Naja die Korsaren kümmern sich ja nur darum, dass die Sklaven "importiert" werden ;). Denke doch eher das sich die Bestienmeister um deren "Artgerechte Haltung" kümmern, sie also auch folglich in die Schlacht führen.
Welche Fähigkeit würde den DE am besten stehen...
-
- WHFB
- Nocturnus
-
-
Meine Vorschläge:
Echsenritter - Änderungen
Schildschlag: Wenn Echsenritter angreifen erhalten sie eine zusätzliche Attacke mit ihrem Schild. Diese wird mit Profilstärke ausgeführt.
Echsen: 2 Attacken
Moralwert 9Punktefaktor: 32 Punkte
Grund: Die Dunkelelfen sollten sehr auf Monster setzen mMn, und da Echsen nunmal Monster sind, finde ich es angebracht sie stärker zu machen.
Bestienmeister - Änderungen
Der Bestienmeister darf sich zu Beginn eines jeden Spielzugs EINE Einheit Echsenritter/Echsenstreitwagen aussuchen, die ihren Blödheitstest wiederholen darf oder ob eine Einheit Bestien/Monster seinen Moralwert für einen Spielzug erhalten darf (das wirkt auch für den darauffolgenden Spielzug des Gegners). Das wird angesagt bevor irgendwelche Tests gemacht werden und hat eine Reichweite von 18".
Meister der Bestien: Wenn ein Echsenstreitwagen von einem Bestienmeister besetzt ist, unterstehen die Echsen Raserei und haben somit 3 Attacken und der Streitwagen untersteht nicht mehr den Regeln für Blödheit.Punktefaktor: 60 Punkte
Zusätzliche Auswahl auf Schwere Rüstung, EchseEchsenstreitwagen - Änderungen
Echsen kriegen jeweils 2 Attacken.
Punktefaktor: um die 115 PunkteHexenkriegerinnen - Änderungen
2 Attacken im Profil, 6+ Rettungswurf
Punktekosten 14 PunkteHenker - Änderungen
Stärke 4
Kennen keinen Schmerz: Wenn Henker getötet werden bevor sie zuschlagen konnten, geben sie nochmal eine letzte Attacke ab. Diese wird mit Profilstärke 3 statt Profilstärke 4 ausgetragen und besitzt keinen Todesstoß.
Kostenfaktor: 13 PunkteHarpien - Änderungen
11 Punkte pro Modell
Einheitenstärke 5-10Schatten - Änderungen
Vergiftete Schüsse, 2 Handwaffen
Schattensprung: Schatten kriegen eine zusätzliche Modifikation von +1 wenn sie in den Rücken oder in die Flanke eines Gegners angreifen.
17 PunkteKorsaren - Änderungen
Rüstungsbrechende Waffen
Sie segeln ja überall rum, und finden auf ihren Reisen alle möglichen Arten von Metallen =)
Plänkler
Einheitenstärke 10-20
Keine Auswahl auf Standarten
10 Punkte pro ModellSchwarze Reiter - Änderungen:
Punktekosten auf 17 reduziertDunkelelfenkrieger - Änderungen
7 Punkte pro Modell mit Speeren, Leichter Rüstung
Auswahl auf Schild (+1 Punkt). Sie können auch die Speere gegen Repetierarmbrüste tauschen (+4 Punkte).
Sie verlieren kein Glied Attacken wenn sie mit Speeren angreifen.Sklaven:
2 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
4 3 3 3 3 1 3 1 5Einheitengröße 10-40
Ausrüstung: HandwaffenEine Einheit Sklaven MUSS immer 5 Treiber dazukaufen. Die Treiber werden ins letzte Glied aufgestellt. Sollten alle Treiber sterben, fliehen die Sklaven automatisch, als wenn sie einen Paniktest verpatzt hätten oder verlieren automatisch den Nahkampf, wenn sie sich in so einem befinden, und fliehen am Ende der Nahkampfphase ohne eine Möglichkeit zu haben, dafür einen Test abzulegen.
Sklaven ohne Treiber dürfen sich nicht mehr sammlen. Solange die Treiber leben, benutzen die Sklaven ihren Moralwert.Treiber:
7 Punkte pro Modell
B KG BF S W LP I A MW
5 4 4 3 3 1 5 1 8Ausrüstung: Schlingen, Leichte Rüstungen
Schlingen dürfen immer zuschlagen, egal in welchem Glied sich der Treiber befindet.Zählen nicht gegen das Minimum der Kerneinheiten. Du darfst nur so viele Regimenter Sklaven haben, wie du Dunkelelfenkrieger in der Armee hast.
