Scarloc als Bes. Charakter

  • Hi Leute,
    auf Anregung durch den Tread für Bes. Chars für das Tunier hab ich mir gedacht ich versuche selber mal einen Besonderen Charakter zu kreieren :)
    Da im AB ja bei den Söldner zwei Einheiten aufgelistet werden für die es keine Regeln gibt hab ich mich von Scarloc und seinen Kundschaftern inspirieren lassen:


    Scarloc Nebelwandler - Meisterkundschafter von Athel Loren


    B_KG_BF_S_W_LP_I_A_MW
    5_6__7__4_3__2_7_3__9


    Ausrüstung: Langbogen


    Sonderregeln:


    Anpirschen/Kundschafter,
    Blattschuss,
    Zielsicher,
    Scarloc's Gefolge: In einer Armee in der Scarloc enthalten ist muss mindestens eine Einheit Waldläufer/Kundschafter enthalten sein.
    Vor Spielbeginn muss und darf max. eine dieser Einheiten als Scarloc's Gefolge benannt werden.
    Diese Einheit erhält folgende Sonderregeln:


    für Kundschafter:
    Kriegerbogen,
    Falle!,


    für Waldläufer:
    Zielsicher,
    Falle!,


    Zielsicher: Einheit und Charaktermodelle mit der Sonderregel Zielsicher sind wahre Meister im Umgang mit ihren Waffen. Sie können auf die Distanz selbst kleinste Schwachstellen einer Rüstung finden und ihre Gegner "Zielsicher" Ausschalten.
    Ihre Schüsse sind Rüstungsbrechend.


    Falle!: Wenn die als Scarloc's Gefolge benannte Einheit in der gegnerischen Bewegungsphase Ziel eines Angriffs wird während sie sich in oder 6 Zoll um einen Wald/Hügel, oder ein Vergleichbares Geländestück befindet werfe einen W6 und konsultiere die untenstehende Tabelle.
    (Im Falle eines Fehlgeschlagenen Angriffs oder einer Flucht von Scarloc's Gefolge wird Falle! nicht angewendet.) Falle wird nach der Angriffsbewegung durchgeführt und kann im Fall von entsprechend hohen Verlusten Panik verursachen.


    1: Einer der Männer stolpert über die Vorrichtung, die Falle wird während des Aufbaus ausgelöst, oder die Konstruktion fällt auseinander.
    Scarloc's Gefolge erleidet W3 Lebenspunktverluste von denen max. einer
    auf Scarloc abgewälzt werden kann falls er in der Einheit enthalten ist.
    Rettungswürfe sind erlaubt.


    2-3: Ein plötzlicher Steinschlag oder ein rein zufällig umgestürzter Baum verperren der angreifenden Einheit den Weg und sie werden eingekreist.
    Scarloc's Gefolge gilt in dieser Nahkampfphase als Angreifer.


    4-5: Die Angreifende Einheit wird von ihrem Übermut in eine Grube oder
    eine Falle aus sorgfälltig aufgestellten Speeren und Spießen.
    Die Angreifende Einheit erleidet W6 Treffer der Stärke 3 (Stärke 4 gegen Kavallerie) mit einer Rüstungswurfmodifikation von -1.


    6: Von einem Vorsprung lassen die Waldläufer einen großen Felsen auf die Angreifer Fallen um sie zu zerquetschen und Panik zu verursachen.
    Die gegnerische Einheit wird von links nach rechts von dem Felsen durchschlagen was wie ein Treffer durch eine Speerschleuder abgehandelt wird.


    Magische Gegenstände:


    Amulett der Erneuerung: Das Amulett der Erneuerung ist ein Schatz der Verlorenen Sippe und ein Überbleibsel ihres Schaffens. Wie der Wald durch die Jahreszeit jedes Jahr ums neuer Belebt wird, Vermag das Amulett selbst tödlichste Wunden zu lindern und seinen Träger heil durch die Gezeiten der Schlacht zu geleiten.
    Dieses Amulett verleiht Scarloc einen 4+ Rettungswurf.


    Der Handschuh des Falkners: Dieser krallenbewehrte Handschuh ist ein Geschenk aus den Hallen Findols. Es ermöglicht seinen Träger die Vögel des Waldes in die Schlacht zu rufen und ihren Zorn auf den Gegner zu enfesseln.
    Diese Aktion ist ein gebundener Zauber der Energiestufe 4.
    Er entfesselt ein Magisches Geschoss mit einer Reichweite von 18" und verursacht W6 Treffer der Stärke 3. Wirf nach jeder Anwendung einen W6.
    Bei einer 1 entlädt sich der Handschuh.
    Zusätzlich gilt er als zweite Handwaffe auch wenn er entladen wurde.



