Beiträge von Urgluk

    Du hast in meinen Augen eine "zu große" Armee.
    2 x 10 Elite Einheiten sind schon argh viel.
    KT werden idR mit 6-7 gespielt, da sie eh kein Gliederboni bekommen und meist nur 5 in kontakt mti dem gegner stehen.


    die wilde jagd ist auch sehr groß.
    klar, du hast nen gliederboni, aber sobald 1 reiter stirbt (und das geht schnell) ist der weg und wenn du quasi 5 modelle als beschusschutz gewählt hast um mit noch 5 im NK was zu erreich, dann spielst du komisch ^^


    Mach daraus 6 Stück und pack kommandoeinheit mit evtl. ner mag. standarte rein.
    Für die restlichen Punkte sollte noch ein Trupp Dryaden rein. S/W 4, 2 A für 12 Punkte, was will man mehr?
    Ich persönlich finde den Adligen als KT etwas schwach, da er der general ist, und eben blos seinen 6+ ReW hat, dürfte er ein leichtes Ziel sein (auch in ner KT Einheit, im NK hält er auch nicht viel mehr aus)
    Klar ist er ein enormer Angriffsbooster, auch mit den Klingen dazu, nur gefällt mir das nicht, wenn mein general so auf wackligen beinen steht.
    Aber klug gespielt dürften sich solche nachteile bestimmt auch umgehen lassen.


    Gruß Urgluk

    Ohne Waldgeister wird der Nahkampf zu deinem Albtraum werden.
    Du hast in deiner jetzigen Liste mit 10 KT 1 Einheit die potenzielle Gefahr für den Gegner bedeutet.
    Der Rest ist auf Fernkampf ausgelegt und nicht für einen NK bestimmt.


    Wenn du auf Elfen aus bist ist da ja nichts gegen zu sagen, benutz die Wilde Jagd, Kav., zwar Waldgeister, aber trotzdem Elfen.
    Oder die Ewige Wache, damit hast du einen großen Einheitenblock, viele Attacken und...Elfen ^^


    Ansonsten würd' ich die Kundschafter streichen, die KT auf 7 runter setzen und ne Wilde Jagd / Ewige Wache reinhaun.


    Die Kommandanten bei den Kriegern und den Waldreitern sind unnütz.
    8 Waldreiter sind ne gute Punktequelle für deinen Feind, wenn dann 5, die können etwas schießen und den Gegner evtl. umlenken.


    Die 6 Waldläufer sind ne gute Wahl für ne Elfenarmee, guter Beschuss, stark gegen Kavallerie, aber auch hier ist der Champion überflüssig.


    I.d.R. kann man sagen, dass die Champions bei WE eher wegbleiben sollten und dafür ein zusätzliches Modell eingekauft werden sollte, denn durch den schlechten W und RW ist jeder Verlust ein harter Schlag.


    So würd' ich's wohl machen,


    Gruß Urgluk

    Es fällt damit natürlich schon unter ne ziemlich harte Liste und wenn's wie du sagtest erstmal nur freundschaftsspiele sind, dann solltest du deinen gegner vielleicht nicht direkt so vergraulen ^^


    Aber trotzdem ist das kein Freiticket zum Sieg, denn dein Gegner besitzt auch Einheiten die's dem BM schwer machen können (Spontan fallen mir Riesen & Fanatics ein).


    Spiele mit BM's sind bei wenigen Punkten sehr interessant, da jede deiner Einheiten dadurch nochmal etwas mehr an Wichtigkeit gewinnt, denn du hast mit ca. 750Pkt dann nicht mehr viele Modelle.


    Mach's am besten so wie du es willst, wenn du unbedingt gewinnen willst, oder dieses Modell vom stil her magst, dann nimm ihn mit ^^

    Wenn du eine gemischte Liste spielen willst, fände ich das an sich nicht verkehrt, Beschuss + Lade machen von hinten Druck und vorne versuchen sich deine Einheiten zu behaupten.
    Ist nur die Frage ob das nötig ist. Klar sind Def-Armeen, mMn, langweiliger als Off, und wenn dir die Kombo gefällt, dann versuch damit ein, zwei spiele und feil danach noch was dran rum.


    Ansonsten wären meine Änderungen:


    König zu Fuß:
    Zerstörer der Ewigkeiten 70
    Kragen des Shapesh 25
    (häufigste Fuß-Kombo, dann in GW rein)


    Hirophant:
    Staubmantel+Urne 45


    Priester:
    2x BR 50


    Priester:
    Stab der Plage 45, bietet sich gegen Kleinzeug an,
    ansonsten vllt. auch noch ne Bannrolle.


