Der Klan von Tiefenzollern

  • Hallo zusammen,


    Hier ist mal eine Armee, die ich in der nächsten Zeit mal testen will. Da wir in letzter Zeit etwas seltener zum Spielen kommen, ist die Punktzahl etwas niedriger als sonst.





    Helden:


    Häuptling "Flinkflitz von Tiefzollern" mit Zweihänder, schw. Rüstung, Warpsteintalisman u. Kraftbänder 103


    Der General. Relativ gut geschützt und austeilfähig.


    Warlocktechniker "Skirrits" mit allem außer Pistole und Sturmdämon 110


    Warlocktechniker "Voltits" mit allem außer Pistole und Magiebannrolle 110


    Das Übliche. 2x2W6 u. 1x1W6 Treffer der Stärke 5 pro Runde.


    Kerneinheiten:
    24 Klanratten mit Standarte, Musiker und Ratling 195


    25 Klanratten mit Standarte, Musiker und Ratling 200


    Wofür die sind muss ich wohl nich erklären ;). Der Häuptling kommt in das 24er.


    25 Sklaven mit Musiker 54


    25 Sklaven mit Musiker 54


    Billige Umlenker und Opfereinheiten. Wenn der General in der Nähe ist, auch in der Lage zu blocken.


    5 Schattenläufer mit Schleudern 45


    5 Schattenläufer mit Schleudern 45


    Zum Nerven ;).


    Eliteeinheiten:


    5 Gossenläufer als Tunnelteam mit Giftwaffen 85


    Entweder Marschblocker oder KM-Beseitiger.


    Na denn bewertet mal. Bericht vom ersten Spiel folgt.

  • So die erste Schlacht ist geschlagen, es ging gegen einen Echsenspieler mit einer recht freundlichen Liste:


    Echsenmenschen 1000 Punkte:


    Skinkhäuptling mit lt. Rüstung, Schild, Blasrohr und dem Dolch des Sotek = 87


    Skinkschamane der zweiten Stufe mit Gewitterstab = 135


    12 Skinks mit Bruterstem = 77


    12 Skinks mit Bruterstem = 77


    16 Sauruskrieger mit CSM = 222


    8 Sauruskavalleristen mit CSM und Sonnenstandarte = 370


    1 Salamander = 65


    insgesamt 1033 Punkte. (Hey, ich hatte gesagt HÖCHSTENS bis zu 1% überziehen. ^^)



    Die Aufstellung sah ungefähr so aus:
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    Skinks----------------Saurus----Reiter-------Wald-------Skinks---Salamander
    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ----------------------------Hügel------------------------------------------------------
    ---------------------------Gossenl.----------------------------------------------------
    -----------------------------------------------------------------------------------Wald
    WaldmitSL---SL--------------------------------------------------------------------
    -----------------------------------------Klan.mitH.----Sklaven-Klan-Sklaven---
    -----------------------------------------------------------------------------------------


    Die Warlocks hingen in der Nähe des Waldes bei den Sklaven rum und die Ratling standen neben ihren Mutterregis.


    Taktikidee für das Spiel:


    Ich beschloss zuerst die nervenden Skinks und den Salamander (vor dem ich ganz schön Panik hatte) mit Magie und den Schattenläufern abzuräumen. Dann sollten Gossen- und Schattenläufer die Saurusse am Marschieren hindern und die Reiter durch Beschuss und Magie dazu gezwungen werden alleine vorzuziehen. Meine vier Regimenter plus Häuptling sollten eigentlich in der Lage sein die Reiter zu besiegen. Die Saurusse zu beseitigen wäre dann eigentlich nur noch eine Formsache.


    Spielzusammenfassung:


    Er gewann den Wurf um den ersten Spielzug und ließ mich anfangen. Der Schamane erwürfelte das zweite Zeichen Amuls und den Blitzschlag.


    1.Spielzug Skaven:


    Ich zog die Schattenläufer auf der linken Flanke nach vorne, um seine Skinks zu blockieren. In der Magiephase grillte der erste Warpblitz alle drei Skinktreiber und nahm dem Salamander zwei LP. Er verpatzte den Monsterreaktionstest und musste an Ort und Stelle stehen bleiben. Der zweite Warpblitz und der Sturmdämon reduzierten die Skinkeinheit mit dem Häuptling auf 4 Modelle.


