine Taktik meine Kriegsmaschinen zu jagen würde nicht mehr aufgehen. Die Riesenfledermäuse waren so gut wie vernichtet, die Geister würden nicht mehr lange durchhalten.
    Bei den jetzigen Stand der Dinge konnte ich in der Defensive verweilen und setzte den bereits angeschlagenen Untotenspieler weiter unter Zugzwang.


    -------------------------------------------------------------------------------------------------
    3. Runde
    -------------------------------------------------------------------------------------------------


    Runde 3 Vampire


    Die 5 Ghoule auf der linken Seite die vor dem Streitwagen geflohen sind, sammeln sich nicht.


    Der Vampirspieler sagt einen Angriff an mit seinen Fluchrittern auf meinen Streitwagen. Ich schätze die entfernung auf etwa 15 zoll. Vieleicht 14. Zoll aber das Risiko muss ich eingehen. Ich nehme den Angriff an in der Hoffnung das seine Fluchritter mich nicht erreichen.
    Sein Schwarm Fledermäuse auf der linken Flanke sagt auch einen Angriff auf meinen Streitwagen an. Die Fledermäuse würden meinen Streitwagen auf alle Fälle erreichen. Mhhh ich machte mir langsam ein wenig sorgen um meinen Held auf Streitwagen.


    Seine Truppen siehen weiter nach vorn. sein Fürst positioniert sich nun am Rande des Hügels um die Repetierspeerschleuder auf der linken Flanke mit seiner Fluggeschwindigkeit (die ich schin vermutete) zu erreichen. Als Fernkampfziel war sein Fürst für mich aber kein Ziel was ich beschiessen konnte.
    Immer noch die Ghoule auf der rechten Flanke als Schutzschirm für seine verfluchten genutzt.
    Sein Banshee bringt sich nun in Position um meine Speerschleuder zu vernichten mit seinen Gebrüll.
    Die Bannschee würfelt nur eine 5 und somit erleidet meine Besatzung der Kriegsmaschine keine verlsute.


    Magie wurde vonh mir erfolgreich gebannt - bis auf die Tatsche das die Sklette nun 5 mehr waren als zu Beginn des spiels.


    Nahkämpfe:
    Die Fluchritter haben keine Rossrüstung an - dadurch zwar nur 3+ Rüstungswurf, aber sie haben 16 Zoll Chargereichweite. Also erreichen sie mit 16 Zoll locker meinen Streitwagen.
    *MIST*
    Die Fledermäuse sind in der anderen Flanke.
    Sein Champion fordert meinen Helden heraus - (MIST ich hab doch mit dem keine Rüstung an).
    Todesstoss des Champion der Fluchritter geht ins leere - allerdings verwundet mich seine Lanze und mein Held erleidet eich Schadenspunkt. Nyzgil der Adelige der Dunkelelfen schlägt mit seiner Zweihanklinge zurück und trennt den Schädel vom Sklettkörper des Champions (2 Schadenspunkte verursacht der DE-Adelige).
    Die Fledermäuse verursachen keinen Schadenspunkt. Mein Dunkelelfenkrieger verfehlt die kleinen Fledermäuse. Die anderen beiden Fluchritter verursachen meinen Streitwagen einen Schadenspunkt.
    Kampfergebnis verliere ich natürlich wegen überzahl und Flankenbonus.
    Tja aber es gibt noch Wunder. Dank meines Helden und nur dank Ihm schaffe ich mein Moraltest exakt. Der untotenspieler fragte sich kurz warum ich überhaupt würfel wolle, aber dann fällt ihm auch ein das ein Echsenstreitwagen schliesslich Angst Verursacht.
    Juhu - das war wichtig!
    Meine Echsenritter vernichten nun das erste Base der Geister und schlagen das zweite an. Wenn ich in der kommenden Runde keinen Echsenritter mehr verliere dann lösen sich die geister in der darauf folgenden Runde auf. (wegen Standarte, Kriegsbanner und Überzahl).
    Meine Hencker töten die letzten Riesenfledermäuse und gewinnen somit endlich Ihren Nahmkampf.



    Runde 3: DUNKELELFEN


    Meine 5 schwarzen Reiter die meine linke Flanke bisher abwartend gesichert haben gehen nun zum Angriff über. Sie greifen nun in den Nahkampf mit dem Streitwagen mit ein und fallen den Fledermäusen in die Flanke.
    Mein General auf Schwarzem Pegasus bringt sich in Stellung um den Banschee aus etwa 23 Zoll entfernung unter Beschuss zu nehmen. Doch meine Drachenzahnschleuder (Lifetaker) verfelt dieses Untotegeschöpf.
    Meine Speerträger ziehen sich auf der linken Flanke etwas zurück um nicht in Gefahr zu geraten von den Untoten geschöpfen angegriffen zu werden.
    Meine 2. Einehit schwarzer Reiter gehen zwischen den Kampf Geister-Echsenritter und Hügel in Stellung um eventuelle Angriffe in die Flanke ausführen zu können. Wer auch immer an der Seite des Hügels vorbeiziehen würde, würde die spitzen der Speere von den Reitern ernten.
    In der Mitte brachte ich die Hencker in Stellung um das Sklettregiment auf der Linken Flanke irgendwie von hinten kriegen zu können.
    Auf der Rechten Flanke wurde einfach die Stellung defensiv gehalten und meine Schatten beschossen ebenso wie Speerschleuder und Repetierarmbrustschützen die ghoule. Die ersten Ghoule schafften trotz vieler Verluste ihren Moralwurf. Doch die zweite Einheit Ghoule hatte soviel Angst vor den tödlichen Pfeilhagel der Dunkelelfen das sie die Flucht ergriffen.


    Magie: Herrschaft kam auf die Sklette durch.
    Nun konnte sich der Feind auf der Rechten Flanke in seinen kommenden Zug nicht bewegen. Ich war sehr zufrieden mit mir.


    Nahkampf!
    Meine Echsenritter sorgen dafür das endlich die Untoten Geister zu staub zerfielen.
    Meine Schwarzen Reiter verursachten genügend verluste an den Fledermäusen - kommende Runde würden die letzten 5 LP's der Fledermäuse sterben.
    Mein Held tötete beide Fluchritter mit seinen Zweihänder nachdem diese nur einen Schadenspunkte am streitwagen angerichtet hatten.
    Mein Streitwagen würde überleben! SIEG!


    Zufrieden betrachtete ich das Schlachtfeld und erwartete den Gegenschlag der Untoten.


    --- to be continue -----

  • Runde 4 Vampire:


    Sein Kommandant der Vampire-Fürst charged nicht meine Repetierspeerschleuder sondern greift meinen Streitwagen an. Nachdem er die Fluchritter verloren hatte beabsichtigte er wohl nun so meinen Helden und den Streitwagen der DE auszuschlaten.
    Weitere Angriffe konnte er nicht ansagen.
    Seine Banshee wurde vorbewegt um erneut auf meine Repetierspeerschleuder zu brüllen.
    Sein Sklettregiment formierte sich um, um in der kommenden Runde einen Angriff auf meine Hencker ansagen zu können - welche nun den Hügel hielten.
    Die Verfluchten auf der rechten Flanke maschierten weiter nach vorn und 2 Regimenter seiner Ghoule versuchten sich vergeblich wieder zu sammeln und rannten weiter richtung Spielfeldende.
    Zauberrei konnte ich alles nennenswerte Bannen - nur weitere 4 Sklette haben sich nun dem Skelettregiment angeschlossen.


    Fernkampf:
    Meine Repetierspeerschleuder stab vor Angst an dem scheusslichen Gebrüll der Banshee.


