Und weiter gehts mit einem neuen Liga Jahr!
Spielberichte zur Potsdamer Warhammerliga. Weitere Infos mit Teilnehmern und Tabellen gibt’s bei Antrakers Ligaspiele 2014.
Aufgrund der geborgten Kamera sind die
Bilder leider nur von schlechter Qualität.
1. Spiel Gruftkönige gegen Hochelfen
(2000Pkt)
Mission: Kampf im Morgengrauen
Gruftkönige
Kommandanten
170 Gruftkönig 1 Zweihandw., leichte
Rüstung
210 Hohepriester 1 Level 4
Helden
159 Gruftprinz 1 Zweihandw., leichte
Rüstung, Streitwagen
159 Gruftprinz 1 Zweihandw., leichte
Rüstung, Streitwagen
Kern
114 Skelettbogenschützen 19
186 Skellettkrieger 39 M,S,C.
Handwaffe, Schild
165 Streitwagen 3
165 Streitwagen 3
165 Streitwagen
70 leichte Skelettreiter 5
70 leichte Skelettreiter 5
Elite
-
Selten
135 Lade 1
175 Hieriotitan 1
Gesamt: 1999
Hochelfen:
Kommandanten
220 Erzmagier 1 Level 4 Leben
275 Erzmagier 1 Level 4 Himmel, Buch
von Hoeth
Helden
146 Edler 1 Schw. Rüs., Schild,
Ross, Ross-Harnisch, AST, Mag. Kram
Kern
270 Seegarde 20 M,S,C
352 Silberjelme 14 M,S,C
Elite
70 Schattenkrieger 5
70 Schattenkrieger 5
340 Schwertmeister 20 M,S,C, Mag. Kram 50 Pkt.
250 Phönixgarde 18
Gesamt: 1993
Vorbetrachtung: Eigentlich nur zum
ausprobieren gedacht, relativ Kern lastig. Hatte auch keine konkrete
Vorstellung was am besten zu stellen wäre, da ich beim letzten Spiel
mit einer sehr experimentellen Liste (1700Pkt starker block mit 35
Silberhelmen, AST, Tyrion, Magier) konfrontiert wurde. Eigentlich
waren nur die Streitwagen gesetzt, denn gegen Eliteinfantrie mit W3
und wenig Rüstung machen sich Streitwagen immer gut
Aufstellung:
Gruftkönige müssen unter Gedränge
alles in der Mitte platzieren. Fühlte sich an wie im
Freitagsrückreisesstau. Die Kundschafter (2x leichte Skelettereiter)
verstecken sich hinter einem Gebäude auf Linke Gk-Flanke.
Hochelfen bis auf die Seegardisten
ebenfalls in der Mitte. Eine Einheit Kundschafter bezieht ein
Gebäude,, die andernaußerhalb des gleichen Gebäudes. Beide Magier
befinde sich inder Phönixgarde.
Spielzug 1
Hochelfen:
Hochelfen rücken schnell vor. Müssen
aber feststellen, dass bis auf den Kometen der mitten in den
Gruftkönigstau gezaubert wird ist alles außer Reichweite.
Gruftkönige:
Versuch der Auffächerung um nicht mehr
in 2 Reihen stehen zu müssen und vom Komente wegzukommen. Gelingt
mangels Maschierfähigkeit aber nur bedingt. Die Magiephase schafft
mit zusätzlicher Bewegung der etwas Abhilfe, der Zentrale
Kriegerblock erhält Todesstoß und einen 5er Retter und rückt als
Lockvogel durch den als Wald vor. Streitwagen als möglicher Konter
seitlich versetzt dahinter. Der Komet erscheint zu Glück noch nicht.
Skelettreiter beschießen die Schattenkrieger und schalten zwei aus.
Abb. 1 : Ende Spielzug 1
Spielzug 2
Hochelfen:
Silberhelme schlucken den Köder nicht
und wollen am Kriegerblock vorbei in die Streitwagen angreifen,
verpatzen ihren Angriff aber knapp. Durch den verpatzten Angriff
sehen sich Schattenkrieger gezwungen den möglichen Konter rechts der
Silberhelme zu puffern während Schwertmeister die Lücke links von
ihnen schließen. Kettenblitz grillt insgesamt 3 Streitwagen aus den
beiden Einheiten auf der Linken Gk-Flanke
Gruftkönige
Zum Angriff: Streitwagen auf der Linken
Gk-Flanke gehen in die Schwertmeister. Kriegerblock und
Streitwageneinheit mit Gruftprinz 2 gehen in die Schattenkrieger. Der
einsame Skelettstreitwagen aus der Einheit ohne Gruftprinz fällt den
Silberhelmen in die Flanke. Die Schattenkrieger werden ohne Probleme
schon von den Aufpralltreffern zerlegt.
Abb. 2:
Foto Sowohl die Streitwagen und der
Kriegblock versuchen zu überrennen. Hier stellte sich das doppelt
Angreifen der Schatten durch die Streitwagen als Fehler heraus.
Durch Platzmangel können sich die Einheit Krieger nicht ausrichten
und die Streitwagen müssen nun vorerst allein gegen die Silberhelme
bestehen.
Die Streitwagen (3LP Verluste) reiben
die Schwertmeister (11Verluste) durch viel Glück auf und überrennen
in die Silberhelme. Da dieser Nahkampf noch nicht abgehandelt wurde
können alle Streitwagen nochmals kämpfen. Nach vielen verpatzten
Rüstungswürfen müssen sich die Silberhelme ebenfalls zurück
ziehen (noch 2 von 14, fliehen in spätern Zug vom Feld).
Abb. 3: Ende 2 Spielzug
Nach der Demonstration der
Streitwagenfähigkeit dinge platt zufahren beschließen die Hochelfen
doch lieber defensiv zu agieren. Die beiden übrig geblieben
Einheiten (Seegarde und Phönixgardisten) ziehen sich in oder in die
nähe der Gebäude zurück.
Der Rest ist demnach schnell erzählt:
Dem Kriegerblock mit König gelingt es nicht bis zum sechsten
Spielzug die Phönixgarde aus dem Haus zu vertreiben und somit an die
feigen Magier heranzukommen. Die Streitwageneinheiten werden immer
wieder durch Kettenblitz dezimiert, zwei Einheiten sterben dadurch
nach und nach. Der verspätete Komet zerstört die Lade und den
Hieriotitan. Ansonsten fallen noch vereinzelt ein paar Seegardisten
durch Beschuss.
Abb.4 Ende Spielzug 6
Nach dem Hinweis sind die Bilder (hoffendlich) im Spoiler gelandet.
Ergebnis:
11:9 für die Gruftkönige, ca. 200 Siegpunktunterschied