    Im Kern fehlt für meinen Geschmack der dicke Skelettblock, aber mir fällt grade nicht ein wo man die Punkte noch herausnehmen soll, wenn der Riese drin bleibt.(Würd' den auch spielen, hat bei mir zumindest immer mehr gebracht als ein Kat ^^)

    Hi,
    du kannst dir als Anregungen ja auch die anderen AL hier anschaun um zu gucken, was die Waldelfenspieler bevorzugt einsetzen.


    Aber meine Erfahrung hat gezeigt, dass Waldelfen sich vielleicht doch nicht zu sehr auf ihre Bögen verlassen sollten, sondern auch mal ihre Schwerter ziehen müssen um sich damit im Nahkampf zu behaupten.


    Also für eine Armeeliste sind 20 Krieger sicherlich nicht verkehrt, auch der Einsatz von 5 Waldläufern kann bei den Grünhäuten schönen Schaden hervorbringen.


    Ansonsten könntest du das mit Waldreitern weiter ausbaun, die sind sehr mobil und ergänzen deinen Beschuss noch.


    An der Stelle würde ich aber dann auch aufhören, und auf den Nahkampf übergehen, denn wenn du einen starken Breaker vor dir hast, bringt dir der Beschuss quasi null und deine Einheiten fallen im Nahkampf wie die Fliegen.


    Da könnten dir dann Einheiten wie Dryaden, Kampftänzer, Wilde Jäger, Baumschrate und Baummenschen aushelfen.


    Und merk dir eins: Nur weil Waldelfen auf fast jedem Bild mit nem Bogen rumrennen, bedeutet das nicht, dass sie nicht auch im Nahkampf was drauf haben.
    Man darf damit natürlich nicht wie mit Zwergen einfach stur nach vorne und drauf auf den Gegner spielen.


    Setze auf die Beweglichkeit deiner Armee, gerade bei O&G dürfte das den Gegner schwer behindern (außer er spielt größten teils kavallerie ^^).


    Schau dir vielleicht am Ende noch einige Armeelisten von den Orks an, vielleicht ja sogar gegen Waldelfen, damit du ein Bild davon bekommst, was dich erwartet ^^

    Nachdem ich hier bei über 10 Seiten der Regelfragen nichts dazu gefunden hab, hier mal meine Frage:


    Wie gelten Stärkeboni (von lanzen z.B.) in Herausforderungen?


    Neulich kam diese frage in einem WE vs Bretonenspiel auf:


    Ich griff mit meinen Wilden Jägern seine Ritter an (kA welche, sie hatten lanzen -.-' )
    Ich angreifer, allerdings sprach sein champion im NK eine Herausforderung.
    Die nahm ich an und dann gabs das problem.
    Er sagt, dass er als "angreifender herausforderer" +2 stärke durch die lanze erhält, ich sage dass ich als "richtiger angreifer" +1 S wegen dem speer bekomme und seine lanze nichts bringt.


    Denn sonst könnte man ja in jedem regiment, welches in der 1. nk-runde nen s-boni bekommt, einfach ne herausforderung sprechen und man hat damit direkt mal 2 attacken weniger (ob sich das lohnt, gilt auszutesten).


    Noch kurz ne andere frage: nach der herausforderung würden dann meine wilden jäger wenn sie dann mit zuhaun dran sind auch den stärkebonus der speere von ihrem eigentlichen angriff erhalten?


    Gruß Urgluk

    40k Spiele sehen für mich so aus:


    Beide Armeen stellen ihre Truppen gegenüber auf (nagut bis hier hin nichts besonderes ^^).
    Dann wird geschossen und am ende hat der gewonnen, der mehr einheiten hatte / stärkere feuerkraft ect.
    In meinen Augen fehlt da ein großer strategischer Teil, der in Fantasy einfach präsent ist (schwerpunkt nahkampf zum beispiel).


    Soviel hab ich von 40k spielen zwar noch nicht gesehen, aber wenn in nem GW-Shop mal ein 40k spiel läuft, siehts meistens nie sehr prickelnd aus...


    außerdem hat fantasy die cooleren völker !

