• Na also dann gibs von mir hier mal den Guide zu den
    Gruftkönigen von Khemri


    Zuerst Generelles zum Volk:


    -Untot.Alles. D.h. Alles verursacht Angst, was Nachteile wie Vorteile hat.


    -Die Armee ist auf ihre Magie angewiesen, ohne sie sind sie unbeweglich und schwach, sobald die Priester tot sind verliert die Armee arg an Schlagkraft, die Anrufungen des Todes sind meist der Schlüssel zum Sieg.


    -Die Gruftkönige sind das einzige Volk in WH was komplett nicht marschieren darf, d.h. die Armee ist ziemlich lahm^^ Wie man das umgehen kann im Taktik Teil


    -Wie bei den Vampiren muss man auf seinen Obersten Priester aufpassen da bei seinem Ableben die Armee zerfällt. Dies ist jedoch nicht so schlimm wie bei Vampiren da man noch den Generals MW benutzen darf.


    -Haben ein eignes Magiesystem was viel zuverlässiger ist als die normale Magie ist.
    Aber das kann man ja im AB nachlesen


    -Schwärme und Skorpione können aus dem Boden krabbeln was Khemri gut gerüstet gegen Ballerburgen macht.


    -Untote Konstrukte die -1 aufs Zerfallen bekommen.


    -Kann man Offensiv oder defensiv spielen dazu mehr im Taktik Teil.



    Einheiten:



    Helden/Kommandanten


    Meistens werden Gruftkönig+3 Priester bei 2000 Punkten eingesetzt, da dies eigentlich die beste Lösung ist, da man somit genug Magiepower und Nahkampfstärke durch den Gruftkönig hat. Andere Kombinationen sind gegen Bestimtme Völker jedoch auch sinnvoll,


    Gruftkönig: Wie gesagt die beste Wahl als Kommandant wie ich finde da einem in der Armee ohne ihn einfach der Punch fehlt, d.h. ohne ihn hat man zuwenig was richtig Schaden macht.
    Zu Fuss in einer Defensiven Armee mit Skelettblöcken, auf Streitwagen in einer Offensiven Armee mit...ja....Streitwagen^^ und Skelettreitern.
    Ausrüsten kann man ihn verschieden, doch die gängigsten Kombinationen sind Zerstörer der Ewigkeiten und Kragen des Shapesh und auf Streitwagen mit Siegeszeichen/Flammender Streitwagen und meistens Speer von Antarhak, oder andere Sachen. Zu erwähnen wäre noch dass man nur mit einem Gruftkönig Offensiv spielen kann da nur so die SWs Kern werden.


    Hohepriester:bringt mit seinen 2x 3W6 Anrufungen natürlich eine ziemliche Magiepower ins Spiel, doch der Armee fehlt wie gesagt die Nahkampfstärke mit nur einem Gruftprinz als General. Vorteil ist natürlich dass ziemlich viele Anrufungen durchkommen, was grossen taktischen Spielraum zulässt.Trotzdem ist und bleibt der Gruftkönig meist die bessere Auswahl.


    Gruftprinz: Nunja muss halt in der Armee sein wenn man einen Hohepriester einsetzt oder man unter 2000p spielt. Am besten mit Zweihandwaffe, Kragen des Shapesh und Armschienen der Sonne wenn zu Fuss. Auf SW Flammender Streitwagen und Kragen des Shapesh. Sonst wenn ein Gruftkönig in der Armee ist weicht er meist den Priestern.


    Priester des Todes:Sehr wichtiger Held, meist spielt man ein Maximum an Priestern, da die Anrufungen des Todes sehr wichtig für die Armee sind, Der oberste Priester bekommt meist den Staubmantel um mobil zu sein und ne Urne der Anrufung um in brenzligen Situationen auszuhelfen. Die Anderen bekommen Bannrollen und Tafeln der mächtigen Anrufungen oder Stab der Plage meist.


    Armestandartenträger:Den kann man eigentlich vergessen, Priester oder Gruftprinzen sind viel bessere Heldenauswahlen, und da es dabei auch noch keine guten Banner für ihn gibt die lohnen würden wird er sogut wie nie eingesetzt.



