Na also dann gibs von mir hier mal den Guide zu den
Gruftkönigen von Khemri
Zuerst Generelles zum Volk:
-Untot.Alles. D.h. Alles verursacht Angst, was Nachteile wie Vorteile hat.
-Die Armee ist auf ihre Magie angewiesen, ohne sie sind sie unbeweglich und schwach, sobald die Priester tot sind verliert die Armee arg an Schlagkraft, die Anrufungen des Todes sind meist der Schlüssel zum Sieg.
-Die Gruftkönige sind das einzige Volk in WH was komplett nicht marschieren darf, d.h. die Armee ist ziemlich lahm^^ Wie man das umgehen kann im Taktik Teil
-Wie bei den Vampiren muss man auf seinen Obersten Priester aufpassen da bei seinem Ableben die Armee zerfällt. Dies ist jedoch nicht so schlimm wie bei Vampiren da man noch den Generals MW benutzen darf.
-Haben ein eignes Magiesystem was viel zuverlässiger ist als die normale Magie ist.
Aber das kann man ja im AB nachlesen
-Schwärme und Skorpione können aus dem Boden krabbeln was Khemri gut gerüstet gegen Ballerburgen macht.
-Untote Konstrukte die -1 aufs Zerfallen bekommen.
-Kann man Offensiv oder defensiv spielen dazu mehr im Taktik Teil.
Einheiten:
Helden/Kommandanten
Meistens werden Gruftkönig+3 Priester bei 2000 Punkten eingesetzt, da dies eigentlich die beste Lösung ist, da man somit genug Magiepower und Nahkampfstärke durch den Gruftkönig hat. Andere Kombinationen sind gegen Bestimtme Völker jedoch auch sinnvoll,
Gruftkönig: Wie gesagt die beste Wahl als Kommandant wie ich finde da einem in der Armee ohne ihn einfach der Punch fehlt, d.h. ohne ihn hat man zuwenig was richtig Schaden macht.
Zu Fuss in einer Defensiven Armee mit Skelettblöcken, auf Streitwagen in einer Offensiven Armee mit...ja....Streitwagen^^ und Skelettreitern.
Ausrüsten kann man ihn verschieden, doch die gängigsten Kombinationen sind Zerstörer der Ewigkeiten und Kragen des Shapesh und auf Streitwagen mit Siegeszeichen/Flammender Streitwagen und meistens Speer von Antarhak, oder andere Sachen. Zu erwähnen wäre noch dass man nur mit einem Gruftkönig Offensiv spielen kann da nur so die SWs Kern werden.
Hohepriester:bringt mit seinen 2x 3W6 Anrufungen natürlich eine ziemliche Magiepower ins Spiel, doch der Armee fehlt wie gesagt die Nahkampfstärke mit nur einem Gruftprinz als General. Vorteil ist natürlich dass ziemlich viele Anrufungen durchkommen, was grossen taktischen Spielraum zulässt.Trotzdem ist und bleibt der Gruftkönig meist die bessere Auswahl.
Gruftprinz: Nunja muss halt in der Armee sein wenn man einen Hohepriester einsetzt oder man unter 2000p spielt. Am besten mit Zweihandwaffe, Kragen des Shapesh und Armschienen der Sonne wenn zu Fuss. Auf SW Flammender Streitwagen und Kragen des Shapesh. Sonst wenn ein Gruftkönig in der Armee ist weicht er meist den Priestern.
Priester des Todes:Sehr wichtiger Held, meist spielt man ein Maximum an Priestern, da die Anrufungen des Todes sehr wichtig für die Armee sind, Der oberste Priester bekommt meist den Staubmantel um mobil zu sein und ne Urne der Anrufung um in brenzligen Situationen auszuhelfen. Die Anderen bekommen Bannrollen und Tafeln der mächtigen Anrufungen oder Stab der Plage meist.
Armestandartenträger:Den kann man eigentlich vergessen, Priester oder Gruftprinzen sind viel bessere Heldenauswahlen, und da es dabei auch noch keine guten Banner für ihn gibt die lohnen würden wird er sogut wie nie eingesetzt.
Kerneinheiten:
Skelettkrieger: Der Kern der Armee in einer defensiven Armee. In einer defensiven Armee meistens ein Grosser Block mit Banner der ewigen Legion mit König drin. Möglichst mit Leichter Rüstung, Schild und Handwaffe spielen, damit man einen 4+ RW im NK hat. Speere sind nicht zu empfehlen, da so ein Block eher zum Blocken da sein soll und nicht zum Schaden machen.
Skelettbogenschützen...davon kann man ohne was falsch zu machen 10er Einheiten immer mitnehmen da sie für 8p wirklich gut sind dass sie immer auf die 5 treffen.
Skelettstreitwagen: Nur mit König Kern, Wenn man mit König auf SW spielt sollte man ihnen schon eine Standarte geben, ansonsten immer 3er Einheiten ohne Ausrüstung die für 120p sehr stark sind da sie als Lt. Kavallerie perfekt in die gegnerischen Flanken können und per Anrufung dort auch angreifen und so meist ein zB geblocktes Regi aufreiben.
Schwere Skelettkavallerie:Selten gesehen, da sie für 16p und nur Speeren und nem 4+RW eigentlich nicht genug Punch als Schwere Kavallerie haben. Nur zu empfehlen als Grosser Block um den Gegner mit Überzahl aufzureiben.
Lt. Skelettkavallerie:Die bessere Variante der Kavallerie, da sie genau wie SWs schön in die Flanke können.Auch schön geeignet um Priester zu schützen.
