Hier nun ein Sammelthread um zu diskutieren was man beachte sollte wenn man mit Eldar beginnt.
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Sammelthread: Mit Eldar anfangen
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Erstmal vorweg: Es ist meine Persöhnliche Meinung und meine Bisherischen Praktischen erfahrungen mit den Truppentypen. Es kann sein, dass andere erfahrene Spieler in einigen Punkte etwas anderes sagen.
Außerdem Werde ich das auch hin und wieder mal aktualisieren wenn ich z.B. mal meine Meinung einige Sachen ändere oder neue erkenntnisse gewonnen habe (man lernt ja immer mehr dazu).HQ:
AVATAR:
Ist mit dem neuen Codex endlich mal zu dem geworden was er sein sollte. Er steht jetzt auf einem Nevau mit den Großen Dämonen.
für 155 Punkte ist er auf jeden fall eine gute Wahl, da er sehr Nahkampfstark ist, mit einem BF5-Melter rumschießt und alle Eldar in seiner nähe Furchtlos macht. Der einzige nachteil ist halt, dass er recht langsam ist.RUNENPROPHET:
Ebenfalls eine Sehr gut auswahl. Hat jetzt auch automatisch einen Hagun Zar und den Runenhelm (der jetzt sogar auf die 3+ wirkt) und ist dadurch halt ein bisschen teuer als im alten Codex.
Vor allem Verdammnis(alle verwundungswürfe in Nah- und Fernkampf gegen eine bestimmte Gegnereinheit dürfen wiederholt werden) ist SEHR nützlich um die eigenen Truppen zu unterstützen. Da die Seelensteine mit dem neuen Codex günstiger geworden sind kann lohnt es auch auf jeden fall sie einzusetzen. Dazuwürde ich die Gunst des Schicksals oder den Runenblick empfehlen um die Truppen weiter zu unterstützen. Eine andere Möglichkeit wäre natürlich das Mentale Duell, das ja auch wohl den einen oder anderen gegnerischen HQ erledigen kann.
Wenn der gegner auch Psioniker einsetzt sind die Runen der Vorhersehung auch sehr fieß (gegner würfelt Psitest immer mit 3W6 die ALLE zählen; und bei 12 oder höher gibts attake aus dem Warp).
Im gegensatz zum alten Codex hat der Runenprophet jetzt aber nurnoch W3. Was vorallem kritisch ist wenn er eine "Attacke aus dem Warp" bekommt die Ihn ja mit S6 automatisch auschaltet (deshalb warscheinlich auch die verbesserung des Runenhelms auf 3+).
Meine Empfehlung: Je nach restlicher Armee, zu fuß oder auf Jetbike mit Verdammnis, Seelensteinen, Runen der Vorhersehung und eine der genannten Psikräfte (der Psisturm ist zwar im neuen Codex günstiger geworden, lohnt aber immernoch nicht) und wenn er auf Bike sitzt evtl noch nen Runenspeer (der ja jetzt auch endlich DS6 hat und dmit auch Volltreffer machen kann)RUNENLESER:
Sie haben mit dem neuen Codex jetzt automatisch nen Hagun Zar, was sich aber auch in den Punkten bemerkbar macht.
Eine möglichkeit für sie wäre zusammen mit dem Propheten auf Jetbike und dann einen "Biker-Rat" zumachen. Das wurde ja schon mit dem Alten Codex von einigen leuten gemacht. Der kann schon ganz gut reinhauen und durch W4 und wiederhilbarem 4+ReW auch etwas aushalten, dafür schmerzt jeder verlust jetzt ganz schön. Und die 11 Punkte opferleser wie im alten Rat der Seher gibt es nicht mehr.
als unterstützung für andere trupps lohnen sie jetzt nicht mehr so, weil sie einfach zu teuer geworden sind. Das einzige was vielleicht gut sein könnte, wäre ein Leser auf Bike mit Runenspeer in Jetbikes. Der könnte dann ein bisschen auf Panzerjagt gehenAUTARCH:
Naja, ... . Man hat vorher viel erwartet, aber das Ergebniss ist nicht so berrauschend. Er ist einfach zu teuer für S3 und W3. Praktisch ist aber, dass er der Armee +1 auf den Taktikwert(naja das wirkt sich ja sowieso nur bei Freundschaftsspielen, Kampangen ... aus) und vorallem +1 auf alle Reservewürfe gibt (was bei einigen Eldar Armeen schon SEHR nützlich sein kann wenn z.B. auf Schwierigkeitsgrad Omega gespielt wird). Außerdem wird er durch seinen 4+ReW zumindest nicht immer direkt ausgeschaltet.