    Kerneinheiten:



    Skelettkrieger: Der Kern der Armee in einer defensiven Armee. In einer defensiven Armee meistens ein Grosser Block mit Banner der ewigen Legion mit König drin. Möglichst mit Leichter Rüstung, Schild und Handwaffe spielen, damit man einen 4+ RW im NK hat. Speere sind nicht zu empfehlen, da so ein Block eher zum Blocken da sein soll und nicht zum Schaden machen.
    Skelettbogenschützen...davon kann man ohne was falsch zu machen 10er Einheiten immer mitnehmen da sie für 8p wirklich gut sind dass sie immer auf die 5 treffen.


    Skelettstreitwagen: Nur mit König Kern, Wenn man mit König auf SW spielt sollte man ihnen schon eine Standarte geben, ansonsten immer 3er Einheiten ohne Ausrüstung die für 120p sehr stark sind da sie als Lt. Kavallerie perfekt in die gegnerischen Flanken können und per Anrufung dort auch angreifen und so meist ein zB geblocktes Regi aufreiben.


    Schwere Skelettkavallerie:Selten gesehen, da sie für 16p und nur Speeren und nem 4+RW eigentlich nicht genug Punch als Schwere Kavallerie haben. Nur zu empfehlen als Grosser Block um den Gegner mit Überzahl aufzureiben.


    Lt. Skelettkavallerie:Die bessere Variante der Kavallerie, da sie genau wie SWs schön in die Flanke können.Auch schön geeignet um Priester zu schützen.


    Gruftschwärme:Billige Kerneinheit, jedoch sehr nützlich da sie aus dem Boden krabbeln können, sollte man jedoch mindestens zu zweit spielen damit sie ne KM auch durch Überzahl aufreiben und eventuell ein Regi blocken können.


    Eliteeinheiten:


    Grabwächter:Gute Einheit mit Todesstoss und W4. Habe bei 2000p eigentlich immer einen Block dabei, jedoch nur in einer defensiven Armee. Kann man zur Killereinheit machen indem man ihnen das Banner des Rakaph gibt, die Gegner werden die Einheit hassen. Halt Das Gegenstück zu Vampirischen Verfluchten. Sind jedoch nicht Pflicht.


    Ushabtis:Harte NK Einheit, jedoch eher selten gesehen da sie zu beschussanfällig sind. Mit W4 und nem 5er RW sind sie meist schon von Bogenschützen niedergeschossen bevor sie in den NK kommen.


    Todesgeier: Flieger mit W4, gut um gegnerische KMs zu jagen, besonders lustig wenn man ihnen mit Anrufung 40" Angriffsreichweite gibt. Gut wenn man welche dabei hat jedoch nicht überlebenswichtig.


    Gruftskorpione:Pflicht. und zwar mindestens 2!. Ist meiner Meinung nach die beste einheit Khemris. Mit W5 S5, 4A, MR1, Gift, Todesstoss, MW8, 14" Angriffsreichweite und KG 4 sind die Viecher einfach die Killer. Das ganze für 85 ist seeeeehr gut. Die könnens Problemlos mit jedem normalen Helden aufnehmen und kosten dabei weniger.
    Dazu kommt noch die AusdemBodenkriech- Fähigkeit, was sie fähig macht jede Km zu plätten. Sollte man eig. immer soviele wie möglich mitnehmen.



    Seltene Einheiten:


    Schädelkatapult:Eine der besten Kms im Spiel, mit Schädel des Feindes gegen alle Lebenden verheerend, besonders mit Doppelschuss durch Anrufung. Man sollte eig. immer 1 dabei haben, manche spielen auch 2 kann man machen (solche Leute werden Lamer genannt ;) ) doch ich zB spiele eher nur 1 bei 2k.



    Skelettriese:Sehr Gutes Monster, verheerend im Angriff, geht jedoch leider im vergleich der beiden anderen Seltenen Einheiten unter...jedoch immer eine Alternative.



    Lade der verdammten Seelen: Da scheiden sich die Geister, die einen sagen lieber 2tes Katapult, die anderen immer mit Lade. Ich gehöre zB eher zu denen die mit Lade spielen. Der Enorme psychologische Effekt der Lade (Gegner hat Angst vor ihr und hebt sich meisten 3 Würfel zum Bannen auf) und der Effekt wenn sie mal durchkommt sind sehr gut. Leider kommt sie kaum durch,da die Gegner wie gesagt immer Bannwürfel aufheben. Dafür hat sie aber wieder einen positiven Effekt: Die wichtigen anderen Anrufungen kommen besser durch.
    Lad aufjedenfall NUR in einer defensiven Armee, da es nicht gut ist wenn der Priester da allein hinten rumsteht.




