Druiden:

  • Ich denke mir des Öfteren eigene Regeln aus, um Armeen ein wenig abwechslungsreich aufzupeppen. Eigentlich müsste man Waldelfen nicht mehr aufpeppen, da sie eine sehr schöne und vielseitige Armee sind, aber mir sind so viele Dinge zu ihnen eingefallen, dass ich glatt was schreiben musste.
    Das Problem besteht darin, dass ich nicht sicher bin, ob meine Entwürfe auch regeltechnisch fair sind.
    Deshalb poste ich hier mal eine neue Charakterwahl der Waldelfen. Es wäre schön, wenn ihr eure Meinung (und vor allem Kritik) schreiben könntet.


    Wanderer Punkte/Modell: 90


    Der Wanderer ist die erste Phase, die jeder Druide durchlaufen muss. Dabei trennt sich der Elf von seiner Sippe, lernt ohne fremde Hilfe in der Natur zu überleben und sammelt Erfahrungen und Erkenntnisse, die für seinen späteren Werdegang von erheblicher Bedeutung sind.
    Diese einsamen Individuen kann man fast überall in Athel Loren und auch über seine Grenzen hinaus finden.


    ______________________B KG BF S W LP I A MW
    Wanderer:______________5_4_4_3_3_2_5_1_8
    Erfahrener Wanderer:_____5_5_4_3_3_2_5_1_8


    Waffen & Rüstung: Stab des Wanderers, leichte Rüstung


    Optionen:
    -Darf für +5 Punkte/Modell Wurfmesser erhalten
    -Darf für +35 Punkte/Modell zum Erfahrenen Wanderer aufgewertet werden
    -Darf magische Gegenstände der Waldelfen im Gesamtwert von bis zu 50 Punkten erhalten
    -Darf einen Gefährten für +35 Punkte erhalten


    Sonderregeln: Druide, Waldgeist, Runen


    Stab des Wanderers:
    Dieser aus gehärtetem und robusten Eichenholz bestehende Stab, verleiht seinem Träger, in Verbindung mit geübter Kampfkunstgrößere Schnelligkeit.
    Kämpft der Träger mit dieser Waffe, so erhält er 1 zusätzliche Attacke und sein RW wird im Nahkampf um 1 verbessert.


    Gefährten der Druiden:
    Die meisten Druiden besitzen tierische Gefährten, deren Vertrauen sie in ihren ersten Tagen als Wanderer erlangt haben. Diese Tiere haben sich dazu entschlossen ihre Meister zu beschützen. Aber nicht nur im Kampf unterstützen sie ihren Meister, sondern auch in allen anderen Dingen. Druiden besitzen die Fähigkeit mit den Tieren zu sprechen und so baut sich eine ganz eigene Art von Beziehung zwischen beiden Wesen auf. Einige Druiden besitzen sogar das Wissen, um die Widerbelebung ihrer Tierfreunde, sollten diese einmal sterben.
    Alle Gefährten müssen in einem Zoll Umkreis um ihre Meister aufgestellt werden und könne sich auch im Spiel nie weiter, als 1 Zoll von ihnen entfernen, es sei denn, ihr Meister stirbt. Gefährten nutzen immer den Moralwert ihres Meisters und müssen mit ihm überrennen, nicht schneller als er.
    Es gibt folgende Gefährten:


    __________B KG BF S W LP I A MW Sonderregeln
    Bär________5_2_0_4_5_2_1_1_7 __Dickes Fell (5+ RW), Waldgeist
    Wolf_______9_5_0_3_4_1_2_2_7 __Todesstoß, Waldgeist
    Spinne_____5_4_0_3_4_1_5_3_7 __Gift, Waldgeist


    Druiden:
    Druiden sind keineswegs Zauberer, aber trotzdem besitzen sie eine magische Aura, auch wenn sie nicht chaotischen Ursprungs ist. Wanderer und Erfahrene Wanderer gewähren einen zusätzlichen Bannwürfel in der Magiephase deines Gegners und Druiden und Weise Druiden jeweils 2 Bannwürfel. Magier dürfen sich einer Armee, in der Druiden enthalten sind, nicht anschließen.
    Druiden dürfen keine magischen Waffen, außer Kampfstäbe oder Wurfmesser erhalten.


