Ich denke mir des Öfteren eigene Regeln aus, um Armeen ein wenig abwechslungsreich aufzupeppen. Eigentlich müsste man Waldelfen nicht mehr aufpeppen, da sie eine sehr schöne und vielseitige Armee sind, aber mir sind so viele Dinge zu ihnen eingefallen, dass ich glatt was schreiben musste.
Das Problem besteht darin, dass ich nicht sicher bin, ob meine Entwürfe auch regeltechnisch fair sind.
Deshalb poste ich hier mal eine neue Charakterwahl der Waldelfen. Es wäre schön, wenn ihr eure Meinung (und vor allem Kritik) schreiben könntet.
Wanderer Punkte/Modell: 90
Der Wanderer ist die erste Phase, die jeder Druide durchlaufen muss. Dabei trennt sich der Elf von seiner Sippe, lernt ohne fremde Hilfe in der Natur zu überleben und sammelt Erfahrungen und Erkenntnisse, die für seinen späteren Werdegang von erheblicher Bedeutung sind.
Diese einsamen Individuen kann man fast überall in Athel Loren und auch über seine Grenzen hinaus finden.
______________________B KG BF S W LP I A MW
Wanderer:______________5_4_4_3_3_2_5_1_8
Erfahrener Wanderer:_____5_5_4_3_3_2_5_1_8
Waffen & Rüstung: Stab des Wanderers, leichte Rüstung
Optionen:
-Darf für +5 Punkte/Modell Wurfmesser erhalten
-Darf für +35 Punkte/Modell zum Erfahrenen Wanderer aufgewertet werden
-Darf magische Gegenstände der Waldelfen im Gesamtwert von bis zu 50 Punkten erhalten
-Darf einen Gefährten für +35 Punkte erhalten
Sonderregeln: Druide, Waldgeist, Runen
Stab des Wanderers:
Dieser aus gehärtetem und robusten Eichenholz bestehende Stab, verleiht seinem Träger, in Verbindung mit geübter Kampfkunstgrößere Schnelligkeit.
Kämpft der Träger mit dieser Waffe, so erhält er 1 zusätzliche Attacke und sein RW wird im Nahkampf um 1 verbessert.
Gefährten der Druiden:
Die meisten Druiden besitzen tierische Gefährten, deren Vertrauen sie in ihren ersten Tagen als Wanderer erlangt haben. Diese Tiere haben sich dazu entschlossen ihre Meister zu beschützen. Aber nicht nur im Kampf unterstützen sie ihren Meister, sondern auch in allen anderen Dingen. Druiden besitzen die Fähigkeit mit den Tieren zu sprechen und so baut sich eine ganz eigene Art von Beziehung zwischen beiden Wesen auf. Einige Druiden besitzen sogar das Wissen, um die Widerbelebung ihrer Tierfreunde, sollten diese einmal sterben.
Alle Gefährten müssen in einem Zoll Umkreis um ihre Meister aufgestellt werden und könne sich auch im Spiel nie weiter, als 1 Zoll von ihnen entfernen, es sei denn, ihr Meister stirbt. Gefährten nutzen immer den Moralwert ihres Meisters und müssen mit ihm überrennen, nicht schneller als er.
Es gibt folgende Gefährten:
__________B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln
Bär________5_2_0_4_5_2_1_1_7 __Dickes Fell (5+ RW), Waldgeist
Wolf_______9_5_0_3_4_1_2_2_7 __Todesstoß, Waldgeist
Spinne_____5_4_0_3_4_1_5_3_7 __Gift, Waldgeist
Druiden:
Druiden sind keineswegs Zauberer, aber trotzdem besitzen sie eine magische Aura, auch wenn sie nicht chaotischen Ursprungs ist. Wanderer und Erfahrene Wanderer gewähren einen zusätzlichen Bannwürfel in der Magiephase deines Gegners und Druiden und Weise Druiden jeweils 2 Bannwürfel. Magier dürfen sich einer Armee, in der Druiden enthalten sind, nicht anschließen.
Druiden dürfen keine magischen Waffen, außer Kampfstäbe oder Wurfmesser erhalten.