    Mag.Gegenstände


    Waffen:
    Zerstörer Der Ewigkeiten: DIE Offensiv-Waffe für einen Gruftkönig zu Fuss. ein Kragen des Shapesh wird Pflicht mit dieser Waffe für Schutz. Jeder Gegner würde gut daran tun sich nicht in einen NK mit Einem GK mit dieser Waffe zu trauen. In Verbindung mit Anrufung des Niederschmetterns zerlegt diese Waffe innerhalb von wenigen Runden jedes Regiment, besonders Kavallerie. Nachteil ist natürlich dass man nur den Kragen des Shapesh als Schutzmöglichkeit hat, welcher ein grosses Regi in dem er steht vorraussetzt. Wenn der Gegner klug spielt umgeht er den Gruftkönig jedoch. Man muss also taktisch spielen um den Gruftkönig hiermit in den NK zu bringen.


    Insignien der Macht:Crap. 50 Punkte dafür zu bezahlen dass man immer zuerst zuschlägt ist nicht so doll, da tuts auch ne Zweihandwaffe.


    Klinge des Setep: Interessant, da sie RW ignorierend ist und Mag. Rüstungen vernichtet. Jedoch kommt es nicht oft vor dass der König/Prinz auf Mag. Rüstungen trifft und mit S7 die er durch ne Zweihandwaffe kriegen würde wird das RW ignorieren auch nicht mehr so interessant.


    Klinge der Trauer:Nur interessant für einen GK oder GP auf Streitwagen da jene zu Fuss in einem Regi den Gegner sowieso autobreaken sollten wenn sie gewinnen. Kann man mal ausprobieren :) .


    Schädelflegel: Sehr Schöne Waffe, durch sie wird ein König/Prinz zum echten Monster/Char Killer, wenn man weiss dass man gegen Monster spielt sicherlich lohnenswert. Leider hat man in der zweiten Rund enurnoch S5 aber damti muss man leben.


    Speer von Antarhak: Seeehr guter Speer wenn man ihn in Verbindung mit der Skorpionrüstung spielt, da er so seine LP Verluste sehr schnell wieder hochheilen kann. Empfehlenswert für einen auf Streitwagen da er so von der +1 S vom Speer profitiert. Zu Fuss stört halt die "niedrige" S5.


    Schlangenstab: Wer diesen Stab spielt hat garantiert einen an der Klatsche, ich sehe einfach nciht den Sinn dieses Mülls^^ Ein Priester sollte so weit es geht nicht in einen NK, wenn dies doch passiert hilft es ihm meist auch nicht mehr zu überleben, wenn seine 1 S3 attacke giftig ist und er den Trefferwurf wiederholen darf :tongue: . Vergesst das Teil.



    Rüstungen:

  • Eine ausführlichere Beschreibung gerade in Bezug auf die doch sehr unterschiedlichen Taktiken wäre erfreulich. Ansonsten aber eine schöne, runde Zusammenfassung.

    Einmal editiert, zuletzt von Siath ()

  • Koennte dann vlt ein anderer Khemri-Spieler, der Ahnung von der Sache hat son bischen ergaenzen...????
    mfg malte

    Fanatics:
    *Das sind Typen, die sich mit Drogen und sonstwas zupumpen, ne Eisenkugel nehmen, dumm lachen und die um sich schleudern, bis sie stolpern oder gegen nen Baum rennen*

  • Klaro
    *hust hust*
    XD ee, natuerlich net, aber koennt das einer mal ernsthaft weiterfuehren, bitte?!
    mfg malte

    Fanatics:
    *Das sind Typen, die sich mit Drogen und sonstwas zupumpen, ne Eisenkugel nehmen, dumm lachen und die um sich schleudern, bis sie stolpern oder gegen nen Baum rennen*

  • Nagut, mach ich das halt mal:


