Beiträge von Der Verscheuernde Gnoblar

    versteh die Zitatfunktion noch nicht ganz, deshalb nur kurz: über einen Tipp Grimbold zu bekommen wäre ich sehr dankbar, ich such mir die Finger wund. Selbst bei Rumil (Lothlorien) bin ich fündig geworden, aber Grimbold verschanzt sich vor mir :mauer:

    Ist aber auch derzeit nicht Thema Nr. 1, erstmal sollen die 3 Eored stehen, wobei ich die Zusammensetzung nochmal überdenke. Dachte halt eine Gruppe als "waste" und eine zum Durchschlag..Naja das werden die Gefechte und Schlachten zeigen - danke für deine Hinweise. Spätestens wenns gegen antrakers Mumakil geht, brauche ich paar zündende Taktiken :]

    Zu Grimbold schicke ich dir mal eine PN, wegen der Forenregeln ^^


    Mumakil sind wirklich reudige Gegner mit Rohan, da man keinen Helden hat, der ihn gut tanken kann und man mit Pferden auch nicht gerne ins Gelände geht. Aber sind auf alle Fälle wirklich geile Schlachten.

    FoW viele, kleine Modelle, in großen Trupps.

    BA wenige kleine Trupps, mit größeren Modellen (28mm).


    Bolt Action ist auf alle Fälle ein sehr interessantes und vielseitiges Spiel, wir planen auch schon eine Weile damit anzufangen, aber irgendwie hat uns die Neuauflage von Herr der Ringe einen Strich durch die Rechnung gemacht.

    Also schlecht geschrieben sind die EndTimes nicht, aber ihr Inhalt ist halt absoluter Irrsinn und tat mir als Liebhaber der Warhammerwelt ziemlich weh. Aber die Autoren, welche GW seit EndTimes für ihre "Systemgeschichten" nutzt, sind eh komplett bescheiden. Sowohl 40k, als auch AoS, haben hintergrundtechnisch nur noch Müll bekommen.


    An sich habe ich nichts gegen eine fließende Geschichte, doch gerade bei solchen Universen wie Fantasy oder 40k, finde ich eine Erweiterung besser, als eine Verlängerung. In beiden "Welten" gab es noch so viel Raum für neues, ohne dafür die Zeit vorantreiben zu müssen.

    Ein Status Quo, der immer mehr erweitert wird, ist für mich die beste Option. Dadurch verliert niemand "seinen" Fluff und dennoch gibt es Neuerungen.

    Also eine kompetitive Liste wird kein einziges Infanteriemodell beinhalten ^^. Aber wie gesagt, das ist nicht einfach zu spielen und man muss recht erfahren sein, um die Situationen auf dem Spieltisch richtig einzuschätzen. Ich bekomme auch manchmal voll aufn Sack mit meinen Reitern, weil ich zu früh den Nahkampf suche.


    Bei den Helden ist Theoden eigentlich der einzige, der wirklich wichtig ist. Denn um ihn dreht sich vieles. Er gibt +1K für Reiter, Hauptmänner und Königliche Wache, die legendäre Legion braucht ihn als Kernstück und sein Haltet Stand! mit den 12 Zoll + der erste Test wird automatisch bestanden (weil legendärer Held).


    Jap, ich meine die Heldentumspunkte. Da Eowyn und Merry immernoch einzelne Helden sind, kann Dernhelm durch Gamling jede Runde 2 Heldentum bekommen, was einfach extrem stark ist. Und dazu ist Gamling auch noch ein echt gutes Modell, da das 6 Zoll-Banner sehr stark ist und er z.B. auch heroische Verteidigung beherrscht.


    Vor allem hat Erkenbrand ein wirklich fantastisches Modell <3

    Die Infanterie ist bei Rohan leider echt nicht so geil, da sie von den ganzen Synergien garnicht profitiert. Grimbold oder ein paar abgesessene Späher kann man aber mal aus Spaß spielen.

    Ansonsten muss man sagen, das eine Reiterarmee Rohans nicht einfach zu spielen ist, dafür aber auch sehr hart austeilen kann. Vor allem die königlichen Wachen sind heftig und als "Leibwache" auch vielseitig einsetzbar.