    Nahkampf:
    Der Vampirfürst fordert meinen Helden auf Streitwagen heraus. Ich nehme voller Angst die Herausforderung an (mir blieb ja auch keine wahl). 5 Treffer der Stärke 5. Vier Verwundungen! Kein Rüstungswurd mehr (ausser dem 5+ des Streitwagens der aber durch die Stärke des untoten negiert wurde).
    Also hatte ich an dieser stell das Kampfergebnis um 4 Verloren - doch töteten meine Schwarzen Reiter drei Fledermäuse und ich hatte so die Überzahl.
    Kampfergebnis Unentschieden.
    Der Untotenfürst - war entsetzt - er ging davon aus das ich nac diesen harten Angirff in die Flucht geschlagen wäre.


    Druchii - Runde 4


    Ich sage einen Angriff an mit meinen Schwarzen Reitern in die Flanke der Skelettkrieger mit dem Gespenst. den Angriff beabsichtigte ich mit meinen Henckern frontal zu unterstützen.
    Mein Held auf Pegasus sollte erneut den Banshee mit seiner magischen Drachenzahnschleuder unter beschuss nehmen.
    Meine Truppen blieben weiter passiv und in Stellung.
    Angsttest zum Angriff: Schwarze Reiter keine Angst - Hencker keine Angst - das könnte klappen ....
    Blödheitstest - meine Echsenritter maschieren blöde geradeaus genau in meine Schwarzen Reiter hinein - die schwarzen Reiter und die Echsenritter durften somit nicht mehr gezogen werden. Grrrrrrrr
    Alleine würden die Hencker sterben!


    Fernkampf: Mein Held auf Pegasus hatte endlich den Banshee vernichtet vor dem ich mich so fürchtete. Die Drachenzahnschleuder traff und verwundete 2 mal.
    Repetierspeerschleuder dezemierten die FVerfluchten - die andere beschoss die Ghoule. Meine Repetierarmbrustschützen brachten die letzten Ghoule rechts zur Flucht.


    Nahkampf:
    Meine Echsenritter waren ja blöd - weswegen die schwarzen Reiter auch nicht angreifen konnten.
    Also 11 Hencker gegen 28 Skelette = selbstmord!!!!
    Na ja die herausforderung seines Gespenstes habe ich abgelehnt damit ich noch eine Attacke mehr gegen das regiment richten kann. Ein Gespenst kann eh nicht verwundet werden durch die normalen Waffen der sterblichen.
    Ich treffe 3 und schlate 3 aus. juhu - komme mit den einem Glied auf +4 im Kampfergebnis. Ich verlier keinen Hencker. Aber der Skelett hat 3 Glieder und Überzahl und Banner - kommt also auf +5. Ich fliehe automatisch und werde gnadenlos überrannt (flieh 3 zoll und wird von lächerlichen 4 Zoll überrannt grrrr ....)
    Aber die Sensation:
    Sein generall verfehlt meinen streitwagen einmal und trifft 4 mal. Doch an dem Wiederstand 5 bleiben 3 attacken kleben. Nur einen schadenspunkt für mich.
    Ich verursache mit meinen schwarzen Reitern 3 Schadenspunkte bei den Fledermäusen womit ich diese vernichte. (schonmal +2 gewonnen). Na ja mittlerweile habe ich auch die absolute überzahl (nochmal +1 - somit habe ich das Kampfergebnis um +3 gewonnen).
    Tja als Untoter schon pech. Sein Armeegeneral erleidet 3 Schadenspunkte und ist somit von der Platte zu entfernen.
    Sofortiger Wurf auf Zerfall!


    Na ja Hencker verloren durch blöde Echsen - aber war sowieso ein Riskannter Angriff - 2 Mal Angstest bestehen auch wenn einmal davon auf den Moralwert des Generalls - selbst schuld ich hätte ja noch ne Runde warten können ....


    Zur Runde 5:
    Vampire zurecht verbittert - sein Generall hätte meinen streitwagen wirklich vernichten müssen - dieser stand nun ummer noch auf dem Schlachtfeld - auch wenn er nur noch einen Lebenspunkt hatte.
    Die Ghoule fliehen eigentlich alle samt vom Tisch - welches das Würfelglück (ironie) des Vampirspielers gut wiederspiegelt.
    Keine seiner Truppen gelangen in den Nahkampf.


    Der Rest ist nun schnell erzählt.


    Auf der rechten Flanke lasse ich seine Verfluchten nicht ankommen weil ich mich weiter zurück ziehe.
    Auf der linken Flanke positioniere ich meine Armee um das Skelettregiment - welches mit den Zauber Seelenqualten (oder so) jedes Geschöpf des Regiments erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 3 ziemlich dezimiere (runter auf 17 Modell). Ich Zauber noch mal Festhalten auf meinen Gegner der mittlerweile nicht mehr bannen kann (Bannrollen verbraucht).


    Der Nekromant der Vampire ziehn in den Wald um zu überleben.


    Ich sichere alle mehr Spielfeldviertel und geh im letzten Zug mit alles von mir in den Angriff (Schwarze Reiter von hinten, Held auf Pegasus von hinten - speerträger in die Flanke - echsenritter von vorn.


    Dank des Kampfergebnis zerfällt die Einheit komplett.


    Endergebnis: Überlegender Sieg für die Druchii.


    Bei den Vampiren lebt noch ein Vampir mit seinen Verfluchtenregiment 15 Verfluchte + Baron - 4 Verfluchte wurden rausgeschossen aus den ursprünglichen 20iger Regiment.
    Und der Nekromant (Stufe 2 Zauberer haben überlebt).


    Druchi hat nur eine Repetierspeerschleuder - einen Helden (den auf dem streitwagen) und einen halben streitwagen als Verluste zu beklagen.



    Fazit: Meine defensive Spielweise in dem Spiel war sicher nicht angenehm für den Vampirspieler. Nachdem ich effektiv alle seine Kriegsmaschinenjäger ausschaltetn konnte - dank Schatten bei den Todeswölfen und dem Chargbanner der Hencker - und auch noch meiner Magierüberlegenheit konnte ich den Feind diktieren wie und wo ich wollte.
    Die Idee meine Echsenritter mit seinen Geistern zu binden bis die Skelette in die Seite kommen würden war nett - ging aber nicht auf weil ich einmal mit Heerschaft der Skeletteinheit verboten konnte zu maschieren.
    Dank Kriegsbanner konnten die Echsenritter sich dann jedoch auch schnell wieder aus den Nahkampf mit den Geistern lösen.
    WICHTIGSTER PUNKT: Mein streitwagen - mein feind hat dort seine Fledermäuse und seine Fluchritter und letztendlich auch seinen Generall verloren. Er hat den Streitwagen unterschätzt - der Widerstand von 5 und das er Angstverursacht ist - sehr effektiv.

  • juhu sieg für die Druchii.
    Ich freu mich immer mehr auf Weihnachten - da bekomm ich meine ersten Streitwagen (ist ja echt hammer was der gerissen hat)
    Aber ich hab mal ne frage. Warum konnten sie SR nicht die Skelette mit Gespenst angreifen. Wie können die ER die denn behindern wenn die blöd sind? Die SR haben doch den Angsttest bestanden dann müssten die doch ohne Probleme rankommen? Wie können die ER denn da die SR behindern?
    Aber mal wieder cool geschrieben. Find es cool das du deine Taktik dazuschreibst.

    Wer an Morgen denkt, wird Heute nicht überleben.

