@ Antraker Ok, die Seite mit dem was als Siegespunkte zählt hatte ich übersehen. Jetzt ist das einwenig klarer. Werden wir auch das Szenario auswürfeln oder gilt für jede Gruppe das selbe?
@asator: Anscheindend hatte ich die Regln nur grob überflogen bzw. sehr gestückelt, da ja sogar in jeder Phase(dachte für jeden Spielerzug) ein andere "Feindlicher Spieler" gewählt wird stellt die Aussage das ein 2er Stufenmagier reicht natürlich in ein völlig neus Licht...
@goblinspießer: Necro oder Kriegs Sphinxen? Bei dem einsatz wär ich mir allgemein unsicher, da die gern mal ihre Attacken versieben und dann bröseln, bzw. 2 der Gegner haben definitiv Einheiten dabei vor denen ich mich dann sehr in acht nehmen muss (Skinks mit Gift und Vampfürst mit Stärke 8...)
@asator: danke, das werde ich Berücksichtigen. Ob ich auf nen Stufe 4 Magiere verzichten kann weiß ich noch nicht. Wollen würde ich gern, scahden mach ich mit dem eh nicht allerdings zieh ich dann magiemäßig definitiv den kürzeren...
antraker: wie umlenker 50 Pkt. extra? hab ich in den regeln was übersehen? Im moment tendiere ich auch eher zu stabileren Blöcken, die sich im Nahkampf halten können... Gibt es eigentlich nur Killpoints/Siegpunkte wie sonst üblich, daher vollständig vernichterter Trupp oder auch das was man wirklich Schaden gemacht hat, daher auch z.B. Einzelmodelle aus einer Einheit?
Das nächste Ligaspiel wird definitv etwas Besonderes. Es wird ein 4 Spieler Spiel nach den Regeln für "Triumph und Treubruch" gegeben. Die Gegner/Mögliche Verbündete sind Vampire, Hochelfen, und Echsen (die Armeen aus den vorherigen Spielen). Die Armeen sind wie zu sehen soweit unterschiedlich das eine Anpassung/Ausrichtung auf die anderen Spieler sogut wie unmöglich ist. Daher bleibt nur die Frage nach der generellen Ausrichung 1. daher Offensiv schnelle hart zuschlagen Einheiten (i.A. Steitwagen, Necrosphinx, etc.", die sich die "weichen/richtigen" Ziele herauspicken um Punkte zu machen oder 2. defensiv daher, die Truppen zusammenhalten in späteren Zügen geschlossen ankommen (bei Khemri geht das ja automatisch ) und den Rest aufwischen (i.A. Grabwächter, dicke Blöcke). Variante 1 birgt die Gefahr seine Truppen zu verstreuen und selbts zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und Variante 2 das am Ende vlt. nicht mehr genug Punkte zu holen sind bzw. sich der Rest, wegen der weitgehend noch eigenen intakten Truppen, wieder geschlossen gegen die Gruftkönige vorgeht... Ein weitere Punkt sind ob und wenn welche Söldner, bis jetzt denke ich an ein Kontingend Dunkelelfen, welche meine behäbigen Truppen mit etwas Kampf- oder Feuerkraft unterstützen...
Nachbetrachtung: Ja, dass ist leider knapper geworden als ich gedacht hätte. Soweit hatte ich auch das Gefühl, auch wenn es sich nicht so liest, das Spiel unter Kontrolle zu haben. Die weichen Ziele (Nekromanten und den Armeestandartenträger (wurde in die Lade gesogen :)) und den Mortis schrein konnte ich aus den Verkehr ziehen bevor sie Schaden angerichtet haben, außerdem Vampiretruppn waren zu weit weg um sich gegenseitig zu unterstützen. Nur der Nahkampf mit den Verfluchten ärgert mich im Nachhinein weil, ich erstes die Todesstoßfähigkeit der Grabwächter nicht gegen den General eingesetz hab, bedingt durch zu lang wirkende die Froschrolle keinerlei Magische Unterstützung hatte und die Truppen durch das verspätete Eintreffen vieler Einheiten schlecht standen. Schade, aber durch den Nahkampf allein sind bereits 800Pkt. zu ungunsten der Gruftkönige drauf gegangen...
Einzig allein der gegnerische General in Form eines Vampirfürsten bereitet mir Kopfzerbrechen. Mit der Möglichkeit ihn so mit Fähigkeiten auszustatten, dass er bis zu 8 Stärke 8 Attacken, wiederholbar und mit dem Zwang erfolgreiche Retter wiederholen zu müssen, wird sich selbst ein defensiv ausgerüsteter König nicht eine Runde im Nahkampf halten können. Daher bleibt nur zu hoffen, dass dieses Nahkampfmonster, mit mehreren Prinzen und Opferchampions möglichst weit von meiner Hauptlinie entfernt beschäftigt werden kann. Eventuell ist vielleicht auch über den Fluch, sollten meine Charaktere fallen, etwas zu erreichen.