Kriegshydra - Änderungen
Die Treiber kriegen schwere Rüstungen (sie müssen ja auch irgendwie geschützt sein, wenn man mit ner Hydra rumläuft)
Hydra ist unerschütterlich solange die Treiber leben
Treiber sind 4 an der Zahl
Sie hat Widerstand 6
Die Hyrdra hat 6 Lebenspunkte und 6 Attacken. Pro Lebenspunktverlust verliert sie auch eine Attacke UND eine Einheitenstärke (Sie verliert also Köpfe, also mit 5 Lebenspunkten hätte sie nurnoch Einheitenstärke 5, mit 4 Lebenspunkten Einheitenstärke 4 usw. Das begründet sich damit, dass sie ja auch an Masse verliert, aber über den Punkt lässt sich natürlich streiten, vielleicht lässt mans auch weg)
Punktekosten: 230Schwarze Garde - Änderungen
Blutsturz: Die Kampftaktik der schwarzen Garde erlaubt es ihnen auch gegen starke Gegner die Überhand zu gewinnen. Würfle für jeden Lebenspunktverlust, der einem Gegner mit mehreren Lebenspunkten zugefügt wird, bei einer 4+ erleidet der Gegner eine zusätzliche Verwundung. Außerdem hat die schwarze Garde gegen Modelle mit Einheitenstärke 3 oder mehr Profilstärke 4.
Nebel und Schatten:
Die schwarze Garde nutzt die Wege der Dunkelheit um ihren Gegner zu überraschen und ihm die Initiative zu rauben. Einmal im Spiel darf die schwarze Garde in der Nahkampfphase, bevor irgendwelche Nahkämpfe ausgetragen werden, eine Zusatzbewegung von 5" machen. Diese Bewegung darf auch genutzt werden um einen Angriff anzusagen. Der Gegner darf nur mit der Angriffsreaktion "Halten" annehmen, weil er so überrascht ist von dem plötzlichen Auftauchen neuer Gegner.
Punktekosten 16 Punkte pro Modell =)Blutkessel - Änderungen
Der Blutkessel hat jetzt 30" Reichweite, der Rettungswurf der gegeben wird, wird auf 5+ verbessert. Die Besatzung des Kessels hat selber einen 4+ Rettungswurf.
Kostenfaktor: 220 Punkte
Der Blutkessel darf nur genommen werden, wenn mindestens eine Einheit Hexenkriegerinnen in der Armee enthalten ist.Assassinen - Änderungen
Assassinen schlagen immer zuerst zu. Wenn ihr Gegner die selbe Regel hat, schlagen sie trotzdem vor ihm zu wegen INI 10 =). Sie haben einen 5+ Rettungswurf.
Schattentänzer: In Herausforderungen bekommt der Assassine +1 auf seinen Trefferwurf.
Die Attacken des Assassinen gelten immer als vergiftet. Das kann auch mit magischen Gegenständen/anderen Giften kombiniert werden.