    1. Spielzug Echsen:


    Der Echsenspieler zog in seinem Zug alles nach vorne. Magie und Schussphase fielen mangels Reichweite aus.


    2. Spielzug Skaven:


    In meiner Runde zogen die Schattenläufer vor die Skinks und die Gossenläufer neben die Sauruskrieger. In der Magiephase fiel ein Reiter, aber die Schussphase war erfolglos.


    2. Spielzug Echsen:


    In seiner Runde griffen die Skinks die Gossenläufer an und der Rest zog weiter nach vorne.
    In der Magiephase scheiterte der Blitzschlag auf einen Warlock an der Komplexität und das zweite Zeichen wurde gebannt. Im Nahkampf erschlugen die Skinks nur einen Gossenläufer und wurden im Gegenzug in Stücke gerissen.


    3. Spielzug Skaven:


    Das rechte Sklavenregiment und die Klanratten daneben griffen die Reiter an, die zu weit vorgerückt waren und die Schattenläufer gesellten sich zu ihren Elitekollegen. Der Warlock grillte den Skinkschmanen und sich selber (hatte irgendwann schon mal einen Lebenspunkt verloren.) Der Ratlingbeschuss in den Nahkampf brachte nichts außer ein paar toten Sklaven. Da das sich das ganze Spiel über so verhielt, werde ich die Ratlings ab jetzt weglassen (wen interessieren schon tote Sklaven und Klanratten. ^^) Der Nahkampf ging unentschieden aus. Er tötete so viele wie ich passive Boni hatte. ^^


    3. Spielzug Echsen bis Ende:


    Ab hier kann ich mich jetzt nicht mehr genau erinnern. Es gelang mir bald sein Reiterregi aufzureiben und zu verrnichten. Außerdem griff eine Runde später mein Klanrattenregi mit Held die durch Schleuderbeschuss dezimierten Sauruskrieger an, gewann durch Kombination aus passiven Boni und Heldenschlagkraft auch den Nahkampf und schlug sie in die Flucht. Die vier verbliebenen Saurusse fielen dann im Schleuderbeschuss. Irgendeine Einheit wischte noch die 3 Skinks plus Häuptling auf und irgendwann grillte sich auch noch der andere Warlock. Außerdem wurde noch das Klanrattenregi ohne Held vernichtet und der Salamander von den Gossenläufern gewurfsternt.



    Ergebnis: 1333 : 474 Punkten. MASSAKER für die Skaven.


    Nachher fiel mir noch auf das ich den Wurf für den Talisman vergessen hatte, aber selbst wenn der Häuptling gestorben wäre, hätte das nichts am Ergebnis geändert.
    Tops:
    -Schattenläufer: Saurusse am marschieren gehindert und dann tot geschleudert.
    -Warlocks: Jegliches störendes Kleinvieh auf der rechten Flanke gegrillt.
    -Gossenläufer: Nerveinheit auf der rechten Flanke vernichtet und am Ende noch dem
    Salamander den letzten LP genommen.
    Klanratten mit Held: Sauruskrieger alleine besiegt und in die Flucht geschlagen.



    Flops:
    -Warlocks: Haben sich selbst gegrillt.
    -Ratlings: Nichts gerissen.



    Fazit:
    Die Armee hat genauso funktioniert, wie sie funktionieren soll. Erst werden die kleinen Einheiten des Gegners durch Magie und Beschuss abgeräumt, dann werden die großen umzingelt und durch Überzahl beseitigt.

  • Zitat

    Original von Rattenbändiger



    Flops:
    -Warlocks: Haben sich selbst gegrillt.



    Naja, ich wuerde das eher unter"Normal"setzen...



    Ansonsten schoen gespielt, auch wenn deine Liste schon recht hart fuern Freundschaftsspiel ist/mir so erscheint...
    Man kann zwar noch haerter aufstellen, aber es ist schon nen recht harter kern drinnen...

    Jeder Mensch hat das Recht auf seine eigene Meinung, aber nicht darauf, dass andere sie teilen


    Waldelfenstatistik 2006(seit April): 10 Siege, 0 Unendschieden, 0 Niederlagen

  • Zitat

    Original von Edwinem
    Ansonsten schoen gespielt, auch wenn deine Liste schon recht hart fuern Freundschaftsspiel ist/mir so erscheint...
    Man kann zwar noch haerter aufstellen, aber es ist schon nen recht harter kern drinnen...