Aufstellung:
Die Sonderregel des Szenarios setzt den Gruftkönigen auch gleich erstmal zu, den die hälfte der Einheiten/Punkte liegt wohl noch in der Gruft: Ushabtis, eine Einheit Streitwägen, eine Einheit Bogenschützen und die Grabwächter dürfen nicht platziert werden. Bei den Vamps fehlt nur der Armeestandartenträger, eine Einheit Ghule und ein Lvl. 2 Necromant. Gruftkönige verschanzen sich hinterm Fluss. Lade, Titan, Katapult und eine Einheit Bögen stehen auf dem Hügel, Streitwagen links vom Fluss, die Einheit der leichten Skelettreiter „bedrohen“ die rechte Vampireflanke. Vampire stellen sich ungewöhnlich breit auf (siehe Abb. 1) uns stehlen den GK den ersten Zug.
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Spielzug 1:
Vampire: Vorrücken auf ganzer Front, bis auf eine Einheit Sensereiter die auf die leichte Skelettreiter abdrehen, kein Beschuss und nichts spannendes in der Magiephase.
Gruftkönige: Ziemliches enges durcheinander der erscheinenden Einheiten, welche alle möglichst hinter den Fluss bleiben wollen. In der Magiephase verwandelt sich der Hohepriester spontan in eine Kröte, welche damit sehr unspektakulär ausfällt. Das Katapult zerstört sich nach einem direkten Treffer auf den Mortisschrein leider auch gleich selbst. (Jedes mal das selbe mit den Produkten aus Zandri). Einzig allein die Skelettreiter retten die Runde als sie den verspäteten Necromanten mit ihren Pfeilen niederstrecken.
Abb. 3 Gruftkönig Ende der Bewegungsphase erster Zug (Grabwächter stehen im Sumpf)
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Spielzug: 2
Vampire: Weiteres vorrücken auf breiter Front. Angriff der einen Einheit Sensenreiter auf die leichten Skelettreiter welch auch sofort vernichtet werden.
Gruftkönige: Weiter wenig Bewegung, die Grabwächter bewegen sich durch den Sumpf wobei drei Modelle sterben nur um gleich durch die Regenration im Sumpf wieder belebt zu werden. Beschuss richtet kaum Schaden an, nur die Sensereiter werden durch ein magische Geschoss vernichtet, der Hohepriester erfreut sich weiter an seinem Leben als Kröte.
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Spielzug: 3
Vampire: Die ersten Vampire Einheiten erreichen den Fluss und der Generalsblock aus Verfluchten kommt in Angriffsreichweite zu den Streitwägen/Grabwächter. Eine Purpursonne später sind die Streitwägen praktische keine Bedrohung mehr und der Prinz hat sein Gefährt verloren.
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Gruftkönige: Die Grabwächter rücken weiter auf die Verfluchten zu ohne anzugreifen. Sollten diese angegriffen werden, wäre ein Konter mit Streitwagen in die Flanke möglich. Die Streitwagen auf dem Hügel greifen den Mortisschrein, welcher nun mit im Fluss steht, an und vernichten diesen. Der Hohepriester frisst immer noch Fliegen.
Spielzug 4:
Vampire: Der Generalsblock greift die Grabwächter an. Die Guhle und die verbliebene Einheit Sensenreiter sind praktisch soweit weg das sie nicht mehr ins Spiel eingreifen können. Die Grabwächter verlieren den Nahkampf gegen die Verfluchten deutlich.
Gruftkönige: Konterangriff des verblieben Streitwagens und des Gruftprinzes zu Fuß in die Flanke der Verfluchten. Die Streitwagen welche den Mortisschrein zerstörten greifen den hintern Skelettkriegerblock an. Da der Hohepriester nach wie vor lieber in der Gegend herum schleimt bleibt magischer Beistand aus. Das und äußerst glückliche Parier/Rüstungswürfe des Vampirespieler lässt den Nahkampf mit den Verfluchten zu einem Desaster werden. Der Gruftprinz stirbt durch einen Todesstoss, der Champ. der Grabwächter fällt erwartungsgemäß in der Herausforderung, der verbliebene Streitwagen fällt in durchs Kampfergebnis. Die Streitwagen schwächen den Skelettkriegerblock deutliche müssen aber auch Verluste hinnehmen
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Spielzug 5:
Vampire: Weiteres sehr langsames Vorrücken des verblieben Skelettkriegerblöck auf den Fluss. Im Nahkampf fordert der Vampirgeneral den General der Gruftkönige (Prinz). Dieser lehnt ab, was sich im nachhinein als Fehler herausstellt auch versäumen die Gruftwachen mit iheren Todesstößen Attacken gegen den Vampirefürsten anzubringen. Resultat fasst alle Grabwächter fallen, der Rest und der der Genralsprinz zerbröselt durchs Kampfergebnis.
