3000 Punkte gegen Khemri

  • Nachdem ich gestern eine 2000-Punkte-Schlacht mit 855 Punkte Differenz verloren habe (war aber auch mein erstes Spiel seit Jahren; außerdem kam ich dank einem überragenden Wurfergebnis der Grabwächter nicht mehr an selbige ran), möchte ich nun meine Revanche haben. Angesetzt sind 3000 Punkte.
    Ich möchte mal eure Meinung zu folgender Liste haben (wir wollen beide recht harte Armeen aufstellen):


    Slann
    (2. Generation, Tafel der Herrschaft, Tafel des Tepok, Diadem der Macht, AST, Totem der Vorherrsehung)


    Hornnackenveteran
    (Carnosaurus, Säbel der strahlenden Sonne, Reißzahnschild, Glückstalisman, Zeichen des Itzl, Zeichen des Sotek)


    Skinkschamane
    (Stufe 2, Bluttotem des Xapati, Fluchschädel)


    Skinkschamane
    (Stufe 2, 2x magiebannende Spruchrolle)


    12 Skinks
    (Wurfspeere, Schilde)


    10 Skinks
    (Blasrohre)


    10 Skinks
    (Blasrohre)


    20 Tempelwächter
    (Schilde, volle Kommandoeinheit)


    12 Sauruskavalleristen
    (volle Kommandoeinheit)


    12 Sauruskavalleristen
    (volle Kommandoeinheit)


    Gesamt: 3000 Punkte
    Energiewürfel: 11 (+1 für jeden Slann-Spruch)
    Bannwürfel: 7 (jeweils +1 auf Bannversuche)


    Überlegungen:
    Ich habe vor, mit der Kavallerie und dem Carnosaurus in die Flanken zu fallen, während sich der Rest der Armee eher zurückhält. Der Hornnackenveteran wird dort dank 8 Attacken (+1 beim Angriff) zusammen mit seinem Reittier und der restlichen Kavallerie sicherlich keine Probleme haben.
    Der Schamane mit dem Bluttotem kommt in das 12er-Skinkregiment und setzt seinen Fluchschädel gegen seinen obersten Priester ein.
    Im ersten Spielzug werde ich zwei Würfel in das Diadem der Macht speichern und damit in Spielzug 2 ein magisches Feuerwerk entfachen, so dass mein Gegner die eine oder andere magiebannende Spruchrolle einsetzen muss. Das werde ich solange wiederholen, bis er seine Rollen aufgebraucht hat. Wenn dann seine Bannwürfel weg sind (hoffentlich geschieht das spätestens in Spielzug 4), werde ich das Bluttotem des Xapati gegen den obersten Priester einsetzen. Die Chance, dass er den ersten W-Test verpatzt, liegen bei 50%. Sollte dies geschehen, verliert er dank dem Fluchschädel 2 LPs und muss erneut testen. Sollte er nochmal patzen, ist der Priester to... Nee, isser ja schon... Ähm... Naja, weg halt :D
    Seine Magie sollte ich einigermaßen unter Kontrolle halten können.


    Was denkt ihr?

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  • ok, erst wollt ich fragen, was du mit dem fluchschädel beim skink willst, aber das hat sich ja geklärt^^ (ne schön fiese taktik hrhr)
    Magieübermacht solltest du haben, aber ich denk nicht, dass du mit den wenigen einheiten schön in die flanke fallen kannst, aber ich weiß nicht wie geschickt dein gegenüber mit seinen khemris umgeht, deswegen kanns ja auch klappen^^

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
    Flauschiger Überzug FTW!

  • Warum nimmst du nur 2 Helden +2 kommandanten?
    ich kenn mich zwar mit Echsen nich so aus aber ich würd einmal Ritter rausnehmen, des andre Regi aufteilen und dann noch sowas wie Salas, Terras oder auch evtl nen Saurusblock reintun.

    Imp aus Leidenschaft


    Viva la Mechicko, viva la Revulozion! :]


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  • Zitat

    Original von Feldwebel01
    Warum nimmst du nur 2 Helden +2 kommandanten?
    ich kenn mich zwar mit Echsen nich so aus aber ich würd einmal Ritter rausnehmen, des andre Regi aufteilen und dann noch sowas wie Salas, Terras oder auch evtl nen Saurusblock reintun.


    seine Zwei kOmmandanten verbrauchen je eine helden auswahl. Deswegen gehn net mehr leute rein.
    Dass wenig Regis stehn is auch nicht schön (Sauruskrieger^^)

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
    Flauschiger Überzug FTW!