125 Punkte pro ModellSchwarze Magie:
Frostblitz:
Komplexität 5+
W6 S3 Treffer, 24" Reichweite. Eine Einheit die Verluste durch diesen Zauberspruch erleidet, darf in ihrer nächsten Schussphase keine Aktionen mehr durchführen.Blitz der Verdammnis (oder wie das heisst):
Komplexität 8+
2W6 Treffer Stärke 4, 24" Reichweite.Wort der Schmerzen:
Komplexität 9+
24" Reichweite, keine Sichtlinie, Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit wird auf 1 reduziert, kann auch in den Nahkampf gesprochen werden. Bleibt einen Spielzug.Seelenraub:
Komplexität: 10+
Alle feindlichen Einheiten in 12" Umkreis werden von diesem Zauberspruch betroffen. Jedes Modell der betroffenen Einheiten kriegt einen Stärke 2 Treffer. Für jeden Lebenspunktverlust den die Zauberin mit diesem Zauberspruch verursacht, kriegt sie selbst einen Lebenspunkt hinzu. Die Zauberin kann niemals mehr als doppelt so viele Lebenspunkte besitzen, wie sie am Anfang hatte.Herrschaft:
Komplexität 12+
Die Zauberin erlangt Besitz über eine gegnerische Einheit. Wenn dieser Zauberspruch erfolgreich ausgesprochen wurde, hat der Dunkelelfenspieler in dem nächsten gegnerischen Spielzug volle Kontrolle über die betroffene Einheit. Der Dunkelelfenspieler tut einfach so, als wenn es seine Einheit wäre, und kann Angriffe ansagen, Schüsse abfeuern und alles tun, was in der Macht der bezauberten Einheit steht. Beachte, dass alle Aktionen, die mit der Einheit diesen Spielzug durchgeführt werden, zwar in der dazugehörigen Phase gemacht, aber noch vor allen anderen Einheiten vollzogen werden. Das heisst, die Aktionen der Einheit werden durchgeführt, bevor der gegnerische Spieler reagieren kann. Wirkt nicht auf Monster oder Kriegsmaschinen oder Einheiten, in denen sich ein Charaktermodell befindet, 12" Reichweite.Schwarzes Grauen:
Bleibt wie es ist.Ich dacht mir einfach: Wenn Dunkelelfen doch eh +1 auf den Komplexitätswurf kriegen, warum dann nicht die Zaubersprüche besser machen und die Komplexität erhöhen? Ich habe dabei glaube ich auch nicht übertrieben (außer bei Herrschaft vielleicht), und kann immernoch sagen, dass die (neue) Weiße Magie immernoch besser sein dürfte. Und das ist auch gut so.
mfG
-
Nette Vorschläge Naharez.
Aber die Sklavenregeln müssen anders sein. Schließlich sollen DE ja eine Klasse statt Masse Armee bleiben. Sonst würde ja jeder jede menge Sklaven und ein zwei der starken Einheiten einsetzen.
Ich würde eine Regel in der Art vorschlagen:
Pro 2 DE Krieger Regimenter darf 1 Sklavenregiment eingesetzt werden.Naja, ich bin sowiso nicht für die Sklaven^^.
MfG Waaaghboss
-
Harpien ist nicht dein ernst?
Im Vergleich mit Gargoyles sind die schlecht / schlicht weg zu teuer.
Entweder Punktereduzierung oder bessere Werte.Gargoyles 15 Punkte (Angst, 5+ ReW, Stärke 4, Immung gegen Psycho) und das für 2 Punkte mehr!!!
Und die 0-1 Auswahl fällt bei denen auch weg.Auf diese Begründung bin ich gespannt...
-
Begründung: nicht genug Gedanken drum gemacht. Werde mal editieren.
Wegen der Sklaven: Hab sie mal 0-1 gemacht. So viele Sklaven führen die Dunkelelfen ja auch nicht zum Kampf =)
mfG
-
Genehmigt!
Assassinen wäre ein Ansatz, aber irgendwie stört mich der 5+ ReW...
Eine offensiv Fähigkeit wie "Eingebauter Todesstoß" fände ich sinnvoller.
Hängt aber auch von der Auswahl der Gifte und Fertigkeiten ab.Auch sinnvoll wäre eine Regel, die verhindert, dass Assassinen von Herausforderungen betroffen werden können, wenn sie das aber gar nicht wollen. Heisst: Das Ziel, dass sich ein Assassine herausgesucht hat, kann sich nicht einfach entziehen. Soll verhindern, dass der Gegner bei mehr als einer Assassinen eine Herausforderung ausspricht und so dich den anderen Assassinen entziehen kann.
-
Zitat
Original von Vagi
Genehmigt!Assassinen wäre ein Ansatz, aber irgendwie stört mich der 5+ ReW...
Eine offensiv Fähigkeit wie "Eingebauter Todesstoß" fände ich sinnvoller.
Hängt aber auch von der Auswahl der Gifte und Fertigkeiten ab.Auch sinnvoll wäre eine Regel, die verhindert, dass Assassinen von Herausforderungen betroffen werden können, wenn sie das aber gar nicht wollen. Heisst: Das Ziel, dass sich ein Assassine herausgesucht hat, kann sich nicht einfach entziehen. Soll verhindern, dass der Gegner bei mehr als einer Assassinen eine Herausforderung ausspricht und so dich den anderen Assassinen entziehen kann.
Dann pack Champions in deine Einheiten =)
Offensive Fähigkeit... Ich hab ihr 4 Attacken gegeben, ist das nicht offensiv genug? Todesstoß wäre da schon fast makaber für eine Heldenauswahl.
