Chaoten
Zunächst mal geh ich auf verschiedenen Götter ein, welche ja immer wieder gerne von Anfängern erfragt werden.
Khorne
Sehr Nahkampf stark. Sehr Bannstark. Das sind die Stichwörter wenns um Khorne geht. Die meisten deiner Einheiten werden Raserei unterliegen. Aber was beedeutet das für die Spilbarkeit der Armee? Nunja wie gesagt extrem Nahkampfstark. Deine Einheiten werden viele Gegner mit ihren Attacken einfach wegschwemmen, wenn es denn zum Nahkampf kommt. Denn Raserei bringt auch den nachteil der Lockbarkeit mit sich. Umso geringer die Reichweite deiner truppen und umso geringer ihre Sicht umso extremer dieser Effekt. Es gilt also möglichst viele Ziele zu haben und die nervenden truppen die dich locken wollen schnell zu beseitigen.
Tzeentch
Der Gott der Magie. Eine Armee dieses Gottes verfügt potentiell über sehr sehr viel Magie Potential. Die Allgemein schlecht engeschätzte Lehre erweist sich beim richtigen Spiel immer wieder als sehr hart. Erwähnt soll da sein die Hamsterspielweise die sowohl mit sterblichen als auch mit der dämonischen Legion gespielt werden ann. Siehe dazu hier bzw. bei der Legion des Tzeentch kann man sich die Auswahlen ja denken. Noch zu bemerken wäre das eine Tzeentch Armee immer extrem wenige Modelle auf dem Feld haben wird.
Nurgle
Nurgle...ein Gott bei dem mann stark unterscheiden muss. In der dämonischen Legion vielleicht der härteste gott mit extrem starken Blockern und vielen Attacken. Bei den sterbliche hingegen wird er als schlechtester Gott angesehn da die Male teuer und aufgrund meist fehlender Überzahl nicht sonderlich effektiv sind. Bei den Tiermenshcen hingegen ist ein Nurgle Champ ein gern gesehener Gast da er die Angst anfälliegen Regis beschützt. Auch die Nurlge Minotauren sind immer wieder mal einen Versuch wert.
Slaanesh
Viele sagen schwul. Ich sage stimmt^^. Nichtsdestotrotz ist Slaanesh der momentan meist gespielteste Gott. Das hat sehr wohl seinen Grund. Denn für sterbliche ist er der wohl atraktivste gott, bei der dämonische Legion der Schnellste und bei den Tieren wird einfach nur seine Magie geliebt. Dazu sspäter mehr. Allerdings ist Slaanesh wohl in einer bestien Armee wohl nicht so sehr zu empfehlen.
Nun unterteilen wir die Einheiten beginnend mit Sterblichen, dann Dämonen und schleißlich Tiermenschen.
Sterbliche
KOmmandanten und Helden :
Chaosgeneral:
Nicht oft gesehn aufgrund seiner sehr hohen Punktkosten im Vergleich zum billigen und Konkurrenzfähigen Erhabenen Champion. Einizg allein auf Drache oder in einer Tzeentch Armee auf Disk stellt er eine wirkliche oOption da.
Meisterzauberer
Ebenfalls selten gesehn da der Meisterschamane billiger und mit schmanenstab auch genauso git geschützt ist. Einziges was er kann und der Schamane nicht:
- Man setze ihn auf Slaaneshpferd mit Däonschwert und Spruchhomunkulus. Mit der Slaaneshlehre kannn er dafür sorgen das er automatisch trifft und somit die gefahr der Dämonklinge außer Kraft setzen und dennoch mit der Schlagkraft eines Hüters der Geheimniss zuschlagen.
Erhabener Champion
Sehr viel und oft bei den Sterblichen gespielt und auf dem Dämonischen Reittier bzw. dem Gottspezifischen Reittier immer eine Gefahr für den Gegner denn er entfesselt mindestens 4A der S7, kann also it den meisten Kommandanten andrer Völker konkurrieren. Meist mit Schutzartefakten wie Regeneration etc. gesehn.
Aufstrebender Champion
Nicht oft eingesetzt, mit Ausnahme des Amreestandartenträgers. Auch dieser ist aber eher auf 2 Götter beschränkt. Zum einen den Slaanesh AST auf Chaosross mit Rüstung der verdammniss und Schwert der Macht oder den des Khorne mit Auge der Götter und Schwert der Macht. Diese in eine Einheit Chaosritter, dabei wichtig beim Slaanesh AST mit Banner der Leidenschaft.