    Runen:
    Alle Druiden beziehen ihre Energein aus Runen, uralten Formeln ihrer Ahnen, die die Kräfte der Natur heraufbeschwören. Runen müssen, um eingesetzt werden zu können extra gekauft werden und jeder Druide besitzt nur die Runen, die er auch gekauft hat.
    Besitzt der Druide eine Rune, so kann er mehrmals deren Wirkung heraufbeschwören.
    Alle Runen werden automatisch mit der angegebenen Komplexität gewirkt. Sie können wie normale Zaubersprüche (auch mit Spruchrollen) gebannt werden.


    Druidengrad________Maximale Runenanzahl_______Maximal pro Magiephase gesprochene Runen
    Wanderer______________________I______________________I
    Erfahrener Wanderer_____________II______________________I
    Druide________________________III______________________II
    Weiser Druide__________________IV______________________II
    Erzdruide______________________V______________________III



    Heilung: 10 Punkte/Rune Komplexität: 7
    Der Druide konzentriert all seine Kräfte auf die Heilung eines Individuums. Dryaden, Baumschrate und Baummenschen dürfen nicht ausgewählt werden. Erfolgreich gewirkt heilt die Rune einen verlorenen LP eines Charaktermodells. Diese Rune kann auf ein Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis angewendet werden.
    Alternativ kann die Rune auch dafür verwendet werden einen Gefährten wieder zum Leben zu erwecken. Erfolgreich gewirkt beginnt der Gefährte sein neues Leben mit 1 LP in seinem Profil neben seinem Druiden. Gefärhten, die bereits länger als eine Runde tot sind, können nicht wiederbelebt werden.


    Rindenhaut: 15 Punkte/Rune Komplexität: 6
    Durch die magischen Energien der Rune wächst dem Anwender eine knorrige und äußerst robuste Rindenhaut über seinen Körper. Der Druide erhält +1 auf seinen Widerstand und +2 auf seinen Rüstungswurf. Beachte allerdings, das er, solange die Rune wirkt keine anderen Runen mehr einsetzen darf.
    Diese Rune bleibt solange im Spiel, bis der Anwender sie aufhebt, oder sie gebannt wird.


    Schutz der Mystra: 15 Punkte/Rune Komplexität: 6
    Runen dieser Art schützen ihren Träger und dessen Einheit vor allem Bösen. Eine Einheit in höchstens 12 Zoll Entfernung erhält den Schutz der Mystra. Alle gegen diese Einheit gerichteten und erfolgreichen Trefferwürfe müssen wiederholt werden. Die Wirkung hält bis zur nächsten Magiephase des Waldelfenspielers an.


    Gaias Segen: 15 Punkte/Rune Komplexität: 6
    Die heilenden Kräfte der Gaia können viele Wunden heilen, die eigentlich schon tödlich gewesen wären. Kann auf eine in 12 Zoll Umkreis liegende Einheit geschworen werden. Diese erhält einen 6+ Regenerationswurf.


    Gleichgewicht: 20 Punkte/ Rune Komplexität: 5
    Diese Rune gleicht alle Stärken und Schwächen des Druiden und seines Gegners aus. Wird die Rune in einer Herausforderung des Druiden gewirkt, so addiere alle Profilwerte des Druiden zu denen seines Feindes und teile sie durch 2. Das Ergebnis ist der neue Profilwert beider Kämpfer. Kommt eine ungerade Zahl heraus, so ziehe 1 ab.
    Diese Rune bleibt solange im Spiel, bis der Anwender sie aufhebt, oder sie gebannt wird.