  • Die geringe Anzahl an Regimentern ist meiner Meinung nach gegen Khemri von Vorteil. Zumindest dann, wenn man weiß, dass der Gegner eine Lade einsetzt ^^
    (man kann sich besser verstecken)


    Im ersten Spiel (2000 Punkte) hat ein einzelnes 11er-Regiment Sauruskavallerie + HNV auf Echse 755 Siegespunkte eingefahren (und das in 2,5 Spielzügen), obwohl es dank eines schlechten und unvorhersehbaren Würfelwurfes einen Spielzug lang von Skinks blockiert wurde (ohne dieses Ereignis wäre es den Grabwächtern noch in die Flanke gefallen und hätte es garantiert unter halbe Sollstärke gebracht). Nun habe ich 13 Sauruskavalleristen mehr und einen Carnosaurus statt der Echse.
    Abgesehen davon denke ich, dass sich gerade bei Khemri Breaker bezahlt machen, da aus taktischer Sicht eigentlich nur Grabwächter und Skelettkrieger mit Handwaffen und Schilden in großen Regimentern Sinn machen. Der Rest (Uschabtis, Bogenschützen, Schwärme Streitwagenregimenter, leichte Kavallerie und die Ein-Modell-Regimenter wie Skorpione, Skelettriesen, Lade und Schädelkatapulte) werden von Breakern problemlos überrannt.


    Aus diesem Grunde soll meine Kavallerie die eigentlichen Siegespunkte holen, während mein Slann und die Skinkpriester die Bannwürfel des Gegners verbrauchen, um das Bluttotem einzusetzen (wobei der dabei entstehende Schaden natürlich ein netter Nebeneffekt ist *g*). Die Skinkplänkler und die Tempelwache bieten eben jenen Modellen dabei genügend Schutz.


    edit: Sauruskrieger setze ich diesmal nicht ein, weil sie im ersten Spiel nichts gebracht haben. Ein Regiment hat gerade mal 3 Streitwägen und 3 Grabwächter ausgeschaltet, während das andere Regiment dank einer überdurchschnittlich guten Nahkampfphase der Gruftkönige überrant wurden, ohne Schaden zu verursachen. Unterm Strich habe ich 732 Punkte investiert, um 156 Punkte zu bekommen. Also 576 Punkte Differenz zugunsten des Khemrispielers.


    PS: Dinge, die ich hasse:
    -den "Zerstörer der Ewigkeiten" bei einem Gruftkönig
    -das Wort "Streitwägen" (mein 7. Sinn der Rechtschreibung schlägt jedesmal bis zur Marke "Intolleranz" aus, obwohl das Wort eigentlich richtig ist)
    -Grillabende mit Alkoholgenuss (momentan weiß ich gar nicht so genau, was ich hier schreibe ^^)

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  • Leider habe ich auch dieses Spiel verloren.
    Allerdings war nur ein taktischer Fehler von mir dabei: Ich habe vergessen, den Slann im ersten Spielzug nach vorne zu bewegen, so dass mir eine komplette Magiephase gefehlt hat (seine Einheiten waren gerade so außer Reichweite.
    Ansonsten ist eines der Kavallerieregimenter dank eines sehr glücklichen Würfelwurfes für die Lade ( 2 Sechsen) auf die Hälfte reduziert worden, bevor ich auch nur ein Modell bewegen konnte. Außerdem haben seine Schädelkatapulte unnatürlich oft ein Treffersymbol gewürfelt, so dass auf der einen Flanke (Kavallerie+Carnosaurus) nur drei Echsenreiter und ein angeschlagener HNV (inkl. angeschlagenem Reittier) in den Nahkampf kamen. Ab dem vierten Spielzug war dann nur noch der Carnosaurus selbst übrig; dieser hat aber wenigstens einen Gruftskorpion, eine vollständige Einheit Gruftschwärme und ein (anfangs) 40er-Skelettregiment bis zum letzten Spielzug gebunden.
    Der Trick mit dem Bluttotem+Fluchschädel hat leider nicht geklappt, da er seine letzte magiebannende Spruchrolle gezückt hat (die hätte er sicherlich nicht mehr gehabt, wenn der Slann in der ersten Magiephase angefangen hätte).
    Meine MW-Tests für die Skinks waren erstaunlich gut (ständig 3 gewürfelt), dafür haben mich die Würfel an anderen Stellen im Stich gelassen (der Slann hat eine komplette Magiephase auf seinen obersten Priester verwendet und ihm dabei keinerlei Schaden zugefügt).