Chaozauberer
auch er schneidet im Vergleich mit dem Schamanen eher schlecht ab. Siehe oben.
Sterbliches Zeug:
Chaoskrieger
Kaum benutzt und das zu Recht. Das gute Profil täuscht. Aufgrund ihrer zu geringen bewegung werden sie meist abgeschossen oder umgangen und holen ihre Punkte nict rein. Fazit: Wenn dann nur aus Fluff gründen.
Chaosbarbaren
Ähnlich wie Chaoskrieger wegen der geringen Bewegung selten gesehn. Nur in größen Blöcken, also 25+ effektiv. Am besten mit Flegeln oder Mit leichter Rüstung und Schild.
Chaosrtter
DIE sterbliche Einheit. ZU auserkorenen aufgewertet der Schrecken der meisten Gegner. Allerdings neigen sie dazu sehr viele Punkte in sehr wenig Modellen zu bunkern weshalb man sich meist nich mehr als 5 leisten kann. Allerdings lohnen hier nur die Auserkorenen. Außnahmen bestätigen die Regeln: Khorne ritter sind auch Unauserkoren effektiv.
Streitwagen
Nicht gerade billig und wesentlich schlechter als die tierische Variante. Allerdings mit Option auf ein MAl. Hier lohnen 2 versionen. Die eine ist die Tzeentch Variante mit der möglichst viele Energiewürfel das Ziel sind. Das andre sind Khonre Autos die mit W6+1 Aufpralltreffer und 8 Attacken durch Pferde und Besatzung oft mal den Nahkampf für sich entscheiden können. Außerdem ist der bannwürfel nie schlecht^^
Chaoshunde
Die absolute Opfereinheit und bei Sterblchen wesentlich besser als bei Tiermenschen. Mann sollte immer mindestens 2 Rudel dabeihaben. Gut um Angriffe umzuleiten oder Flankenangriffe durchzuführen sowie um Fanatics zu locken bzw. als Schutzschild. Hier weichen viele auf die billigeren Wolfs Modelle der Vampire/Goblins aus.
Chaosbarbarenreiter
Beweglich, billig, leichte Kavallerie und in einer sterblichen Armee Kerneinheit. Definitiv lohnenswert und hohlen eigtl immer ihre Punkte rein. Mit Flegeln und Optional auch Wurfäxten.
Dämonen
KOmmandanten und Helden:
Dämonprinz
Eher unbeliebt in einer standard Armee, aber in der dämonischen Legion eine sehr gute Option für den Generalsposten, insbesondere da er im gegensatz zu den großen Dämonen dsa Mal des ungeteilten Chaos tragen kann und so eine gemischte legion erlaubt sowie eine Einheit Gargoyles. Standardmäßig mit Ätherklinge, Seelenhunger und teuflischer Pracht. Die Magiestufen lohnen nur in den Fällen in denen mann sich wirklich was von seiner Magiephase verspricht. Den mit den Magiestufen wird er sehr schnell sehr teuer und ist trotz teuflicher Pracht ohne Rüstung nicht allzu gut geschützt.
Erhabener Dämon
Alles was für den Dämonprinz gilt trifft in kleinerem Maß auch auf dden erhabenen Dämon zu. Hier muss man sic allerdings zwischen schutz und schlagkraft entschieden was ihn nicht so vielseitig macht. einizge Möglichkeit zur Vielseitigkeit ist ihn defensiv auszurüsten, ihm 2 Magiestufen zu verpassen und dann auf das Flammenschwert zu hoffen.
Blutdämon
Dank der wesentlich bessren werte als ein Dämonprinz braucht sich der Blutdämon vor beinahe nichts zu fürchten. Er ist die absolute Nahkampfbestie des Games und ist in der Lage dank seiner 20" reichweite und der großen Ziel Sonderregel beinahe alle Negativen effekte der Raserei zu umgehen.
Herrscher des Wandels
Auch er kann fliegen, verursacht entsetzen und hat ein hammer Profil wenn auch nciht mit denen der andren großen Dämonen zu vergleichen. Er ist ein hervorragender Magier und aht eine Rolle mit dabei. Fazit: Hat man die Möglichkeit ihn zu wählen sollte man ernsthaft in erwägung ziehen ihn statt dem Prinzen zu nehmen.