    Insektenschwarm: 20 Punkte/Rune Komplexität: 5
    Kann diese Rune ihre Kräfte entfesseln, so strömen Schwärme von Insekten aus den nahen Wäldern hervor und suchen sich ein Opfer aus, dessen Konzentration sie stören können.
    Wähle ein Charaktermodell in 12 Zoll Umkreis aus (der Druide muss es nicht sehen). Sein Kg senkt sich um 1 und seine Attacken verringern sich um 1 bis zu einem Minimum non 1. Ist das Charaktermodell zudem ein Zauberer, so erleiden alle Sprüche dieses Zauberers einen Komplexitätsmalus von 2.

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  • Hört sich garnicht schlecht an, aber ich hab jetzt blos über Wanderer gelesen, obwohl du auch Druiden erwähnst, wie viele Punkte kosten die und was können die?

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  • Hi, also es gibt noch Druiden, Weise Druiden und Erzdruiden.
    Wanderer und Erfahrene Wanderer kosten nur eine Heldauswahl (Zauberer der Stue 1 oder 2)
    Druiden und Weise Druiden kosten eine Kommandantenwahl (Zauberer der 3+4 Stufe)
    und Erzdruiden kosten eine Helden und eine Kommandantenwahl (sind somit eigentl. nen besonderes Charaktermodell, ist ne 0-1 Auswahl und hat Einschränkungen)


    Druiden


    Nach vielen Jahren der Wanderschaft, der Abenteuer und Gefahren kehren die Wanderer zu ihren Hainen zurück. Sie haben während der langen Zeit in der Natur viele Erfahrungen und Erkenntnisse gesammelt und sind nun bereit in die nächste Stufe des Zirkles aufzusteigen.
    Nach einigen Prüfungen, die ihnen vom Erzdruiden aufgegeben werden, versammeln sich alle Druiden des Zirkels um das Ritual der Aufnahme zu zelebrieren. In den Zirkeln um Ascara wird den Aufsteigenden ein Sud aus vielen Kräutern und Früchten, vermischt mit einer Träne der Tausendjährigen Eiche gegeben. Der Neuling verfällt danach häufig in eine Art Ekstase und ergründet so die dämonischen Geheimnisse der Alten Eiche. Die Aufnahmerituale unterscheiden sich allerdings von Gebiet zu Gebiet.
    Ist der Druide dann aufgenommen, so verfolgt er lokalere Aufgaben, kümmert sich um Eindrinlinge und sieht im Wald nach dem Rechten. Mit den Jahrhunderten wächst nicht nur das Alter eines jeden Druiden, sondern auch seine Erkenntnisse und sein Wissen. Ist dies der Fall, so wird denjenigen der Beiname Weiser gegeben.
    Weise Druiden sieht man selten im Kampf. Sie lieben die Zurückgezogenheit, die Ruhe und die Schönheit der Natur. Sie sind es, die oft Dinge Aufzeichnen, in Form von beschriebenen Pergamenten. Darin beschreiben sie oft den Aufbau von Pflanzen, das Verhalten von Tieren, aber auch Geschichten und Gedichte. Sie stehen ihren Zirkelbrüdern auch gerne mit Ratschlägen zur Hilfe oder unterstützen sie bei Problemen.


    Punkte/Modell: 230


    __________________B KG BF S W LP I A MW
    Druide:_____________5_5_5_4_3_3_6_2_9
    Weiser Druide:_______5_6_5_4_3_3_7_2_9


    Waffen & Rüstung: Druidenstab, leichte Rüstung, Nymphenumhang


    Optionen:
    -Darf für +10 Punkte/Modell Wurfmesser erhalten
    -Darf für +45 Punkte/Modell zum Weisen Druiden aufgewertet werden
    -Darf magische Gegenstände der Waldelfen im Gesamtwert von bis zu 100 Punkten erhalten
    -Darf einen Gefährten für +35 Punkte erhalten


    Sonderregeln: Druide, Waldgeist, Runen


    Druidenstab:
    Im Ritual der Aufnahme erhält jeder Druide einen neuen Kampfstab. Dieser ist meistens aus glattem Eibenholz gefertigt und liegt sofort gut in den Händen. Metallene Stabenden verleihen ihm größere Schlagkraft.
    Jeder mit dieser Waffe ausgerüstete Druide erhält +1 auf seinen Rüstungswurf und zusätzlich +1 Stärke im Angriff.