    Meiner stammt aus den Herr der Ringe Büchern, Ugluk, ist da glaubich der Uurkhai-Boss gewesen.
    Najoa, und weil ich den namen irgendwie cool fand' hab ich den benutzt und dann das R reingepackt, damit man ihn auch auf nicht-orks verwenden kann.
    Z.B. Elfen Oo

    Khemri:


    Schlangenstab 25p (für Priester) : Giftattacken + schadenswürfe wiederholen


    super wer geht schon mit nem priester in den nk.
    und wenn man´s nicht mehr verhindern kann, wurdem an eh angegriffen und kann wohl kaum mehr zurückschlagen ^^

    Zitat

    Original von Ich hau den eidloth
    ehem dazu gehört aber auch gesagt das der priester insbesondere bei neuen beschuss regel öfter stirbt als ein vamp, also nich nur ein vorteil....


    ?? neue beschuss regel?!

    Den evlt. noch auf ein Einhorn setzen (Waldgeisterzauberer müssen ja reiten) um gegen feindliche Magie gewappnet zu sein.


    Du könntest auch eine Erinnye rausnehmen sowie die 2 Schrate und noch nen Magier Stufe 2, Waldgeist, reinzutun.
    Dann mit den übrigen punkten noch was an den Dryaden pushen.


    Der magier wäre dann eben der lehrling des alten, um´s im hintergrundrahmen zu belassen ^^



    Aber trotzdem hab ich so meine bedenken was den Erfolg der armee angeht.
    Klar sind die im Nahkampf gut, aber du hast eben keine Kavallerie und bist mit den Schraten sehr "klobig" was die manövrierfähigkeit anbelangt.
    Da wird der BM die einzige möglichkeit sein, mit Baumältesten, die Flanke zu attackieren um Gliederboni zu negieren.


    Und wenn du gegen eine Beschussstarke Armee spielst, kanns richtig hässlich werden, da du wohl kaum alles immer hinter gelände verstecken kannst.


    Magie, vorallem Feuer, sollte ja bannbar sein.


    Dennoch mal eine schöne Liste von Waldgeistern, würd' gern wissen ob sie sich bewährt

    Bin ich jetzt der einzige der mit Khemri probleme gegen Zwerge hat? Oo


    Bretonen habe ich bei unserer Gruppe wenig Probleme, da die Kats die Lanzenformationen schön dezimieren, dann schön defensiv gespielt und alles immer auf ein regiment focusen macht meist schon gute verluste bei den brets, und meine kann ich wiederbeleben.


    Was außer den Zwergen noch hart ist, wäre mMn die Imps, für die hab ich jetzt auchma gevotet, da die, genauso wie die zwerge, sehr beschusslastig sein können (und bei uns auch immer so gespielt werden).


    Da komm ich mit meiner armee kaum hin und werd auf dem weg eh von allem was die kriegsmaschinerie so zu bieten hat zermöbelt.
    Kriecher haben bisher nicht wirklich geholfen -.-

    Zitat

    Original von Shaitaan
    Hi Urgluk! Hab das AB. jetzt durch und finde,du hast die Unterschiede sehr gut erklärt. Allerdings gibt es noch einen riesen Unterschied. Wenn der Oberste P. stirbt,kann ich immer noch den MW. des Generals verwenden (in 12 Zoll ) wegen dem zusammenfallen mein ich.


    Öhm...wenn, das wirklich so ist, habe ich nie damit gespielt ^^


    KA müsste ich mir nochmal den Abschnitt mit dem obersten Priester durchlesen, aber hab´s AB nicht im Hause.
    Wenn´s so ist, wie du sagst, wär´s aufjedenfall ne art easymode, da man auf MW 9 bzw 10 nur sehr wenig verluste bei nem wurf von 11 oder 12 erlediet.
    von daher kann ich´s mir schlecht vorstellen, aber ohne das armeebuch will ichs natürlich auch nicht abstreiten.

    Ist trotzdem mit´m gewissen Risiko verbunden, wenn´s Fehlrunktionssymbol kommt sind die 85 Pkt. direkt weg, das wäre bei nem 45 Pkt. Schwarm nicht so tragisch mMn.


    Mal zu meinen Erfahrungen, da ich selber Khemri spiele und einen Vamp. in unserer Gruppe ist:


    Ich kann Deathskull nur zustimmen, Khemri und Vampire teilen sich den Untod, alles andere an ihnen ist verschieden. Zu Recht, denn sonst hätte GW-Shop ja blos die Vampire mit nem anderen Look entworfen.


    Khemri kann sehr vielseitig sein, aber man sollte vor jedem Match seinen Gegner genau einschätzen.
    In Magieduellen muss Khemri schon richtig viele Punkte investieren um eine Magiehoheit zu bekommen und das Bannen ist auch nicht wirklich das wahre (Bsp. 2k punkte, 2 Priester = 2 BW...)