Verpester des Nurgle
Dieser Dämon sieht auf den ersten Blick besser aus als er ist. Wie bei der Sterblichen Infanterie. Gutes profil kombiniert mit zu geringer bewegung und hohen Punktkosten sowie nur 90° Sichtfeld. einzig und allein Bewegungszauber können ihm dazu verhelfen seine Punkte wirklich reinzuholen. Allerdings muss man dazu sehr viel Punkte in Magie investieren die man meist nicht hat.
Hüter der Geheimnisse
Sehr gutes profil, hervorragende Magie, hohe Bewegung, leider nur 90° Sichtbereich. Allerdings wird alles was ihn unatraktiv erscheinen lässt spätestens von den Dämonengeschenken wieder ausgeglichen. Er trifft jeden Gegner auf die 3 und praktisch alle Gegner ihn nur auf die 5, sehr praktisch.
Die Dämonen an sich:
Zerfleischer
In Mischarmeen schlecht, in der dämonischen Legion gut. Hohe Stärke und Kampfgeschick qualifizieren sie für den Kampf gegen beinahe jeden Gegner. Selbst Kavallerie muss sich gegen sie in acht nehmen. außerdem die einzige einheit der Dämonen die außerhalb der Legion eine Kommandoeinheit wählen kann.
Bluthunde
ZitatOriginal von Salyx
Und zum Thema Bluthunde:
Sie sind mMn wesentlich besser als ihr Ruf.Sie sind die optimalen Unterstützungseinheiten für eine Khorne-Horde,indem sie die ganzen leichten Einheiten auffressen. Und dass sie angreifen müssen,ist nicht unbedingt ein Nachteil: Kein Regiment frisst gerne 10 Stärke 4 Attacken,die auch noch bei vielem auf 3 treffen. Sie sind zwar durch leichten Beschuss gefährdet, gegen Magie aber gut gefeit. Und das Ganze für 80 Punkte spricht im Vergleich zu Barbarenreitern für ein gutes Preis/Leistungsverhältnis. Sie erfüllen allerdings andere Aufgabenfelder,nämlich ähnliche wie die Todeswölfe der Vampire.
Einziges Manko an ihnen ist,dass sie eine Eliteauswahl kosten,und solange man dafür 2 Mal Flieger und Minos mitnehmen kann, hat man bei 2000 diesen Eliteslot nicht.Die Bluthunde an sich sind jedoch eine sehr gute Einheit.
Horrors
Eine Einheit die zaubern kann und das bei ausreichen Horrors nicht mal schlecht. Allerdings wird die einheit zu teuer wenn man sie auf starke Magie ausbaun willl. Dann lieber 2 oder 3 Einheiten. Die Optimalanzahl liegt wohl bei 11-12, aber manchmal ist man aufgrund der Beschränkungen zu 15+ gezwungen, da sollte man 16 nehmen (in 3 reihen, einer hinterher)
Feuerdämonen
In ihren kleinen Plänkler Gruppen von 5-8 mann aus der dämonsichen Legion sehr effektiv. welche Einheit leichter Kavallerie kann es sich schon leisten eine einheit anzugreifen die potentielle 30 Schuss beim stehn und schiessen rausbringt? in einer Norm Chaosliste eher unbrauchbar, aber welcher dämon ist das nicht?
Kreischer
Diese hier sind es nicht!! egal ob SdC oder nicht, sie sind eine Pflichtauswahl für jeden der sie mitnehmen kann! Die Vorteile liegen klar auf der Hand, 20" 2LP S4, W4, 2A. Ob kreischer oder Gargoyles, völlig egal am besten man nimmt beides mit!
Gargoyles
Sie sind nicht so Wiederstandsfähigkeit wie kreishcer aber billiger und in jeder Armee erhältlich. Definitiv Pflicht.
Dämonetten
Keine besonders starke Einheit. Sie sind am besten als kleine 10er trupps an der flanke aufgehoben, oder zur Not einmal 15-20 mit Ikone als blocker.
berittene Dämonetten
eine weitre extrem schnelle Einheit. Sehr leicht und zerbrechlich, jedoch tötlich wenn sie ersteinmal in einer Flanke stehn. Definitiv eine überlegung wert, auch in einer sterblichen oder Tiermenschenarmee. In einer Slaanesh Legion ohnehin Pflicht.