Gruftkönige: Die Ushabtis schaffen den langen Angriffsweg über den Fluss in den noch nicht im Nahkampf verwickelten Skelettkriegerblock verlieren dafür aber ihrerseits 3LP durch „Gefährliches Gelände Test“. Den Streitwagen auf den rechten Flanke geht im Nahkampf die Puste aus, den sie verlieren sogar gegen die Skelette. Die Ushabtis hingegen zerlegen den Necromanten und auch einige der Skelette.
Spielzug 6:
Vampire: Aufgrund der großen Distanzen gibt es keine Angiffe mehr durch zuführen. Einzig die Magiephase bringt noch Gefahr, doch die Purpursonne welche durch die Skelettschützen und dem Hohepriester auf dem Hügel gehen soll, kommt zu kurz. Die Streitwagen werden, vernichtet und (nur noch der Prinz im Nahkampf) die Ushabtis wüten weiter unter dem anderen Skelettkriegerblock.
Gruftkönige: Versuch der Siegpunktmaximierung: Die Schützen richten sich auf die anrückenden Verfluchten aus um diese noch unter ¼ ihrer Anfangsstärke* zu bringen. Sämtlich Unterstützungszauber werden auf die Ushabtis gewirkt, um ihnen die Vernichtung der Skelette zu erleichtern. Auch die Sensenreiter werden mit Zaubern geschwächt (leider sterben nur 3 von 5, somit keine Siegpunkte). Die Ushabtis vernichtet die Skelette vollständig und der verblieben Prinz auf Streitwagen hält zum Glück noch gegen die anderen Skelette durch. Somit endet das Spiel.
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Ergebnis: 11:9 für die Gruftkönige mit ca. 200 Siegpunkten Differenz.
*Anmerkung: Nach Sonderregeln der Liga, geben Einheiten unter ¼ Sollstärke die Hälfte ihrer Siegpunkte, bei Spielgrößen abweichend von 2000 Pkt. Standartgröße werden die Siegpunkte mit einem Faktor versehen.
Schöner Bericht Es war eigentlich nur die Frage, wer den Turm am Anfang bekommt
nebenbei: Die Streitwagen sehen cool aus
Danke
Stimmt. Hab Glück gehabt das keine Massenvernichtungszauber wie "Bewohner der Tiefe" dabei waren und das der Echsenspieler seine Liste ohne die Wachturmreglen im Hinterkopf geschrieben hatte...
Also entweder hast du dich vertippt oder der Echsenspieler spielte falsch denn einen HNV kann man nicht auf Stegadon setzen. Aber trotzdem Glückwunsch zu Sieg.
Da sollte Stegadon Helm stehen. Hab das m vergessen und dadurch das die Zeilenumbrüche immer so merkwürdig sind stand da auf einmal nur noch stegadon Hab das mal korregiert. Ich hoffe der Gegenstand heißt so. Jedenfalls das Ding welches +1 Widerstand gibt.
Ich hätte nicht erwartet das der Priester mit KG4 und durch die Netze nur noch St3 dem Helden mit W4 gleich 2 LP abnimmt. Die Wiederholungswürfe durch Hass und den Segen haben dann doch den Unterschied gemacht... Der zweite Held hatte sich dann besser angestellt, zumindest was das Überleben in der Herausforderung anging
Vielen Dank an alle Beteiligen für die angenehme Spielatmosphäre. Hoffe das lässt sich wiederholen.
Der Hass-Prediger beginnt damit die Goblinhelden in mehreren Herausforderungen nach und nach abzuschlachten. Besagte Helden sterben ohne zuschlagen zu können oder schaffen es nicht den Prediger zu töten. Vielleicht wäre es besser gewesen, die Herausforderung abzulehnen und ihn durch viele Goblinattacken vom Pferd zu holen.
Im nächsten Spiel ging es gegen Echsen im Wachturm, was ein ganzen haufen Problem auf wirf.
Wahrscheinlich dürfen sich die Gruftkönige mit einigen Einheiten Skinks,1x Sauruskavallerie,1x Sauruskriegern und einer Einheit Tempelwache mit einer Zauberkröte (wahrscheinlich Lord Kroak) rumschlagen
Den Turm ignoriern geht nicht, da er zu viele Siegpunkte (1000Pkt) bringt und sich wahrscheinlich sowieso die Kröte im Turm einniste und dann mit Zaubern um sich wirft.
Eine Einheit als erster im Turm zu platzieren ist keine Möglichkeit, da es bei Khemri einfach keine Kerneinheit gibt 2-3 Runde aushält bis die Entsatzeinheit da wäre.
Bleibt also nur die Echsen im Turmnahkampf zu stellen, Kampfergebnis wird nichts bringen, da Echsen nur unwahrscheinlich fliehen bzw.wenn mit Lord Kroak unerschütterlich. Demnach muss die Einheit tatsächlich ausgelöscht werden.
