Beiträge von Amenti

    Als nächtes geht es gegen Vampire. Da ich seit Jahren nicht gegen Untote gespielt habe und das aktuelle Armeebuch nicht kenne.bin ich echt gespannt was da auf mich zukommt.


    Folgendes wird wohl sehr wahrscheinlich auf Seiten des Gegeners dabei sein: Mortisschrein, riesige Zombiehorden und die körperlose Kavallerie.


    Dies bedeutet für mich das ich entweder ein paar magsiche Waffen einpacken muss oder ein paar Schadenszauber dabei haben sollte. Zudem verliefen die Spiele in denen ich meine Magie nicht durchbekam nicht sonderlich gut, weshalb ich wohl etwas mehr magische Unterstützung einplane (Lade, vlt. ein Hierotitan).


    Gibts sonst noch etwas das man bei diesem speziellen Match-Up beachten sollte? Irgendwelche generelen Tips die man gegen Vampire beachten muss?

    Shrek des Westens


    Ok, ich hatte extra vorher nochmal im Regelbuch gelesen, wusste aber nicht das sie das erratiert hatten. Naja, weiß ich das eben jetzt. Mmh... , das macht die ganzen Buddelaktionen jetzt noch schwieriger/ sinnloser.


    Steht denn im neuen Echsenbuch zur Trefferverteilung was anderes? Im alten stand noch das die Treffer aufgeteilt werden.


    Morgomir


    Was tragen die denn dann mit sich herum?


    Warhammerliga Potsdam 8. Ligaspiel




    Kamp um den Pass gegen Echsen


    2000Pkt. pro Seite




    Liste Gruftkönige




    Kommandant


    210 Hohepriester (+25Bannrolle)




    Helden


    159 Gruftprinz Streitwagen, Zweihandwaffe


    159 Gruftprinz Streitwagen, Zweihandwaffe




    Kern


    170 Skeletkrieger Standarte, HW, Schild 40


    90 Skeletbogenschützen 15


    90 Skeletbogenschützen 15


    165 Streitwagen 3


    165 Streitwagen 3




    Elite


    300 Ushabti Großbögen


    300 Ushabti Großbögen


    165 Grabjäger




    1998




    Vorüberlegung




    In anbetracht des Szenarios und da Khemri nicht gerade zu den mobilsten Armeen zählt war eine defensive Position/Aufstellung unumgänglich.


    Dabei sollte der Skelettkriegerblock möglich kampstarke Einheiten binden/aufhalten.


    Die beiden Streitwageneinheit jeweils mit Prinz sollten als „Jäger“ für nervige Skinkeinheiten und oder als Flankenschutz/-untestützung fungieren.


    Die Bogenschützen wären sowohl gegen Skinks als auch als Magiertransport nützlich, Ushabti mit Grossbögen sollten sich auf harte Ziele wie Stegadons konzentrieren und währen wegen iherer 3er Ini und Attackenanzahl auch im Nahkampf gegen Sauruskrieger nicht verkehrt.


    Zu guter letzt waren die Grabjäger noch als Trumpf im Rücken des Gegners gedacht und sollten sich ebenfalls mit ihrem Todesblick um die Monster kümmern.




    Der Gegner brachte in etwa folgendes:




    Slannmagiepriester Level 4 (in Tempelwache)




    35 Tempelwache




    30 Sauruskrieger




    2 Bastiladons mit Maschine der Götter (Proxy als Stegadon und Hydra)




    1 erwürdiges Stegadon ebenfalls mit Maschine und Level 2 Skinkshamanen




    Aufstellung sah folgendermaßen aus:









    Khemri weit versetzt nach hinten alle Einheiten symetrisch um den zentralen Kriegerblock verteilt. Echsen auf Angriff setzend 12 Zoll von der Mittellinie. Echsen durften beginnen




    1. Spielzug Echsen


    Alle Einheiten bewegen sich maximal nach vorn. Das linke äußere Bastiladon schwenkt in die Mitte um den Einheiten möglichst effektiv den Ini Bonus zu geben. Trotz 12 Magiewürfel bleibt die Magiephase unspektakulär da nichts in Reichweite ist.