Seuchenhüter
Der perfekte Bocker in einer Legion. Mit Ikone und Fleigenwolke sind sie kaum in einer Runde zu besiegen. 15 von ihnen reichen da volkommen aus. In einer sterblichen Armee hingegen sind sie eher fehl am Platz, ebenso in einer Tiermenschenarmee.
Nurglings
Egal wo diese einheit KANN sich immer lohnen. Insbesondre nach den neuen Schwarm Regeln, ein sehr attraktiver Schwarm. Dank der Plänkler Regel in KOmbination mit FLiegenwolke perfekt für einen Flankenagriff der den Gegner das deinige Regi in der Front schlechter treffen lässt!!
Tiermenschen
Kommandanten und Helden
Grosshäuptlng
Einfach ein fantastisches Preis/leistungs -verhältniss!!!! Zumindest wenn man ihn richtig ausrüstet, wird er für dei meisten feine praktisch untötbar. Meist gesehn sind die 2 varianten:
-Rüstung der verdammnis, Auge der Götter/Hörnerkrone, Schlächterschwert
-Mal des Tzeentch, Rüstung der verdammnis, Auge der Götter/Hörnerkrone, Grashaks Zahn, Zweihänder
während die obere variante imer funktioniert ist man mit der unterre auf Tzeentch festgelegt. Auch ist die untre risaknter, aber wenn es klappt ist er spitze.
Meisterschamane
Billigere Alternative zum Meisterzauberer. Standard 2. Kommandant, bisher nicht allzu oft gesehn da der MW8 des GHs vermisst wird, aber nach den neuen 7.edi regeln dürfte er öfter kommen. Meist mit Schattenmagie oder Mal dse Slaanesh und Slaaneshmagie.
Häuptling
Billig aber auch nicht so der Hammer (für Chaos verhältnisse). Gerne mal einen Khorne Häuptling oder auch Nurgle, sonst höchstens als AST gesehn. Da sich das Banner der Götter bislang nicht durchsetzen konnte meist mit dem Gorbanner als Moralunterstützung für einen Meisterschamanen.
Schamane
Gut geschützt, billig, gutes Profil. Er ist einfach der perfekte kleine Magier. Am besten gespielt mit der staren Bestienlehre die auch niedrige Kmplexitäten besitzt, welche er problemlos schaffen kann. Ein Zorn des Bären Spruch auf den eigentlich schwachen Häuptling hat noch keinem geschadet
Tiere!!!^^:
Herde
Wie so jeder bemerken dürfte muss man hierbei zwischen Gors und Ungors unterscheiden. Die Ungors sind für ihre Punkte ganz hervorragende kämpfer und sollten eigtl stets mit 2 Handwaffen ausgerüstet werden. Ungors hingegen sind lediglich beschussfang und bringen dem Gegner im Nahkampf meist mehr Punkte als sie wieder wetttmachen könnnen. Also sollten sie in der Regel bei der Minimalzahl bleiben. Allerdings nur meistens. Eine andere Möglichkeit ist es sie gegen sie sehr Beschussstarke Völker wirklich nur so zwischen die Pfeile und die Gors zu werfen. Meist werden herden im Hinterhalt oder kleinere Schamanenherden 8/5 aufgestellt. Die Generalsherde kann ruhig mal größer sein. Hinterhaltsherden immer mir Morgor und Musiker, Generalsherde mit voler Kommando. Bei den Schamanenherden kommt es drauf an was für eine Aaufgabe sie später haben soll, aber Morgor und Musiker sollte nie fehlen.
Tuskgorsstreitwagen
Sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr starke Version eines Autos. Da sie bei einer Tiermenschenhorde Kern sind und nur lächerliche 85pkt kosten sind sie einfach unverzichtbar. Viele setzen gar 5 oder 6 dieser Teile ein. Allerdings wird mann aufgrund diverser beschränkungen oft dazu gezwungen sein mit 3en auszukommen, aber die sollte man auch nehmen!!