    110 Waldläufer/Kundschafter Adliger
    +10 BF Steigerung
    +30 Kriegerbögen/Zielsicher für Einheit
    +10 Zielsicher
    +45 Amulett
    +45 Handschuh
    +80 Falle!
    =320p


    Grüße


    Rayven_Sol

    12 Mal editiert, zuletzt von Rayven_Sol ()

  • @ Crazy_Monkey: Nein, das ist ein anderer ;)


    @ Raycen_Sol: Scarloc ist kein Falkner - jedenfalls gibt es tatsächlich in den Geschichten der Woddies nen Scarloc ^^


    Ansonsten finde ich den Chara zu übertrieben .. wäre die Punkte ned wert.

    "In war there is no second prize for the runner-up."

    -General Omar N. Bradley, U.S. Army, 1950


    WHFB: Dämonen des Chaos | Dunkelelfen | Gruftkönige von Khemri | Krieger des Chaos | Orks & Goblins | Skaven | Tiermenschen | Vampirfürsten | Waldelfen

    WH40: Dark Eldar | Grey Knights | Tyraniden

  • Tja... kann schon sein aber er ist ja auch noch nicht fertig... was könnte man den gegebenenfalls noch verändern das er nicht mehr ganz so heftig ist? Hatte mir auch schon ne Geschichte überlegt.


    @Nex: das mit dem Falkner mag ja stimmen aber ich finde das der Falke sehr gut zu einem Kundschafter passt...


    Hat jemand das Buch Elfenlicht gelesen? Da wird das ganze so Dargestellt das der Elf mit seinem Falken so verbunden ist das er sich in ihn hineinversetzen kann um so das Schlachtfeld zu überblicken. Hatte überlegt ob man das als Zauber Darstellen soll aber dann wäre Scarloc ja noch mächtiger^^''.
    Was wäre denn wenn dich die Regel so verändere das wenn Scarloc das Schlachtfeld überblickt nur die ihm angeschlossene Einheit schießen kann und Scarloc in dieser Runde keine andere Aktion durchführen kann.


    Grüße


    Rayven

  • Wäre es den besser wenn ich Scarloc nur einen 3+ ReW gebe?
    Das mit der Magieresistenz hatte ich mir überlegt weil ich dachte das ReW nicht gegen Magie eingesetzt werden können...^^'' hat sich jetz aber geklärt

  • Auch 3+ find ich heftig, das Ganze sollte ja vllt in einem gewissen Rahmen bleiben, was die Punkte betrifft.
    Ich würd eher sagen 4+ gegen Beschuss und 5+ gegen Nahkampfattacken.


    Das, dass Scarloc nicht schießen kann, wenn er den Falken einsetzt find ich besser, ja.

  • Kann Blattschuss nicht nur mit unmagischen Waffen eingesetzt werden? Wenn ja kannst du die Regel gleich streichen, er benutzt ja seinen magischen Bogen.

  • Ich hab die Regeln mal aktualisiert.
    Hat jetzt ReW wie von Durthu vorgeschlagen aber der 4+ gilt auch für magische Geschosse.
    Blattschuss hab ich auch rausgenommen obwohl das dann nicht so ganz mit der Geschichte übereinstimmt (Einheit hat Todesstoß, Anführer net XD )
    Die Falken Regel hab ich auch entsprechen verändert.


    Falls sonst noch jemand vorschläge zur Verbesserung hat bitte melden^^


    Grüße


    Rayven


    EDIT: mir ist da noch eine Idee gekommen: Was haltet ihr davon wenn Scarloc in der Magiephase Kontakt zu seinem Falken aufnehmen muss um eine der beiden Aktionen durchzuführen (gebundener Zauber 3 oder 4) und er dann trotzdem noch schießen kann? Wenn er maschiert kann er dann keinen Kontakt zu seinem Falken herstellen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Rayven_Sol ()

  • Hi Leute :bye:


    ich hab mich nochmal hingesetzt und die Regeln noch ein bisschen überarbeitet weil mich da noch ein paar ungereimtheiten gestört haben^^
    Ich hoffe so ist er jetzt besser.
    Die Geschichte werd ich in der nächsten Woche schreiben da ich nen bisseln weg fahre und hoffentlich was Zeit finde :rolleyes:


    Ich wäre euch sehr verbunden wenn ihr noch ein wenig Kritik über die Regeln äussern könntet^^ (ob positiv oder negativ ist egal :O )


    Grüße


    Rayven


    PS: Ich versuch mal selber die Punktekosten auszurechnen ...hoffe mal das funktioniertXD (Falls sich doch jemand bereit erklären sollte das zu übernehmen kann er das gerne machen ;) )

  • Hi Leute,


    Nachdem ich in den Osterferien absolut keine Zeit gefunden habe, hab ich Scarloc in den Sommerferien einer kleinen Generalüberholung unterzogen.
    Normal sollte man ihn jetzt mit reinen Gewissen auf gegnerische Horden losslassen können^^


    Die Punktekosten für Falle! hab ich grob übern Daumen abgeschätzt aber alle anderen Punktekosten sind aus nem Charaeditor (allerdings für die 6. Edition^^)
    Mal sehen ob ich ihm noch ne magische Nahkampfwaffe spendiere und man sich dann enscheiden muss welche Magisch. Gegenst. man mitnimmt.


    Die Regeln hab ich oben Editiert.


    Grüße Rayven


    PS: Tut mir zwar leid für den Tripelpost aber sons liest das ja hier keiner^^

  • 1. Würde ich aus Scarloc einen HB machen, der immer der General sein muss (passt halt irgendwie besser)


    2. Bringt "Rüstungsbrechend" nicht nur ab S 4 wat, oder hab ich da was verpasst? Falls ja ist die Regel "Zielsicher" auch für die Tonne.


    3. Mich würds nerven andauernd für irgendetwas auf einer Tabelle werfen zu müssen. Waldelfen sind schließlich keine Skaven ;)


    4. Für einen der besten Kundschafter Athel Lorens ist Scarloc selbst recht mager. Das Profil is ok, aber auf jeden Fall eine mächtigere mag. Waffe dazu als die Handschuhe. (die finde ich nebenbei etwas unlogisch: in der einen Hand ein Schwert, in der anderen Handschuhe mit paar Zacken drauf, sowas kann man doch nicht Kampf-mit-zwei-Handwaffen nennen.)




    Allgemein finde ich den Charakter gut umgesetzt, wobei er mir jetzt eher als Support ins Auge sticht, im AB allerdings werden die Kundschafter und Waldläufer als mysteriöse Einzelgänger beschrieben .




    (Ansonsten möchte ich für den Thread "Eigene Charaktermodelle" werben, ein solch interessanter Thread darf einfach nicht verkommen ^^)

    "Athel Loren wird weder Menschen noch Zwerge, Orks oder Tiermenschen in seinen Grenzen dulden. Sollte ein Feind einen einzigen Schritt auf dieser geheiligten Erde machen, so macht er niemals mehr einen zweiten.“
    - Scarloc, Nebelwandler Athel Lorens

    Einmal editiert, zuletzt von Keyda ()

  • Rüstungbrechend ist eine Extrasonderegel für Schusswaffen.
    Beispiel: Musketen haben Stärke 4 und die Sonderregel Rüstungsbrechen.
    Dadurch verursachen sie eine RW Modifikation von -2.
    Ich fands irgendwie zu heftig Waldläufer mit Stärke 4 Bögen und Todestoß auf halbe reichweite (sind sie ja sowieso immer).
    Damit die Kundschafter dann net zu kurz kommen haben die halt Kriegerbögen (frag mich sowieso warum sie die nicht haben^^)


    MFG


    PS: Das mit Scarloc als Kommandant hatte ich auch schon mal überlegt.
    Das ganze sollte dann so aussehen das ich noch eine Nahkampfwaffe bastele und man dann wählen kann welche der drei Gegenstände man einpackt
    (100p Limit).
    Aber er is auch in erster Linie nen Supporter und wenn er der General ist haben 90% der Armee nix davon.

    Einmal editiert, zuletzt von Rayven_Sol ()

  • Heyho,
    Ich finde den Char soweit ganz gut. Allerdings würde ich die "Handschuhregel ändern, sodass es kein mag. Geschoss ist, sondern die gegn. Einheit so behandelt wird, als ob sie von einem (oder 2, aber weiss nicht ob das dann nicht zu stark wird..) Adler(n) angegriffen würde. Die Attacken könnten ja trotzdem als mag. gelten aber der Gesammteffekt finde ich passt dann besser.


