Ligaspiel 2: Gruftkönige gegen Echsen
Mission: Wachturm, 2000 Pkt.
Vorüberlegung:
Im nächsten Spiel ging es gegen Echsen
im Wachturm, was ein ganzen haufen Problem auf wirf.
Wahrscheinlich dürfen sich die Gruftkönige mit einigen Einheiten Skinks,1x Sauruskavallerie,1x
Sauruskriegern und einer Einheit Tempelwache mit einer Zauberkröte
(wahrscheinlich Lord Kroak) rumschlagen
Den Turm ignoriern geht nicht, da er zu
viele Siegpunkte (1000Pkt) bringt und sich wahrscheinlich sowieso die
Kröte im Turm einniste und dann mit Zaubern um sich wirft.
Eine Einheit als erster im Turm zu
platzieren ist keine Möglichkeit, da es bei Khemri einfach keine
Kerneinheit gibt 2-3 Runde aushält bis die Entsatzeinheit da wäre.
Bleibt also nur die Echsen im
Turmnahkampf zu stellen, Kampfergebnis wird nichts bringen, da Echsen
nur unwahrscheinlich fliehen bzw.wenn mit Lord Kroak
unerschütterlich. Demnach muss die Einheit tatsächlich ausgelöscht
werden.
Für die Arbeit kommen eigentlich nur
Grabwächter in Frage. Entgegen meiner ursprünlich Intention 2 große Einheiten Grabis mit Prinz und Necrotekt mitzunehmen wurde es nur eine etwas größere mit Hellebarden, Flammenbanner für mehr Schadensoutput und mit zweitem Prinz falls der erste zu früh aus den Latschen kippt. Die zwei Einheiten Skelettkrieger mit Prinz sollten die Seiten des Turms decken und möglichst alles lange aufhalten, während die beiden kleien Streitwageneinheiten auf Skinkjagt gehen und der eine oder anderen Einheit in die Flanke fallen. Alles in
allem sehr unbeweglicher Spielstil darauf ausgelegt den Turm zu halten/erobern. Der entscheidene Schritt ist den Grabwächterblock in den Turm zu bekommen. Sollte sich Sauruskrieger oder Tempelwachen
mit einer kritischen Größe (über 30) im Turm festsetzten können, wäre das Spiel wahrscheinlich verloren. Genug der Therorie, hier folgt die Liste:
Kommandanten
210 Hohepriester Level 4
Helden
104 Gruftprinz 1 Zweihänder,leichte
Rüstung
104 Gruftprinz 1 Zweihänder,leichte
Rüstung
60 Necrotect 1
104 Gruftprinz 1 Zweihänder,leichte
Rüstung
104 Gruftprinz 1 Zweihänder,leichte
Rüstung
Kern
165 Streitwagen 3
165 Streitwagen 3
176 Skeltettkrieger 39 HW, Schild,
Musiker, Standarte
176 Skeltettkrieger, 39 HW, Schild,
Musiker, Standarte
498 Grabwächter 36 Hellebarde, Schild,
Musik, Standarte, Champ.
1866
Bannrolle 25 HP
Flammen Banner 10 Grabw.
Silberstrahlr. 45 General
Drachenfluchstein 5 General
Großer Obsadian 45 Necrotekt
Zur großen Überraschung und meiner
Erleichterung brachte mein Gegner keine Zauberkröte (Slann) mit. Dafür drei Skinkmagier, ein extrem Widerstandfähigen Hornnackenvetrean (1er Rüster, 6Widerstand) und ein extrem großen Sauruskriegerblock.
Liste sah in etwa wie folgt aus:
Kommandanten
Saurus Hornnacken Veteran 1 Stegadon Helm, Schild, Schlachtenklinge
Helden
Skinkmagier 1 Himmel
Skingmagier 1 Himmel
Skinkmagier 1 Bestien
Kerneinheit
Sauruskrieger 52 HW, Schild,Musiker, Standarte
Skinkkohorte 10 Blasrohre
Skinkkohorte 10 Blasrohre
Skinkkohorte 10 Blasrohre
Elite
Tempelwache 20 Klingestandarte,
Schild, Musiker, Standarte; Hellebarden
Sauruskavallerie 8
Aufstellung:
Die beiden gefährlichsten Einheiten
der Echsen (Tempelwache und Sauruskrieger mit Hornnackenveteran)
nehem an den Flanken stellung, dazwischen die Saurauskav. Und die 2
Skinkeinheiten.Eine Einheit Skinks steht im Turm.