Bestigors
Nicht gerade das was man effektiv nennen könnte....Allerdings entwickeln Khonrgors eine schlagkraft die viele Gegner oft unterschätzen. Ein kleiner Block aus 10-12 Mann in 2 Reihen entfesselt in der ersten Reihe ganze 11 (bzw. 13) A mit S6. Verheerend! Eine andre variante der khorngors die ich selbst mal getestet habe ist sie noch mit einem AST zu verstärken. Ich ahbe sie zu 11. mit AST gespielt und diesem das Bestienbanner gegeben. Der Gegner hat sie unterschätzt und wurde von 16A der S6 und 5A der S4 übelst überrascht. allerdings wird das nur einmal funktionieren wie ich befürchte.
Elite:
Trolle:
In der alten edi nicht grade ft gesehn jetzt in der 7. Editon mit frischem Wind zurück! Da die blödheitsregeln abgeschwächt worden sind können die Trolle sobald sie im Nahkampf sind jetzt definitiv immer ihre verheerenden 4A loswerden was sie auch zur wohl besten Trollsorte macht. Auch die Regeneration hat sich verbessert und macht die Trolle jetzt zu einer gut spielbaren einheit.
Oger:
Ähnlich wie die Trolle nicht so häufig gesehn, der Grund dafür wird als nächstes erläutert. Wer sie jedoch spielen möchte der kann es tun, sie sind durchaus eine spielbare und harte Monsdtereinheit die unter Umständen auch mal einen ganz guten RW hat.
Minotauren:
der Grund für die Seltenheit der andren Monstereinheiten. Mit KG4 und I4 sowie ihrer meist posititven 3W6 Verfolgung, S6 und der Option auf ein Mal des Chaos eine enorm mächtige Einheit. Am gefährlichsten wohl mit zweihändern und dem Mal des Khorne, aber auch mit Mal des Nurgle und leichter Rüstung immer wieder mal eine feine sache. Aber die Zweihänder sollten definitiv immer rein.
Centigors:
Schnell und Perfekt für Wälder. Manche spielen sie mit Wurfäxten, manche nur mit Schild, manche gar nicht. eine der Umstrittenen, sie sind perfekt für wälder geignet und erschließen so einen neuen Spielfeldbereich. Außerdem ahben sie eine große Bewegungsreichweite und einen harten Angriff. Allerdings führt betrunken immer wieder dazu das man sie nicht kontrollieren kann. Deshalb bleibt die Konkurrenz groß.
Seltene
Drachenoger
Am besten mit zweiänder und leichter Rüstung. Sie sind die perfekte Abweher gegen Streitwwagen und ähnliche Brocken aufrund ihrer S7 und hohen bewegung. Immer wieder ihre Punkte wert.
Shaggoth
Dasselbe gilt auch für den Shaggoth, allerdings in extremeren Ausmaßen. Seine Sonderregeln werden oft unterschätzt und auch sein höherer eWiederstand wird oft unterschätzt. Auf der adnren seite haben dei DO natürlich mehr A und LP, aber vorallem immun gegen Psychologie zu sein findet immer wieder Anklang unter Tierischen generälen.
Riese
Billiger als der Shaggoth und Unnachgiebig. Allerdings weniger Rüstung und Geringere Stärke. Sein Aufgabenfeld leigt woanders. Und zwar darin üble gegner zu blocken, Allerdings wird es oft vorkommen das er vorher dem feindlichen beschuss erliegt.
Chaosbruten
Sehr praktische einheit da es praktisch 360° Sicht hat. Außerdem Recht billig. Perfekt zumPinnen geeignet. Also angriff auf gegner block und dann hält das Ding in der Regel mindestens 1 Runde durch--->flankenagriff wird Vorbereitet. Am besten siend hier Slaaneshbruten.
Sturm dees Chaos
Archaons Horden:
Sämtliche Kommandanten und Helden wurden ja bereits oben abgehandelt, auch der kern ist bereits besprochen, kommen wir also zur eliete:
Schinder:
Lohnenswerte Einheit, auch außerhalb einer belagerung. 2A mit Todesstoß pro Modell mit Todesstoß sorgen dafür das die meisten Charkatermodelle sich von diesen Gesellen fernhalten. Ihre Kundschafter Regeln machen sie für diese Armeeliste besonders wichtig, da die dämonischen flieger fehlen. Wenn eine Einheit KM jagen soll, dann müssen es diese hier tun. Einfach in einen nahen wald und dann die Möglichkeiten nutzen die sich ergeben.