Für die Arbeit kommen eigentlich nur Grabwächter in Frage. Entgegen meiner ursprünlich Intention 2 große Einheiten Grabis mit Prinz und Necrotekt mitzunehmen wurde es nur eine etwas größere mit Hellebarden, Flammenbanner für mehr Schadensoutput und mit zweitem Prinz falls der erste zu früh aus den Latschen kippt. Die zwei Einheiten Skelettkrieger mit Prinz sollten die Seiten des Turms decken und möglichst alles lange aufhalten, während die beiden kleien Streitwageneinheiten auf Skinkjagt gehen und der eine oder anderen Einheit in die Flanke fallen. Alles in allem sehr unbeweglicher Spielstil darauf ausgelegt den Turm zu halten/erobern. Der entscheidene Schritt ist den Grabwächterblock in den Turm zu bekommen. Sollte sich Sauruskrieger oder Tempelwachen mit einer kritischen Größe (über 30) im Turm festsetzten können, wäre das Spiel wahrscheinlich verloren. Genug der Therorie, hier folgt die Liste:
Zur großen Überraschung und meiner Erleichterung brachte mein Gegner keine Zauberkröte (Slann) mit. Dafür drei Skinkmagier, ein extrem Widerstandfähigen Hornnackenvetrean (1er Rüster, 6Widerstand) und ein extrem großen Sauruskriegerblock.
Die beiden gefährlichsten Einheiten der Echsen (Tempelwache und Sauruskrieger mit Hornnackenveteran) nehem an den Flanken stellung, dazwischen die Saurauskav. Und die 2 Skinkeinheiten.Eine Einheit Skinks steht im Turm.
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Abb. 1 Aufstellug Echsen
Die Hauptkampfeinheit (Grabwächter, mit Doppel-Prinz, Necrotekt und Hierophant) steht dem Turm gegenüber, die Skellettkieger jeweils als Horde und mit Prinz flankieren den Turm. Die linke Flanke würd von den Streitwagen abgeschirmt.
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Abb.2 Aufstellung Gruftköinge
Spielzug 1
Gruftkönige.
Bewegung: Sowhl Grabwächter als die Skelettkrieger links vom Turm sagen eine Angriff gegen den Turm an, Grabwächter verpatzen ihn allerdings.
Magie: 5er Retter auf die Skelltkrieger die den Angriff gegen den Turm führen. Zuzätzliche Bewegung für die Grabw. Wird gebannt.
Beschuss: Die Streitwagen beschießen die Skinks auf der äußeren Flanke, welche 3 müssen gehen, der Rest verpatz den Paniktest. Leider bleibt die Einheit mit Skinkschamane ein Zoll vor der Kante stehen.
Nahkampf: Die Skelettkrieger und der Prinz beziehen Prügel von den Skinks im Turm, verlieren sogar den Nahkampf und stehn offen für einen Konter der Sauruskav. auf offenm Feld.
Ecshen:
Bewegung: Alles rückt vor, die Skinks sammeln sich. Die Sauruskav. verpatz ihren Angriff auf die Skelette.
Mag.: Nichts wichtiges.
Beschuss. Skinks töten ein paar Skelettkrieger aus dem angeschlagenen Block.
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Abb. 3 Ende erster Spielzug
Spielzug 2:
Gruftkönige:
Bewegung: Angriff der Grabwächter auf den Turm, angriff des eine Streitwagenregiments auf die Sauruskav., Angriff der Skelltkrieger uaf die Skinks nahe des Turms. Bis auf die Grabwächter verpatzen alle ihre Angriffe. Damit stehen die Streitwagen in der nächsten Runde der Tempelwache hilflos gegenüber. Die Streitwagen die nicht angegriffen haben ziehen sich leicht zurück. Die Skelettkrieger rechts vom Turm formieren sich von der Horde zur tiefgestaffelten Einheit.
Magie: Zusätzliche Attacken auf die Grabwächter.
Beschuss:-
Nahkampf: Die Skinks im Turm werden komplett zerlegt. Der Wachturm wird daraufhin von den Grabwächtrn besetzt. Los geht das Spiel: Bekomm die Grabis aus dem Turm.
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Abb. 4 Ende Spielzug Gruftkönige
Echsen:
Bewegung: Die Tempelwache greift wie erwartet die Streitwagen an, Sauruskavallerie die Skelettkrieger links vom Turm und der übergroße Sauruskriegerblock will den Turm stürmen.
Mag.: -
Beschuss:-
Nahkampf: Ohne Überraschung zerlget die Tempelwache die Streitwagen ohne Gegenwehr, auch die Skelettkrieger verlieren arg, nur beim Turmnahkampf siehts genau anders aus als ein gutes fünftel der 52 Sauruskrieger zerlegt wird, da die Grabwächter idurch den Zauber immernoch ne Attacke mehr haben.
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Abb. 5 Ende Spielzug 2
Spiezug 3
Grutkönige:
Bewegung: Sklettkrieger links vom Turm rücken weiter vor um im nächsten Spielzug die Sauruskrieger in die Flanke fallen zu können. Die Streitwagen ziehen sich weiter zurück.