Aber ich versuche trotzdem mal auf deinen Vorschlag mit den Herausforderungen einzugehen, wenn auch nicht so wie du es dir vielleicht vorgestellt hast, aber du hast mich auf ne Idee gebracht. Der 5+ Rettungswurf ist da, weil sie ja immernoch nur Widerstand 3 und keine Rüstung haben. Mit 2 Lebenspunkten und den Punktekosten wäre sie es sonst nicht wert finde ich. Stell dir einfach vor, dass sie so gewandt ist und den schlägen ausweichen kann.mfG
-
Ok. 5+ ReW mit Ausweichen begründet, klingt logisch
Das mit Champions klappt nicht. Bsp.: Blutdrache Vampire fordert eine Assassine heraus. Diese nimmt entweder an oder wird vom Vampirspieler ins letzte Glied gestellt. Nun hat man die Wahl: Entweder die Assassine kämpft alleine in der Herausforderung oder fällt im offenen Kampf weg, wo dann der Rest / die übrigen Assassinen ohne die Assassine im letzten Glied zuschlagen dürften.
Im günstigsten Fall fehlen die Attacken einer Assassine. Bei den Punktkosten ist das schon suboptimal. -
Wie gefällt euch die Assassine jetzt?
BTW: Ich bin immer davon ausgegangen, dass du dir das Charaktermodell aussuchst, welches in der Herausforderung kämpft, wenn du herausgefordert wirst, und nicht der Gegner.mfG
-
Ja. Aber ich möchte ja mit mehreren Assassinen auf ein Charaktermodell klopfen. Aber sobald das Charaktermodell eine Herausforderung ausspricht, kann es effektiv eine Assassine aus dem Kampf nehmen.
Im 1on1 wäre das ja kein Problem. Aber ich möchte ja keine 1on1 sondern ein 2 oder mehr on1. *g* -
Daran lässt sich leider nichts ändern Vagi...
-
Vagi
Einer von uns 2 hat die Herausforderungsregeln falsch verstanden.
Ich habe gerade nur die 6th Edition zur Hand:
The player chooses one character model from those fighting to issue a challange with.
The second player has the option to refusing or meeting a challange.Wenn der Gegner also eine Herausforderung aussprichst nimmst mit dem Champion an und attackierst mit dem Assassinen.
Er kann die Herausforderung nicht gezielt gegen den Assassinen richten!ZitatEchsenritter - Änderungen
Schildschlag: Wenn Echsenritter angreifen erhalten sie eine zusätzliche Attacke mit ihrem Schild. Diese wird mit Profilstärke ausgeführt.
Echsen: 2 Attacken
Moralwert 8Punktefaktor: um die 33-35 Punkte
Finde ich zu teuer. Über 31 würd diese Änderung bei mir nicht rausgehen, eher 30 weils schöner zu rechnen ist *g*.
Begründung: eine zusätzliche KG3 S4 Attacke und eine KG5 S3 im Gegenzug zu einem Moralwertverlust lohnt nur partiell. Die Einheit ist immer noch sehr instabil (W3).
Die Reiter sind also genau so stark im Angriff wie die Echsenreiter der Echsenmenschen. Ab der zweiten Runde haben sie 1S weniger, wird durch das bessere KG teilweise ausgeglichen (gegen normale Truppen treffen beide auf 3+, gegen Eliteregimenter treffen unsere oft auch noch auf 3+).
Der fehlende Widerstand wird durch den besseren Rüstungswurf nur partiell ausgeglichen. Als weiteren Nachteil führe ich die fehlende Kaltblütigkeit ins Feld. Den Bestienmeister möchte ich nicht zwingend nehmen müssen um Ritter einsetzen zu können.ZitatEchsenstreitwagen - Änderungen
Echsen kriegen jeweils 2 Attacken.
Wenn der Streitwagen von einem Bestienmeister besetzt ist, unterstehen die Echsen Raserei und haben somit 3 Attacken.
Punktefaktor: um die 120 PunkteIMHO auch deutlich zu teuer.