Mehrere Auserkorene:
Wem sich diese möglichkeit bietet der sollte sie natürlich auch nutzen. Folglich Sollte man versuchen die Punkte im kern der Armee gering zu halten um noch Auserkorene reinquetschen zu können. Mehrere Einheiten Ritter auserkoren und mit Mal des Khorne sind für die meisten Gegner schwer zu schlagen. Insbesondre da mann in einer Khorne Armee auch mit Chars sparsam umgehn kann. Für den Kern würde ich hier deshalb auch mit Barbarenreitern arbeiten da diese effektiv und billig sind.
Seltene:
Todbringer
Spitze Gerät, das einen Haufen Punkte bunkert die der gegner kaum holen kann. Darüber hinaus holt er seine Punkte sehr oft wieer herein. leider fehlt einem hier die Herden zum Schutz des Todbringers, aber dennoch sollte man ihn stets in erwägung ziehen wenn man die Punkte über hat. In einer HdC Armee sollte man aber stets die 60Pkt für die Schutzherde ausgeben.
Dämonische Legion:
Die auf Turnieren erfolgreichste Chaos variante (gefolgt von Tiermenschen). Nette Geschichte würd ich sagen.....muhahaha.
KOmmandanten udn Helden siehe oben.
Kerneinheiten siehe oben.
Eliete:
Zerschmetterer
Hart im Nahkampf, zäh wenn sie beschoss bzw. zaubert werden. Eine hervorragende Einheit, definitiv Pflicht für jede Armee die khorne Elemente beinhaltet. Sie können mal im Nahkampf beinahe die gesamte gegnerische Armee bezwingen. Aufpassen sollte man lediglich bei extrem schwer gepanzerten Truppen wie imperialen Rittern, denn ein 3+Rw ist nicht leicht zu knacken.
Boten des Wandels
DIE MÄCHTIGSTE EINHEIT DER LEGION. Sie sind extrem schnell und flexibel verfügen über soliden Beschuss und über ein gutes profil. Richtig eingesetzt sind diese Siegespunkte für den Gegner kaum zu fassen, während sie selbst ihre Punkte problemlos reinholen werden.
Seuchenreiter
DIe optimalen Blocker, zusammen mit Seuchenhütern. Sie können problemlos den Angriff einer jeden Einheit annehmen die nicht grade ogerkavallerie heißt. Außerdem sind sie mit ihren massig Attacken für Alles was keine spitzen Rüstungswürfe hat extrem tötlich. Ein absoluter bringer.
Jäger der Freude
Diese Einheit ist ncith so mein Fall weil ich glaube das berittene Dämonetten annähernd dasselbe können, diese hier sind lediglich etwas wiederstandsfähiger. Allerdings wird man sie als Slaaneshspieler oft mitnehmen müssen, da die wahren kernenheiten sonst nicht ausreichen. Mann kann sie einsetzen und sie sind keinesfalls schlecht, nur unbedingt notwendig sind sie wohl nicht.
Seltene:
Khorne Streitwagen
Guter blocker und mit 2 Molochen der tod sehr viele einheiten solte er zum Angriff kommen. Neigt wie die meisten Dämonischen Autos zum Ableben durch Kriegsmaschienen. Dennoch sollte man die seltene Auswahl und die Punkte haben (was eher das Problem ist) dürfn diese Gefährte nicht fehlen.
Tzeentch Streitwagen
Schnell und Flexibel, leider selbst mit Herold nicht in der Lage den Gliederbonus zu negieren, noch holt er Flankenbonus. Dennoch ist eine schnelle mobile Einheit in einer Chaosarmee nie fehl am Platz. Aber wie beim Khonre Streitwagen hat er das Problem das die Kavallerievariante einfach besser ist.
Nurgle Streitwagen
Guter blocker, aber ansonsten zu nicht allzuviel zu gebrauchen. Er hat einfach eine zu geringe Reichweite um zum Charge zu kommen. Außerdem ist er sehr teuer und in einer Nurgle Legion braucht man selten noch mehr Blocker.
Slaanesh Streitwagen
Hervorragender schneller streitwagen, der mit 20" reichweite beinahe immer zum Angriff kommt. Darüber hinaus kian er zusammen mit einem Herold hervorragend Flanken bedrohen ohne das der Gegner viel dagegen tun können wird. Immer zu empffehlen und wohl der beste der 4 Streitwagen, auch wenn nciht ganz so schnell wie der des tzeentch.