Magie: Magiephase wird vorzeitig beendet als der Priester etwas zu übermütig wird (beim ersten Zauber 3 Würfel, 3 Sechsen). Zum glück passiert sonst weiter nichts.
Beschuss:-
Nahkampf: Grabwächter und Suaruskrieger nehmen sich jeweils ein paar LP ab, auch der Hornnackenvetran lässt ein LP.
Echsen:
Bewegung: Die Tempelwache hat inzwischen kein lust mehr den Streitwagen hinterher zulaufen und wendet sich dm Turm zu. Wieder erfolgt ein Angriff der Sauruskrieger gegen den Turm.
Mag.: Nichts besonderes
Beschuss: -
Nahkampf: Eine weitere Nahkampfrunde im Kampf um den Turm. Einige Verluste auf beiden Seiten. Das Skelettkriegerregiment im kampf mit den Echsen zerfällt komplett.
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Abb. 6 Ende Spielzug 3
Spielzug 4
Gruftkönige
Bewegung: Auf diesen Moment haben ie Streitwagen gewartet. Der Angriff in die Flanke der Tempelwache gelingt. Angriff der Skelettkrieger mit Gruftprinz auf der Rechte Turmflanke in die Seite der Suaruskrieger.
Mag.: 5er Retter und +1 Attacke auf die Skelettkrieger und Tempelwache wird mit -1 Stärke und Widerstand verflucht.
Beschuss: -
Nahkampf: Im Nahkampf der Skelettkrieger gegen die Sauruskrieger kommen diese trotz Flankenangriff über ein Unteschieden nicht. Die Sauruskrieger formieren sich zu den Skelettkrieger um. Bei den Streitwagen sieht es anders: 6 Tempelwachen fallen, bei minimal eigenen Verlusten und werden aufgerieben.
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Abb.7 Ende Spielzug Gruftkönige.
Nun siehte die Flanke mit den verblieben Skinks nicht mehr so bedrohlich aus.
Echsen:
Bewegung: Alles auf Angriff. Zu meiner Verwunderung greifen sowohl die Echsenkavallerie die Turmbesatzung als auch die Skinks die Streitwagen an.
Mag.: Die Grabwächterbesatzung im Turm wird doppelt verflucht (Treffer -1 und alle erfolgreichen 6 wiederholen), dabei übernimmt sich der Priester, sprengt die halbe Skinkeinheit, verursacht 2 Wunden bei den Streitwägen, wird aber nicht ins Reich des Chaos gesogen.
Nahkampf: Die Skelettkrieger im Nahkampf mit den Sauruskriegern verliern wie erwartet hoch, halten aber weiter die Stellung. Trotz schwächung durch Magie erlegen die Grabwächter die angreifenden Kavallerie noch bevor diese zum zuschlagen kommen. Der Skinkpriester im Nahkampf mit den Streitwagen zieht ein Quango?ei hervor, was alle drei Streitwagen ohne Gegenwehr zerlegt. Damit ist die linke Flanke für die Gruftkönige verloren.
Spielzug 5
Gruftkönige
Bewegung: -
Mag.: Der alt erwürdige Priester scheint wieder einmal zu übermütig an seinem Gewürzwein genippt zu haben. Ein unwichtiger Zauber kommt total (wieder mit 3 Würfel eine trippel 6), dabei deckt der Explosionradius den ganzen Turm ein (zum Glück nur drei Verluste) und anschließend wir der Zauber ins reich des Chos gesogen. Na toll, noch x Runde ohne Magie den Turm halten, keine tacktischen Optionen mehr und die Armee beginnt zu bröckeln.
Beschuss: -
Nahkampf: Die Skelettkrieger mit Prinz leiden weiter.
Echsen:
Bewegung: Als was kann richtet sich auf den Turm aus.
Mag.: Nichts wichtiges
Beschuss: Etwas Beschuss in den Turm
Nahkampf: Skelettkrieger und Prinz werden ausgelöscht, Sauruskrieger formieren sich in Richtung des Turms neu. Die rechte Flanke ist nun auch vollständig in Echsen Hand.
Spielzug 6
Sehr Eregnisarmeerunde: Bewegung, Magie, und Beschuss entweder nicht vorhande oder nicht erwähnenswert. Was bleibt ist der finale Angriff der Echsen auf die Turmbesatzung(ca. noch 20 Modelle stark). Der Hornnackenvetran überlebt mit einem Lebenspunkt und auch die Echsen und die Grabwächter fallen nicht mehr unter 25% ihrer Anfangsmodellstärke.
Die Basegröße ist aber ein Indiz für die Kategorie bzw. koreliert meist damit. Ich weiß leider nicht in welche Kategorie mein Bsp. fällt, sonst hätte ich`s nachgelesen. Egal, off topic.
Zu deiner Listenwahl: Ohne die Werte der Nager vor Augen zu haben. Schwierig, genrell würde ich auf eine Themen liste setzen, weil man damit nicht rechnet, kommt auf die Erfahrung des Spielers an...