    Rüstungen:
    Rüstung der Ewigkeit: Klingt erstmals gut, allerdings viel zu teuer, Kragen ist da wirkungsvoller und kostet ca 1/3
    Skorpionrüstung: Nur nützlich für einen GK auf Streitwagen, allerdings kann man für die Punkte auch bessere Ausrüstung kaufen
    Rüstung der Zeitalter: Kann man mal ausprobieren, allerdings sollte ein GK sowieso erst sterben, wenn seine ganze Einheit zerfällt, lieber die Skorpionrüstung.
    Sild des Ptra: Noch nie in einer Liste gesehen. Das liegt wohl daran, dass der Gegenspieler sowieso den GK als letztes attackieren wird, da Attacken gegen seine Einheit meist mehr Punkte fürs Kampfergebnis bringen.


    Talismane:
    Goldenes Ankhra: Für einen Priester auf Lade, wenn der Gegner wirklich viel Beschuss hat. Für einen GK/GP lieber Kragen
    Krone der Könige: In einer offensiven armee, wenn man die Anrufungen unbedingt durchbekommen muss, allerdings hat man dann auch mMn zu wenig Punkte für andere Ausrüstung
    Amulett von Pha-Stah: zu teuer, und allgemein ziemlich nutzlos
    Kragen des Shapesh: Das Muss für einen GK zu Fuß
    Goldenes Auge des Rah-Nutt: Da man mit einem GK auf Streitwagen sowieso spätestens in der 2. Runde im NK sein sollte, nicht unbedingt erforderlich, lieber Trugbildbanner, falls man wirkl Angst vor Kanonen hat.


    Verzauberte Gegenstände:
    Blauer Khepra: Der Gegner wird dann wohl nur 1x auf die Einheit zaubern, lieber Brosche bzw Spruchrolle
    Totenmaske des Kharnut: unnötig
    Brosche der großen Wüste: Rolle für GK/GP
    Flammender Streitwagen: gut für einen GK auf Streitwagen
    Staubmantel: ein Priester sollte immer mit Mantel herumlaufen(fliegen)
    Siegeszeichen: Naja, lieber nochmal 20P und dafür einen Streitwagen mehr
    Armschienen der Sonne: Wenn man Punkte übrig hat, immer sinnvoll, va in Herausforderungen


    Arkane Artefakte:
    Stab der Plage: Nützlich, va gegen Plänkler und um dem Gegner einen Bannwürfel zu entziehen
    Neferras Tafeln...: Falls man einen Hohepriester einsetzen sollte immer gut, für einen normalen eher nicht so wichtig, lieber Bannrolle
    Stab des Lichts: Kann man verwenden, muss man nicht
    Urne der Anrufung: Ein muss für einen Priester
    Enkhils Kanopi: gegen Oger perfekt, gegen alles andere nutzlos


    Standarten:
    Banner des Wirbelnden Sandes: Nutzlos, zu teuer und AST wird benötigt, klares nein
    Standarte der Rastlosen Toten: klingt zuerst gut, allerdings benötigt man einen AST und eig wäre es nur gut für Streitwägen, die gehen sich aber nicht für die Punkte aus
    Symobl des heiligen Auges: immer wieder nützlich, va mit Anrufung des Niederschmetterns
    Trugbildbanner: Schützt diese Einheit vor Beschuss, allerdings wird der Gegner dann halt einfach auf eine andere schießen
    Standarte des Rakaph: nützlich, va wenn der Gegner glaubt man könne ihn nicht angreifen *gg*
    Banner der Verfluchten: Va gegen Reiterei nützlich. Allerdings kann es auch nichts bringen. Eher gegen Armeen mit geringem MW einzusetzen.
    Banner der ewigen Legion: Ein Muss in einer defensiven Armee, wenns durchgeht, gut, wenn nicht hat der Gegner zumindest min 1 Bannwürfel weniger

    2 Mal editiert, zuletzt von Shinni ()

  • nette idee das ganze hier.........


    nur über den sinn der skorpionrüstung sollte vielleicht noch mal filosofiert werden :O

    .........my turn........

  • Mal n paar Kommis zu den Beschreibungen ;)


    Klinge der Trauer: Nur für GKs, da er keinen Stärkebonus gibt. An sich Crap, da man mit nem GK sowieso Breaken sollte.