    Nymphenumhang:
    Dieser aus Wassernixen oder Waldnymphenhaar geflochtene und mit Laubblättern besetzte, geschmeidige Umhang verleiht seinem Träger größeres Charisma und verwirt seine Gegner. Die magische Aura des Umhangs stört die Konzentration der Feinde des Waldes. Alle Trefferwürfe gegen Charaktermodelle mit Nyphenumhang erleiden einen Malus von 1.



    Der Erzdruide


    Erzdruiden sind die Oberhäupter ihres jeweiligen Druidenhaines. Nur Weise Druiden können diese große Bürde auf sich nehmen. Und auch nur der weiseste und erfahrenste von ihnen kann genügend Kraft für diese schwierige Aufgabe aufbringen.
    Erzdruiden müssen für die Ordnung und den Erhalt ihres Waldgebietes sorgen. Sie sind oberste Richter bei Auseinandersetzungen und ihr Rat ist bei vielen Sippenanführern hoch geachtet.
    Erst, wenn alle diplomatischen Wege erschöpft sind, greift dieser Druide zu seinen Waffen. Sollte dies jedoch der Fall sein, so muss sich der Feind des Waldes nicht nur einem überaus mächtigen Kämpfer, sondern auch einem großen Freund des Waldes gegenübersehen.
    Doch glücklicherweise, kam es noch nicht oft vor, dass ein Erzdruide selbst das Schlachtfeld betrat.
    Die Meinungsverschiedenheiten zwischen Magiern und Druiden führen dazu, dass sich einer Armee, in der ein Erzdruide mitkämpft keine Magier anschließen. Dieses Misstrauen kommt größtenteils von Seiten der Magier.
    Sollte ein Erzdruide sterben, ob im Kampf oder friedlich, so übernehemen alle Weisen Druiden des Zirkels die Führung. Dies ist solange der Fall, bis ein neuer Erzdruide gewählt wird. Der Leichnahm des Verstorbenen wird der Erde, aus der er kam zurückgegeben. Über das Grab wird ein Sprössling gepflanzt.
    So soll die Weisheit und das Wissen in diesen Baum übergehen und auch noch nach dem Tode erblühen können.


    Punkte/Modell: 325


    __________________B KG BF S W LP I A MW
    Erzdruide:__________5_7_6_4_3_4_8_3_10


    Waffen & Rüstung: Druidenstab, Feenstaubrüstung, Nymphenumhang


    Optionen:
    -Darf für +15 Punkte/Modell Wurfmesser erhalten
    -Darf magische Gegenstände der Waldelfen und Druiden im Gesamtwert von bis zu 100 Punkten erhalten
    -Darf bis zu zwei Gefährten für +40 Punkte/Gefährte erhalten


    Sonderregeln: Erzdruide, Waldgeist, Runen, Ratsmitglied, Weisester Aller


    Erzdruide:
    Diese Sonderregel ist äquivalent zu Druide. Desweiteren dürfen keine anderen Charaktermodelle außer Druiden und Armeestandartenträger in einer Armee enthalten sein, die von einem Erzdruiden geführt wird.


    Ratsmitglied:
    Alle Druiden und Einheiten, die Druiden enthalten dürfen den Moralwert des Erzdruiden nutzen. Außerdem sind alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis um ihn immun gegen Psychologie und die Einheit, in der er sich befindet ist unnachgiebig.




    Weisester Aller:
    Der Erzdruide besitzt ein solch ausgeprägtes Wissen, dass er jede Rune zweimal pro Magiephase statt nur einmal sprechen darf. Beachte, dass er trotzdem nur 3 Runen pro Spielzug sprechen darf. Außerdem erhöht sich die Komplexität jeder Rune, die er spricht um 1.