Züchterliste: Setzt doch auf Rattenoger und Bruten? Wäre stark im Nahkampf, kann aber im Kampf um den Turm nur bedingt effektiv eingreifen (meine Meinung)
Seuchenliste: Recht widerstandsfähig, aber wenn mich nicht alles täuscht richtet sich die Hauptfähigkeit der Seuchentruppen gegen Modelle mit guter Rüstung, von der Dämonen allgemein nicht soviel haben...
Wobei wir dann doch wieder bei der Allrounliste wären... tja da könnte ich mich auch nicht entscheiden
Gilt die 20er Mann im Turm Begrenzung nicht nur für das initiale Hineinstellen? Wenn in den späteren Zügen eine Einheit besetzten möchte darf diese doch beliebig groß sein oder?
Dazu noch ne weiter Frage: Dürfen Modelle mit einer Monsterbase den Turm besetzten z.B. ein Slann in einer Tempelwache wenn dieser nicht explizit als Monster gilt?
@PrinzChaos: Mitnehmen darf ich schon, ich nehm meist nur wenn überhaupt nur sehr wenige. Hier hab ich vergessen das der König wohl noch ein 2er Rüster und 2er Retter gegen Flammen hatte und die Bannrolle hatte ich vergessen einzupacken. Kam im Spiel allerdings nicht zum tragen.
Vorbetrachtung: Eigentlich nur zum ausprobieren gedacht, relativ Kern lastig. Hatte auch keine konkrete Vorstellung was am besten zu stellen wäre, da ich beim letzten Spiel mit einer sehr experimentellen Liste (1700Pkt starker block mit 35 Silberhelmen, AST, Tyrion, Magier) konfrontiert wurde. Eigentlich waren nur die Streitwagen gesetzt, denn gegen Eliteinfantrie mit W3 und wenig Rüstung machen sich Streitwagen immer gut
Aufstellung:
Gruftkönige müssen unter Gedränge alles in der Mitte platzieren. Fühlte sich an wie im Freitagsrückreisesstau. Die Kundschafter (2x leichte Skelettereiter) verstecken sich hinter einem Gebäude auf Linke Gk-Flanke.
Hochelfen bis auf die Seegardisten ebenfalls in der Mitte. Eine Einheit Kundschafter bezieht ein Gebäude,, die andernaußerhalb des gleichen Gebäudes. Beide Magier befinde sich inder Phönixgarde.
Spielzug 1
Hochelfen:
Hochelfen rücken schnell vor. Müssen aber feststellen, dass bis auf den Kometen der mitten in den Gruftkönigstau gezaubert wird ist alles außer Reichweite.
Gruftkönige:
Versuch der Auffächerung um nicht mehr in 2 Reihen stehen zu müssen und vom Komente wegzukommen. Gelingt mangels Maschierfähigkeit aber nur bedingt. Die Magiephase schafft mit zusätzlicher Bewegung der etwas Abhilfe, der Zentrale Kriegerblock erhält Todesstoß und einen 5er Retter und rückt als Lockvogel durch den als Wald vor. Streitwagen als möglicher Konter seitlich versetzt dahinter. Der Komet erscheint zu Glück noch nicht. Skelettreiter beschießen die Schattenkrieger und schalten zwei aus.
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Spielzug 2
Hochelfen:
Silberhelme schlucken den Köder nicht und wollen am Kriegerblock vorbei in die Streitwagen angreifen, verpatzen ihren Angriff aber knapp. Durch den verpatzten Angriff sehen sich Schattenkrieger gezwungen den möglichen Konter rechts der Silberhelme zu puffern während Schwertmeister die Lücke links von ihnen schließen. Kettenblitz grillt insgesamt 3 Streitwagen aus den beiden Einheiten auf der Linken Gk-Flanke
Gruftkönige
Zum Angriff: Streitwagen auf der Linken Gk-Flanke gehen in die Schwertmeister. Kriegerblock und Streitwageneinheit mit Gruftprinz 2 gehen in die Schattenkrieger. Der einsame Skelettstreitwagen aus der Einheit ohne Gruftprinz fällt den Silberhelmen in die Flanke. Die Schattenkrieger werden ohne Probleme schon von den Aufpralltreffern zerlegt.
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Foto Sowohl die Streitwagen und der Kriegblock versuchen zu überrennen. Hier stellte sich das doppelt Angreifen der Schatten durch die Streitwagen als Fehler heraus. Durch Platzmangel können sich die Einheit Krieger nicht ausrichten und die Streitwagen müssen nun vorerst allein gegen die Silberhelme bestehen.
Die Streitwagen (3LP Verluste) reiben die Schwertmeister (11Verluste) durch viel Glück auf und überrennen in die Silberhelme. Da dieser Nahkampf noch nicht abgehandelt wurde können alle Streitwagen nochmals kämpfen. Nach vielen verpatzten Rüstungswürfen müssen sich die Silberhelme ebenfalls zurück ziehen (noch 2 von 14, fliehen in spätern Zug vom Feld).