    1. Spielzug Gruftkönige


    Die Kriegerblock bewegt sich seine max. 4 Zoll nach vorn und die Grabjäger erscheinen und können sich gerade so im Rücken der Echsenarme positionieren.


    In der Magiephase passiert nicht viel, die Krieger bekommen einen 5er Retter und Anrufung des Niederschmetterns auf die Ushabti wird gebannt.


    Die Grabjäger versuchen ihren Todesblick mit 18 Treffern auf eines der Bastiladons und verursachen 5 LP Verluste. Bevor ich mich aber richtig freuen kann fällt uns auf das das Ding aber noch eine Besatzung hat. Folglich muss ich verteilen, wobei ungewöhnliche viele Treffer auf die Besatzung gehen. Ergebnis zwei Skinks gehen drauf und das Bastiladon steht noch mit einem LP.





    Weiter geht’s , dann halt nächste Runde denke ich mir, sofern sie die Antwort der Echensmagie überleben.


    Die Ushabti feuern komplett auf das Stegadon mit Magier und nehmen ihm einen und dem Stegadon einen LP ab.



    2. Spielzug Echsen


    Echsen Rücken weiter vor und kommen langsam gefährlich nahe. Die Bastiladons merken trotz ihrer gemächlichen Art die Gefahr in ihrem Rücken und drehen sich den Grabjägern zu.


    Magiephase wurde trotz wesentlich weniger Würfeln halbswegs gut überstanden. Die Schadenszauber der Bastiladons könne komplett gebannt werden, allerdings bekommt das angeschlagene Bastiladon einen LP durch einen Spruch der weißen Magie wieder zurück.




    2. Spielzug Gruftkönige


    Kaum Bewegung auf Seiten der Gruftkönige. Die Streitwagen drehen sich leicht zur Mitte ein und die Grabjäger bleiben weiter nah im Rücken der Echsen.


    Die Magiephase löst sich Luft auf als der alt erwürdige Hohepriester gerade mit den Gedanken an frühere Tage beschäftigt zu sein scheint und den ersten Spruch mit mangelnder Konzentration in den Sand setzt.


    Gut dann müssen die Grabjäger die Runde einwenig für Schaden sorgen. Allerdings bleiben sie mit gerade mal 8 Treffern weit hinter den Erwartungen zurück. And again… wieder werden viele Treffer auf die Besatzung verteilt. Ergebnis: Ein Skink stirbt ein LP verliert das Bastiladon und steht damit immer noch mit einem LP da und grinst den Grabjägern zu. Arggh !!! ich hoffe das es nicht so weiter geht und mir schwant böses für das restliche Spiel.









    Aber nicht zu früh die Flint ins Korn werfen. Die Ushabti spannen ihre Großbögen und zeigen was nehekarinische Konstruktionen wert sind und fällen endlich das Bastiladon.






    3. Spielzug Echsen


    Die Echsen bewegen sich etwas vorsichtiger nach vorn und setzen alles auf Magie. 2 der Grabjäger werden mit Totaler Energie der Maschine des verbliebenen Bastiladons gegrillt aber weinigstens ist die Maschine aus dem Spiel. Auf die Skeletkrieger wird der 6er Zauber aus der Lehre der weißen Magie gezaubert. Ich überlegt hin und her die Bannrolle zu ziehen, da der Zauber bannbar erscheint und geh auf risiko… daneben über die hälfte der Einheit verschwindet in einer Feursäule. Die Würfel nicht weiter herausfordernd ziehe ich die Bannrolle gegen den 2W6 Treffer St.4 Zauber der gegen die eine Ushabtieinheit gerichtet ist, da ich diese unbedingt für den Gegenangriff auf voller stärke haben will.