    Feenstaubrüstung:
    Eine Feenstaubrüstung zählt als leichte Rüstung. Sie gewährt ihrem Träger einen kumulativen 6+ Regeneratonswurf, d.h. wird der Träger der Feenrüstung von Gaias Segen betroffen (6+ Regenerationswurf), so besitzt er einen 5+ Regenerationswurf.


    Und es gibt noch drei neue Runen:


    Ruf des Waldes: 25 Punkte/Rune Komplexität: 4
    Der Druide versucht Verbindung zu nahen Wolfsrudeln aufzunehmen, um sie in den Kampf zu schicken. Erfolgreich gewirkt erscheint ein Rudel aus W2+1 Wölfen auf einer vom Spieler gewählten Seite des Spielfeldes. Die Werte der Wölfe entsprechen denen der Gefährten. Diese Rune ist so mächtig, dass sie nur von Druiden, Weisen Druiden oder Erzdruiden gesprochen werden kann.


    Steinhaut: 25 Punkte/Rune Komplexität: 4
    Diese nahe verwandte Rune der Rindenhautrune bewirkt, dass sich die Haut des Anwenders in Stein verwandelt. Der Träger dieser Rune erhält dann +2 auf seinen Widerstand und +3 auf seinen Rüstungswurf. Diese Rune ist so mächtig, dass sie nur von Druiden, Weisen Druiden oder Erzdruiden gesprochen werden kann. Beachte allerdings, das er, solange die Rune wirkt keine anderen Runen mehr einsetzen darf.
    Diese Rune bleibt solange im Spiel, bis der Anwender sie aufhebt, oder sie gebannt wird.


    Blitzschlag: 25 Punkte/Rune Komplexität: 4
    Diese Rune beschwört einen gleißenden Blitz, der alles in seiner Umgebung zu Staub zerfallen lässt. Wähle eine Einheit irgendwo auf dem Spielfeld aus, die der Druide sehen kann. Diese erleidet W6 Stärke 5 Treffer wobei Rüstunsgwürfe nicht erlaubt sind. Diese Rune ist so mächtig, dass sie nur von Druiden, Weisen Druiden oder Erzdruiden gesprochen werden kann.

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    5 Mal editiert, zuletzt von fabian ()

  • also ich finde deinen erzdruiden komplett overpowered:


    jede rune 2x: er darf sowieso schon 3!!! gebundene Zauber sprechen, und jetzt sogar jeden 2mal?(von der komplexität bis zu 8 ganz zu schweigen) wer soll da noch bannen, wenn noch mehr "kleinere" druidenarten dabei sind? Willst du die neue Patzertabelle umgehen und gleichzeitig die magiehoheit haben?????


    er hat ein top profil und dann noch 125P magische features...er hat bereits einen 5+retter, -1 auf trefferwürfe, -1 auf verwundungswürfe, +1 auf den RW, +1 Attacke, alle einheiten in 6" Umkreis immun psyco und seine Einheit unnachgiebig......... und dann noch magische waffen uÄ???
    und seh ich das richtig, dass er als magier der stufe 4 zählt?



    Fazit: du kreierst ein Modell deren fähigkeiten denen von meisterzauberern gleichzusetzen ist. Aber ohne die nervereien wie nicht erreichte komplexitätswürfe, patzer oder einem schlechten profil.


    desweiteren mischt du freie auswahl der ausrüstung mit den vorteilen besonderer charaktäre, die bereits mächtige magische dinge und sonderregeln besitzen aber normalerweise keine optionen besitzen.


    so, wie du die regeln hier aufgestellt hast leider total imba...


    Tipps:
    1. Wenn du neue Einheiten erschaffst, solltest du mehr auf fluff achten, und nicht genau die einheiten erschaffen, die deine armee perfekt ergänzen


    2. halte dich an allgemeine richtlinien. bei den meisten völkern sind Zauberer im weitesten sinn leider fast ausschließlich mit einem schlechten profil bestückt. genauso wie der niedrige RW bei WE


    3. übertreibe es nicht mit sonderregeln und magischen features


    4. bleib bei den Punkten realistisch:
    (ausgehend von einem meistermagier des imperiums und der punktkosten magischer dinge imperium und HE (jeweils +5P, da billiger))


    grundprofil 125P
    Stufe 4 Magier: man kann von einem aufschlag von mindestens 200P rechnen
    ->damit wär dein profil schon bei 325P!!!