Magielehren des Chaos:
Tzeentch
Gute Lehre in 2 Fällen: Hamster Armee, Tzeentch Legion. In eigtl allen andren Fällen sollte man andre Magie dieser lehre vorziehen, höchstens ein Disk Held zur Unterstützund o.Ä. ist noch ganz sinnvoll. gehen wir leiber auf die fälle ein in denen diese Mgie Sinn macht.
-Tzeentch Legion bzw. Hamster:
Drauf ausgelegt Punkte zu verweigern. Deshalb eignet sich die tzeentch Magie perfekt dafür. beinahe jeder der Sprüche macht aktiv Schaden. Viele Gegner können es sich einfach nicht leisten ein Grünes Feuer oder gar ein BLaues durchlassen. ein Kämpfender Dämon mit orangem feuer ist ebenso übel. Deshalb wird es verdammt oft passieren das einer der Sprüche durchkommt, soviuel bannrollen hat keiner. Und wenn mal ur ein Rotes Feuer durchkommt...6 S6 treffer haben auch was.
Slaanesh
Hervorragend geeignet um die Pläne deiner Gegner erheblich durcheinander zu bringen. das Trugbild ist einfach genial, wieso sollte jeder sehn. Verzückende Qualen sind fantastisch um feindliche Plänkler einheiten oder ähnliches daran zu hindern weiterhin deine truppen zu umgehn. Die übrigen Sprüche haben keine ganz so subtile WIrkungen aber durchaus auch ihren Sinn. köstlicher Marter kann den gegner einen entscheidenden spielzug binden. leidenschaftliche zuckungen gestattet einem einen sicheren NK Sieg, und Glückseliger Schmerz ist einfach nur schadenstragend.
Nurgle
Sehr praktisch um den feind vor dem Kapmf bereits zu schwächen. Pusteln und Krätze könne ganz gut zusammen arbeiten, während beule und Pestilenz ordentlich schadenspotentail haben. Pocken ist hervorragend dazu geeignet einen Streiwagen plättenden S7 futzi schnell auf 6 runterzustufen. Geschwüre ist einfach nur ein Klasse Spruch, den wir alle wissen ja wie entscheiden die Bewegung n dieser edition ist.
Korrumpirte Gegenstände:
Also waffen:
Dämonenschwet
Nur in wenigen varianten effektiv, genau genommen gibts 2 spielbare
-Khorne General auf Drache mit Dämonschwert
-Meisterzauberer des Slaanesh auf Slaaneshross mit Dämonschwert
Khorne ist klar, beim Slaaneshigen typ ist die taktik den Zauber nummer 5 der Slaanesh lehre auf den Gegner durchzubekommen, welchen mann zuvor angegriffen hat. Sollte das gelingen wird mann ein NK monster mit 6A der S6 und Kg9 haben, das nichts zu fürchten hat da man automatisch trifft und so den negativ effekt des Schwertes umgeht.
Schwert der Veränderung
Eigtl nie zu gebrauchen außer mann will besonders fluffig spielen.
Hölllenfeuerschwert
Ist mittlerweile eine überlegung wert!! Viele Gegner setzen sachen wie Kroxis, Minos oder Oger ein, da ist es gold wert (oder gar gegen Trolle!). Sollte man beispislweise wissen das man gegen Oger spielen wird ist dieses Schwet unbedingt zu empfehlen.
Chaosrunenschwert
Eigtl auch nicht wirklich einsetzbar außer vielleicht beim Minotaurenlord der allerdings auch nicht unbedingt zu empfehlen ist
Äxte des Khorgor
Maximal beim Minoturenlord, eigtl gar nicht zu spielen.
Schwarzer Hammer
Hervorragende Kombi mit verzaubertem Schild und Auge der Götter. Gern gesehn bei einem General auf Drache, da dieser ebenfalls von der Raserei profitiert. im falle eines Großhäuptlings solte man aber evtl wenn man sie einsetzen möchte die Rüstung der Verdammnis dem Auge der Götter vorziehen.
Knochenmalmer
Gut bei einer Belagerung oder wenn man weiß das man gegen einen Dampfpanzert antritt, ansonsten ist davon abzuraten da man durch kaum eine Rüstung kommt.