    Naja, das übliche Problem bei Skaven. Entweder hart oder schwach. Es gibt irgendwie kein gesundes Mittelmaß. ;)


    EDIT: Hab mal Namen bei den Helden hinzugefügt.

  • das ist bei demn dingerns halt so ,dass sie nicht alles richtig machen,aber sie sind auch richtig fies brutal!!!! :] :] :] :]sonst find ich die liste ok,wuerde aber statt den einem team gossenlaefer lieber eine kanone mitreinnehe,en :D :D :D

  • was mir bei deinem Kriegsherren aufgefallen ist, warum gibst du ihm die Kraftbänder und zusätzlich noch einen Zweihänder ? Wenn man davon ausgeht, daß die Bänder durchkommen hat er doch schon S 8. Warum dann mit S 10 zuletzt angreifen ? ?(

    Ist der Brunnen erst vergiftet - das Menschending ins Jenseits driftet... :rolleyes:

  • Weil ich davon ausgehe, dass die Kraftbänder nur ein einziges Mal durchkommen und mein Gegner sich danach auf sie einstellt.
    Ich hätte also ohne Zweihänder einmal S8 und sonst S4 und mit S4 kann man nichts reißen.
    Mit Zweihänder habe ich einmal S10, womit ich sogar 1+ Rüstungen negiere, und sonst S6, die für die meisten Gegner absolut reicht.
    Das zuletzt zuschlagen fällt selten ins Gewicht, da unsere Nahkämpfe meist schon nach einer Runde entschieden sind. Angegriffen wird hier nur wenn man auch sicher ist zu gewinnen. ;)

  • So nach längerer Spielabstinenz hab ich mal wieder richtig Lust bekommen zu spielen. Nur mit wem? Nach einer kleinen Umfrage im Freundeskreis wurde mir Spielbereitschaft signalisiert, allerdings hielten mehrere 1000 Punkte für nicht so gut. Sie wären meist mit ihrer Grundarmee schon 50 Punkte drüber. Also wird für einige Spiele wahrscheinlich die Größe auf 1250 erhöht. Jetzt stellt sich mir die Frage, was ich aufstellen soll. Ich denke die Kernarmee von 1000 Punkten werde ich so behalten, bleiben also 250 Punkte zu vergeben.
    Nachdem ich ein bisschen mit dem Armybuilder rumgespielt hab, ist das hier an Möglichketen rausgekommen:


    1.


    4 Rattenoger @ 200 Points
    2 Giftwindkrieger @ 20 Points
    1 Riesenrattenmeute @ 30 Points


    zusammen: 250 Points.



    Na ja, meine Liste ist schon recht hart. Mit dieser Erweiterung würde sie etwas geschwächt und hätte mehr Vielfalt, allerdings stellen meine Gegner auch nicht sehr schwach auf, weshalb das hier eher zur Vollständigkeit aufgeführt ist.




    2.


    12 Seuchenmönche mit zw. Handwaffe @ 96 Points
    9 Seuchenschleuderer @ 153 Points


    zusammen: 249 Points.



    Seuchenklantruppen fehlen zur Zeit noch in meiner Armee. Eigenlich eine Schande, da es sehr schöne Modelle sind. Ein kleiner Trupp Mönche, der 6 breit aufgestellt durch die neue Gliederbonus-Regel fast immer vollständig in Kontakt kommen sollte. Macht 18 A, ist recht billig und ermöglicht mir die Seuchenschleuderer, die mMn eine verdammt gute Einheit sind.




    3.


    1 Riesenrattenmeute @ 30 Points
    6 Jezzails @ 120 Points
    1 WBK @ 100 Points


    zusammen: 250 Points.



    Ja, was soll man dazu sagen.^^ Pures SAD. Ist aber für Freundschaftsspiele schon recht hart. Ist wie 1 eher zur Vollständigkeit aufgeführt.




    4.


    24 Sturmratten mit vollem Kommando und Kriegsbanner @ 242 Points
    1 Klanratte @ 5 Points


    zusammen: 247 Points



    Eigentlich eine ganz schöne Variante wie ich finde. Der 24er Klanratten Block bekommt die 25te Ratte und der Häuptling ne neue Leibgarde. Die Frage ist, ob es die Sturmratten ohne Schilde bringen.