    Wer offensiv spielt muss aufjedenfall seine Heldenauswahlen in die Magie investieren, denn auch wenn die Prinzen im NK gut reinhauen, dauert es jahre bis sie ankommen...
    und die Anrufungen können gut gespielt, und natürlich ungebannt :P das Spiel schnell zum Vorteil eines Khemri-spieler entscheiden.


    Noch kurz 2 Sätze zu den Vampiren: Durch den General kann die Armee marschieren (in 12" umkreis....) --> Bei Khemri nicht
    Vampire können an jedem X-belibiegen Punkt ihre Truppen beschwören --> Khemri nicht
    Vampire haben, so habe ich es zumindest bisher erlebt, wenig möglichkeiten wirklich defensiv zu spielen.
    Ihre einzige Quelle ist dabei die Magie, da der Beschuss wegfällt, gibbet ja nicht!


    Aber trotzdem, ne gute Wahl die du getroffen hast, Khemri macht durchaus Spaß und ist für den Gegner auch meist nicht so leicht einzuschätzen ^^


    Gruß Urgluk

    Naja, Beschuss hab ich früher immer stark eingesetzt...aber gegen Zwerge mit W4 und nem RW von meist 4+ oder besser kommt da nicht so gut mit an.


    Aber hast' recht, was stören muss ich ihn trotzdem...und bei WE ist's immerhin ein schwerpunkt.
    Ich hab jetzt nochmal drüber nachgedacht, die Eternal Guard ist wieder komplett verschwunden:


    1 Spellweaver @ 330 Pts
    General; Magic Level 4; Longbow
    Calaingor's Stave [25]
    Glamourweave [30]
    Power Stone [25]


    1 Spellsinger @ 170 Pts
    Magic Level 2; Lore of Athel Loren; Longbow
    Ranu's Heartstone [20]
    Pageant of Skrikes [25]


    1 Alter Noble @ 154 Pts
    Alter; Great Weapon; Longbow
    Hail of Doom Arrow [30]
    Helm of the Hunt [20]


    1 Waywatcher Noble @ 145 Pts
    Waywatcher; Longbow
    Bow of Loren [35]


    10 Glade Guard @ 120 Pts
    Longbow


    5 Scouts @ 85 Pts
    Longbow


    5 Glade Riders @ 120 Pts
    Spear; Longbow
    5 Elf Steed @ [0] Pts


    8 Dryads @ 96 Pts


    8 Dryads @ 96 Pts


    5 Wild Riders @ 192 Pts
    Spear; Light Armour; Standard; Musician
    1 Wild Hunter @ [18] Pts
    6 Elf Steed @ [0] Pts


    5 Wardancers @ 90 Pts
    Wardancer Weapons


    5 Waywatchers @ 120 Pts
    2ndWeapon; Longbow


    1 Treeman @ 285 Pts


    Casting Pool: 8


    Dispel Pool: 5


    Models in Army: 57



    Total Army Cost: 2003


    Sind zwar 3 Punkte mehr, aber das sehen wir nicht so eng, sind eh nur Freundschaftsspiele.


    Wegen Waldläufern und Scouts hab ich jetzt auch die Falkenreiter rausgenommen. Ansonsten käm ich mit den Punkten niemals hin, und auch nochmal um die Zwerge am marschieren zu hindern können die Scouts oder WL doch recht nützlich sein ^^


    BM weiß ich eben nicht, klar ist er wichtig...sehr sogar, aber nur baumtaxi und wurzeln find ich langweilig...(klar wird er sonst zerballert aber deshalb eher garnicht und was anderes testen.)


    naja wird sich zeigen.

    So, hat jetzt ne Weile gedauert, aber so langsam herrschen bei uns mal vernünftige Warhammerzustände xD
    (Background steht in 'Zwerge mit KMs' ^^)


    Naja, ich hab mich jetzt mal dran gesetzt und wollte eine flexible Liste entwerfen, die es aber im Schwerpunkt gegen Zwerge schaffen kann, allerdings auch gegen diverse andere Armeen (Tiermenschen, oder Vamp.) einigermaßen gut bestehen sollte.
    Sie ist mMn fair und es soll auch keine harte Liste werden, finde was ich so an Entwürfen in anderen Foren gesehen hab einfach langweilig zu spielen.