    Mit Erkenbrand und Eomer hast du auf alle Fälle 2 sehr coole Helden, nicht die stärksten, aber bleib trotzdem bei denen :D

    (Niemand möchte gegen Dernhelm + Gamling spielen)

    Naja, PowerCreep ist das ganze noch nicht. Suladan ist nun mal der einzige, wirklich starke Held und ein Kernstück Harads. Zumindest der sollte früher oder später dabei sein.

    Die Schlangenreiter sind auch nicht "op" oder so, sondern einfach eine gute Alternative. Reiter von Rohan bekommen um Theoden nämlich +1K und durch die volkseigene Regel auch noch +1S im Angriff. Deshalb wären Einheiten die selber auch eine bessere Kampfkraft haben, eine sehr gute Option, um nicht komplett überrannt zu werden.


    An sich kann man gegen Rohan auch nur mit Infanterie gewinnen, aber es wird hart, vor allem mit Haradrim, die absolut nicht aushalten. Durch die bessere Beweglichkeit, bekommt er dann immer den Charge wenn er will und kann somit auch mit halb so vielen Modellen die Nahkämpfe dominieren. Durch das umreiten haut der Rohirrim dann 4 mal (im Angriff +1A und umgeworfene Gegner werden doppelt getroffen) mit S4 auf deine Haradrim drauf, das schmerzt dann echt ordentlich.


    Falls du auf Infenterie setzen möchtest, dann würde ich dir aber empfehlen, auf alle Fälle den berittenen Suladan und die Schlangengarde zu Fuß fertig zu machen. Helden kann man immer auch so beritten spielen, selbst wenn ihr Gefolge selbst laufen muss. Dadurch wird ein Held nämlich wesentlich flexibler, kann selbst nicht umgeritten werden und wenn er angreift, hat er auch eine Attacke mehr. Die abgesessene Garde gibt dir immerhin auch K4, was in Kombination mit Suladans Banner zumindest ein paar Nahkämpfe für dich gewinnen sollte.


    Spielen würde ich das dann in etwa so.


    Suladan, gepanzertes Pferd

    6x Schlangengarde zu Fuß

    6x Krieger mit Bogen


    Hasharin

    6x Krieger mit Speer

    4x Wächter mit HW
    2x Wächter mit Bogen


    König der Haradrim

    4x Krieger mit Bogen

    4x Krieger mit Speer


    35 Modelle, 6 Heldentum, 12 Bögen, 1 großes Banner.


    Wichtig bei Infanterie vs Kavallerie ist es, möglichst komakt, aber dennoch flexibel zu stehen. Z.B. sollte man darauf achten, das die Helden nicht gebunden werden können, man aber noch genug Platz hat, um mit ihnen einen Gegenangriff durchführen zu können (damit sie da ankommen, wo sie sein sollten).


    Wird dein Gegner wieder mit Lorien verbünden oder möchte er eine reine Rohanarmee spielen? Falls er nur ein paar Reiter mitnimmt, muss man sich nicht so viele Sorgen machen, ich ging jetzt von einer reinen Reiterarmee aus, wie ich sie auch selber spiele.

    Die Kriegertrupps müssen bei der Aufstellung innerhalb von 6 Zoll um das dazugehörige Charaktermodell platziert werden.


    Dolche sind Handwaffen, dadurch zählen also nicht als unbewaffnet.


    Suladan und Schlangenreiter sind schon sehr cool. Die bessere Kampfkraft ist vor allem gegen Rohan nicht zu verachten, da diese entweder schlechter oder im Angriff gleich gut kämpfen. Die bessere V ist auch ziemlich praktisch gegen Rohan. Mit Suladan hast du auch einen sehr guten Helden, der Theoden bedrohen kann, welcher DAS Kernelement in einer Rohanarmee ist (auf ihn beziehen sich so ziemlich alle Sonderregeln).

    Also ich finde das Katapult ganz in Ordnung.

    Der Zauberer ist eigentlich cool, aber sieht irgendwie viel zu abgespaced aus und passt mMn nicht mal zum Rest des releases, was aber auch am Farbschema liegen könnte.

    Alles andere empfinde ich als ziemlich hässlich. Vor allem auch viel zu bullig, Skelette auf Steroiden sind noch schlimmer und lächerlicher, als Sigmarines.