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Nach der Demonstration der Streitwagenfähigkeit dinge platt zufahren beschließen die Hochelfen doch lieber defensiv zu agieren. Die beiden übrig geblieben Einheiten (Seegarde und Phönixgardisten) ziehen sich in oder in die nähe der Gebäude zurück.
Der Rest ist demnach schnell erzählt: Dem Kriegerblock mit König gelingt es nicht bis zum sechsten Spielzug die Phönixgarde aus dem Haus zu vertreiben und somit an die feigen Magier heranzukommen. Die Streitwageneinheiten werden immer wieder durch Kettenblitz dezimiert, zwei Einheiten sterben dadurch nach und nach. Der verspätete Komet zerstört die Lade und den Hieriotitan. Ansonsten fallen noch vereinzelt ein paar Seegardisten durch Beschuss.
Vielen Dank für den Bericht, war spannend zu lesen. Schade das es am Ende nicht gereicht hat, rein von der Kräfteverteilung am Ende sah es doch noch sehr gut aus...
Das die Bilder nicht im Text bzw. nur klein erscheinen stört mich persönlich eigentlich nicht, finde ich es sogar besser...
Ich hab mit den Ushabti/Großbögen bisher eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht. Setze sie entweder als 8er , 2x6er oder 2x8er Block ein. Klar, sicherlich nicht für jeden Gegner geeignet und erst ab einer bestimmten Menge sinnvoll einsetztbar aber wie gesagt ein paar mal waren sie bereits spielentscheident.
@TigerAge: Den Denkanstoß versteh ich nicht. Ushabti einzel schlecht, aber mit Gruftprinz ein Abräumer? Da muss ich 100 Pkt. mehr reinstecken für ein KG-Punkt mehr bzw. verliere noch 3 Attacken wenn ich die 100 Pkt.eher für weiter 2 Ushabti ausgebe. Bringt der eine KG-Punkt den?
Außerhalb der Liga wird das sicherlich schwierig, da ich aus zeitlichen Gründen kaum zum Spielen komme. Demnächst werde ich sicherlich noch ein paar Spielberichte zur 40K-Ligaspielen mit den Grey Knights schreiben. Aber freut mich wenn es bis dahin gefällt
Goblin spießer : Danke. Das mit dem Spoiler werd ich nächste mal beachten.
Im nächsten Jahr geht es sicherlich mit einer neuen Liga weiter. Da werd ich dann sicherlich von Anfang an fleißig Berichten
Leider wurden die Gruftkönige noch vom 3. Platz der Liga geschubst. Dann eben nächstes Jahr
Nachtrag:
Wen Spiel 6 aus Sicht der Skaven interessiert wird bei Antrakers Ligaspielen fündig (Da gibst auch die Tabellen und Platzierungen der Völker)
Von Spiel 7 hab ich leider nur ein Foto: Gibt allerdings auch nicht viel zu Berichten, da mich auf Gegenerseite nur ein riesen Block Silberhelme (35 Stück) mit Tyrion, Magier und Armeestandarteträger (ca. 1700Pkt ) sowie ein paar Speerschleudern erwarteten. Das Kleinzeug wurde komplett geholt und aus dem Block, nachdem er solange wie möglich verlangsamt wurde, hab ich wenigstens noch den Magier bekommen.
Die Gruftkönigarmee steht hauptsächlich auf dem zentralen Hügel in ihrer Aufstellungszone. Die beiden Streitwageneinheiten mit Prinzen decken jeweils die Flanken, wobei die Armee insgesamt sehr weit auf der linken Spielfeldhälfte steht („verweigerte rechte Flanke“).
Bei den Vampiren stehen die Verfluchten und die Ghule auf der rechten Flanke (Vampire). Der Mortisschrein und die große Skeletteinheit mit Kemmler mittig während seine schnellen Einheiten (Vargheis, Fluchritter) auf der linken Flanke der Vampire stehen.
Gruftkönige erhalten den ersten Spielzug
1. Spielzug Gruftkönige
Alle Einheiten bis auf die rechte Einheit Streitwagen rücken leicht vor. Magie (einige Unterstützungszauber) und Beschussphase sind relativ unspektakulär da viel außer Reichweite ist. Die Lade verursacht 5 Verwundungen beim Mortisschrein, die aber alle regeneriert werden und 3 Verfluchte fallen mangels alternativen Zielen durch die Großbögen der Ushabti.
1. Spielzug Vampire
Die Gesamte Armee bewegt sich „maximal“ (untote eben J) nach vorn, wobei die Vargheis und der fliegende Vampir hinter einem kleinen Grab Deckung suchen.
Der Magiephase lässt ein paar Zombies (11) vor den Streitwagen auf der rechten Flanke aus dem Boden sprießen.
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Abb. 1 Ende der Bewegungsphase Vampire
2. Spielzug Gruftkönige
Die linke Flanke bewegt sich maximal vorwärts, während die Streitwagen die Zombies angreifen. Die Magiephase ist recht erfolgreich auch wenn der Ladenzauber gebannt wurde und einer der Fluchzauber nicht durchkommt.