    Meine letzte Aktion im Spiel hätte mir noch ein Unentschieden bringen können:
    Mein Skinkschamane hat den Blitzschlag (Lehre des Himmels) gegen den obersten Priester (mit 2 verbliebenen Lebenspunkten) durchgebracht. Leider hat er bei der Anzahl der Treffer nur eine 1 gewürfelt. Dieser eine Treffer hat dann nicht mal verwundet :/
    Hätte ich ihn damit noch ausgeschaltet, wären zusätzlich 2 Schädelkatapulte und 2 Einheiten leichte Kavallerie mit Sicherheit weg gewesen (insgesamt also fast 700 Punkte), was mir ein Unentschieden gebracht hätte.
    Aber trotz der Niederlage war es ein sehr spannendes Spiel :)


    Nächste Woche werde ich mit einer ähnlichen Liste antreten:


    Slann
    (2. Generation, Tafel der Herrschaft, Tafel des Tepok, Diadem der Macht, AST, Totem der Vorherrsehung)


    Hornnacken (leichte Rüstung, Schild, Kampfechse, Zeichen des Itzl, Säbel der strahlenden Sonne)


    Hornnacken (leichte Rüstung, Schild, Kampfechse, Zeichen des Itzl, Piranhaklinge, Fluchschädel)


    Skinkschamane
    (Stufe 2, 2x magiebannende Spruchrolle)


    Skinkschamane
    (Stufe 2, 2x magiebannende Spruchrolle)


    10 Skinks
    (Wurfspeere, Schilde)


    10 Skinks
    (Wurfspeere, Schilde)


    10 Skinks
    (Blasrohre, Kundschafter)


    20 Tempelwächter
    (Schilde, volle Kommandoeinheit, Huanchis gesegnetes Totem)


    6 Sauruskavalleristen
    (volle Kommandoeinheit)


    6 Sauruskavalleristen
    (volle Kommandoeinheit)


    6 Sauruskavalleristen


    6 Sauruskavalleristen


    9 Chamäleonskinks
    (Schleicher)



    Die Tempelwache erhält diesmal Huanchis gesegnetes Totem, um in der ersten Magiephase möglichst weit nach vorne zu kommen, damit der Slann sein magisches Potential sofort gegen das gesamte gegnerische Zentrum entfalten kann.
    Die Kombination Piranhaklinge+Fluchschädel ermöglicht es mir, den Gruftkönig mit nur einer Attacke auszuschalten (durch die Piranhaklinge zählt jeder LP-Verlust doppelt und dank des Fluchschädels wird diese Verdoppelung ebenfalls verdoppelt; also 1LP=4LP).
    Die Chamäleonskinks und die Skinkkundschafter sollen die Schädelkatapulte beschäftigen, während die aufgeteilten Echsenreiter teils im Zentrum, teils in den Flanken zuschlagen.

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  • magiebannende Spruchrolle gegen gebundennen Zauber?
    dachte das währe nicht erlaubt. Übrigens grade ABnicht zur Hand
    aber Bluttotem+Fluchschädel kommen doch aus der selben Sektion = kombo nicht mehr erlaubt.


    Anstelle Säbel der strahlenden Sonne häte ich den Scillernden Talisman genommen. Achja gib den Slann doch den Starb +1 auf Bann

    2 Mal editiert, zuletzt von Netsrac ()

  • Laut Regelbuch sind magiebannende Spruchrollen gegen gebundene Zauber erlaubt.
    Was Bluttotem+Fluchschädel angeht, hast du aber Recht. Das habe ich komplett übersehen...


    Meinst du den schimmernden Talsiman des Chotek?
    Wenn ja, dann hätte er wenig Sinn gemacht, da ich mit der Kavallerie angreifen und in einem Spielzug durchbrechen wollte. Und in dieser Runde hätte ich eh zuerst zugesachlagen.
    Im Nachhinein wäre er natürlich nützlich gewesen, aber vor der Schlacht konnte ich ja nicht wissen, dass mich die Würfel derart im Stich lassen.
    Der Stab der Zauberei wäre unnötig gewesen, da ich seine Magie auch so gut im Griff hatte. Außerdem hätte ich dann auf das Diadem der Macht verzichten müssen (das hat sich bewährt).

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