    5+retter: 30P


    -1Trefferwürfe: (heiliger weihrauch 30P+5 + goldener schild 35P+5) 75P also mindestens 55P


    -1verwunden: geh mal von 35P aus (wobei das wohl noch zu wenig ist)


    +1 RW: 7P (differenz verz schild 10 - kosten für schild 3)


    unnachgiebige einheit: (löwenherz 45P) 50P


    immun gegen psycho in 6" umkreis: (imperiales banner, das NUR verpatzte tests wiederholen lässt!!!) 100P


    zusammen: 602P (und das mindestens, weil es nen bonus für die kombination der einzelnen fähigkeiten geben müsste!!!)




    um dich aber nicht völlig zu demoralisieren: die idee selbst ist gut, du solltest es aber bei Wanderern und druiden als einzige einheiten belassen

  • Gut erklärt, Ardem.
    Du könntest aber den Erzdruiden als ein (richtiges) besonderes Charaktermodell erschaffen.


    Vom Fluff her finde ich die Druiden aber sehr gut. Außerdem sind die Wanderer und Druiden auf den ersten Blick recht fair, abgesehen von der Nahkampfkraft vielleicht. Die Modelle können ja schon mit Vampiren verglichen werden, obwohl es im Endeffekt "nur" Elfen sind.
    Also Nahkampffähigkeiten deutlich runter, Punkte dann evtl auch und dann passt das schon :)


    Und den Erzdruiden mit deutlich weniger und entschärften Sonderregeln ausstatten (selbst als besonderes Charaktermodell), z.B.:
    Ratsmitglied: 6 Zoll immun gegen Panik
    Weisester Aller: Eine Rune nach Wahl 2x sprechen
    Feenstaubrüstung: Alle Fernkampfangriffe -1 TW

    Learn to have scars

    2 Mal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Hi Ardem,


    also erstma danke für die Antwort.
    Zu dem Erzdruiden, er darf jede Rune zweimal aussprechen, aber insgesamt darf er nur 3 Runen sprechen.
    Insgesamt hast du bei ihm Recht. Er ist ziemlich stark und da werd ich wohl noch was ändern müssen, aber ich erinnere nur einmal daran, dass er eine Kommandanten UND Heldenauswahl kostet, dass er, wenn man alles kauft auf 630 Punkte kostet und, dass er eher wie ein besonderes Charaktermodell behandelt werden sollte, und die sind im allgemeinen überpowert.
    Dafür ist er kein Schnetzler, aber hast recht, ich werde von jeder Druidenart eine Profilattacke abziehen und ich werde die Stäbe umtauschen (Erzdruide und Druiden/weisen Druiden zieh ich noch ne Stärke ab, damit bekommen sie im Angriff mit dem Stab Stärke 4).


    Übrigens erhält Morathi (bes. Char der DE) im Angriff 3 Stärke 6 Attacken mit Todesstoß, ist ne Meisterzauberin der 4. Stufe und bekommt auf alle Sprüche +2 auf die Komplexität. Die ist im Nahkampf tausendmal besser, als dieser Erzdruide, dafür ist eben der Erzdruide im Zaubern besser.
    (oh, Gott ich lese gerade, was Morathi alles für gerade mal 470 Punkte hat, da ist mein Erzdruide mindestens gleichstark zu, sie hat noch nen 4+ Rettungswurf)