  • Skelette.Skelette..................Hencker
    Skelette.Skelette..................Hencker
    ..........HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL
    ...........HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL
    ...........HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL
    ...........HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL.HÜGEL
    ...................................................
    .................SR.............................
    .................SR...............................
    .................SR...............................
    .................SR..................................
    .................SR..................................
    .................SR.................................
    ..................|....................................
    ..............2 Zoll .................................
    ..................|....................................
    ..........ER.ER.ER.ER...........................
    .....................................................


    So (kleiner geographischer Auszug)


    Nun ja SR sagen Angriff an (und ich durfte auch gleich würfeln) nun ja ok warum nicht passt juhu!


    Nun ja Hencker - das selbe Angsttest geschaft.


    Nun die erinnerung - Ey müssen deine Echsenritter nicht noch einen Blödheitstest machen?


    Antwort: Na klar! Ich werf mal eben auf 9.
    Wurf: Fällt ... 11! GRrrrrrr


    Echsenritter 3,5 Zoll nach vorne sind blöd. ALso behindere ich die Einheit schwarze Reiter an ihrer Bewegung. Es düfen beide Einheiten in dieser Runde nicht mehr bewegt werden.


    NEINNNNN....


    Ok MIST

  • muss man einheiten bewegen die blöd sind? hässte die nicht stehenlassen können. und warum läufst du dann in deine sr wie geht das. ist doch blockiert hässt du doch andere richtung laufen können (halt nur mit halber geschwindigkeit) oder müssen blöde einheiten immer geradeaus laufen?

    Wer an Morgen denkt, wird Heute nicht überleben.

  • Richtig blöde Einheiten ziehen Ihre halbe Bewegung einfach nach Vorn im falle von Blödheit (in diesem Fall 3,5 Zoll nach vorn).


    Man muss Einheiten immer bewegen wenn sie Blöd sind.


    Also ärgerlicher Nachteil!


    Gruss Kadras

  • ... ich denke auch einziger Fehler meinerseits war mit Henckern und Schwarzen Reitern seine Skelette angreifen zu wollen. Ich hatte ja mehr als genug Zeit und hätte ruhig noch warten können. Dann hätte ich mir zumindest die etwa 200 Punkte für die Hencker gespart. Ziel war es ruhig mit genügend Zeit zum Nachdenken und ohne hecktische Fehler zu spielen. Habe einfach in der Vergangenheit auf Tunieren durch Übereiger zu viele Fehler gemacht.


    Ok ...


    Tore kannst du bitte noch einmal deine Zwergenarmee posten gegen die ich im 2. Spiel gespielt habe.


    EDIT: Danke Tore für deinen Armeepost



    Zwergenarmee:


    Kommandanten & Helden:
    1 König Snorri Flitterhelms Meisterrune (Treffe Auto.), Schmetterrune x2 (+2S), Gromrilrüstung, Schild, Steinrune (+1Rw).
    1 Thain, Wutrune(+1A), Schmetterrune, Gromrilrüstung, Schild, Steinrune,
    1 Runenschmied Gromrilrüstung, Schild, 1xMagiebannende Rune


    Kerneinheiten:
    16 Klankrieger Schwere Rüstung, Schild, Kommando,
    16 Klankrieger, Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Kommando
    10 Musketenschützen, Schild, Champion mit Pistolenpaar
    12 Grenzläufer, Schild


    Eliteeinheiten:
    16 Eisenbrecher, Kampfrune
    12 Slayer
    1 Steinschleuder, Durchschlagsrune, Genauigkeitsrune
    1 Kanone, Schmiederune


    Seltene Einheiten:
    1 Flammenkanone
    1 Orgelkanone


    An die Karte und die Züge kann ich mich noch exakt erinnern.


    Ich werde in den Kommenden Tagen genau den Spieltisch mit Aufstellung und Hindernissen skizieren. Dann geht es nach Weihnachten erst weiter.


    Bis dahin schöne Feiertage auch Euch ^^


    Gruss Kadras

  • Originalbericht von Tore (dem Zwegenspieler) den ich hier nur Poste!


    Armeeliste meines Gegners Skaven
    1Grauen Propheten
    1Seuchenpiester


    6Rattenoger
    30Seuchenmönche
    8Seuchenschleuderer
    3x 25Klanratten
    20Klanratten
    3Rattlingkanonen
    1Warpflammenwerfer



    Aufstellung:
    Gelände
    Auf der linken Flanke befand sich ein Turm der aber noch genug Platz für eine Einheit lies und da ich mein Linke Flanke nicht durch teure Einheiten schützen wollte die ich in der Mitte gebrauchen könnte stellte ich meinen Turm dorthin, so hatte er nur noch genug Platz für Plänkler. Leicht Rechts stand eine Kirch und hinter der Kirche stand ein Hügel. Ganz Rechts positionierte er seine Ruine.
    Skaven:
    Er positionierte tatsächlich seine Seuchenschleuderer auf der linken Flanke zusammen mit den Mönchen (Diese wollte er aber nur hinter den Gebäuden Schutz suchen lassen. Und dann daran vorbeiziehen.)
    Daneben in der Mitte positionierte er seine 3x 25 Klanratte mitsamt zwei Rattlings und einem Warpflammenwerfer. Seinen Grauenpropheten lies er nebenher laufen. Seine Rattenoger standen halbrechts. Und rechts außen kamen seine 20 Klanratten hin.
    Zwerge:
    Meine Musketenschützen kamen zu der Lücke auf der Rechtenseite um diese vor den Seuchenschleuderern zu blockieren (Ansonsten machen sich die kleinen Nager noch über meine Kriegsmaschinen her… ‚) Ich stellte sie leicht schräg auf um trotzdem noch ein bisschen in die Mitte feuern zu können. Direkt rechts daneben kam meine Orgelkanone, durch diese Position hatte sie die Möglichkeit in die Mitte zu feuern und falls die Musketen fallen würden könnte sie auch noch die durchbrechenden Seuchschleuderer ausschalten. Im Zentrum positionierte ich links die Klankrieger mit Handwaffe Schild und General um seine Seuchenmönche abzufangen. Zentral standen meine Slayer und rechts daneben meine Zweihänder um einen Flanken angriff zu starten falls er meine Slayer angreifen würde. Hinter dem Hügel standen meine Eisenbrecher und warteten auf die Rattenoger.
    Ganz Rechts außen positionierte ich meine Grenzläufer um seinen 20Block abzufangen.
    Die Kanone kam direkt neben die Grenzis (Hierzu später mehr)
    Die Flammenkanone und Steinschleuder kamen in die Mitte. Mein König kam wie gesagt in die Handwaffe Schild Klankrieger. Und der Thain in die Zweihänder. Der Runenschmied unterstützte die Eisenbrecher.