    Armmestandartenträger: Wenn dann sieht man ihn meist mit der Standarte der rastlosen Toten, um eine Einheit Schwere Kavallerie in die Flanke/Rücken der Gegner zu transportieren. Selten gesehen, da diese Einheiten nur in dieser eher mäßigen Kombo gut funktionieren.


    Skorpionrüstung: Sehr guter Gegenstand um einen Blocker/Tank zu schaffen. Mit dem Kragen des Shapesh und dem Staubmantel ist der König kaum mehr zu töten und durch seine Flugbewegung kann man vieles aufhalten bis Unterstützung kommt.


    Flammender Streitwagen: Gut zur Unterstützung der Offensive und/oder gegen Woodies.


    Staubmantel: Auch gut für Könige um die Magiephase zu pushen oder um fliegende Monsterkiller/Blocker/Tanks zu spielen.


    Stab des Lichts: nein. crap.



    Apropos FAQ: Ist "schon" raus, ob Magieresistenz gegen die Lade funktioniert??

    Spielergebnisse
    Volk: Khemri


    Turnier
    S - U - N
    7 - 2 - 2


    Freundschaftsspiele
    S - U - N
    2 - 1 - 1


    Insgesamt
    S - U - N
    9 - 3 - 3

  • Kannst du mir sagen, woher du die Info hast bzgl. der MR und Lade? IMO funzt MR nicht, da die Anrufung nicht gezielt wird (nach neuen Regeln).


    Warum sollte man nen Priester von Geiern schützen lassen?^^ Sie verbrauchen nen Eliteslot und sind teuer...

    Spielergebnisse
    Volk: Khemri


    Turnier
    S - U - N
    7 - 2 - 2


    Freundschaftsspiele
    S - U - N
    2 - 1 - 1


    Insgesamt
    S - U - N
    9 - 3 - 3

  • Ich kann grad unseren KFKA nicht finden;)


    Kurze Frage, habe ich das richtig gelesen, oder doch etwas übersehen bzgl. der Bannwürfel die unsere Gegner bekommen?
    Ich würfle 2W6 und das höchste Ergebnisse von den beiden bekommt der andere zur Verfügung?
    Das ist zu gut, als das es stimmen könnte;) wenn ihr wisst was ich meine. :)

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • angeschissen bist wenn du ne 6+1 würfelst...dann hast du 7 EW und er 6 BW...da schaffst genau nix wenn der andere nen stufe4 mage hat

  • Falsch, wir reden von Khemri. Das heißt Priestersprüche + König + Prinz + Gebundene.
    Da du mit deinem 4 Stufe nicht riskiren willst zu Patzen also immer 2 Würfel nehmen. Macht also 3-4 Bannversuche.
    Kommt also noch was durch.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Haben wir auch extra noch mal nachgeschaut gehabt, ja wir generieren weiterhin 0 Energiewürfel, was auch weiterhin heißt gebundene klappen auch weiterhin ohne zu würfeln.


    Es reichte daher bei durchschnittlichem würfeln von 3-4 aus einen Hohepriester+Priester+König dabei zu haben. Eigentlich schon Hohepriester + König um 2 durch zu bekommen. Den priester hatte ichf alsch gespielt, der hatt Nicht weh getan. :mauer:
    Da ich mir das nicht vorstellen konnte wollte ich nachfragen. Gut, mit kanalisieren wird es etwas ausgewogener. Wobei es immer noch mies ist, extra de facto 2 Bannrollen mitgenommen und der einzige sinnvolle Spruch ist ne Seuche auf die Horde mit totaler Energie. :arghs::]

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam

  • Hey, dieser Eintrag ist echt Klasse. Vor allem wenn man noch nicht Khemri spielt, sich aber dafür interessiert !


    Gibt einen guten Überblick was wichtig ist.


    Schöne Grüße

    Dunkelelfen 4450 Points
    Orks & Goblins 5600 Points
    Vampire ca. 2000 Punkte



    WH40K:


    Orks 2500 Punkte

  • Vielleicht hab ich ja mal Muse und fang den FAQ neu an, erstmal als Diskussion, weil als Institution würde ich mich keineswegs bezeichnen. Hat sich ja doch schon ein wenig was geändert zum Ausgangsbeitrag.

    Hoc censeo, et Ulthuaninem esse delendam