Riesenzahn
Gut, ist durchaus spielbar. entweder bei einem Häuptling oder einem erhabenen Champion auf Ross.
Peitsche der Freuden
Ist stylisch bringt aber leider nichts!
Berserkerschwert
Ist durchaus nicht übel, kannn sogar enorm verheerend gegen alles etwas größere sein, wie oger oder khemri streitwagen.
Reißzahn
Ist nicht wirklich viel wert, da S5 nichts überragendes ist und man w3 schaden kaum braucht.
Axt des Khorne
Ist stylisch, aber die hoiheit der effizienz sieht anders aus
RÜstungen:
Spruchfresser
Viel zu teuer! Warum soillte der gegner noch mal einen Zauber an die Einheit verschwenden? Also wird das Ding maximal einmal funktionieren.
Chaorsunenschild
Ist durchaus praktisch, auch wenn ungünstig das es ein Schild ist. Überlegung wert.
Rüstung der gequälten Seelen
Der wiederstandspunkt ist nihc so Hammer, da außer magischen Waffen und Zaubern ohnehin kaum etwas deine Chars gefährden dürfte.
Rüstung der Verdammniss
Beste Rüstung und immer zu gebrauchen, dennoch leider nur einmal zur verfügung.
Schild der Vergeltung
Nichts prickelndes mehr nach dem Erata, denn es gilt nur noch für NK attacken
Dargans kamesinrote Rüstung
Ist eine ganz praktische Sache gegen Mpralschwache Völker, durchaus mal eine Option.
Talismänner^^:
Krone des ewigen Kampfes
War gut ist aber nach neuen Regenerationsregeln nichts mhr wert wenn ihr mich fragt.
Chaosamulett
Ist dumm und Müll
Auge der Götter
Ist immer in der Armee zu haben, auzßer natürlich bei dämonen.
Hörnerkrone
Wenn ihr dsa Auge und Die krone vergeben könnt tut das, die ist wirlkich nicht übel
Horn der Blutjagd
Lohnt nur bei extrem viel hinterhalt, passiert fast nie.
halsband des Khorne
Ist nach neuer edi regeln gar nichtmal so übel da sich die MGR überträgt.
Arkane Artefakte
Magiehomunkulus
Ist immer brauchbar, wie bei allen Völkern
Schädel des Katam
nach neuer edi immer überlegenswert, da es ohne den Batterieeffekt schwerer ist die sprüche zu schaffen
Spruchhomunkulus
Ist immer gut, insbesondre aber wenn man schatten oder slaanesh wählt wo man versucht einige besonders heftige Sprüche zu bekommen
Verzauberte Gegenstände:
Buch der Geheimnisse
Kann man einigermaßen sinnvoll nutzen um einen "Flitzer" aus einem erhabenen Champion zu machen. Dieser wählt das Schattenross aus der Lehre der Schatten. Allerdings ist dies eben nicht gerade Sicher und nur zu empfehlen wenn man ohnehin stark auf Magie setzt.
Kelch des Chaos
Ist wohl nciht allzu toll. Ich kann mich daran erinnern das mal wer ganz erfolgreich den kelch mit einem Chaosgeneral auf drache gespielt hat und dann den Kern mit all dem schönen schnellen Dämonenzeugs auffüllte. Sonst wüsste ich keinen Verwendungszweck.
Helm der vielen Augen
Für einen ungeteilten Chaoschampion mit Zweihänder gut geeignet, allerdings nur zu Fuß muss man ja jetzt sagen. Dank des ungeteilten Mals kann er den Blödheitstest wiederholen und ist so recht sicher vor den negativ Auswirkungen
Spiegel des Wissens
Meist unnötig und nur schlecht unterzubringen, da sich die Ausrüstungen der meisten Gegner doch erschliessen lassen. Nur in einzelfällen zu gebrauchen wie z.B. um einen Flitzer zu enttarnen.
Fesseln des Slaanesh
Sind auch eher nicht zu gebrauchen, wenn man nciht gerade einen Slann herausfordern will den man dan ohnehin nicht umbringen wird
Zepter der Dominanz
Kann man eigtl komplett vergessen
Slaaneshamulett
Gibt eine nette Kombinationsmöglichkeit zusammen mit der Blutklinge um so praktisch auf 10A kommen zu können. Dies wäre bevorzugt auf Slaaneshpferd oder Drachen einzusetzen.