    Spielzug 1 Skaven:
    Er hatte den ersten Würfelwurf gewonnen und begann so gleich das Spiel.
    Er tat eigentlich nichts besonderes, außer das er vorrückte. Die Seuchenschleuderer rückten tatsächlich in Richtung Lücke zwischen den Gebäuden. Die Mönche rückten hinter dem Haus in Stellung und die Mitte stampfte oder eher tippelte in Richtung Zwerge. Den Grauenpropheten wollte er wahrscheinlich von den kommenden Nahkämpfen fernhalten lies ihn aber direkt vor die Kanone laufen. *fg* Seine Rattenoger liefen leicht schräg auf den Hügel zu. Und die Klanratten liefen auch weiter in Richtung Zwerge. In der Magiephase schaffte er es durch totale Energie bei einem 9 Warpblitz aus und feuerte somit diesen auf meine Zweihänder. Bei der Trefferanzahl würfelte er jedoch eine Eins und eine Zwei und nach Verwundungen Rüstungs- und Rettungswürfen verlor der Graue Prophet und ein Zwerg einen Lebenspunkt. Ansonsten unspektakulär…


    Spielzug 1 Zwerge:
    Ich blieb bis auf wenige Ausnahmen hinten stehen. Und erwartete die Ratten. Die Eisenbrecher liefen auf den Hügel, und die Musketenschützen rückten 3“ in Richtung Lücke und blockierten diese somit. (Meine Km´s waren somit erstmal sicher..) Ansonsten blieb ich, wie sich das für einen ordentlichen Zwerg auch gehört hinten stehen. Dann kam die mit Spannung erwartete Schussphase: Als erstes kam die Kanone und sobald ich seinen Grauen Propheten als Ziel deklariert hatte sah ich kleine Schweißperlen auf seinem Gesicht. Und wenn die Kanone sich nicht 0,5“ vor ihm durch eine Fehlfunktion in den Boden gebohrt hätte wäre er jetzt wahrscheinlich Geschichte. Die Steinschleuder konnte eine kleine Ecke eines Seuchenmönchs erhaschen und nach einem kurzem Knarren des Mechanismusses Flog der Stein durch die Luft und zerquetschte danke Genauigkeitsrune 4 Ratten unter sich..
    Danach kam ein Flammenstrahl aus der Flammenkanone und ergoss sich direkt auf die Ratten und 8(!) Ratten gingen in Flammen auf und lassen sich nun nur noch mit Alldente ansprechen. Was soviel heißt wie die Ratten flohen glatte 10 Zoll zurück..
    Die Orgelkanone brüllte los und lies 5 weitere Nager unter ihren Schüssen niedergehen. Die Musketenschützen feuerten einfach mal auf die Schleudere und schalteten einen aus…
    Ansonsten war aber auch meine Runde Ereignis los…

    2 Mal editiert, zuletzt von Kadras ()

  • OOC: Ich poste hier nur den exakten Wortlaut wie Tore ihn mir gegeben hat:


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------


    Okay hier Teil 2 meines Spielberichts
    Skaven Spielzug 2
    Es gelang ihm durch Vorrücken meiner Eisenbrecher einen Angriff mit seinen Rattenoger auf sie zu erklären. Was mich leicht verwunderte. Die Ratten rechts liefen weiter Richtung Grenzläufer. Die fliehenden Nager sammelten sich. Die Anderen zwei 'Regimenter welche rechts und links von dem fliehendem Regiment standen liefen ihre halbe Bewegung nach vorne, wohl wissend, dass sie alle drei Regimenter brauchen würden um meine Mitte zu durchbrechen. Die Seuchenmönche kamen hinter dem Gebäude hervor und wuselten Richtung Mitte sich leicht links haltend.
    Die Seuchenschleuderer rückten weiter Richtung Musketen vor. Sein Größter Fehler in dieser Runde war sein Grauer Prophet, da er Vergaß ihn aus dem Schusswinkel meiner Kanone zu ziehen. Seine Rattlings und Warpflammenwerfer gaben keine Schüsse von sich, da sie sich bewegten.
    In seiner Magiephase schaffte er es ein Besatzungsmitglied meiner Flammenkanone auszuschalten. (Dies war mir aber lieber, als der Verlust eines Lebenspunktes meiner Kriegsmaschine, da neumodische Km´s der Zwerge minus 1 auf die Fehlfunktionstabelle bekommen, wenn sie einen 'Lebenspunkt verloren haben.) In seiner Schussphase blieb es immer noch ruhig auf dem Schlachtfeld. Doch Das Brüllen eines Rattenogers eröffnete den Nahkampf. Insgesamt erreichten drei Rattenoger an meine Eisenbrecher und ihre monströsen Klauen hätten bestimmt ein wahres Massaker unter meinen Zwergen angerichtet wenn ich nicht durch meine Gromrilrüstungen (Eisenbrecher besitzen einen 2+ Rüstungswurf) geschützt worden wäre. Trotzdem musste ein Eisenbrecher sein Leben lassen und zusätzlich verlor der Runenschmied einen Lebenspunkt. Meine Eisenbrecher schafften es jedoch nicht die Harte Haut der Rattenoger zu verwunden. Er verlor den Nahkampf mit minus 5 (Erhöhte Position, Überzahl, Standarte, 3Ränge, Kampfrune) Was seine Rattenoger nicht verkrafteten und aufgrund ihrer Schwachen Moral verließen sie rasend den Kampf und flohen zum Glück nur 7“ ich erwürfelte eine 8 und holte sie trotz des minus eins Malusses ein. Durch diese Verfolgung erreichte ich eine gute Position um nächste Runde seine Klanratten in der Flanke zu erreichen.


    Zwerge Spielzug 2
    Meine Eisenbrecher sagten einen Angriff auf seinen 20 Klanrattenmob an und verpatzten ihn durch eine Distanz von 6,5“. (Schande über mein Haupt.) Meine Musketen entschlossen sich defensiv gegenüber den Seuchenschleuderern zu bleiben, da diese auch ihren +2Stärke Bonus erhalten würden, wenn ich sie Angreifen würde und mit der kurzen Distanz konnte ich vielleicht etwas ausschalten. Meine Grenzläufer rückten vor um den Klanratten ein verlockendes Ziel zu bieten. Und sie nicht aus dem Angriffswinkel meiner Eisenbrecher entkommen zu lassen.
    Ansonsten waren meine Zwerge wie immer standhaft und verharrten hinten und machten ihre Schussphase bereit. Die Schussphase durch ein großes Donnern zu eröffnen wäre mir ein vergnügen. Und erneut zielte die Kanone auf seinen Grauenpropheten. Und diesmal ging alles Glatt die Lunte brannte Runter und ein lauter Knall lies die Kugel fliegen und nahm den Grauenpropheten mit sich zusätzlich musste noch eine Rattling Kanone dran glauben. Die Skaven noch geschockt von ihrem toten General erwarteten nichts noch schlimmeres. Doch dann begann die Flammenkanone ihr Feuer auf die Ratten loszulassen. Nach einem kurzen Zischen flog die Flamme und verkohlte drei Ratten des rechten Regiments. (Den darauf folgenden Paniktest bestand er.) Die Orgelkanone erlitt eine Fehlfunktion und durfte Zwei Runden nicht schießen. Im Gegensatz zu der Steinschleuder die die Seuchenmönche auf 20 Reduzierte. Die Musketen trafen die Seuchenschleuderer jetzt auf 4 und konnten 2 durchlöchert zu Boden gehen lassen. (Kurze Distanz +1, Plänkler -1) Doch diese Runde bestand er alle Panikteste. (Schade, Schade)
    Im Algemeinen ein guter zweiter Spielzug, da mit den Rattenogern und dem Grauenpropheten zwei große Bedrohungen von uns gingen. Doch noch kam der Sturm der Skaven noch nicht.