    3. Spielzug Gruftkönige


    Ich entschließe mich gegen irgendwelche Angriff und setzte lieber auf eine ordentliche Schuß- und Magiephase. Die Krieger bewegen sich weiter nach vorn damit die Tempelwache nur Sie angreifen kann. Der Rest schafft eine größere Lücke falls die Tempelwache im nächsten Zug durchbricht.


    Die Magiewinde scheinen leider gerade keine Lust zu haben zu wehen, denn nur 5 E-Würfel werden generiert. Für den 5er Retter für die Krieger reichen die Würfel nicht und gegen die große Version des Niederschmetterns (+1 Attacke, und Schüsse für alle Einheiten in 24 Zoll) zeigt mir der Gegner seine Bannrolle.


    Die Ushabti schießen weiter auf das Stegadon, versagen aber vollständig, auch der verbliebe Grabjäger nimmt dem Steagdon nicht genügend LP ab. Der Rest der noch mit Bögenschießen kann zielt auf die Tempelwache. Trotz 42 Schuß die auf die Tempelwache gehen fällt keine einzige.







    4. Spielzug Echsen


    Die Tempelwache greift die Krieger an. Alles andere schiebt sich weiter nach vorn.


    In der Magiephase verleit die Streitwageneinheit auf meiner rechten Flanke zwei Modelle und die Ushabti auf der linken ein Modell.


    Die Krieger werden wie erwartet auseinander genommen und gehen ohne Magieunterstützung unter. Die Echsen entscheiden sich nicht zu überrennen und formieren sich in Richtung der Streitwagen auf meiner Linken Flanke neu.




    4. Spielzug Gruftkönige


    Zeit für den Gegenangriff!!! Die Streitwagen auf meiner linken Flanke greifen Frontal an. Die Ushabti auf meiner rechten flanke gehen un die nun entblößte Flanke der Tempelwache, der übrig gebliebene Streitwagen mit Prinz ebenfalls.


    Wieder gibt’s nur 5 E-Würfe. Ich setzte alles auf eine Karte und versuche die große Version des Fluchzaubers (-W3 Stärke und Widerstand) auf die Tempelwache durch zubringen. Er kommt mit trippel 6, dabei vergisst er den Zauber, einen weiteren und verliert 2 Magiestufen, dabei werfe ich eine 1 bei dem Effekt des Fluchzaubers. Na toll, das läuft ja! Ok, nicht meckern sondern weiter machen erinnere ich mich.


    Die Ushabti, die im Nahkampf keinen Platz mehr gefunden haben, und die Grabjäger knabbern weiter an den LP des Stegadons, wobei der Zauberer getroffen von seinem hohem Roß kippt. Die restlichen Schützen machen keinen Schaden und das Stegadon steht weiter in der Gegend herum.


    Nahkampf. Die Streitwagen in der front fällen einige der Tempelwachen werden im Gegenzug aber fast komplett ausgelöscht (Durch die Ini Steigerung des verbleiben Bastidons schlagen die Tempelwachen mit Ini 3 sogar noch eher zu, sie nehmen den Streitwagen trotz veringerter Stärke und geringerem KG 8 LP ab!). Die Ushabti und der Streitwagen in der Flanke machen ebenfalls Schaden. Die Prinzen haben aber eine schlechten Tag und bleiben mit Gesamt nur zwei Kills hinter den Erwatungen zurück. Am Ende Gewinnen die Gruftkönige (ca. 15 Tempelwachen ausgenommen) aber dank der dicken Kröte in ihren Reihen bleiben die Tempelwachen im Kampf.




    Leider kein Bild.




    5. Spielzug Echsen


    Viel Bewegung gibt’s nicht. Nur die Sauruskrieger bewegen sich vorwärts und das Stegadon greift in den Nahkampf der Tempelwache ein.