    Ja, ansonsten ist der Erzdruide wie gesagt eben nen besonderes Charmodell und man darf nur Druiden in die Armee mit reinnehmen, wenn man ihn spielt. Außerdem frisst er sehr viele Punkte.
    Magische Gegenstände schraube ich runter auf 100 Punkte, und mag. Waffen darf er ja garnicht erhalten, hab ich ja geschrieben.
    Mag. Gegenstände mache ich aber auch noch neue, 4 bis 5.
    Auf jedenfall kommt irgendwas für 10 Punkte, was die Komplexität einer Rune um 1 erhöht (siehe Orks und Goblins, Schamanenpilze +W6 auf Komplexität, ebenfalls 10 Punkte und kann unendlich oft genommen werden)


    Ja, bei einer 3000 Punkte Schlacht nehme ich einen Erzdruiden, einen Weisen Druiden und drei Erfahrene Wanderer mit.
    Da habe ich dann 8 Runen gesprochen, 5 mit ner neidrigeren Komplex und 3 mit ner höheren. Ok, das ist viel, aber:


    1.Es gibt nur einen richtigen Schadenszauber, ansonsten eher passive
    Fähigkeiten, die es nicht sooo bringen, die eher defensiv sind.
    2.Kosten: 1500 Punkte


    So, dann bastle ich mir mal ne Orks und Goblins Magierliste zusammen:
    Da habe ich einen Wildorkmeisterschmanen, einen Nachtgoblinmeisterschmamanen und 4 Nachtgoblinschamanen drinne.
    Das sind dann ebenfalls 8 Sprüche, von denen welche klappen und welche nicht, aber da können auch höhere Komplexitäten rauskommen (nicht nur 7 oder 4).
    Zudem kann er für die Nachtgoblins nur Schamanenpilze kaufen. Mit denen kann er nachdem er für den Spruch gewürfelt hat noch nen Würfel werfen und das Ergebnis hinzuaddieren.
    Diese Pilze kosten 10 Punkte und man kann so viele wie möglich mitnhemen. Da ist ja wohl die Magie dieser Armee stärker, dafür auch gefährlicher.


    So, vielleicht konnte ich dich ein wenig umstimmen, sodass mein Erzdruiden nicht mehr ganz so überpowert ist. Das ändert natürlich nichts daran, dass er sehr stark its, weshalb ich jetzt auch was ändern werde.
    Nochmals vielen Dank und wenn ich komplett falsch liege, dann schreib es bitte.


    Fabian


    PS: Änderungen sind oben zu finden, wo ich die ganzen Regeln geschrieben
    habe.

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  • Als was hast du die Druiden jetzt konzipiert??? Sie können gebundene Zaubersprüche sprechen und haben noch einige Attacken und können sich für den Nahkampf noch Gefährten dazukaufen und sind auch noch Waldgeister.....was sin sie jetzt, Nahkämpfer oder Zauberer???????

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  • Also eigentlich sollten es Magier sein, aber sie können eben auch nen bisschen kämpfen und sind schnell und agil.
    Sie sind schlechtere Zauberer als normale Magier, aber bessere Zauberer als Sigmarpriester.
    Dafür sind sie bessere Kämpfer als Zauberer, aber schlechtere Kämpfer als Sigmarpriester.
    Also sind sie so ein Mittelding (aber mit Hauptschwerpunkt aufs Zaubern) zwischen Priester und Zauberer und sie sind insgesamt teurer.
    (ein Sigmarpriester und ein Zauberer des Imperiums kosten zusammen 320 Punkte, 2 Erfahrene Wanderer hingegen kosten 420 Punkte ohne Runen. Sie sind also sehr teuer.)

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  • Punktekosten legt man am Besten fest, indem man des Ding, des man kreirt hat, mit anderen, ähnlichen, schon existierenden vergleicht.......in diesem Fall hat ers mit den Zaubersängern verglichen (90 P. 35 P. zum aufwerten). Wenn du nichts ähnliches findest, dann schau mal in früheren Editionen oder in den AB`s anderer Völker, es gibt ja sooooooooooo viele. Und im größten Notfall musst dir halt selber was einfallen lassen ;)

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  • lol, für welche Armeen Zwerge ;) ne, dann wären sie total überpowert, wenn sie noch in eine richtig Nahkampfstarke Armee gepackt werden können

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