Weiterhin ist der Mortisschrein das Primärziel des Beschusses, allerdings sind nur die Ushabti in reichweite und nehmen dem unheiligen Konstrukt 2 LP ab.
Die Streitwagen überfahren Pflichtbewusst die beschworenen Zombies, zerlegen diese ohne ihre Waffen überhaupt heben zu müssen und positionieren sich anschließend neu.
2. Spielzug Vampire
Die rechte Flanke der Vampire schlurft weitere 4 Zoll, während die Einheiten auf der linke auf die Streitwagen zuhält.
Die Magiephase wird die große Variante des Van Heels Spruchs (glaub ich zumindest) gewirkt, entschließe mich aber die Bannrolle zu ziehen, da der Mortisschrein kein LP wiederbekommen soll.
Spielzug 3 Gruftkönige
Zeit für ein paar handfeste Auseinandersetzungen! Die Streitwagen auf der linken Flanke greifen die Verfluchten, die Skelettkriegerblock mit dem General die Ghule und die Streitwagen auf der rechten Flanke, die die Beweglichkeit der Vargheis (nicht mehr sichtbar da im Flankenbereich), unterschätz haben die Fluchritter an. Leider schaffen die rechten Streitwagen den Angriff nicht und können nun ihrerseits in der nächsten runde von drei Einheiten angegriffen werden (das wird hässlich).
Die Magiephase läuft ordentlich, den die Ushabti bekommen Mehrfachschuss, die Skelettkrieger einen 5er Retter, die Fluchritter bekommen eine Abzug auf ihre Bewegung um sie in ihrer Runde hoffentlich am Angriff hindern zu können und sowohl der Ladenzauber als auch der gebundene Zauber des Hieriotitanen (Shems Lichtstrahl) werden auf den Mortisschrein gewirkt. Als der Rauch sich legt ist der Mortisschrein Geschichte.
Damit nicht genug: Die Ushabti haben einen guten Tag und schießen 7 von 10 Fluchrittern aus dem Sattel.
Im Nahkampf werden die Verfluchten von den Streitwagen komplett überfahren. Anschließen formieren sich die Streitwagen in Richtung der Ghulflanke neu. Die Generalseinheit verliert den Nahkampf gegen die Ghule aber die Verluste halten sich in Grenzen.
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Abb.3 Ende des Spielzugs 4 Vampire
Im Nahkampf nehmen die Vampire die Streitwagen auseinander, allerdings überlebt der Prinz unverletzt. Die Ghule werden langsam niedergerungen und am Ende stehen nur noch drei.
Spielzug 4 Gruftkönige
Spielzug 4 beginnt mit dem Angriff der Streitwagen in die verbliebenen Ghule. Der Priester ist zu weit weg um mit seinen Anrufungen helfend im Nahkampf des einzelnen Gruftprinzen einzugreifen/bzw. die Zauber werden gebannt. Die Ghule werden endlich besiegt. Der Prinz wird verwundet überlebt aber gerade so den Nahkampf.
Spielzug 4 Vampire
Mangels freien Einheiten gab es kaum Bewegungen. Die Magiephase löst sich im nichts auf als Kemmler einen Zauberpatzer hinlegt.
Im Nahkampf fällt der Gruftprinz und nimmt dem Vampir noch einen Lebenspunkt durch den Fluch ab.
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Abb. 4 Ende Spielzug 4 Vampire
Spielzug 5 Gruftkönige
Die verbliebene Streitwageneinheit versucht sich zwischen Turm und Brunnen durchzuquetschen und sagt einen Angriff in die Flanke von Kemmlers Skeletteinheit an, verpatzt ihn aber um einen Zoll. Die Lade holt sich sowohl die Seelen der Fluchritter als auch der Vargheis, während der Vampir von den Pfeilen der Ushabti durchbohrt liegen bleibt.
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Abb. 5 Ende Spielzug 5 Gruftkönige
Spielzug 5 Vampire
Eine paar Skelette werden wieder beschworen während sich die Einheit leicht nach vorn bewegt um dem Angriff der Streitwagen zu entgehen.
Spielzug 6 Gruftkönige
Vom bisherigen Erfolg bestärkt sagen die Streitwagen wiederum einen Angriff in die Flanke von Kemmlerseinheit an. Während es die Einheit des Generalsprinzen sich allerdings nicht dazu bewegen lässt sich dem Nahkampf anzuschließen.
Auf sich allein gestellt verlieren die Streitwagen den Nahkampf knapp während Kemmlerseinheit sich neu ausrichten darf.
Spielzug 6
Da alle Charaktere zu weit von einander entfernt stehen um sich zu behaken, die Magie wieder schwach ist gibt’s keine Überraschungen mehr. Die Gruftkönige verlieren den Nahkampf, allerdings bleibt die Einheit intakt und das Spiel endet.
Ergebnis: Sieg für die Gruftkönige (Etwa 950 Pkt. Differenz)