Ich liste hier mal ein paar möglichkeiten auf wie er vielleicht doch lohnen kann (wobei man meistens besser andere HQ auswahlen benutzen kann)
1. auf Bike+Impulslanze+Mandiblaster unnd evtl noch einen Fusionsblaster oder Khaindar-Raketenwerfer und dann in einen trupp Speere des Khaine packen.
2. Ewaffe+Mandiblaster und dann in einen Trupp Banshees oder Skorpione (die im idealfall in einem serpent transportiert werden). Das ist so die Sparvariante.
3. Jetbike oder Warpsprunggenerator +Fusionsstrahler (evtl noch Ewaffe und Mandiblaster wenn man die Punkte übrig hat) als PanzerjägerPRINZ YRIEL, Autarch von Iyanden
Der kerl lohnt schon eher als ein normaler Autarch.
Er hat ebenfalls den 3+RW, den 4+ReW und die +1 auf Reservewürfe wie ein normaler Autarch.
Wenn er halt mit einem Panzer nach vorne gebarcht wird, kann er wenigstens gut im Nahkamof austeilen, da seine 4 Attacken immer auf die 2+ Verwunden und Rüstung ignorieren.
Außerdem ist seine 5" S6 DS3 schablone ganz Praktisch. Man muss nur aufpassen, das keine eigenen Truppen unter der schablone sind.
Außerdem hat er nich den Nachteil, dass er am ende der schalcht noch automatisch einen LP verliert (Rettungswurf erlaubt).ELDRAD ULTHRAN, Runenprophet von Ulthwe
jaja der gute alte Eldrad. Auch wenn er sich wärend Abbadons 13.Kreuzzug geopfert hat taucht er im neuen Codex wieder auf.
Seine Regeln sind eigendlich genau so wie im Alten Codex, nur dass er halt jetzt auch Vernichtung dazubekommen hat.
Prich ein Infantrie- Prophet mit 3 Kräften Pro Runde (und hat automatisch alle 5 Kräfte zur auswahl)PHÖNIXKÖNIGE:
Sind allgemein teurer geworden, aber haben jetzt dafür auch nen 2+RW 1A mehr und können nicht merh automatisch ausgeschaltet werden.
Sie haben wie vorher auch die beiden Exarchenfähigkeiten ihres Aspektes(die jetzt aber halt geändert wurden) + einen Weiteren Effekt.ASURMEN:
Ist nun der Teuerste der PK. Hat 4 Schüsse Jagtkatapulte, ein Asurians Schert mit dem er Trefferwürfe wiederholen darf und als einziger PK einen ReW (4+).
Lohnt aber mMn eher nicht.JAIN ZAR:
"Der Stille Tod" wurde verbessert (12" S5 DS2 Sturm3) und hat weiterhin eine Todesklinge.
Praktisch ist aber ihre neue Zusatzfähigkeit. Sie und ein bansheetrupp dem sie sich anschließt bekommen die Sonderregel Rasender Angriff (siehe Regelbuch). Außerdem ist sie die günstigste der PK´s
Geradur durch ihre neue Fähigkeit ist sie jetzt wohl eine der besten PK´s.BAHARROTH:
Früher der stärkste PK, aber jetzt durch das wegfallen der Wirbelwind fähigkeit fast nutzlos geworden.
Hat sich halt nur durch die veränderung der PK´s Allgemein und den neuen Exarchenfähigkeiten der Falken geändert. Jat als Sonderfähigkeit für sich und einen Falkentrupp dem er sich anschließt, die Rückzugs Regel.
Ist mMn jetzt auch sinnlos. Ohne wirbelwind lohnt er im Nahkamof nicht mehr, und im Fernkampf war er schon immer schlecht mit seinen 3 billigschüssen.KARANDRAS:
Das Nahkampfmonster unter den PK´s. Leider verleit er einem angeschlossenem Trupp nicht mehr Überraschungsangriff (früher +2A im angriff anstatt+1). Dafür hat er jetzt 7-8 Attacken mit S9 (aber leider nicht mehr den effekt der Reißenden Klinge).
Seine zusatzfähigkeit gibt ihm und seinen Skorpionen "Deckung nutzen" (siehe Regelbuch)
Ist mMn neben Jain Zar der Beste der PK´s.FUEGAN:
Früher hab ich ihn eihendlich gerne eingesetzt, aber er wurde sowohl im Nahkampf (darf nicht mehr Verwundingen wiederholen) als auch im Fernkampf (keine 2 schuss durch Feuerhagel mehr) geschwächt.
Seine Fähigkeit ist Verletzungen ignorieren (aber nur er selbst).