    5.


    25 Klanratten mit Standarte, Musiker und Ratling @ 200 Points
    22 Sklaven mit Musiker @48 Points


    zusammen: 248 Points



    Ja, mehr Masse.^^ Macht die Armee, aber etwas langweiliger als die anderen. Und trotz der Abschwächung der 5-Zoll-Regel sind 3 Ratlings schon recht hart.




    6.


    5 Jezzails @ 100 Points
    1 Riesenrattenmeute @ 30 Points
    12 (13) Seuchenmönche mit Standarte, Musiker und zw. Handwaffe @ 111 (119) Points


    zusammen: 241 (249) Points.


    Eine Mischung aus allen Varianten. Der 13te Seuchenmönch hat zwar keinen Sinn, aber es sind ja noch Punkte frei und 13 ist nunmal die heilige Zahl. Eine Möglickeit wäre hier statt dem 13ten Seuchenmönch einen Champion mitzunehmen. Das wäre dann eine Attacke mehr, aber ich wäre auch bei 251 Punkten und somit insgesamt 2 Punkte über der vereinbarten Größe. Na ja, einen Sklaven zu streichen wird mich nicht umbringen.^^





    Nun denn, was sagt ihr? Welche Möglichkeit haltet ihr für die beste? Bitte, mit Begründung. Ein einfaches " Nimm 1" bringt mich nicht weiter.

  • finde die sechste Möglichkeit sehr cool:


    erstmal wird sie durch die Riesenratten schneller: sehr gut


    5 Jezzails bringen dir mehr Beschuss momentan ist das ja noch ziemlich wenig


    und die 13 (!!!) Seuchenmönche sind erstens effektiv und zweitens sau cool weils 13 sind!!!


    alles in allem ist die sechste Möglichkeit perfekt weil sehr viel Vielfalt auf 1250 Punkten!

  • prinzipiell kann ich sagen das hier die 3. möglichkeit selbstverständlich vorzuziehen ist^^


    allerdings wäre für mich auch noch eine variante denkbar die etwa so aussieht:


    warpblitzkanone 100pts
    2 rattenmeuten 60pts
    10 seuchenmönche mit 2. waffe 80
    +2 klanratten


    da ich finde man sollte nicht auf S7 verzichten, welche ja durch die wbk potentiell vorhanden ist.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • die dritte möglichkeit wär für mich die letzte. für freundschaftsspiele sowieso; persönlich für mich auch für andere spiele nicht zu benutzen.


    naja...5 jezzails können schon einiges reißen. ich spiele grundsätzlich nur mit 5 jezzails und sie haben mich bisher selten enttäuscht. man kann ganz gut mit ihnen kleine stark gepanzerte einheiten unter sollstärke ballern, feindliche regimenter um 1-2 modelle dezimieren (bei 20 modellen wären das dann eine modi von -2 aufs kampfergebnis..)

  • Hm... Ich hab über die Möglichkeiten jetzt auch nochmal nachgedacht und die 1 und die 3 (^^ Minzi) gestrichen.
    Die vierte fällt auch weg, da ich irgendwie keinen Bock auf so viele KLanratten und Sklaven hab. Ein bisschen Abwechslung sollte schon sein.
    Dann hab ich heute beim Durchgucken meines Schrankes bemerkt, dass ich nur 12 Sturmratten hab.^^ Da ich auf keinen Fall mehr als 30 € für die Erweiterung ausgeben will, am liebsten gar nichts, fällt die Möglichkeit also auch weg.


    Bleiben noch 2 ( Seuchenklan ) und 6 ( Mischung ).
    Außerdem ist Minzis Idee auch nicht schlecht. Allerdings müsste ich dafür ne WBK kaufen.^^ Und da höchstens 30€ bezahlen will und ich nur eine Meute habe, sähe sie dann so aus:
    WBK @ 100 Pts
    1 Rattenmeute @ 30 Pts
    12 Seuchenmönche mit vollem Kommando und zw. HW @ 121 Pts.


    Hm... bis jetzt gefallen mir 6 und diese neue am besten, allerdings müsste ich für die 6 nichts kaufen, also na ja, wenn keine guten Argumente mehr kommen, dass diese besser ist als 6, nehm ich wohl 6.