100 allenfalls. Die beiden zusätzlichen Attacken verschaffen zwar etwas mehr Sicherheit, im Vergleich zum Tuskor-Streitwagen sind wir jetzt aber schon teuer.ZitatKorsaren - Änderungen
Rüstungsbrechende Waffen
Sie segeln ja überall rum, und finden auf ihren Reisen alle möglichen Arten von Metallen =)
Herabgesetzt auf 9 Punkte pro ModellNicht so schlecht, aber, ich würd sie trotzdem eher als Raider sehen
Ich lasse mich da auch von WE nicht abschrecken *gg*ZitatKriegshydra - Änderungen
Die Treiber kriegen schwere Rüstungen (sie müssen ja auch irgendwie geschützt sein, wenn man mit ner Hydra rumläuft)
Hydra ist unerschütterlich solange die Treiber leben
Treiber sind 4 an der Zahl
Sie hat Widerstand 6
Die Hyrdra hat 6 Lebenspunkte und 6 Attacken. Pro Lebenspunktverlust verliert sie auch eine Attacke UND eine Einheitenstärke (Sie verliert also Köpfe, also mit 5 Lebenspunkten hätte sie nurnoch Einheitenstärke 5, mit 4 Lebenspunkten Einheitenstärke 4 usw. Das begründet sich damit, dass sie ja auch an Masse verliert, aber über den Punkt lässt sich natürlich streiten, vielleicht lässt mans auch weg)
Punktekosten: 255Hmm... Unerschütterlich würde ich sie nicht sehen, wenn dann eher unnachgiebig. In dieser Form würde ich die Punkte entweder auf 230 herabsetzen oder auf 270 hinauf (falls sie die Unnachgiebigkeit behält). Vorausgesetzt die sonstigen Sachen wie Atemattacke und die Nahkampfregelung für Handler bleiben.
Wobei sich mir dann die Frage stellt wer im Nahkampf auf die Hydra schlägt wenn mit den Treibern auch die Hydra besiegt wäre.
Ich ziehe hier zum Vergleich den Baummenschen heran, der weniger Bewegung hat, ebenfalls eine Fernattacke und unnachgiebig ist bei W6 LP6 MW10(?). Mit seinem extrem hohen Moralwert muss er quasi getötet werden und ist seine 285 Punkte völlig Wert.ZitatDer Blutkessel hat jetzt 24" Reichweite, der Rettungswurf der gegeben wird, wird auf 5+ verbessert. Die Besatzung des Kessels hat selber einen 4+ Rettungswurf.
Kostenfaktor: 240 Punkte
Der Blutkessel darf nur genommen werden, wenn mindestens eine Einheit Hexenkriegerinnen in der Armee enthalten ist.Ebenfalls zu teuer angesetzt. Jetzt hat er ebenfalls schon 24" Reichweite (siehe Errata) und verbessert den Rettungswurf um 1. Der Kessel wird nur von wenigen gerne in Spielen bis 2500 Punkte genommen, weil er sehr teuer ist. Ich finde eher eine Reduktion auf 180 Punkte angemessen, es sei denn der 4+ ReW für die Besatzung würde auch im Nahkampf gelten, dann 200.
Für die Sklaven würde ich mir nochmal was überlegen, den Rest würde ich so in etwa auch akzeptieren *gg* (okay der Assassine ist mir noch etwas suspekt)
Thalon
-
Hast wohl Recht =)
Echsenritter:
ok, man muss schon sehen, dass sie immernoch Blödheit haben und nur Bewegung 7. Im Vergleich zu den neuen Drachenprinzen sind sie ungefähr gleichgut. Aber trotzdem muss man beachten, dass sie noch zusätzlich Angst verursachen, also 1-2 Punkte teurer sein sollten als die neuen Drachenprinzen.Also 31-32 Punkte und Moralwert 9
Echsenstreitwagen würde ich allenfalls auf 115 Punkte herabsetzen.
Mit 6 Attacken Stärke 4, mit Bestienmeister sogar die möglichkeit auf 7 Attacken Stärke 4 + den Bestienmeister + W6 Aufpralltreffer Stärke 5, 14" Angriffsbewegung und Widerstand 5 (wenn ich mich nicht irre) + Rüstungswurf 4+...
Da kann man eigentlich sogar noch 5 Punkte rauf schrauben.Der neue Löwenstreitwagen hat nur Widerstand 4, zwar Stärke 5 Attacken kostet dafür aber auch 140 Punkte. Sagen wir einfach mal wir setzen den Streitwagen auf 115 hinab.
Man kann Korsaren nicht als Raider oder Plänkler machen. Jeder würde nur 5er Einheiten davon nehmen um seine Kernauswahlen zu füllen. Das sehe ich einfach nicht ein. Wenn das so werden sollte müsste man sie nach Elite verschieben. Dunkelelfen sind trotz alledem noch eine sich in Formation bewegende Armee.