  • Originaltext von Tore dem Zwerg
    -------------------------------------------------


    Gut dann will ich noch einmal mit meinem Spielbericht fortfahren
    Hier also Teil 3!
    Skaven Spielzug 3:
    Durch den Tod seines Grauen Propheten war er ziemlich geschockt und ich denke mal auch das war ein Grund für seine Vielzahl von Angriffen diese Runde. Es begann alles mit dem Sturm der Seuchenschleuderer auf meine Musketenschützen, okay damit hatte ich schon gerechnet. Sein erster Klanrattenmob griff meine Handwaffe, Schild Klankrieger an (Mitsamt General), Seine zweite Einheit verging sich an den Slayern und seiner dritten Einheit gelang es nicht mich irgendwo zu attackieren. Außerdem sagten seine Klanratten auf der rechten Seite einen Angriff auf meine Grenzläufer an. Probleme im Nahkampf würde ich nur mit seinen Seuchenschleuderern haben, denn solange die Grenzläufer stehen bleiben wären auch die 20 Klanratten vernichtet. Die Seuchenmönche blieben übrigens auch hinter den Einheiten um nächste Runde Verfolgungsbewegungen ausnutzen zu können.
    In seiner Schussphase hatte er keine Ziele und die Magiephase viel (Dank eines toten grauen Propheten) aus. *g*
    Nahkampf:
    Okay das Gemetzel würde nun letztendlich beginnen, schauen wir mal was seine Skaven alles so können.
    Als erstes krachten die giftigen Seuchenschleuderer in meine Musketen, Die Widerstandsteste waren für mich kein Problem und nur ein Zwerg wurde durch das Gift hingerafft. Auch ein Skave musste sich von dieser Welt verabschieden. Dann musste ich aber feststellen, dass diese Flegel doch ganz schön hart und spitz sind, denn 3 weitere Musketenschützen vielen unter ihnen. Leider konnte ich keine Ratte ausschalten.. Letztendlich verlor ich den Nahkampf mit minus 1 (-3 durch Verluste, jedoch Überzahl, ein Glied).
    Der Nahkampf mit meinem König war sehr schnell gegessen. Die Klanratten machten keine Verluste, Mein König schaltete 4 Ratten aus und meine Klankrieger auch noch mal 2 weitere.
    Er verlor den Nahkampf mit minus 8 (6Verluste, 1Glied mehr, Überzahl). Die Klanratten wussten was besser für sie ist und verließen den Nahkampf unter panischem Kreischen. Der Nahkampf bei den Slayern lief zwar nicht so gut, aber weglaufen würde ich ja nicht und in einer Runde meine Slayer zu vernichten hat es erst eine Einheit geschafft (Kadras Echsenritter bei den Legends 2004…) Nun aber zum nächsten Nahkampf: Seine Klanratten schalteten mir einen Slayer aus und im Gegenzug fielen 3Ratten unter dem Wirbel von Äxten und Hämmern.
    Ich verlor den Nahkampf zwar mit minus 1 (2Verluste mehr, Er hatte zwei Glieder mehr und die Überzahl) Plan geglückt die Slayer waren standhaft und ich hatte nur einen Verlust zu verzeichnen. Die Grenzläufer verloren dank ihres Widerstandes von 4 keinen einzigen Mann.
    Im Gegenzug fielen 3 Ratten. Über ein Unentschieden kam er also nicht hinaus (3Verluste, Er: Überzahl, 2Glieder). Also eine weitere erfolgreiche Runde für mich.


    Es kommt gleich noch ein weiterer Teil..
    Aber ich denke das das nicht als spamming durchgehen wird..

  • Original-Text von Tore dem Zwerg
    -----------------------------------------------------


    Zwerge Spielzug 3:
    Also bis hier hin war mein Plan aufgegangen. Einziger Störfaktor bis jetzt waren die Seuchenschleuderer und die Seuchenmönche.


    Also mein 3 Spielzug: Bis hier hin war ja alles glatt gelaufen.. Aber ich musste noch immer gut aufpassen, dass ich keine Fehler mache… Also erklärte ich mit meinen Zweihändern einen Flankenangriff auf die Klanratten in meinen Slayern Ebenso mit meinen Einhändern mit General, bloß in die andere Seite.. (Was ich vergessen hatte zu schreiben ist wie die Verfolgung der Einhänder letzte Runde ausging: Die Skaven flohen 13 Zoll und somit wollte ich kein Risiko eingehen durch eine unglückliche Verfolgung seinen Seuchenmönchen die Flanke meiner Generalseinheit preis zu geben. ) Meine Eisenbrecher sagten noch einen Flankenangriff gegen die 20 Einheit Klanratten an. In der Schuss Phase hatte ich durch den großen Nahkampf in der Mitte keine Sicht und sie viel damit fast aus.. Bloß meine Kanone schaltete ein weiteres Waffenteam aus.
    Nahkampf: Der Nahkampf ging durch etliche Verluste auf seiner Seite und durch Glieder und alles mit -14 für ihn aus. Natürlich war klar, dass er floh und da er von der größten Einheitenstärke fliehen musste floh er in Richtung Seuchenmönche. Seine Klanratten flohen miserable 4“ und wurden durch Verfolgungen von 6“(Slayer), 7“/Zweihänder) und 8“(General) eingeholt. Die Standarte erhielt meine Generalseinheit. Seine Seuchenmönche bestanden jedoch den Paniktest. Nächste Runde würde ich also herausfinden was die Ratten so konnten.. Dann kam der Nahkampf meiner Musketenschützen und ich dachte die größte Gefahr wäre dank der verfallenen Sonderregel der Flegel für mich günstig stehen, aber ich irrte mich…. Ich habe glaube ich noch ne so viele 5 und 6 beim Widerstandstest gewürfelt wie hier von 5 würfen verpatzte ich 3 für Musketenschützen und einen für meinen Champion. Was mich sehr ungünstig in den Nahkampf gehen lassen würde. Also 2 gegen viele! Seine Ratten schalteten noch einen Musketenschützen aus. (Zum Glück besaß ich einen 4+ Rüstungswurf) Hätte er den zweiten auch noch getötet hätte es vielleicht noch ganz anders ausgesehen. Dieser eine Mann floh natürlich (Was ihm eigentlich auch niemand übel nehmen kann.) Denn er schaffte es sogar glatte 10“ zu fliehen. Dadurch blieben die Schleudere knapp hinter ihm stehen. Der Nahkampf mit meinen Eisenbrechern ging nun auch positiv für mich aus. Er schaltete mir einen Grenzläufer aus jedoch fielen 5 Nager, somit endete der Nahkampf mit minus 8 für ihn (4 Verluste, Überzahl, Flanke, 2Glieder). Somit war auf der rechten Flanke nichts mehr zu erzählen außer, dass die Eisenbrecher vorrückten um das Spielfeld zu sichern und die Grenzläufer nach hinten zogen um das andere zu sichern.


    Mfg Langbart

  • Original-Text vcon Tore dem Zwerg
    ---------------------------------------------------


    Skaven Spielzug 4:
    (Mal kurz zur Übersicht was er noch auf dem Feld hatte: 20 Seuchenmönche, Die Klanratten die vor meinem General geflohen waren, Eine Rattling einen Warpflammenwerfer und die Schleuderer)


    So langsam war es klar wie das Spiel ausgehen würde. Für Frank sah es ziemlich schlecht aus und somit versuchte er nun noch den Schaden zu begrenzen.
    Die Seuchenmönche zogen sich zurück da er den Angriff von einer Einheit nicht verantworten konnte, da nächste Runde wieder die Flanken besetzt gewesen wären. Seine Klanratten blieben einfach in Position und warteten auf meinen Angriff. Seine Rattlingkanone schoss zum ersten Mal doch irgendetwas ging schief und anstatt die Zweihänder zu treffen schossen sie direkt in ihre Brüder neben sich. Sie machten es aber besser als der Warpflammenwerfer dieser jagte sich nämlich sofort in die Luft .
    Die Seuchenschleuderer bewegte er vorher jedoch noch so, dass er nächste Runde die Orgelkanone angreifen konnte. Zu diesem Zeitpunkt war die Distanz nämlich noch zu lang.. Ansonsten aber eine unspektakuläre Runde.