    Ebenfalls bin ich der Meinung, dass er net der General sein sollte..er ist ein Waldläufer, der sich versteckt und hinterhalte legt. Da passt es besser, wenn er kein General ist.

    Jene, welche die Dunkelheit fürchten, haben noch niemals erlebt, was die Helligkeit ihnen antun kann !

  • Es gibt bereits (alte) Regeln für Skarloc und seine Kundschafter. Erstaunlich, dass das noch keiner der Vets hier bemerkt hat...


    Hier sind sie, vielleicht kannst du sie ja aktualisieren. Du bist im Übrigen nicht der Einzige der sich daran versucht, siehe die Quelle. ;)


    ---


    One of the Asrai objectives in the Nemesis Campaign is to bring Skarloc and his Scouts back into the Asrai fold, perhaps as a DoW unit we could reasonably use. This force has existed for a long time in WHFB, but wandered off into the Great Forest when the 6th edition came out.


    How about us coming up with reasonable rules for this unit, that would be fluffy for our army to use. I consider Mengil Manhide and the Manflayers wrt Druchii, to be a good model for this unit.


    Here are the original rules for Skarloc.


    Skarloc 'The Hooded One' - Wood Elf Scout / Minor Hero
    Skarloc has a runesword with runes of swiftness, armour and protection, and a long bow.


    Glam, the Laughing Warrior - Wood Elf Scout / Wardancer
    Glam is subject to frenzy. Because of his acrobatic skills, he receives an additional saving throw of 5 or 6 against any close combat hit


    Kaia Stormwitch - Wood Elf Scout / Level 2 Wizard
    Kaia carries the group's standard, which incorporates a heart-shaped casket holding the ashes of a legendary Elven Hero, Kern son of the goddess Torothal. It adds 2 points to the unit's Ld, rather than the usual 1. Her magical atame dagger can cast up to three Lightning Bolt spells per day.


    Araflane Warskald - Wood Elf Scout / Musician
    Araflane follows the normal rules for musicians. His great bronze horn causes fear in non-Elves; he may blow it once per turn, except when he is engaged in hand-to-hand combat. He is armed with a sword.


    Trooper - Wood Elf Scout
    Skarloc's Wood Elf Scouts conform to the rules set down for scouts.


    The Beast's Horn
    An old Wood Elf trick to scare off men and orcs was make horns that sound like a monsters cry.
    The horn the Skarloc's musician carries is extremely well crafted, and to represent this any one wishing to charge Skarloc's Scouts must pass a psychology test or they may not move.


    Runesword of Darkwood
    Skarloc found this sword in the darkest part of the Loren wood. There are runes on that sword that even the oldest of the Wood Elf Mage Lords cannot decipher, one believes that the ancient race know as Zoats may have forged the weapon.
    The weapon counts as a Great Weapon and it gives him the ability to strike first even if the enemy charges (in case of a he is fighting someone else that strikes first use initiative). The sword also has a -1 save modifier.


    Heart Standard
    The Heart in the Heart Standard is a casket that contains the ashes of the Wood Elf hero, Kern. He was believed to be the son of the elven goddess Torothal. Somehow, it ended up in the hands of the very corrupt Border Prince. The Border Prince was slain by Glam and they took the standard.
    The spirit of Kern has a hardening affect on the scouts, which allows them to hold out against incredible odds. To represent this, Skarloc's Scouts always has greater unit strength then any unit they are fighting.


    Quelle: www.asrai.org
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  • Ich wusste zwar, dass es noch alte Regeln für Scarloc gab, allerdings wusst ich leider net wo ich die herbekomme^^
    Ausserdem hät ich mir dann diesen Tread sparen können^^''


    Danke für die Regeln ich werd sie mir ma angucken und mir überlegen was man daraus machen kann.
    Standen da auch die Punktkosten dabei?
    Wenn ja könntest du mir die bitte per PN schicken?


    MFG Rayven

  • Nein die Punktkosten standen nicht dabei, die sind auch recht egal, da die Regeln aus einer völlig anderen Edition stammen. Die Kosten die du selbst für deine Ideen veranschlagt hast (260-320) sind schon ungefähr okay. Generell sind die alten Regeln aber zu heftig und müssen entschärft bzw. übertragen werden.