Lohnt eigendlich auch nicht mehr.MAUGAN RA:
ist genau wie vorher ein brauchbarer nahkämpfer (S6 Rüstung ignorieren) und seine Fernkampf wurde verbessert (36" S6 DS5 Schwer4 Niederhalten RÜSTUNGSBRECHEND). Durch Feuerhagel sinds sogar 5 schüsse.
Seine Fähigkeit ist Scharfe Sinne (übertragt sich das eigendlich auf den rest des trupps wenn ein modell des trupps das hat?)
Er ist mMn nicht so gut die Jain zar oder Karandras aber besser als der Rest.ELITE:
SKORPIONKRIEGER:
Sehr gute Nahkämpfer. im Angriff hat jeder Skorp 4 Attacken S4. Dadurch können sie eine große Gefahr für jeden Trupp oder Monster werden (außer Phantomlords die sie ja nicht verwunden können). Zusätzlcih kann der Exarch ja noch ne Efaust kriegen (die mit dem neuen Codex aber leider nurnoch S6 hat; dafür kommt er jetzt aber auf 5 Faut Attacken im angriff). Die anderen Waffenoptionen für den Exarchen sind eigendlich nicht so toll.
Durch den 3+RW halten sie für eldar recht viel aus. Der nachteil ist halt dass die nicht sprinten können.
Aber man sollte sie sowieso in einen Serpent setzen, oder infiltrieren lassen. Außerdem können sie mit dem neuen Codex auch " Durch deckung bewegen" bekommen (auch was nötig ist wenn man sie Infiltrieren lässt).
Sind eigendlich eine Gute AllroundeinheitBANSHEES:
einfach Genial!!
Ein trupp der allesamt mit Ewaffen ausgestattet ist und halt I10 (früher wars Zuerst zuschlagen, aber das wurde ja schon mit dem 4. Edi regelbuch verändert) die vorteile durch Deckung und Granaten ignorieren.
Leider halten sie mit W3 und 4+RW nicht all zu viel aus (ich hasse schwere bolter und Höllenhunde).
Und einweiterer Nachteil gegenüber den Skorpionen ist natürlich dass sie nur S3 haben(was gegen Marines und anderes nerven kann).
Für die Exarchin lohnt eigendlich die todesklinge am meisten (um auch mal ein bisschen mehr Stärke für den trupp zu bekommen).
Serade mit der neuen Psikraft Verdammnis sind sie sehr gut geworden, da das ihre niedriger stärke ausgleicht.FEUERDRACHEN:
Wohl einer der Trupps die am meisten durch den neuen Codex profitiert haben (und sie waren vorher schon gut). Ein Trupp der komplett mit Meltern ausgerüstet ist und auch noch so billig ist(das wünschen sich viele armeen). Wenn sie in einem Serpent oder Falcon sitzen und dann gegen Panzer oder gut gepanzerte Truppen losgelassen werden, gibts ne menge verluste beim gegner. Der Nachteil ist halt dass sie recht Nahkampfschwach sind und wie der Banshees nicht viel aushalten.
Und wenn sei einen Panzer mal nicht zerschießen, haben sie noch standartmäßig Melterbomben dabei.
Der Exarch kann kostenlos seinen Melter durch einen Schweren Flammenwerfer austauschen(beide haben andere namen aber die effekte sind die selben ^^) oder eine Feuerpike bekommen (meler mit 18" reihweite; lohnt aber eher nicht). Mit der neuen Fähigkeit Schwarfschütze, kann er damit auch noch seine Verwundungen wiederholen.PHANTOMDROIDEN:
Ich persöhnlich hab noch keine eingesetzt, da sie mir einfach zu Teuer sind (auch wenn sie mit dem neuen Codex sogar W6 haben). Aber die Reichweite der Waffen ist mir dafür auch noch zu kurz. Da setz ich lieber nen Trupp Feuerdrachen ein (vorallem mit dem neuen Codex).
EIn vorteil von ihnen ist aber auch, wenn sie gegen Carnifexe oder andere ähnliche sahen eingesetzt werden, dann brauch nur einer von ihnen eine 6 beim Schadenswurf würfeln und das ding is weg.
Ein 10er trupp mit Phantomseher kann auch alternativ als Standard-auswahl eingesetzt werden (für die Iyanden-Fans).HARLEQUIN:
Mit dem neuen Codex dazugekommen und sind sehr gut.
Sie sind zwar sehr teuer, haben nur einen 5+ReW und können keinen Serpent bekommen, aber wenn sie dann doch in den nahkampf kommen(z.B. 6er Trupp in Falcon) hauen sie überls rein (jeders modell darf eine Harlequinpetsche bekommen, wodurch ihre Attacken Rüstungsbrechen sind; und das bei im angriff 4 Attacken pro Modell!!)