    In der Magiephase werden 2 Tempelwachen wieder belebt und die auswirken des Fluchszaubers werden trotzdem er kein bleibt im Spielzauber ist aufgehoben (WTF?). Na schön, dann also gegen Tempelwachen in voller Form.


    Der Nahkampf läuft nicht gut für die Gruftkönige. Der Prinz in der und die Streiwagen in der Flanke werden dank Stegadon wieder rum in ihrer flanke ausgelöscht. In der Font ergeht es dem anderen Prinzen nicht besser. Seine Einheit und der Streitwagen wird ausgelöscht. Die Gruftkönige verlieren den Nahkampf um 2. Das Stegadon ist nun wieder frei. Die Ushabti können sich nicht neuformieren da sie den den Moraltest verpatzen. Nur der Gruftprinz in der Front verhindert das Neuformieren der Tempelwache




    5. Spielzug GK


    Viel bleibt nicht mehr zu bewegen. Der Priester verlässt seine Bogenschützeneinheit wegen der nahen Echsen. Der noch freie Ushabtiblock kann nicht angreifen da sie durch den verpatzten Moral des anderen Blocks keinen Platz finden. Sie schießen aber immerhin das Stegadon weg.


    Meine Magiephase verschwindet im Kubus der Echsen (Ja, diese bescheu…erten Gegestand gibst immer noch).


    Der Nahkampf läuft wiederum nicht gut. Die Gruftkönige verlieren um 2 Punkte, weshalb der Prinz da Zeitliche segnet… wenigstens nimmt sein fluch noch eine Tempelwache mit. Die Tempelwache formiert sich in Richtung der Ushabti neu.




    6. Spielzug Echsen


    Die Sauruskrieger greifen die Skeletschützen an. Die Magiephase ist nach 5 Runden in folge mit wenigstens 10 E-Würfeln auf Seiten der Echsen, mit einer Doppel 1 zum Glück nicht mehr gefährlich.





    Nahkrampf !!! (kein Schreibfehler) Die Ushabti werden auf ein Modell reduziert aber langsam sehen die Tempelwachen mit nur noch 8 Modellen auch nicht mehr so kräftig aus, allerdings komm ich immer noch nicht an die Kröte.


    Auf der anderen Seite werden die Skeletschützen komplett zerlegt. Die Sauruskrieger richten sich in Richtung des Hauptnahkampfs neu aus.




    6. Gruftkönige


    Der noch freie Ushabti Block greift in einer letzten verzweifelten Situation die Tempelwachen in der Flanke an. Der Priester stellt sich todesmutig den Sauruskriegern in den Weg (eh die letzte Runde) um noch für seine Anrufungen in reichweite zu sein.


    Die E-Würfel sind wieder nur sparsam verteilt. Mit fünf reicht das leider nur für einen Spruch (5er Retter glaub ich) der auf die angreifenden Ushabti geht. Dies reicht um einen Lebenspunk durch das Lehrenattribut zu generieren und zumindest alle Modelle stehen wieder da.


    Leider wieder nur eine unterdurchschnittlich Nahkampphase aber auch die Echsen schwächeln langsam in dem sie beim Ushabti in ihrer front keinen Schaden machen sodass die Einheit wenigstens noch lebt). Die Gruftkönige gewinnen den Nahkampf doch der Slann weigert sich dennoch mit der ihm nur noch 3 verbliebenen Tempelwachen die Beine in die Hand zu nehmen. Somit bleiben den Gruftkönigen die über tausend Punkte die in dem Block der Tempelwache stecken verwährt und verlieren um ca. 500 Pkt.









    Zwar etwas spät, da die Liga fast beendet ist aber dennoch versuch ich mich mal an einem Schlachtbericht.


    Mal schauen wie sich die Gruftkönige behaupten können.


    Details zu den Armeen und Regeln gibt's bei : Antrakers Liga-Spiele 2013