Die Hydra ist vielleicht bisschen teuer, da geb ich dir Recht.
230 klingt gut.Ok das mit dem Blutkessel sehe ich ein. Lassen wir ihn doch einfach mal bei 205 Punkten.
Ich bin auf weitere Kritik gespannt. Übrigens, wie findet ihr die Schwarze Garde?
mfG
PS: Der Assassine ist nur mal ein kreativer Versuch ihn individuell zu machen und ihn von anderen Charaktermodellen abzuheben.
PPS: Ja der 4+ Retter gilt auch im Nahkampf
-
warum sollten die echsen doch gleich 2 attacken haben?
das mit dem schildschlag der echsenritter mit s3 halte ich für unsinnig. echsenritter sollen angreifen, nicht angegriffen werden, denn dann ists meistens eh vorbei...
ansonsten nice -
Zitat
Original von I_Rici_I
In einem anderen Forum arbeiten wir gerade fieberhaft an einer Überarbeitung des ABs, um es nach Fertigstellung an GW zu schicken.Tut mir Leid euch das sagen zu müssen, aber KEINER der Vorschläge wird aufgenommen werden und zwar aus folgendem Grund: COPYRIGHT! Wenn das AB auch nur zu Teilen nicht von GW geschrieben würde, müssten sie Copyright Ablösesummen zahlen.....und das machen die nicht!!!^^
Außerdem halte ich einige Verbesserungen persönlich für einen Witz: z.B. 2 Attacken für Echsen????Warum???
Des weiteren sind Schatten keine besseren Waldläufer als Elite für weniger Punkte sondern sollten einfach blos Kundschafter sein, nich besser als ihre grünen Vettern^^ Weiterhin ist der Assasine meiner Meinung nach zu hart (da er zu 90% der Fälle angreift).....
-
Offiziell machen wir ja auch nur Vorschläge/Denkanstöße/Kritiken
Im Nachhinein kann GW immer noch sagen, dass sie das eh geplant hätten *g*
Das große Errata damals wurde ja auch zum größten Teil von der Community (in dem Fall druchii.net) erarbeitet. Offiziell waren auch das nur Vorschläge -
Waldi SP
So nen .. jetzt hätte ich fast Blödsinn geschrieben.. habe ich selten gelesen...
Ich zahl auch kein Copyright für OpenSource-Software
Und ja, wenn die Lizenz stimmt kann ich es sogar weiter verkaufen, ClosedSource machen oder sonst was, ganz wie es mir gefällt...Naharez
32 Punkte mit MW9 lass ich mir einredenZum Echsenstreitwagen: Also die Option auf einen Helden würde ich nicht wirklich in die Punkte einfließen lassen. Für den Helden selbst zahlt man eh teure Punkte!
Okay, habe gerade den Tuskgor-Wagen noch einmal angeschaut und muss sagen, dass ich ihn falsch in Erinnerung hatte. 115 oder 120 sind okayZitatMan kann Korsaren nicht als Raider oder Plänkler machen. Jeder würde nur 5er Einheiten davon nehmen um seine Kernauswahlen zu füllen. Das sehe ich einfach nicht ein. Wenn das so werden sollte müsste man sie nach Elite verschieben. Dunkelelfen sind trotz alledem noch eine sich in Formation bewegende Armee.
Man kann auch die Mindestgröße bei 10 belassen (Beast-Herds sind auch 5+5=10 Modelle)
Aber dass Korsaren in Formation von der Arche ausschwärmen darfst wem anderen erzählen
Und ob die halb(?)wahnsinnigen Drogenkinderchen (jaja, unsere Hexenkriegerinnen) eine halbwegs vernünftige Formation halten können möchte ich auch eher bezweifeln.Zur Schwarzen Garde möchte ich eigentlich nichts sagen, da ich über deren Kampftaktik hintergrundtechnisch nichts weiß. Wird wohl Zeit die Geschichte der Druchii mal wieder aufzufrischen. Ich habs zuletzt gelesen als das AB rauskam
Zitatwarum sollten die echsen doch gleich 2 attacken haben?