Sie sind auf jeden fallwert eingesetzt zu werden (außerdem sehen die neuen Modelle sehr cool aus).STANDART:
RANGER:
Sie kosten zwar auch nicht wenig, aber sind ihre Punkte wohl wert.
Vorallem, da sie beim Trefferwurf von 6 DS1 haben ist sehr nützlich. vorallem gegen dicke sachen wie Carnies oder ähnliches können sie sehr gut sein. Außerdem bekommen sie +1 Auf Deckungswürde und haben "durch Deckung bewegen".
Sie können mit dem neuen Codex zu Weltenwanderern Aufgerüstet werden, wodurch die schon bei einer 5+ DS1 haben, bekommen einen weiteren +1 auf ihre Deckungswürfe und bekommen die Sonderregel Scouts (zusätzlich zu Infiltratoren)ASURIANS JÄGER:
Wurden durch den neuen Codex extrem verbessert. Ihre jagrkatapulte haben jetzt 18" Reichweite (sonst wie die üblichen Shurikenkatapulte).
Der Exarch kann 2 wirklich gute Fähigkeiten bekommen. Erstmal macht Verteidigung jetzt -1 auf den Trefferwurf im Nahkampf für den ganzen Trupp. Und die andere Fähigkeit "Shurikensturm" erlaubt dem trupp in einer Runde einen schuss mehr abzugeben (30 Schüsse S4 DS5 können einiges anrichten), wofür sie aber in der nächsten Runde nicht schießen dürfen (ACHTUNG: hier ist in der ersten auflage des Codex ein fehler, zu dem es aber schon auf der GW seite eine Eratta gibt; im Buch steht sie dürfen sich nicht bewegen; aber das ist falsch. Richtig ist dass sie nicht schießen durfen in der nächsten Runde).
Außerdem hat der Exarch die Wahl zwischen 3 nützlichen zusatzausrüngen:
1. ein zweites Jagtkatapult, wodurch er Sturm 4 hat
2. ein Asurians schwert (Ewaffe, verwundetes modell muss einen MW test bestehen oder wird direkt ausgeschaltet)+Shurikenpistole
oder 3. Ewaffe+Schimmerschild(hört sich zwar ein bisschen Schwul an, aber bringt dem ganzen trupp einen 5+ReW im Nahkampf)
Alle 3 Möglichkeiten sind gut.
Der trupps ist auf jeden fall die Standard Einheit der Armee geworden. Sie sind recht Günstig, mit einem brauchbaren profil (KG&BF4, I5, MW9 4+RW) und sind flexibel einsetzbar (beschuss mit Shurikensturm, gute Nahkampfblocker mit Verteidigung +schimmerschild, oder man setzt auf den Exarchen mit Asur. Schwert).GARDISTEN:
Die frühere Grudnstock der eldar wurde stark abgeschwächt. Erstmal müssen es jetzt mindestens 10 mann Trupps sein. und außerdem wurden die Guten waffen (Laserlanze und Sternkanone, die auch nurnoch 2 Schuss hat) extrem verteuert. Dadurch verlieren die Eldar einiges an Feuerkraft.
Die anderen Waffen sind hakt nicht so durchschlagskräftig, so dass sie wirklich lohnen. sie sind vielleicht noch mir (der vergünstigten) Shurikenkanone oder Impulslaser(jetzt konstante 4 Schuss) +ihren shurikenkatapulten vieleicht noch brauchbar gegen z.B. Orks, aber viel mehr auch nicht.
Alternativ können sie zu Sturmgardisten werden. Dann haben sie Nahkampfwaffen+Shurikenpistolen und können 2 Spezialwaffen (Flamer und/oder melter).GARDISETN-JETBIKES:
Sie sind jetzt mit dem neuen Codex eine Standard-auswahl und kosten deutlich weniger Punkte.
Pro 3 Bikes können sie eine Shurikenkanone bekommen.
kleine 3er trupps+1 Shurikenkanone kosten unter 76 Punkte, und sind dafür schon recht praktisch.
Anonsten können sie noch einen Runenleser bekommen, der mit einem Runenspeer dann auch auf Panzerjagt gehen kann.
STURMWARPSPINNEN:
Auch wenn ich mit ihnen oft schlechte erfahrungen gemacht habe (was auch daran liegen könnte, dass ich sie falsch eingesetzt habe oder einfach immer würfelpech hatte), habe ich von vielen Elder spielern gehört dass sie recht effektiv sien sollen. Sie sind hat lsehr mobil und bringen auf kurze reichweise sehr viele S6 schüsse auf. Empfehlung: möglichste große trupps und ein Prophet auf bike mit Runenblick (dann haben die nen wiederholbaren 3+ RW).