    Zwerge Spielzug 4:
    Angriffe:
    Meine Generals Einheit griff die Seuchenmönche an. Zusätzlich holte sie sich noch Unterstützung von meinem Thain, Dadurch konnte ich zwar keinen Angriff mit meinen Zweihändern ansagen aber diese hätten mich nur behindert und richteten sich nun den Klanratten entgegen zusätzlich unterstützen sie noch meine Generalseinheit indem sie ihre Flanke sicherten, die Slayer rückten neben die Zweihänder. Das war eigentlich auch alles was ich in der Bewegung tat..
    Schussphase: Also meine Steinschleuder versuchten einen Glanzschuss auf die Rattling und es klappte sogar. Die Rattling war zerstört. Dann der wichtige Teil. Meine Orgelkanone richtete sich auf seine Seuchenschleuderer und ich ließ betend den Artillerie Würfel fallen, Eine 8 oder eine 10 brauchte ich um die Gefahr zu bändigen. Der Würfel rollte und entschied sich mir das letzte Quäntchen Glück beizusteuern. Letztendlich ergab der Würfel eine 8.. So nun musste ich nur noch gut Würfeln und außer einer 1 Verwundeten alle Kugeln und zerfetzten die Giftigen Biester. Alles andere was noch an sie erinnerte war eine Wolke giftigen Gases und ein glücklich guckender gesammelter Musketenschütze…
    Dann der Nahkampf. Mein König sprach eine Herausforderung gegen seinen Seuchenpriester heraus. Der Seuchenpriester war schnell ausgeschaltet. Einen Overkill von 2 kann man immer gut gebrauchen… Dann kamen mein Thain der erneut zwei Ratten ausschaltete und meine Klankrieger auch noch einen. Einer attackierte zurück, vermochte aber nicht mir Schaden zuzufügen.. Daraus folgt: Die Ratten flohen.. Sie wurden aber icht von mir eingeholt, jedoch würde sie nun vom Tisch geprügelt werden, wenn sie sich sammeln würden...


    So nun stand nur noch sein letzter Klanratten Mob und der blickte bösen verrückten Slayern und vielen Kriegern mit großen Äxten ins Gesicht….


    To be continued

  • Original-Text vcon Tore dem Zwerg
    ---------------------------------------------------



    So nun der letzte Teil meines Spielberichtes:
    Skaven Spielzug 5:
    In dieser Runde passierte herzlich wenig. Frank schaffte es seine fliehenden Seuchenmönche zu sammeln und zog daraufhin die Klanratten zurück um sich neben den gesammelten Seuchenmönche zu postieren. Dies war denke ich die einzige Möglichkeit die er hatte, da er sich durch einen angriff in eine Verzwicktere Situation gebracht hatte. Erstens hätte ich, wenn ich ihn diese Runde nicht vernichtet hätte, nächste Runde einen Flanken Angriff starten können und bei einer verfolgung würde es seinen Seuchenmönche noch schlechter gehen. Ausserdem war ich mir jetzt nicht mal mehr 100% sicher ob ein Angriff auf sie möglich war.


    Zwerge Spielzug 5:
    Ich hatte eigentlich auch nicht viele Möglichkeiten, ich griff seine Seuchenmönche mit meiner Generalseinheit und meinem Thain an (Bei der Distanz war ich mir duch die Verfolgung letzte Runde sicher.) Mein Thain benötigte 5" und meine Generalseinheit 6".
    Bei den Slayern würde es kompliziert werden, ich entschied mich aber für einen Angrif, da ich ihm ansonsten die Flanke meiner Klankrieger preisgab. Und es passte mit 5,8". Somit war das auch klar, die Klankrieger hielten die Position einfach nur.
    Nahkampf:
    Bei dem Nahkampf mit den Seuchenmönchen konnte eigentlich nichts mehr passieren.
    Und so war es auch, Als erstes Attackierte mein König.. Nachdem er zuschlug waren vier Mönche unter den Blitzen seiner Axt gefallen. Der Thain war angespornt und wollte unter den Augen seines Generals nichts Falsch machen. In einem Wirbel des Todes schaltete er 3 weitere Ratten aus. Doch was war mit den Klankriegern los? Die Attacken der Klankrieger und des Champions ergab nur einsen! Fünf einsen auf einmal sehen ganz schön Lustig aus... (Für Frank zumindest.) Doch kurzen moment später vergang den Ratten das Lachen als sie den Nahkampf mit minus 8 verloren. Panisch stolperten sie durch den haufen der Leichen den der König und sein Thain verursacht hatten und wurden auf der Flucht von den stampfenden Stiefeln der Zwerge nieder gemacht.
    Die Slayer entfesselten ebenfalls einen Sturm aus Axt hieben und Hammer schlägen. Letztendlich vielen 6 Skaven ihren Wunden zum Opfer. Die anderen waren denke ich durch das Blut und die ganzen gesplitterten Knochen frustriert. Und suchten ihr heil in der Flucht. Doch die Slayer stürmten in ihrem Kampfrausch hinterher und machten die restlichen Ratten auf der Flucht nieder.
    Spielzug 6 Fiel somit ins Wasser bevor er überhaupt angefangen hatte.


    Am Ende war ich mit der gesamten Leistung meiner Armee sehr zu frieden, daher keine Tops und Flops diesmal.


    Ergebnis:
    Er: 87 Punkte für die Musketenschützen:


    Ich:
    1999P für seine Armee
    + 300P für Spielfeldviertel
    + 500P für Standarten
    + 100P für den General


    87--2899
    Punktedifferenz +2812P
    16-0
    Nachdem ich mein erstes Spiel mit 16 zu null gewonnen hatte und wahrscheinlich die beste Punktedifferenz hatte würde ich nun wohl auf einen harten gegner treffen...
    Ich sag nur "Kadras" dein einsatz!!!

  • Unser 2. Spiel (Tores Zwerge gegen Kadras Dunkelelfen)


    Abgesehen davon das ich die Kampfschreie der Zwerge schon vom Nachtbartisch vernommen hatte wusste ich Tores Zwerge seien sicher tödlich im Fernkampf. Das Zwerge harte Gegner im Nahkampf sind die nur selten rennen brauch ich nicht mehr zu erwähnen.


    Ich wollte mich in die Position der Verteidigers bringen. Eigentlich die typische Rolle eines Zwergenspielers, aber genau mit der Taktik den Spies mal umzudrehen sah ich die einzige Möglichkeit überhaupt mit erhobenen Hauptes aus dieser Zweikampf-Begegnung heraus zu gehen.


    Durch die Geschicklichkeit und Schnelligkeit der Elfen konnte ich entscheiden wer der Angreifer und wer der Verteidiger sein würde. Mein Vorschlag das ich als Elf die Südliche Spielfeldhälfte bekomme wurde vom Zwergen akzeptiert. Das der Zwerg war verblüft als er den Angriff übernehmen sollte.
    Zum Aufbauen war ich mir ziemlich sicher das ich mit meiner Taktik über mehr Einheiten auf dem Schlachtfeld verfügen würde als mein Gegner. Dazu noch die Tatsache das der Angreifer zuerst die hälfte seiner Armee aufbaut, dann der Verteidiger die hälfte seiner Armee aufbaut und dann der Anfreifer den Rest aufbaut bevor der Verteidiger seine letzten Truppen positionieren darf brachte mich in die Situation meine Entscheidenen Einheiten (in diesen Spiel die Repetierspeerschleudern, Helden (Streitwagen) und die Echsenritter nach dem Zwerg aufzustellen.


    Ich täuschte an das ich Wert auf die Linke Flanke legte. 5 SR an der äußersten linken Flanke und 20 Speerträger als Sichtbares Ziel in der Mitte des Spielfeldes auf meiner Seite. Diese verlockene Einheit konnte nun mit allen Kriegsmaschinen angegriffen werden die der Zwerg dafür aufbauen würde. Wie erhofft konzentrierte sich dann der Hexenkessel der Zwerge (die tödlichen Fernkampfeinheiten) auf die Linke Flanke und die Mitte des Spielfeldes. Auch wenn meine Speerträger eigentlich schonj verloren waren so sind Opfer für Druchii doch nur ein Willkommenes Geschenk für Kaine.