Runen:
Alle Druiden beziehen ihre Energein aus Runen, uralten Formeln ihrer Ahnen, die die Kräfte der Natur heraufbeschwören. Runen müssen, um eingesetzt werden zu können extra gekauft werden und jeder Druide besitzt nur die Runen, die er auch gekauft hat.
Besitzt der Druide eine Rune, so kann er mehrmals deren Wirkung heraufbeschwören.
Alle Runen werden automatisch mit der angegebenen Komplexität gewirkt. Sie können wie normale Zaubersprüche (auch mit Spruchrollen) gebannt werden.
Druidengrad________Maximale Runenanzahl_______Maximal pro Magiephase gesprochene Runen
Wanderer______________________I______________________I
Erfahrener Wanderer_____________II______________________I
Druide________________________III______________________II
Weiser Druide__________________IV______________________II
Erzdruide______________________V______________________III
Heilung: 10 Punkte/Rune Komplexität: 7
Der Druide konzentriert all seine Kräfte auf die Heilung eines Individuums. Dryaden, Baumschrate und Baummenschen dürfen nicht ausgewählt werden. Erfolgreich gewirkt heilt die Rune einen verlorenen LP eines Charaktermodells. Diese Rune kann auf ein Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis angewendet werden.
Alternativ kann die Rune auch dafür verwendet werden einen Gefährten wieder zum Leben zu erwecken. Erfolgreich gewirkt beginnt der Gefährte sein neues Leben mit 1 LP in seinem Profil neben seinem Druiden. Gefärhten, die bereits länger als eine Runde tot sind, können nicht wiederbelebt werden.
Rindenhaut: 15 Punkte/Rune Komplexität: 6
Durch die magischen Energien der Rune wächst dem Anwender eine knorrige und äußerst robuste Rindenhaut über seinen Körper. Der Druide erhält +1 auf seinen Widerstand und +2 auf seinen Rüstungswurf. Beachte allerdings, das er, solange die Rune wirkt keine anderen Runen mehr einsetzen darf.
Diese Rune bleibt solange im Spiel, bis der Anwender sie aufhebt, oder sie gebannt wird.
Schutz der Mystra: 15 Punkte/Rune Komplexität: 6
Runen dieser Art schützen ihren Träger und dessen Einheit vor allem Bösen. Eine Einheit in höchstens 12 Zoll Entfernung erhält den Schutz der Mystra. Alle gegen diese Einheit gerichteten und erfolgreichen Trefferwürfe müssen wiederholt werden. Die Wirkung hält bis zur nächsten Magiephase des Waldelfenspielers an.
Gaias Segen: 15 Punkte/Rune Komplexität: 6
Die heilenden Kräfte der Gaia können viele Wunden heilen, die eigentlich schon tödlich gewesen wären. Kann auf eine in 12 Zoll Umkreis liegende Einheit geschworen werden. Diese erhält einen 6+ Regenerationswurf.
Gleichgewicht: 20 Punkte/ Rune Komplexität: 5
Diese Rune gleicht alle Stärken und Schwächen des Druiden und seines Gegners aus. Wird die Rune in einer Herausforderung des Druiden gewirkt, so addiere alle Profilwerte des Druiden zu denen seines Feindes und teile sie durch 2. Das Ergebnis ist der neue Profilwert beider Kämpfer. Kommt eine ungerade Zahl heraus, so ziehe 1 ab.
Diese Rune bleibt solange im Spiel, bis der Anwender sie aufhebt, oder sie gebannt wird.
Insektenschwarm: 20 Punkte/Rune Komplexität: 5
Kann diese Rune ihre Kräfte entfesseln, so strömen Schwärme von Insekten aus den nahen Wäldern hervor und suchen sich ein Opfer aus, dessen Konzentration sie stören können.
Wähle ein Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis aus (der Druide muss es nicht sehen). Sein Kg senkt sich um 1 und seine Attacken verringern sich um 1 bis zu einem Minimum non 1. Ist das Charaktermodell zudem ein Zauberer, so erleiden alle Sprüche dieses Zauberers einen Komplexitätsmalus von 2.