Mit dem neuen Codex können sie auch wieder Schießen und im selben zug angreifen. Außerdem sind sie nicht mehr Elite sondern Strum.
Der Exarch kann Energieklingen bekommen (+1A ignorieren Rüstung), einen 2. Monifilamentweber (hat dann sturm 4) oder einen monofilamentblaster (sturm1 12" S6 DS1). Der Überraschungsangriff bewirkt jetzt, dass sie in Allen missionen Schocken dürfen (auh in welchen die es normalerweise nicht erlaubt). Und die andere Fähigkeit ist "Zurückfallen".SPEERE DES KHAINE:
Wurden auch sehr stark aufgewertet mit dem neuen Codex. Sie kosten jetzt deutlich weniger Punkte als vorher.
Die Impulslanzen bringen jetzt S6 und Rüstungen ignorieren wenn sie angreifen. Außerdem können sie damit schießen (6" S6 DS4 Sturm1)
Der Exarch kann eine Sternlanze bekommen (genauso wie die Impulslanze nur mit S8) oder alternativ eine Ewaffe.
Die Exarchenfähigkeiten sind "Geländearfahrung" und "Zurückfallen".
Auf jeden fall eien sehr gute Einheit jetzt.VYPERSCHWADRON:
Durch die jetzt sehr teuren Sternkanonen und Laserlanzen, sind sie sicher schlechter geworden als vorher.
Verglichen mit anderen sachen kann man hier evtl. noch mal ne Laserlanze draufsetzen (auch wenns trotzdem recht teuer ist).
Ansonsten ist die beste möglichkeit mit 2 Shuriken kanonen (vorallem wurde die 2. shurikenkanone deutlich Günstiger).KRIEGSFALKEN:
Auch sehr Mobil und gegen Massen armeen auch recht gut (vorallem, da sie seit dem neuen Codex auch DS5 haben). SIe haben jetzt auch Automatisch Impulsmienen dabei, die sehr gut gegen gegnerische Panzer sind (W6 Wurf: 1= nix 2-5=streifschuss 6=Volltreffer)
Der Exarch hat ja leider die Wirbelwind-Fähigkeit verloren(durch die er mit glück unendlich attacken bekommen konnte). Dafür hat er jetzt die Waffenauswahl zwischen:
Ewaffe (jetzt nicht mehr so nützlich wie früher)
Falkenklaue (der jetzt zu S5 DS5 udn weiterhin sturm3 verbesert wurde)
und Sonnenstrahler (S3 DS5 Sturm6!!)
Als Fähigkeiten hat er Hochfliegen (Trupp wird in Bewegungsphase vom Feld entfernt; geht auch im nahkampf; und kommt ab der nächsten runde wieder als Reserve) und Abfangen (treffer Fahrzeuge im nahkamof nie schlechter als 4+).
Sie sind jetzt auch jeden fall besser geworden als vorher. Und jetzt muss sich jeder Necron vor ihnen in acht nehmen, sonst steht da bald ein Monolith weniger.UNTERSTÜTZUNG:
FALCON:
Ein Wirlich gute Kampfpanzer. der Puslar (2 schüsse S8 DS2) ist sehr praktisch. Als 2. Waffe muss man jetzt überlegen ob man wieder ne Sternkanone nimmt (durch die hohen kosten und 1 schuss weniger) oder auf Shurikenkanone oder Impulslaser ausweicht. Dazu kommt dann auf jeden fall noch eine zusätzliche Shurikenkanone und er kommt auf 7-9 Schuss. Mit dem Holofeld(gegner wirft beim Tabellenwurf 2 würfel und niedrigste wird genommen), Seelenstein (was leider nurnoch so wirkt wie zusätzliche Panzerung) und den überarbeiteten Vectorschubdüsen (wenn sich das Fahrzeug mehr als 6" bewegt hat und ein Lahmgelegt ergebnis erzielt wird, stürzt er nicht ab sondern sinkt nur zu boden) ist er fast Unzerstörbar.
Außerdem ist er wie jeder Eldar Panzer Sehr schnell.
Und seine Transportkapazität von 6 Modellen spart einem manchmal dann noch einen Serpent.ILUM ZAR:
Wurde auch deutlich besser mit dem neuen Codex.
mit BF 4 trifft er jetzt auch gut. Dadurch dass er jetzt 2 Schussmodi hat (beides 60" Schwer1 1.: S9 DS2 kleine schablone 2.: S5 DS4 Große Schablone) ist er recht vielseitig einsetzbar. Dazu kann er noch eine Shurikenkanone erhalten. Und mit den selben Fahrzeugausrüstungen wie der Falcon ist er genau wie er fast unzerstörbar.