    Allerdings schien der Zwerg meinen Plan doch am Ende zu durchschaun und positionierte seinen Tain mit einem harten Regiment Krieger auf meiner rechten Flanke. Unterstützt wurde diese Einheit durch eine sehr flexible Einheit Bergläufer (Kundschafter) - die sich gleich Nordwestlich von meinen Echsenrittern im Wald auf dem kleinen Hügel befanden.
    Die Schatten hatten unter dessen Ihre Position soweit im Norden wie möglich auf der rechten Flanke bezogen. Vieleicht würden Sie es schaffen eine der Kriegsmaschinen der Zwerge auszuschalten.


    Meine Repetierspeerschleudern positionierte ich mit bedacht ausserhalb der Reichweite aller Fernkampf-Dinge (Kriegsmaschinen) des Feindes. Nur die Steinschleuder hatte die Möglichkeit meine Repetierspeerschleuder zu vernichten. Vieleicht würde es mir einmal gelingen mit meiner Speerschleuder die Besatzung der tödlcihen Steinschleuder zu vernichten. Zwerge die ihr Kriegshandwerk beherschen können sehr tödlich mit Steinschleudern umgehen.


    Auf der linken Flanke wär kein Durchbruchsversuch mit Erfolg gekrönnt. Die defensive der Zwerge schien überall stabil zu stehen. Ich hatte vor alle meine Truppen solange wie möglich hinter den Deckungen (Wald) zu halten bis sich mir eine überlegende Angriffsmöglichkeit angeboten wurde. Ich wollte einen ANgriff abwarten. Mit meinen Speerträgern den Angriff abnehmen (oder Dunkelelfenmässig zu fliehen) und dann mit tödlichen Flankiereinheiten wie Streitwagen mit Held (Einheitsstärke 5),r den 10 Henckern oder den Schwarzen Reitern. Den Wald nutzte ich so als idiale Falle zum Gegenangriff.


    Mal sehen was der Zwerg sagen würde, wenn sein Feind feige ist und sich gar nicht erst blicken lassen würde?


    Als die Aufstellungsphase endete hatte ich einen grossen Vorteil. Keine meiner wichtigen Einheiten konnte für den Einsatz der feindlichen Kriegsmaschinen als Ziel dienen.


    Kein Elf könnte erahnen was in diesen kleinen Bartträgern nun vorgeht. Doch bald würden wir es wissen.
    So weit so gut - doch die eigentliche Schlacht würde nun erst beginnen.




    B]Aufstellungs-Karte:[/B]


    Legende:
    H = Hügel
    oO = Wald
    HoO = bewaldeter Hügel


    Truppen Zwerge:
    GL = Grenzläufer
    MU = Musketnschützen
    SL = Slayer
    EB = Eisenbrecher
    KR = Krieger
    KR = Krieger
    OK = Orgelkanone
    FK = Flammenkanone
    KA = Kanone
    ST = Steinschleuder
    T = Tain
    K = König
    R = Runenschmidt


    Truppen Druchii:
    SCHA = Schatten
    SR = Schwarze Reiter
    RS = Repetierspeerschleuder
    ReAs = Repetier Armbrustschützen
    Speer = Dunkelelfenkrieger (mit Speere)
    ER = Echsenritter
    PR = Pegasusreiter
    Z = Zauberin
    SW = Streitwagen (+ Held)



    ...............................................KRKRKR...............................................
    ...............................................KR(R)KR.............................KRKRKR........
    .................OK..MUMU.EB(K)EB..ST..SLSL..KA...FK...................KR(T)KR.......
    ..................................................................oOooOo............................
    ................................................................ooOOOoOo..........................
    ................................................................oOSCHAOo.........................
    ..................................................................oOooOo............................
    .........................................................................................HHH..........
    .TURM.................ooOOoo...................................................HoOOH.......
    .TURM.................OooOOo..................................................HoGLooH......
    .TURM................oOOoOo....................................................HoOOH........
    ..........................oOOoO......................................................HH...........
    ...................................................OooOoOOo.......................................
    ...................................................ooOooOoo................oOOo................
    ....................................................oOOoOo.PR.............OoOOo............ER
    ...........................................Speer........SW..Z.Speer......OoO.....ReAs......
    .SR............................RS...................HEN...................RS.......SR...........
    ........................................................................................................


    Meine Aufstelltung war exakt so wie hier aufgebaut. Es ist jedoch möglich das die Zwergenaufstelltung nicht 100% passt, aber sicher recht gut getoffen ist.


    Tore bitte schau dir die Aufstellungskarte noch mal an und sende mir eine Persönliche Nachricht, eine eMail oder poste mir einfach meine Fehler damit ich diese ggf. ändern kann.


    to be continue

  • Origianl-Text von Tore Langbart (dem Zwergenspieler)
    ----------------------------------------------------

    Gut, da Kadras ja nun schon verraten hat was er vorhatte und ich keine Fehler in seiner Darstellung finde kann ich ja nun kurz meinen Plan vorstellen:
    Mein Ziel war es den schnellen Elfen durch eine Konzentrierte Mitte und gut geschützte Flanken keine möglichkeit zu geben, denn ich kenne Kim Kadras ja... (Hatten auf den Legends in Cuxhaven schon einmal das Vergnügen.)
    Da mir klar war, dass er über die Flanken gehen musste um zu gewinnen platzierte ich eine Klankrieger Einheit und meine GRENZläufer auf der linken Seite um diese so zu schützen. Die rechte SEite hätte ich in zwei Zügen durch Kriegsmaschienen und Slayer absichern können. wollte sie aber für den Anfang in der Mitte haben.
    Ein Vorrücken war mir nur bedingt möglich, da ich sonst die Kriegsmaschienn schutzlos zurück lassen würde... Wenn ich jedoch auf der anderen Seite angekommen wäre, hätte ich auch keine Möglichkeiten mehr, da ich Kim kenne und er mich auf jeden Fall ausmanövriert hätte. Somit war auch mein plan vorerst hinten zu bleiben um seinen Beschuß aufs Korn zu nehmen und ihn zum Vorrücken zu zwingen.
    Mir war von Anfang an klar wie hart dieses Spiel werden würde..
    MFG Langbart15

  • 1. Runde Zwerge


    Die Zwerge unter der Führung von könig Langbart Tore suchen das Gelände nach den Dunkelelfen ab. Die Grenzläufer haben dem König bericht erstattet das sich in der Süd-Ost-Ecke des Tals eine ganze Horde der Druchii versteckt hinter den Bäumen aufhält.
    Endlich wagen die feigen Dunkelelfen es sich zu zeigen.
    Etwa 20 Dunkelelfenkrieger bieten sich in der Mitte als Attraktives Ziel an für die weitreichenden Fenrkampfwaffen der Zwerge.
    Die Zwerge wollen heute nicht Zögern, sie haben keine Angst vor diesen schwächlichen dürren Elfen.
    König Langbart lässt das Feuer eröffnet.
    Die Steinschleuder schleudert einen großen Felsklumpen zielsicher in die 20 Dunkelelfenkrieger. Viele Dunkelelfen wurden durch diesen Tödlichen Schuss verwundet oder sogar getötet.
    Doch die Dunkelelfen zeigen keine Angst, oder sollte man lieber sagen sie schienen sich vor dem Zorn ihres eigenen Generals mehr zur Fürchten als vor den Kriegsmaschinen der Zwerge?
    Jedoch bietet sich ansonsten kein Ziel für die Zwerge an.
    Nun bemerkt der zwergenkönig seinen Fehler. Er hätte sich nicht locken lassen sollen. Hätte er zuerst seine Einheiten etwas nach hinten befohlen, dann hätte die Kanone und die Flammenkanone auch noch ein lokratives Ziel finden können. So jedoch verfiel die Bewegungsrunde der Zwerge.
    Ebenso würde es zur begin der Schlacht noch keinen Nahkampf und keine Magie geben (Zwerge und Magie - Magie ist doch nur eine lächerliche Schwäche!).