    Der Block speichert halt sehr viele Punkte die der Gegner nur bekommt wenn er ihn komplett von der Platte fegt. Das Einkreisen mit Fliegern verhindern die Eisenspeier sehr effektiv, ganz besonders wenn man wirklich so fies ist und zwei spielt. Trotz Rettungswurfs werden die Flieger irgendwann vom Himmel geholt. Die Fluchfeuerhexer können aufgrund des Runenschlunds den Block nicht kaputt zaubern.


    Wenn man einer Dunkelefenarmee die Oger häppchenweise serviert gibt man sehr viele Punkte ab und läuft vor allem Gefahr nach der ASF Phase nur noch mit < der Hälfte der Modelle zurückschlagen zu können.

    Ich bin der Meinung, das die Eisenspeier eben nicht sehr lange auf dem Feld stehen werden, wenn es keine anderen, attraktiven Ziele gibt, was so ein dicker Bus nun mal nicht ist. Mit mehr Einheiten, hat man viele Möglichkeiten für Stellungsspiel und zum kontern.
    Natürlich kann man durch das verweigern von Punkten gewinnen, eine durchaus legitime Taktik, aber ich sehe da ein bisschen den Spielspaß verloren gehen, da man auch sehr leicht in die Position des reaktiven Spielers rutschen kann.

    Zwei große Einheiten gefallen mir da doch noch etwas besser, wenn auch sehr straightforward ist.

    Worin seht ihr beim großen Block den Vorteil? Er ist zwar sehr hart zu knacken, aber dafür sind halt echt viele Punkte, in einer ziemlich unmobilen Einheiten verschmolzen. Diese kann man, vor allem mit leichter Kav und Fliegern, doch sehr gut umspielen. Selbst wenn sie den Runenschlund bekommt, dann macht es das dem Gegner doch eigentlich noch leichter, denn dann werden alle kleinen Einheiten und Umlenker ratz fatz abgeräumt. Am Ende steht dann ein fetter Blobb alleine da und wird eingekreist.


    Wäre zumindest meine Befürchtung. eine Liste die auf Präventivmaßnahmen setzt, ist vielleicht schwerer zu spielen, gibt dafür aber auch wesentlich mehr Möglichkeiten und nimmt dem Gegner diese entsprechend.

    mein problem ist, dass bei vielen kleinen einheiten kaum einer zurückschlagen darf, bei 2x 10 fluch feuerhexen, rennt er egal in welchen trupp und tötet ca. 3 oger wenn nicht sogar 4 und dann hab ich 6 attacken zurück, treffe auf die 4 und verwunde auf die 3. Er hat noch 4+ retter stirbt im durchschnitt 1ner wenns hoch kommt. Denke das viele kleine truppen wenig sinn machen.

    Du selbst suchst auch nicht den Nahkampf, sondern willst die Trupps erst etwas dezimieren. Wenn er 10er Trupps spielt, sollte er dich auch nicht so leicht ausmanövrieren können, so das sie Runde 1 auf alle Fälle Beschuss fressen werden. Die Bleispucker machen dann im Schnitt 42 Schuss, 21 Treffer, 14 Wunden, 7 Tote. Zusammen mit den Vielfraßen und der Magie (Knochenbrecher hieß der 1er glaub ich, sollte man gegen Elfen mitnehmen) kannst du da beide Einheiten gut reduzieren.

    Puh, Tryhard-Dunkelelfen sind wirklich eklig, aber das Problem haben nicht nur Oger :D


    Ich denke auch, das man mit den klassischen, großen Ogerblöcken nicht weit kommen wird.


    Auf alle Fälle solltest du 2-3 kleine Einheiten Bleispucker mitnehmen. Ergänzend noch Vielfraße mit Pistolenpaaren + Kundschafter/Vorhut, mit denen kannst du die Mobilität des Gegners stark einschränken. Den Kern würde ich dann mit 6er-Einheiten Bullen auffüllen. Durch die Gesamtanzahl der Einheiten kannst du die mobilen Einheiten der DE auch gut bestrafen und ihnen etwas Effektivität nehmen. Falls er dazu wirklich noch einen großen Block spielt, solltest du umbedingt auch noch 2-3 Säbelzähne zu umlenken mitnehmen, dann verschwendet er mindestens eine Phase für die, was deinen echten Einheiten nochmal Zeit erkauft.


    Nur mal schnell zusammengeklickt.