Wenn man mehrere Ilum zars auf dem Feld hat und der eine den anderen sieht, können sie die Schüsse ihrer Pulsare Kombinieren. Das bedeutet, das der eine diese Runde ihren Pulsar nicht abfeuern darf. Der andere bekommt dafür +1S, -1DS (z.B. S6 DS3 bei der großen schablone) und zählt als als Syncronisiert. Das ist übrigends auch mit mehr als 2 Ilum zars möglich (bei 3 Ilum zars wäre die große schablone dann logischerweise S7 DS2). Ob das aber sinnvoll ist bin ich mir noch nicht so sicher.PHANTOMLORD:
Er hat mit dem neuen Codex doch recht gelitten. Nurnoch 2 Attacken und die Geisterblick regel (W6-Wurf anfang jeder runde; bei ner 1 kann er nichts machen). Die Vorteile sind aber, dass er jetzt 2 Waffen bekommen darf (muss mindestens 1) wovon eine auch das Phantomschwert sein kann (trefferwürfe im Nahkamof wiederholen). 2 gleiche waffen zählen als Syncronisiert. Außerdem leidet er auch darunter, dass die starken waffen (Sternkanone und Laserlanze) so extrem teuer geworden sind.KAMPFLÄUFER:
Sie wurden irgendwie "verschlimmbessert". Die Vorteile sind, dass sie nicht mehr als offen gelten und sie jetzt die "Scout"-Regel haben.
Die nachteile sind aber wie bei anderen sachen sachen auch die hohen kosten für die Starken waffen.
mit 2 Shukas oder impulslasern sind sie auf jeden fall ok. Und solange der Gegner so gut wie keinen beschuss hat, kann mans sichs auch leisten ihnen teurere waffen zu geben. Anonsten gibts einfach bessere Unterstützungsauswahlen.UNTERSTÜTZUNGSWAFFENBATERIE:
Zitat von einem Eldar spieler bei mir in der gegend: " Warpkanonen schaffen einen 24 Zoll Todesbereich"
Und damit hat er recht. S10 DS2 explosiv, als speerfeuer, ist schon sehr hart.
Die anderen waffen sind nicht ganz so extrem aber auch nicht schlecht. Die Monofilamentweber, sind vorallem günstiger und haben eien wirklich sehr gute reichweite.
Die Infraschallkanonen wurden mit dem neuen Codex auch verbessert. Zum einen wurdne sie etwas günstiger, zum anderen haben sie jetzt 36" Reihweite und vorallem muss mit ihen kein Ziel mehr angesagt werden. Das heißt, wenn indestens eine kanone des trupps trifft, wird eine Richtung festgelegt und es wird eine 26" lange linie gezogen. Alle Einheiten die einen Wiederstandswert haben bekommen W6 Treffer S4-6 (je nachdem wieviel kanonen treffen) und Fahrzeuge bekommen einen automatischen Streifschuss (gerade gegen teure Fahrzeuge sehr fieß). Da man kein Ziel ansagen muss und der "Schuss" auch nicht durch gelände oder sonstiges aufgehalten wird, kann man sie jetzt aich hinter gelände verstecken wo der gegner sie nicht so schnell kriegt.SCHWARZE KHAINDAR:
Eine meiner Lieblingseinheiten. Und sie haben auch stark vom neuen Codex profitiert.
Zum einen sind sie ein klein bisschen günstiger geworden udn zum anderen haben sie jetzt einen 3+RW (sonst wurden sie ja immer von den nächstbesten schwerren boltern oder so weggeballert). Die starke Feuerkraft ist ihnen geblieben, und sie sind immernoch beschrecken einer jeden Dose.
Außerdem hat der Exarch jetzt die Option auf eine neue, sehr vernichtende Waffe. Der Orkan-Raketenwerfer hat Reichweite: S36" S4 DS3 Schwer2 Explosiv (vorallem dass es als Speerfeuerwaffe gillt und damit indirekt schießen kann, niederhalten tests verwursacht und denblattschuss oder wie das heißt benutzen kann ist seht gut).
Zudem kann er entweder durch Feuerhagel einen weiteren schuss bekommen, oder durch Schwarfschütze Deckungswürfe ignorieren und verwundungswürfe wiederholen.