    Also:


    1 Spellweaver @ 330 Pts
    General; Magic Level 4; Longbow
    Calaingor's Stave [25]
    Glamourweave [30]
    Power Stone [25]


    1 Spellsinger @ 170 Pts
    Magic Level 2; Lore of Athel Loren; Longbow
    Ranu's Heartstone [20]
    Pageant of Skrikes [25]


    1 Alter Noble @ 158 Pts
    Alter; Great Weapon; Longbow; Light Armour; Shield
    Hail of Doom Arrow [30]
    Helm of the Hunt [20]


    1 Eternal Guard Noble @ 125 Pts
    Eternal Guard; Longbow
    Horn of the Asrai [25]
    Merciw's Locus [20]


    10 Glade Guard @ 120 Pts
    Longbow


    5 Glade Riders @ 120 Pts
    Spear; Longbow
    5 Elf Steed @ [0] Pts


    8 Dryads @ 96 Pts


    8 Dryads @ 96 Pts


    19 Eternal Guard @ 295 Pts
    Standard; Musician
    War Banner [25]
    1 Guardian @ [12] Pts


    5 Wild Riders @ 192 Pts
    Spear; Light Armour; Standard; Musician
    1 Wild Hunter @ [18] Pts
    6 Elf Steed @ [0] Pts


    6 Wardancers @ 108 Pts
    Wardancer Weapons


    2 Warhawk Riders @ 140 Pts
    Spear; Longbow
    1 Wind Rider @ [20] Pts
    3 Warhawk @ [0] Pts


    1 Great Eagle @ 50 Pts


    Casting Pool: 8


    Dispel Pool: 5


    Models in Army: 71



    Total Army Cost: 2000



    Zur Erklärung:


    Der Eternal Guard-Noble soll den Block unnachgiebig machen, und das Horn zum locken, dann Meckwins Ehre um den Stärkebonus zu verhindern, damit der Hero auch "etwas" aushält.
    Wollte diese Kombo mal testen.


    Der Wandler um seine Armbrustschützen oder Musketen zu dezimieren, oder alternativ mal was kleines wegzufegen (Bergwerker, wenn er sie spielt).


    Die Waldreiter mal testen, zum rauslocken mit Fliehen, wenn sie dem Beschuss standhalten. (Gegen Zwerge fegt der die meist zuerst vom Feld)


    Die Eternal Guard, find die total interessant, als "Blocker", geht ja nicht "wirklich" und wie eben gesagt auch um seine Armee aufzufächern.


    Die Falkenreiter und den Adler brauche ich, also auch mal austesten, um gegen seine KMs anzukommen.
    Bin gegen Zwerge so 2-4 KM's gewohnt bei den Punkten.


    Der Rest müsste klar sein.


    Leider verzichte ich damit auf den Baummenschen, was mich am meisten stört, aber wie gesagt testspiel, wird sich zeigen.


    Gelände wird es vielleicht ne Ruine,1-2 Hügel und nen Wald + meinen eigenen geben.


    Am Mittwoch werd' ich sie testen, wär schön wenn bis dahin schon Kritik ect. geäußert wurde.

    Da ich mir in letzter Zeit ziemlich den Kopf darüber zerbreche, wie man bestimmte Regimenter isolieren kann, wollte ich einmal eure Vorgehensweisen und Taktiken dazu wissen.


    Natürlich könnt ihr jede X-beliebige Art posten aber ich wollte den Schwerpunkt hierbei vielleicht einmal auf langsame Einheiten setzen, die vorzugsweise als geschlossene Armee marschieren. (Sowas wie Untote, oder Zwerge z.B.)


    Oft mals wird leichte Kavallerie eingesetzt um Einheiten rauszupicken, aber gerade bei Armeen, die dann ihre restlichen Truppen direkt hinter dem rausgepickten Regiment stehen haben, wird ein Angriff eher einem Selbstmordakt gleichen.


    Je nach Entwicklung dieses Threads wäre dass ja sogar am Ende eine Art F.A.Q für Waldelfenspieler zum isolieren von Regimentern.


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    Bei meinen Schlachten teile ich meine Armee meist in 2 Hälften um über die Flanken zu marschieren.
    Gelegentlich noch einen 3. Block in der Mitte, um im Endeffekt seine Armee aufzufächern und durch die hohe Beweglichkeit der Waldelfen dann gezielt ein Regiment anzugreifen und möglichst schnell umzuhauen.


    Wie oben auch schon gesagt, könnte man einfach bei einem gegnerischen Angriff auf eine einzelne, vorgeschickte, leichte Kav. die Flucht wählen und sich dann, hoffentlich, nächste Runde wieder sammeln um dann geschlossen mit dem Rest den Angriff starten zu können.


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    Kritik & Vorschläge sind zahlreich erwünscht.