Weil es wilde Bestien sind, die sich so richtig im Kampf austoben
Ich fände ja die Carno-Regelung sehr witzig, dann würden unsere Jungs aber ordentlich teurer werden als jetztZitatdas mit dem schildschlag der echsenritter mit s3 halte ich für unsinnig. echsenritter sollen angreifen, nicht angegriffen werden, denn dann ists meistens eh vorbei...
ansonsten niceSoweit ich das verstanden hab soll die Schildattacke nur im Angriff gelten.
ZitatDes weiteren sind Schatten keine besseren Waldläufer als Elite für weniger Punkte sondern sollten einfach blos Kundschafter sein, nich besser als ihre grünen Vettern^^
Wie kommst du zu dieser Meinung? (also dass sie gut wären?).
Waldläufer haben ihre Spezialkundschafterregeln, einen Umhang mit Trefferwurfmodifikator, ein (immer noch) höheres BF (wenn ich mich recht erinnere) und auf halbe Reichweite Todesstoß (bzw Blattschuss).
Von wegen besser...Thalon
-
Ok ich werd dem Assassinen die Fähigkeit wieder weg nehmen, und ihn billiger machen, war auch sehr von Zweifeln besessen als ich diese Regel geschrieben habe. Den Schatten nehm ich BF 5 weg, passt eher zu Waldläufern, und gebe ihnen 2 Handwaffen oder lass mir was anderes einfallen.
Das mit den Kampfechsen versteh ich nicht. Warum sollten sie keine 2 Attacken haben sollen?
BTW: Was haltet ihr jetzt von dem Assassinen? Und meint ihr 140 Punkte sind zu teuer oder zu billig?
UPDATE: Hab ziemlich viel geändert, unter anderem Korsaren, Sklaven, Assassine, Schatten, Blutkessel.
mfG
-
Ich finde die Punktekosten des Assassinen müssen schwer überdacht werden. Bisher war doch überteuert.
Ich vergleiche ihn (in seiner Originalfassung aus dem AB) mal einfach mit dam DE-Adligen:
Der Assassine kostet 55 Punkte mehr als der Adlige und bekommt dafür:
- 1 Bew. mehr ->unwichtig, da er sich sinnvollerweise immer in Einheiten mit Bew. 5 bewegt -> nur schön auf dem Papier anzuschauen, also ersatzos streichbar!
- um 3 höheres KG ->ganz gut, damit dürfte er vermutlich alles auf 3+ treffen, außer vielleicht...keine Ahnung...
- BF um 3 höher -> nix wert, ab BF6 gibts keine Steigerung...nur cool auf dem Papier und definitiv überflüssig! Zumal er gerade mal bei den mag. Gegenständen 1 Fernkampfwaffe zur Auswahl hat....und sonst nada!
- Ini um 3 höher ->ganz gut, va. falls im beidsetigen Erstschlag die höhere Ini zuerst darf...
- MW um 1 höher -> völlig nutzlos, da andere Einheiten nie seinen benutzen dürfen; und da er eigentlich nie alleine unterwegs ist auch gegen Lade oder Banshees keinen Vorteil hat -> schön auf dem Papier und vernachlässigbar!
Die interessantesten Werte wie S, W, Att und LP sind absolut identisch zum Adligen.
Zusätzlich hat er außer einer 2.Handwaffe keinen Ausrüstungsoptionen. Der Adlige kommt allein mit nichtmag.Rüst.Optionen auf eine 3+ bzw. 2+ und hat die Auswahl aus 5 Waffen.
Beide dürfen sich für 50 P. etwas aussuchen und schenken sich da nichts wirklich (der eine Rüstung-, der andere Giftzugang).Also bezahlt man gegenüber dem Adligen effektiv(!) einen 55 P.-aufpreis für einen Quasi-Erstschlag (nur 1.Runde), die Tarnung (soviele Versteckmöglichkeiten gibts net), einen 3 Ini und KG-Bonus und obenauf die MW-/Rüstungslosigkeit. Würde irgendjemand, wenn nicht aus Flair, diesen Aufpreis (bei einem Adligen) für eine solche Fähigkeit freiwillig zahlen? Wohl kaum...
Daher bedarf der (Ursprungs-)Assassine meiner Meinung nach einer gründlichen Überarbeitung und man darf sich bei der Punktekosten ruhig mehr Freiheiten gönnen....
Grüße,
NocturnusP.S.: habe die letzte Assassinenversion von Nehe noch NICHT angeschaut.....muß gleich gucken!
-
Und was hälst du jetzt genau von meinem Vorschlag? (siehe weiter oben)