Vorallem durch den mangel an guten Druchschlag, im neuen Codex, sind sie sehr wertvoll geworden, und man wird wohl in jeder Eldar-Armee mindestens einen Trupp von ihnen antreffen.TRANSPORTFAHRZEUG:
SERPENT:
Er ist zwar nicht gerade Günstig und hat weder sturmrampe oder die regel offen, aber trotzdem ist er ein sehr guter Tranzporter. Er kann mittlerweile 12 Modelle Tansportieren, und ist vorallem mit der neuen spielweise der Eldar sehr wichtig geworden. Wenn man ihn nicht mit den jetzt extrem teuren waffen ausrüstet ist er auch etwas günstiger geworden als vorher.
die seelensteide garantieren jetzt, dass er sich bewegen kann (nur leider nicht immer schießen kann) solange er nicht ganz abgeschossen wird. Die neuen vectorschubdüsen bringen ihm auch einigen schutz, und auch die zusatztriebwerke können bei ihm sinnvoll sein (dann kann er bis zu 36" fliegen). Leider hat er jetzt seine Beschusskraft verloren (durch die veränderten seelensteine) bzw. wird dann Teurer als vorher.
Empfehlenswert ist einr mit 2 Shurikenkanonen, seelensteinen und evtl Vectorschubdüsen und/oder zusatztriebwerken. -
Ich hab das ganze mal auf den neuen Codex angepasst.
Ich muss aber auch noch mehr erfahrung mit dem sammeln, weil Eldar sich jetzt doch etwas schwieriger spielen lasen als vorher.Als Fazit zum neuen codex sag ich mal:
SEHR starke verluste in der beschuskraft, und viele wird es ärkern, dass es keinen Rat der Seher, Rangertabelle und Standart-Vipern und kristallzielmatrix mehr gibt. Dafür haben sie aber einiges an anderen netten und verbesserten Sachen bekommen (z.B. Vernichtung, Feuerdrachen, Khaindar, Harlequin).
Vorallem ist es nicht merh so einfach Powergaming mit Eldar zu bestreiben (stichwörter: 500-1000 Punket Rat der Seher; Alaitoc mit massig Ranger-tabelle-Würfen; Saim-Han mit massig Vipern+kristallzielmatrix). -
Aber schade mit den Kristall-Zielmatrizzen finde ich es schon. Wenigstens als Vyper-Add-On hätte ich die schon noch ganz gern. Ohne komme ich mir mit dem Satz "ihre schiere Geschwindigkeit gibt ihr mehr Schutz vor feindlichem Feuer als die dickste Panzerung" doch irgendwie verhohnepiepelt vor. Die mag zwar schnell sein, aber die wird von allem ab S4 weg gefegt.
Die Falken wurden ummodelliert und ich weiß ehrlich gesagt noch nicht welche mir besser gefallen; die alten Wirbelwinddosennahkampfknacker oder die neuen hochfliegenden Granaten werfenden leichte Infanterie fressenden Panzerknacker par exzellence in Siebenmeilenstiefeln. Ich glaube aber ich kann mich mit den neuen ganz gut anfreunden. Die können was. :schwärmen:
Bei den Khaindar bin ich froh und glücklich wegen des 3er RW und des Orkan-"ichsehdichnichdasismiraberegalichtudirtrotzdemwehundhaltdichnieder"-Raketenwerfers. Erst recht bei den schönen Exarchenfähigkeiten.
In sabbernde Extase wäre ich verfallen, wenn der Exarch wie bei den Long Fangs der Space Wolves früher ein Ziel separat vom Trupp beschießen könnte. Können die Long fangs das eigentlich noch immer? Ich kann zwar nachvollziehen, dass Dosen mehr auf den Rippen haben, aber mehr aufm Kasten? Naja, eher nich...Illum Zar. Da bin ich ins sabbern geraten... :schwärmen: einfach genial. Super Waffe, dreiste Sonderregel, guter BF und mit jeder Ausstatung seine Punkte wert.
Den Geisterblick vom Phantomlord finde ich nicht tragisch. Das wird mit den Waffenoptionen wieder wett gemacht. Dadurch wird er außerdem zur prädestinierten Leibwache von Eldrad Ulthran. Lord mt zwei unterschiedlichen Fernkampfwaffen und da auch noch den Runenblick drauf... :pfeifen:
Wie ist das eigentlich? Der hat im Profil nur zwei Attacken angegeben. Aber kriegt der nicht noch eine dazu? Immerhin haut der doch mit zwei Händen zu.Bei den Harlekinen hab ich nen Freudentanz hingelegt... :peace:
Sonst hat der verrückte Kuttenträger ja auch schon alles gesagt...
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Fangen wir doch mal an mit dem Thema des Threads.