Die Hauptkampfeinheit (Grabwächter,
mit Doppel-Prinz, Necrotekt und Hierophant) steht dem Turm gegenüber,
die Skellettkieger jeweils als Horde und mit Prinz flankieren den
Turm. Die linke Flanke würd von den Streitwagen abgeschirmt.
Abb.2 Aufstellung Gruftköinge
Spielzug 1
Gruftkönige.
Bewegung: Sowhl Grabwächter als die
Skelettkrieger links vom Turm sagen eine Angriff gegen den Turm an,
Grabwächter verpatzen ihn allerdings.
Magie: 5er Retter auf die Skelltkrieger
die den Angriff gegen den Turm führen. Zuzätzliche Bewegung für
die Grabw. Wird gebannt.
Beschuss: Die Streitwagen beschießen
die Skinks auf der äußeren Flanke, welche 3 müssen gehen, der Rest
verpatz den Paniktest. Leider bleibt die Einheit mit Skinkschamane
ein Zoll vor der Kante stehen.
Nahkampf: Die Skelettkrieger und der
Prinz beziehen Prügel von den Skinks im Turm, verlieren sogar den
Nahkampf und stehn offen für einen Konter der Sauruskav. auf offenm
Feld.
Ecshen:
Bewegung: Alles rückt vor, die Skinks
sammeln sich. Die Sauruskav. verpatz ihren Angriff auf die Skelette.
Mag.: Nichts wichtiges.
Beschuss. Skinks töten ein paar
Skelettkrieger aus dem angeschlagenen Block.
Nahkampf:-
Abb. 3 Ende erster Spielzug
Spielzug 2:
Gruftkönige:
Bewegung: Angriff der Grabwächter auf
den Turm, angriff des eine Streitwagenregiments auf die Sauruskav.,
Angriff der Skelltkrieger uaf die Skinks nahe des Turms. Bis auf die
Grabwächter verpatzen alle ihre Angriffe. Damit stehen die
Streitwagen in der nächsten Runde der Tempelwache hilflos gegenüber.
Die Streitwagen die nicht angegriffen haben ziehen sich leicht
zurück. Die Skelettkrieger rechts vom Turm formieren sich von der
Horde zur tiefgestaffelten Einheit.
Magie: Zusätzliche Attacken auf die
Grabwächter.
Beschuss:-
Nahkampf: Die Skinks im Turm werden
komplett zerlegt. Der Wachturm wird daraufhin von den Grabwächtrn
besetzt. Los geht das Spiel: Bekomm die Grabis aus dem Turm.
Abb. 4 Ende Spielzug Gruftkönige
Echsen:
Bewegung: Die Tempelwache greift wie
erwartet die Streitwagen an, Sauruskavallerie die Skelettkrieger
links vom Turm und der übergroße Sauruskriegerblock will den Turm
stürmen.
Mag.: -
Beschuss:-
Nahkampf: Ohne Überraschung zerlget
die Tempelwache die Streitwagen ohne Gegenwehr, auch die
Skelettkrieger verlieren arg, nur beim Turmnahkampf siehts genau
anders aus als ein gutes fünftel der 52 Sauruskrieger zerlegt wird,
da die Grabwächter idurch den Zauber immernoch ne Attacke mehr
haben.
Abb. 5 Ende Spielzug 2
Spiezug 3
Grutkönige:
Bewegung: Sklettkrieger links vom Turm
rücken weiter vor um im nächsten Spielzug die Sauruskrieger in die
Flanke fallen zu können. Die Streitwagen ziehen sich weiter zurück.
Magie: Magiephase wird vorzeitig
beendet als der Priester etwas zu übermütig wird (beim ersten
Zauber 3 Würfel, 3 Sechsen). Zum glück passiert sonst weiter
nichts.
Beschuss:-
Nahkampf: Grabwächter und
Suaruskrieger nehmen sich jeweils ein paar LP ab, auch der
Hornnackenvetran lässt ein LP.
Echsen:
Bewegung: Die Tempelwache hat
inzwischen kein lust mehr den Streitwagen hinterher zulaufen und
wendet sich dm Turm zu. Wieder erfolgt ein Angriff der Sauruskrieger
gegen den Turm.