    --------------------------------------------------------------------


    Dunkelelfen Runde 1


    Hoch zu frieden das der Zwerg den Köder geschluckt hatte und mi seinem schweren Kriegsgerät zuerst auf die Dunkelelfenkrieger. Doch tatsächlich bestand die gefahr das die Moral der Dunkelelfen den Beschuss der Zwerge nicht stand halten würde. General Kadras hielt es für besser wenn sich seine Infantrieeinheit der Dunkelelfenkrieger hinter den Schutz des Waldes zurückziehen würde.
    Eine Wendung und eine Bewegung. Doch noch waren die Dunkelelfenkrieger immer noch nicht aus der Reichweite der Fernkampfwaffen des Feindes.
    Gefahr bestand wenn die Moral der Dunkelelfenkrieger in der folgenden Runde versagte und nicht nur die Krieger sondern auch die umliegenden Einheiten in Panik ausbrechen würden. Doch keine Schlacht ohne Risiko.
    Keldric, der Adelige Druchii der auf dem streitwagen positioniert war schwang sein Zweihänder und deutete richtung Norden um seinen Echsen den Befehl zu geben ihn weiter zum Rand des Waldes zu bringen. Immer noch in Deckung wollte er in der folgenden Runde die Möglichkeit nutzen über diese tödliche schneise durchzufahren um sich dann hinter den folgenden Wald wieder in Deckung zu bringen. Doch die störischen Echsen waren mal wieder der "Blödheit" verfallen. Alle Befehle ignorierend schlenderten sie lediglich 3,5 Zoll nach vorn. Nein so wie jetzt stand der Streitwagen beinah im Schussfeld, aber nur beinah.
    Die Echsenritter angeführt von den dunklen Paladin Nysgil namen ihre Position ein. Sie wollten über die rechte Flanke vorrücken und es mit den Zwergenkriegern aufnehmen. Natürlich nicht allein. Es war geplant das kadras, der auf dem Schwarzen Pegasus reitete ebenfalls seine Pegasus zur rechten Flanke manövrieren würde um dann gemeinsam mit den Echsenrittern anzugreifen. Doch zunächst positionierte sich Kadras ersteinmal hinter dem Streitwagen - hinter dem ersten Wald nördlich vor ihm, ausserhalb der Reichweite alle Fernkampfwaffen, beziehungsweise er bot einfach niemanden ein Ziel an.
    Elenora die Erzzauberin folgte Kadras um ebenfalls ihre Magie gewinnbringend auf der rechten Flanke einsetzen zu können.
    Die Echsenritter waren nicht blöd, jedoch gab es berichte von den Kundschaftern das sich in dem Wäldchen vor Ihnen Grenzläufer aufhielten. damit hatte Ihr großer General anscheinend wirklich nicht gerechnet. Doch es gab für sie nicht die Wahl eine eigene Entscheidung zu treffen. Sie zogen soweit es ihnen Möglich war nach forn.
    Kadras bemerkte die Grenzläufer zu spät. Nun waren die Echsenritter bereits zu Anfang der Schlacht in gefahr geraten. Wenn der Zwerg seine Gelegenheit ergreifen würde, dann könnte er mit den Grenzläufern und den Zwergenkriegern die vom Zwergentain angeführt wurden einen Kessel bauen der für Jede Einheit tödlich gewesen wäre.
    Verdammt - wie konnte es passieren gegen einen Zwergen - der wirklich wesentlich unbeweglicher war als die Elfen in solche Stellungsprobleme zu geraten? Es blieb immer noch die Hoffnung das sein Widersacher den Plan der Druchii nicht durchschaut hatte.


    Die 5 Schwarzen Reiter auf der Rechten Flanke wurden den Echsenrittern nachgesendet, allerdings liessen sie den Echsenritter genug Platz um sich in der folgenden Runde frei bewegen zu können.
    Die 5 Schwarzen Reiter auf der linken Flanke stürmten im Galopp nach vorn um die nächste sichere Stellung (den großen Wald in der Mitte der linken Flanke) zu erreichen. Hier hinter dem Wald nahmen sie ihre neue abwartende Stellung ein. Die Reiter übten an dieser Position einen beeindruckenden Flankendruck auf den Feind aus. Wenn der Zwerg sich in die Gegenoffensive drängen lassen würde, würden die Zwergentruppen das Schlachtfeld durch die Mitte überqueren. Dann, ja dann würden sie zuschlagen und den Feinden in die Flanke fallen ...
    Die Hencker positionierten sich als Flankeneinheit nach der zentralen Speerträger. Die Speerträger sollten hinter den schützenden Wald in Deckung gehen. Wenn die Zwerge nun die Verfolgung durch die Mitte des Schlachtfeldes aufnehmen würden, dann würden die Hencken hier ebenfalls auf ihre Möglichkeit zum Flankenangriff warten. Mit einem Angriff von 5 chwarzen Reitern in die linke Flanke des Feindes und gleichzeitig einen Angriff druch die 12 Hencker in die Rechte Flanke des Feindes würden sicher schon viele Einheiten aufgereiben werden können. Viele .... aber heute kämpfen wir gegen Zwerge.


    Zauberrei:
    Trotz dem großen Arkanen Wissen der Zauberin der Druchii gelang es ihr nicht mit ihren Blitzen auch nur einen Zwergen niederzuschmettern.
    Auch der Stab Keldrics dem er vom streitwagen aus abfeuerte brachte keine Opfer mit sich. Die Bannkraft der Zwerge war zu groß.


    Fernkampf:
    Kadras der sich in Position gebracht hatte schoss mit seiner Drachenzahnschleuder (Lifetaker) auf die Einheit des Thaines auf der Rechten Flanke. Ein Zwerg erlag den magischen Bolzen der Armbrust. Die Blutrüstung des Fürsten der Druchii saugte sich auf magische Weise mit dem Blut seines Opfers auf und schien sich so noch zu verhärten.
    Die Repetierspeerschleuder der linken Flanke sucht ihr Ziel. Die Steinschleuder, nein um genauer zu sein, die Besatzung der Steinschleuder. Eine tödliche Salve wurde abgefeuert. 5 der 6 Bolzen traffen. 3 die Steinschleuder und 2 die Besatzung. Überraschender Wiese zog sich die teinschleuder nun bereits einen Punkt schaden zu und auch eines der Besatzungsmitglieder segnete so gleich das Zeitliche.
    Die Repetierspeerschleuder auf der rechten Flanke wählte als Ziel die Kriegereinheit des Thaines auf der rechten Flanke auf. Auch hier hatte die Repetierspeerschleuder überaschend gute ausbeute. Von 4 Treffern 3 Tote Zwerge.
    Nur die Repetierarmbrustschützen hatten in dieser Runde kein Ziel. doch oft ist es besser kein Ziel zu haben als ein Ziel zu haben aber auch den Feinen eins zu bieten.


    So endete die 1. Runde der Schlacht bei den Wäldern von Cohresan.


    -to be continue -