Das Hauptmerkmal der Eldar ist imho die größe Flexibilität in der Armeeorganisation und den Möglichkeiten in der Strategie. So vielseitig die Möglichkeiten sind, so sehr ist gerade bei den Eldar Erfahrung von unschätzbarem Vorteil. Die Einheiten bringen ihre besonderen Stärken in der Kombination untereinander zur Geltung. Wenn man sich die Psikräfte der Runenpropheten und -leser ansieht sieht man das besonders schön zur Geltung gebracht. 3/5 Psikräfte der Propheten sind zur Unterstützung gedacht (zusätzlich kann man mit dem Psisturm Attacken gegen schwerer gepanzerte Fahrzeuge vorbereiten), bei den Runenleser-Psikräften sind es 3/4.
Nach Möglichkeit empfiehlt es sich vor dem Anschaffen der Modelle erstmal den Codex zu holen und sich ein paar Spiele anzusehen.
Man sollte sich vielleicht auch überlegen was man für eine Armee aufbauen will; legt man den Schwerpunkt auf Feuerkraft, Nahkampf, Mobilität oder eine Mischung aus allem? Auf jedem der Hauptschwerpunkte gibt es bei den Eldar grandiose Einheiten.
Bei Space Marines, Dark Eldar, Tau oder den einzelnen Chaosgöttern wird durch die Armee die Spielweise mehr oder weniger strikt vorgegeben. Die Dark Eldar können nicht viel mehr als vorstürmen, die Tau können Wählen zwischen Stand n Shoot oder Jagdkader und die Space Marines sind mehr oder weniger alle gleich mit ein paar verschobenen Schwerpunkten. Dort einen guten Tipp zum Einstieg zu geben ist glaube ich viel einfacher. Bei den Eldar ist das etwas anders, die sind einfach "zu" flexibel.
Monkey, du bist wieder dran.
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Das lass ich mir nicht zweimal sagen
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Ich kann deinen Aussagen zustimmen.
Bei den Eldar muss man sich vorher überlegen was man sich für seine Armee holt und wie sie sich spielen soll.Im Gegensatz zu z.B. Marines, die durch verschiedenene ausrüstung ganz andere aufgaben übernehmen können, sind fast alle truppen der Eldar direkkt auf ein Gebiet spetialisiert. Dafür sind sie aber in diesem Gebiet auch von Preis/Leistung her besser.
Um auch mal zum Größten nachteil der Eldar zu kommen:
Sie sind (mal abgesehen von Falcon, Ilum zar und Phantomlord) sehr zerbrechlich für ihre hohen Punktekosten. Dadurch verzeihen sie nicht so leicht Spielfehler wie z.B. Marines. Andererseits macht es sie zu einer Armee die überdurchschnittlich viel Taktik benötigt. Und gerade bei dem sonst vergleichsweise einfachem Wh40k wird daraus schon fast ein Vorteil.Gut gespielt sind die Eldar auf jeden fall (auch mit dem neuen Codex ohne die teilweise harten Weltenschiffe) ein sehr starkes Volk, das auch gut Turniere gewinnen kann (eines der größten 40k Turniere, das Münster Unlimited 3 wurde dieses Jahr von einem Eldar gewonnen; und auf bei der T³-Armeerangliste stehen sie noch nach fast einem Jahr neuen Codex sehr weit oben).
Zum Thema "neuer" Codex kann ich mittlerweile noch ergänzen, dass die Eldar allgemein zwar etwas geschwöcht wurde, aber im gegensatz zu den Armeen die danach neu aufgelegt wurden (Dark Angels, Blood Angels, Chaos) hat es sie noch recht gut erwischt. Da GW momentan scheinbar alles mindestens etwas schwächen will, werden die Eldar auch recht sicher weiter im oberen Bereich zu finden sein.
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hi!
ich spiele zurzeit BT und nachdem ich mit dieser Armee so ca.1500 punkte hab würd ich gern wissen wie es mit edlar und nahkampf aussieht ...weil eldar gefallen mir schon ziemlich gut vorallem wie die gegen tyraniden sin
thx für antworten
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also skorpionkrieger bringn im angriff ordentlich atacken mit und sin dank RW3 + nicht ganz leicht zu töten.
Jetzt zu meiner frage: hab ich einen Erata verpasst oder warum seh ich in meinem COdex nirgends das Maugan Ra im Nakahmpf S6 und Rüstungignorieren hat?
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Antwort: Weil er ST4 hat und man den Eintrag des Maugetar ansehen muss (und den Verweis auf die Todesklinge der Banshee-Exarchin) um herauszufinden das er durch die Waffe +2 auf Stärke bekommt.