Mag.: Nichts besonderes
Beschuss: -
Nahkampf: Eine weitere Nahkampfrunde im
Kampf um den Turm. Einige Verluste auf beiden Seiten. Das
Skelettkriegerregiment im kampf mit den Echsen zerfällt komplett.
Abb. 6 Ende Spielzug 3
Spielzug 4
Gruftkönige
Bewegung: Auf diesen Moment haben ie
Streitwagen gewartet. Der Angriff in die Flanke der Tempelwache
gelingt. Angriff der Skelettkrieger mit Gruftprinz auf der Rechte
Turmflanke in die Seite der Suaruskrieger.
Mag.: 5er Retter und +1 Attacke auf
die Skelettkrieger und Tempelwache wird mit -1 Stärke und Widerstand
verflucht.
Beschuss: -
Nahkampf: Im Nahkampf der
Skelettkrieger gegen die Sauruskrieger kommen diese trotz
Flankenangriff über ein Unteschieden nicht. Die Sauruskrieger
formieren sich zu den Skelettkrieger um. Bei den Streitwagen sieht es
anders: 6 Tempelwachen fallen, bei minimal eigenen Verlusten und
werden aufgerieben.
Abb.7 Ende Spielzug Gruftkönige.
Nun siehte die Flanke mit den
verblieben Skinks nicht mehr so bedrohlich aus.
Echsen:
Bewegung: Alles auf Angriff. Zu meiner
Verwunderung greifen sowohl die Echsenkavallerie die Turmbesatzung
als auch die Skinks die Streitwagen an.
Mag.: Die Grabwächterbesatzung im Turm
wird doppelt verflucht (Treffer -1 und alle erfolgreichen 6
wiederholen), dabei übernimmt sich der Priester, sprengt die halbe
Skinkeinheit, verursacht 2 Wunden bei den Streitwägen, wird aber
nicht ins Reich des Chaos gesogen.
Nahkampf: Die Skelettkrieger im
Nahkampf mit den Sauruskriegern verliern wie erwartet hoch, halten
aber weiter die Stellung. Trotz schwächung durch Magie erlegen die
Grabwächter die angreifenden Kavallerie noch bevor diese zum
zuschlagen kommen. Der Skinkpriester im Nahkampf mit den Streitwagen
zieht ein Quango?ei hervor, was alle drei Streitwagen ohne Gegenwehr
zerlegt. Damit ist die linke Flanke für die Gruftkönige verloren.
Spielzug 5
Gruftkönige
Bewegung: -
Mag.: Der alt erwürdige Priester
scheint wieder einmal zu übermütig an seinem Gewürzwein genippt zu
haben. Ein unwichtiger Zauber kommt total (wieder mit 3 Würfel eine
trippel 6), dabei deckt der Explosionradius den ganzen Turm ein (zum
Glück nur drei Verluste) und anschließend wir der Zauber ins reich
des Chos gesogen. Na toll, noch x Runde ohne Magie den Turm halten,
keine tacktischen Optionen mehr und die Armee beginnt zu bröckeln.
Beschuss: -
Nahkampf: Die Skelettkrieger mit Prinz
leiden weiter.
Echsen:
Bewegung: Als was kann richtet sich auf
den Turm aus.
Mag.: Nichts wichtiges
Beschuss: Etwas Beschuss in den Turm
Nahkampf: Skelettkrieger und Prinz
werden ausgelöscht, Sauruskrieger formieren sich in Richtung des
Turms neu. Die rechte Flanke ist nun auch vollständig in Echsen
Hand.
Spielzug 6
Sehr Eregnisarmeerunde: Bewegung,
Magie, und Beschuss entweder nicht vorhande oder nicht erwähnenswert.
Was bleibt ist der finale Angriff der Echsen auf die
Turmbesatzung(ca. noch 20 Modelle stark). Der Hornnackenvetran
überlebt mit einem Lebenspunkt und auch die Echsen und die
Grabwächter fallen nicht mehr unter 25% ihrer Anfangsmodellstärke.
Abb. 8 Spielende
Anmerkung: Wird dachten beide das das
Spiel automatisch im 6 Zug endet. Nachträglich geworfen endete es
tatsächlich im sechsten Zug.
Ergebnis:
Dank vieler Siegpunkte duch den Turm
gibts trotz massiver Verluste ein 14:6 für die Gruftis (ca. 600Pkt.
Differenz).