Gruftschwärme:Billige Kerneinheit, jedoch sehr nützlich da sie aus dem Boden krabbeln können, sollte man jedoch mindestens zu zweit spielen damit sie ne KM auch durch Überzahl aufreiben und eventuell ein Regi blocken können.
Eliteeinheiten:
Grabwächter:Gute Einheit mit Todesstoss und W4. Habe bei 2000p eigentlich immer einen Block dabei, jedoch nur in einer defensiven Armee. Kann man zur Killereinheit machen indem man ihnen das Banner des Rakaph gibt, die Gegner werden die Einheit hassen. Halt Das Gegenstück zu Vampirischen Verfluchten. Sind jedoch nicht Pflicht.
Ushabtis:Harte NK Einheit, jedoch eher selten gesehen da sie zu beschussanfällig sind. Mit W4 und nem 5er RW sind sie meist schon von Bogenschützen niedergeschossen bevor sie in den NK kommen.
Todesgeier: Flieger mit W4, gut um gegnerische KMs zu jagen, besonders lustig wenn man ihnen mit Anrufung 40" Angriffsreichweite gibt. Gut wenn man welche dabei hat jedoch nicht überlebenswichtig.
Gruftskorpione:Pflicht. und zwar mindestens 2!. Ist meiner Meinung nach die beste einheit Khemris. Mit W5 S5, 4A, MR1, Gift, Todesstoss, MW8, 14" Angriffsreichweite und KG 4 sind die Viecher einfach die Killer. Das ganze für 85 ist seeeeehr gut. Die könnens Problemlos mit jedem normalen Helden aufnehmen und kosten dabei weniger.
Dazu kommt noch die AusdemBodenkriech- Fähigkeit, was sie fähig macht jede Km zu plätten. Sollte man eig. immer soviele wie möglich mitnehmen.
Seltene Einheiten:
Schädelkatapult:Eine der besten Kms im Spiel, mit Schädel des Feindes gegen alle Lebenden verheerend, besonders mit Doppelschuss durch Anrufung. Man sollte eig. immer 1 dabei haben, manche spielen auch 2 kann man machen (solche Leute werden Lamer genannt ) doch ich zB spiele eher nur 1 bei 2k.
Skelettriese:Sehr Gutes Monster, verheerend im Angriff, geht jedoch leider im vergleich der beiden anderen Seltenen Einheiten unter...jedoch immer eine Alternative.
Lade der verdammten Seelen: Da scheiden sich die Geister, die einen sagen lieber 2tes Katapult, die anderen immer mit Lade. Ich gehöre zB eher zu denen die mit Lade spielen. Der Enorme psychologische Effekt der Lade (Gegner hat Angst vor ihr und hebt sich meisten 3 Würfel zum Bannen auf) und der Effekt wenn sie mal durchkommt sind sehr gut. Leider kommt sie kaum durch,da die Gegner wie gesagt immer Bannwürfel aufheben. Dafür hat sie aber wieder einen positiven Effekt: Die wichtigen anderen Anrufungen kommen besser durch.
Lad aufjedenfall NUR in einer defensiven Armee, da es nicht gut ist wenn der Priester da allein hinten rumsteht.
Mag.Gegenstände
Waffen:
Zerstörer Der Ewigkeiten: DIE Offensiv-Waffe für einen Gruftkönig zu Fuss. ein Kragen des Shapesh wird Pflicht mit dieser Waffe für Schutz. Jeder Gegner würde gut daran tun sich nicht in einen NK mit Einem GK mit dieser Waffe zu trauen. In Verbindung mit Anrufung des Niederschmetterns zerlegt diese Waffe innerhalb von wenigen Runden jedes Regiment, besonders Kavallerie. Nachteil ist natürlich dass man nur den Kragen des Shapesh als Schutzmöglichkeit hat, welcher ein grosses Regi in dem er steht vorraussetzt. Wenn der Gegner klug spielt umgeht er den Gruftkönig jedoch. Man muss also taktisch spielen um den Gruftkönig hiermit in den NK zu bringen.
Insignien der Macht:Crap. 50 Punkte dafür zu bezahlen dass man immer zuerst zuschlägt ist nicht so doll, da tuts auch ne Zweihandwaffe.
Klinge des Setep: Interessant, da sie RW ignorierend ist und Mag. Rüstungen vernichtet. Jedoch kommt es nicht oft vor dass der König/Prinz auf Mag. Rüstungen trifft und mit S7 die er durch ne Zweihandwaffe kriegen würde wird das RW ignorieren auch nicht mehr so interessant.
Klinge der Trauer:Nur interessant für einen GK oder GP auf Streitwagen da jene zu Fuss in einem Regi den Gegner sowieso autobreaken sollten wenn sie gewinnen. Kann man mal ausprobieren .
Schädelflegel: Sehr Schöne Waffe, durch sie wird ein König/Prinz zum echten Monster/Char Killer, wenn man weiss dass man gegen Monster spielt sicherlich lohnenswert. Leider hat man in der zweiten Rund enurnoch S5 aber damti muss man leben.
Speer von Antarhak: Seeehr guter Speer wenn man ihn in Verbindung mit der Skorpionrüstung spielt, da er so seine LP Verluste sehr schnell wieder hochheilen kann. Empfehlenswert für einen auf Streitwagen da er so von der +1 S vom Speer profitiert. Zu Fuss stört halt die "niedrige" S5.
Schlangenstab: Wer diesen Stab spielt hat garantiert einen an der Klatsche, ich sehe einfach nciht den Sinn dieses Mülls^^ Ein Priester sollte so weit es geht nicht in einen NK, wenn dies doch passiert hilft es ihm meist auch nicht mehr zu überleben, wenn seine 1 S3 attacke giftig ist und er den Trefferwurf wiederholen darf . Vergesst das Teil.
Rüstungen: