In den Turnierregeln steht doppelter Maximaler Gliederbonus, bei normaler Close Formation Infanterie ist der Bonus +2 (2 Glieder nach dem ersten Glied), das hieße für mich 4 Glieder nach dem ersten, man kann aber auch über insgesamt 6 diskutieren. Ich wollte nur ein Beispiel für den Umgang mit Linehammer geben.
Beiträge von IronBlood
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Falls du mich meintest, nein die Breite aus dem Regelbuch die mindestens benötigt wird ist der Faktor. Also du kannst normale Infanterie bis zu 10 breit spielen und soweit ich das verstanden habe bis zu 5 tief. 50er Horde halt.
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Habe bereits die ersten Turniere gesehen, die die Front einer Einheit auf maximal das doppelte ihrer Breite für Glieder beschränken und die Tiefe auf die maximal doppelte Tiefe ihres maximalen Tiefe.
Keinen Plan ob es Combat ToW geben wird, aber zumindest in der achten hat es echt spaß gemacht.
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Wir hatten leider bei unseren Testspielen ein ähnliches Gefühl, man spielt ja meist doch sehr zusammenhängende Schlachtlinien, wodurch ein Level 4er meist in Reichweite ist. Bei 2W6 ist der Bonus im Verhältnis zu einem Level 1er einfach zu stark und die unbegrenzte Anzahl an Bannversuchen (deutsches Wording) sorgt dafür das viele Zauber, vor allem die teureren Buffs und Wirbel gar nicht zu tragen kommen.
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Der Moormann Wenn du den Old World Builder verwendest, sind die Sonderregeln bei jeder Einheit aufgelistet. Welche Regel genau was sagt und tut bzw. wo sie steht findest du im Register.
Mittlerweile auch in der Liste verlinkt. Armeespezifische Regeln und magische Gegenstände kommen schritt für schritt, orks sind schon drin z.B.
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0. GRUNDPRINZIPIEN
Andere Modell Informationen
-Basegröße: Durch die allgemein größeren Bases und die allgemeine Verringerung/Gleichbleiben der Reichweite vieler Buffs/Debuffs, insbesondere die Beschränkung auf Kommandoreichweite=Moralwert ist es für viele Armeen schwieriger geworden, gebuffte Schlachtlinien aufzubauen. Ebenfalls haben die größeren Bases die Effektivität von Schablonen verringert.
Einheiten Bilden
-Kampfordnung vs. Marschkolone: Durch die allgemeine Regel Einheite breiter als tief = Kampfordnung/umgekehrt = Marschkolone muss man sich m.M.n. Mehr Gedanken zur Formation machen, da es sein kann das ein bisschen Beschuss einem den Marschplan vermiesen kann. Schön finde ich den Marschbonus, da man hierdurch die Möglichkeit bekommt einfacher mit Infanterie zu flankieren/wieder ins Spiel zu kommen, wenn man in späteren Phasen ab vom Geschehen ist. Durch den Anschluss von Gliederboni wird gleichzeitig dem ein oder andere Shenanigan vorgebeugt, z.B. Marsch bis vor den Gegner, da passive Boni deutlich wichtiger geworden zu sein scheinen.
Truppentypen auf einen Blick
-Truppentypentabelle: Die unterschiedlichen Breiten und Maximalen Gliederboni, sowie die unterschiedliche Einheitengröße(?) pro Modell laden dazu ein, mit verschiedenen Einheitengrößen/Formationen zu experimentieren. Aufällig ist, dass es deutlich schwierifer als in der 8ten ist, eine Idealformation zu finden, vor allem in Kombination mit dem Faktor Marschkolone und umfassung (die Attacken von nicht im Kontakt befindlichen Modellen). Derzeit scheint es so, dass man kleinere Einheiten als in der 8ten (MSU ausgenommen) spielt, was auch durch kleinere Mindestgrößen impliziert zu sein scheint.
Magie
Magiestufen: Spielen eine deutlich höhere Rolle, falls ein Spieler ein bisschen investiert und der andere aber mehr, wird derjenige mit der niedrigeren Stufe oft den kürzeren ziehen. Level 3+ scheint allein schon der erhöhten Bannreiche wegen das mindest commitment zu sein, Ausnahme gilt für Weiße Magie, wo der Grundzauber sehr stark zum blockieren der feindlichen Magie ist. Aufgrund der Sichtlinienrestriktionen scheint es sinnvoll, Zauberer in Plänkler zu packen, von denen es aber deutlich mehr als früher gibt.
Zauberkategorien (Regelbuch)
Verzauberung 11Stk./Avg 9+
Fluch 12Stk./Avg 9+
Verlegung 8Stk./Avg 9.125+
Geschosszauber 8Stk./Avg. 8.25+
Magiewirbel 8Stk./Avg 9.125+
Verheerung 9Stk/Avg 7.89+
Bleibt im Spiel Zauber sind deutlich schwächer geworden, da Bannversuche in der eigenen Runde keinen Zauberslot kosten. Geschosszauber haben aufgrund der oft automatischen Treffer zwar hohes Potenzial, werden aber aufgrund der oben genannten Punkte oft in Bannreichweite sein.
1.DIE STRATEGIEPHASE
2. Befehle: Wie bei AoS können einige Helden nun Befehle benutzen, weit verbreitet scheinen Pseudomagie und Sammelboni zu sein,
4. Sammeln: Bei Einheiten von unter 50% gibt es jetzt einen Malus von -1.
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Guten Morgen,
Nachdem einige wahrscheinlich schon das ein oder andere Spiel hinter sich haben, während andere noch keine Erfahrungen Sammeln konnten, wollte ich hier eine Sammlung an bisherigen mehr oder weniger allgemeingültigen Fakten sammeln. Ich gehe mal einfach die Phasen durch, am besten ergänzt ihr ähnlich. Bitte beschränkt euch auf Feststellungen und meckert woanders, das hier soll einfach zu lesen und vor allem hilfreich sein.
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Zumindest in der achten hatte ich auch Erfolg mit breiteren Regimenter, aber da gab es ja auch den Bonus für mehr Glieder als der Gegner und die Horden regeln haben existiert. Allerdings haben wir glaube ich generell in meiner Spielgruppe mehr experimentiert, so waren 6 Breite Chaoskrieger üblich, wenn man gegen 20mm Basearmeen gespielt hat, oder ich mit meinen 56 Goblins, welche ich je nach Gegner 7 (vs 20mm) und 8 (vs 25mm) Breite gespielt habe.
Meine Vermutung ist auch, dass falls Balancing stattgefunden hat, dies ohne Einbeziehung der Legacy Armeen stattgefunden hat, daher kann es sein, dass diese besondere Vorteile in manchen Situationen haben.
Oger bekommen aber doch nach Wording außerhalb nur eine Attacke, oder bin ich jeck?
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Cool, dann kann man die ja benutzen um Abteilungen/Einheiten mit ungestüm in der Linie zu halten und für diese quasi Abwehrfeuer zu geben, solange man sich genug Platz lässt um bei nicht angriffen an der Einheit vorbei zu können. Danke!
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Schützenreiter vor meiner Linie:
Schützenreiter sind Plänkler und haven Schießen und Fliehen. Das heißt doch, dass wenn ich sie direkt vor einem anderen Regiment platziere sie Abwehrfeuer geben und dann durch das Regiment fliehen dürfen, ohne Panik zu verursachen (genau wie Bogenschützen), oder? Kam gerade beim diskutieren auf, aber zumindest laut deutschen Regeln wirkt das so.
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Orks und alles andere mit Salvenfeuer hat aber einfach den Vorteil, dass sie bei 5 Modelle breiten Einheiten kaum Verlust an Feuerkraft haben, dafür aber gut in Schlachtlinien integriert werden können, die brauchen keine Linie.
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Wenn ich in meiner Runde einen Nahkampf gewinne und der Feind auf die ein oder andere Art zurückweicht kann es für ihn von Vorteil sein, nicht anzugreifen genauso wie es für mich von Vorteil sein kann, nicht angreifen zu müssen (zum Beispiele weil meine Einheit nicht mehr genug Schlagkraft hat, er Speere besitzt etc.). Wenn man Schützenreiter hinter der feindlichen Schlachtlinie hat und sie so ausgerichtet sind, dass sie auf gelöste Einheiten schießen können, dann zwingst du den Feind entweder anzugreifen (weil 12-15 S4 DS-1 AB 1 Schuss gefährlicher sind als vieles, was das Imperium im Nahkampf kann) oder den Beschuss hinzunehmen.
Beispiel wäre zum Beispiel, dass du es mit einer kleinen Einheit Ritter mit Erster Angriff(?) schaffst eine Einheit Speerträger der Orks&Goblins zu besiegen, dabei verlierst du aber 2 Modelle und einen Lebenspunkt auf dem angeschlossenen Charaktermodell. Du willst jetzt natürlich nicht noch einmal eine Runde gegen die Orks mit Unterstützungsttacke kämpfen, daher bleibst du stehen und formierst dich neu. Der Orkspieler muss sich jetzt entscheiden, ob er auch stehen bleibt um deine Einheit zu blockieren aber dafür Beschuss frisst oder ob er dich angreifen möchte um deine Lanzen zu negieren, dann aber in der ersten Runde nur die Hälfte der Attacken und evtl eine Einheit Schützenreiter im Heck hat.
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Nachdem ich mich mittlerweile sicher mit den Regeln fühle und ein Paar weirde Sachen in der neuen Edition ausprobiert habe möchte ich endlich mal wieder ein ganz normales Spiel haben. Ausgeglichene Listen auf beiden Seiten, bisschen was von allem. Die Liste vermutlich nicht optimal, enthält aber einige Lieblingseinheiten oder Sachen, die ausprobieren möchte. Trotzdem bin ich natürlich für Kritik und Anregungen offen, vor allem betreffend Blindspots in der Zusammenstellung.
Captain of the Empire [121 pts]
- Hand weapon
- Full plate armour
- Battle Standard Bearer
- War Banner
- Biting Blade
- Charmed Shield
Empire Engineer [50 pts]
- Hand weapon
- Repeater handgun
General of the Empire [148 pts]
- Hand weapon
- Full plate armour
- Shield
- General
- The White Cloak
- Sword of Might
Wizard Lord [205 pts]
- Hand weapon
- Level 4 Wizard
- Arcane Familiar
- Talisman of Protection
- Daemonology
30 State Troops [225 pts]
- Hand weapons
- Thrusting spears
- Light armour
- Shields
- Sergeant (champion)
- Standard bearer
- Musician
10 Empire Archers [80 pts]
- Hand weapons
- Warbows
- Fire & Flee
20 State Troops [195 pts]
- Hand weapons
- Halberds
- Light armour
- Sergeant (champion)
- Standard bearer
- Musician
- 10 Free Company Militia (Additional hand weapons + Throwing weapons (mixed weapons))
8 Inner Circle Knights [277 pts]
- Hand weapons
- Lances
- Shields
- Full plate armour
- Stubborn
- Inner Circle Preceptor (champion)
- Standard bearer
- Musician
Mortar [95 pts]
2x5 Outriders [107 each pts]
- Hand weapons
- Pistols
- Repeater handguns
- Heavy armour
- Sharpshooter (champion)
- Musician
Helblaster Volley Gun [120 pts]
Steam Tank [270 pts]
- Repeater pistol
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Grimmrog kann durchaus sein, empfinde es aber nicht mehr als so gut wie früher. Hab es aber fairerweise auch in alten Editionen nie viel gemacht, weil ich ja zum Spielen dahin und dabei beide Spaß haben sollen. Eigene Einheiten beim zurückweichen als Blocker nutzen wird sich denke ich als fester Bestandteil des Spiels etablieren.
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Hatte ja auch selber gesagt, dass die gegen Beschuss oder bei Gelände Murks sind. Außerdem muss man einfach sehen, dass wahrscheinlich mehr Modelle von den 20 überhaupt zum Zuschlagen kommen, als wenn die 5 breit stehen und immer vor ihrer Ini niedergemacht werden. Und ganz ehrlich, im Zweifel kann man die auch als normale Blöcke spielen. Ich werde es bis es FAQ wurde einfach als ein weiteres Tool sehen, aber wie oben schon geschrieben wird das bei weitem nicht den Hauptteil meiner Armee stellen, genausowenig wie KMs. Ein großer Block, gerade Speere kann durchaus mal sinnvoll sein, auch Einheiten ohne Unnachgiebig aufzutreiben. Aber das ist ja auch durchaus legitim.
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Die Frage ist, ob es einem zum Beispiel bei Einheiten mit starken Boni in der ersten Runde egal ist, da man dann einfach Punkte effizient tradet. Zum Beispiel können Flegelbarbaren ja für ihre Punkte (7 pro Modell, 8 mit MdK) enorm viel Schaden austeilen und es ist einem egal so kostengünstige Einheiten zu verlieren, wenn man damit die Linie des Gegners ordentlich aufweicht. 2x20 Stück mit Flegel kosten gerade mal 280 Punkte. Man könnte sich dahinter umformieren, um danach die am stärksten geschwächten Einheiten des Gegners anzugehen. Aber das ist halt super abhängig vom Gegner und Gelände, gegen starke Beschussarmeen oder Horden bringt es dir kaum was. Aber ich glaube, dass die ganze Diskussion nach dem nächsten FAQ eh hinfällig sein dürfte, da es mehrere Regeln gibt, die richtig ausgelegt dagegen wirken können.
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abwarten, es kommt ja auch auf die EInheit an. Wenn dass fette typen sind und keine gobbos sieht das andees aus. Mehrere angreifende einheiten sind nicht so wild. Rangbonus wird nur von einer gezählt.
Ich glaube auch, dass das Imperium einfach nicht so gute Speerträger hat für sowas, dafür aber einen sehr guten Beschuss. Eventuell kann man das mit verbündeten ausgleichen und einen netten Block Hochelfen Speere oder so reinpacken.
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Was der gute Shurion sagt. Erstmal vorneweg
General of the Empire [98 pts]
- Hand weapon
- Full plate armour
- Shield
Captain of the Empire [138 pts]
- Hand weapon
- Full plate armour
- Shield
- Battle Standard Bearer
- Imperial Banner
2x Empire Engineer [45 pts each]
- Hand weapon
Empire Engineer [68 pts]
- Hand weapon
- Light armour
- Pigeon Bombs
2x 45 State Troops [330 pts each]
- Thrusting spears
- Light armour
- Shields
- Sergeant (champion)
- Standard bearer
- Musician
45 State Troops [330 pts]
- Thrusting spears
- Light armour
- Shields
- Sergeant (champion)
- Standard bearer
- Musician
43 State Troops [316 pts]
- Thrusting spears
- Light armour
- Shields
- Sergeant (champion)
- Standard bearer
- Musician
++ Special Units [380 pts] ++
4x Mortar [95 pts each]
++ Rare Units [250 pts] ++
2x Helstrom Rocket Battery [125 pts each]
Habe gegen eine gebalancte Chaos krieger Liste gespielt, mit Dämonenprinz, Magier, BSB, zwei Blöcken Barbaren mit Flegeln, einer Einheit Ritter, einer Einheit Krieger, zwei Streitwagen, einem Riesen und einem Todbringer. Ich glaube die Einheiten hatten Mal des Nurgle und entweder die Ritter oder die Krieger waren Chosen.
Gespielt haben wir das normale Aufeinandertreffen mit relativ wenig Gelände (zwei Wäldern, ein Paar Zäunen, ein Paar Häusern).
Ich habe meine beiden 45er in die Front gestellt, den Generalsblock dahinter und dahinter noch die Kriegsmaschinen. Die Einheiten waren 9 breit, im Allgemeinen habe ich ich mit etwas Platz zum Sammeln in einer Ecke verschanzt.
Das Spiel lief so langweilig wie gedacht, er marschiert nach vorne, ich schieße. Bevor es zum Zusammenstoß kam hatte ich den Riesen, einen halben Block Barbaren und jeweils ein bisschen vom Rest erwischt. Großes Lob an die Taubenbombe, die dank glücklichen Würfen dem Dämonenprinz 2 LP geklaut hat, bevor dieser hinter meine Linien geflogen ist für seine Angriffe in Runde 3. Hier hätte mir ein kleine Einheit für einen Gegenangriff echt genützt, so musste ich in meiner Runde drei einen Technikus opfern um zusammen mit den KMs das Heck meiner Schlachtlinie abzusichern. In der ersten Nahkampfrunde verlor einer der beiden Blöcke fast die Hälfte seiner Modelle an die Chaosstreitwagen und Krieger und floh trotz AST und General, dank des Dämonenprinzes über die Kante. Der andere Block dafür schredderte relativ glücklich die Barbaren, während er selber einige Verluste einstecken musste aber standhielt. Ich entschied mich für einen Gegenangriff mit meinem Generalsblock, aber ohne die Attacken aus dem zweiten Glied konnte ich die Krieger und den Streitwagen relativ wenig beeindrucken, gewann den Kampf dank der Charaktermodelle und passiven Boni um 1, steckte fest und wurde in der gegnerischen Runde 4 komplett aufgerieben.
Ergebnis:
1. Mörser sind ihre Punkte meist wert, mehr als zwei würde ich aber nicht nochmal mitnehmen.
2. Die Raketenbatterien sind immer noch miserabel.
3. Große Speereinheiten sind gut, zwingen einen aber ähnlich wie die Phalnxen die Griechen zu sehr vorhersehbaren Schritten, außerdem kann man kaum effektive Gegenangriffe starten.
4. Streitwagen sind immer noch verflucht gut.
5. Mal des Nörgler ist praktisch, ich vermute das es gegen andere Armeen mit 6er Treffer Shenanigans deutlich besser gewesen wäre.
6. Eckbunkern ist aufgrund dessen, das man mittlerweile zurück gepushed werden kann deutlich schlechter als früher. Zwerge seid euch dessen bewusst.
7. Magie ist zwar nicht mehr so stark wie in der 8ten, aber immer noch ein wichtiger Teil des Spiels, gerade Buffs/Debuffs und die Movement/LoS Manipulationen.
Ich fand es mal lustig, aber noch extremere Versionen der Liste werde ich nicht ausprobieren. Schön gemischte Armeen machen einfach viel mehr Spaß.
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Wie funktionieren denn die Schützenreiter? ich hatter bisher immer nur pistoliere. Können die Schützenreiter reiten und dann noch schießen? wie setzt man die sinnvoll ein?
Die haben halt ihre Bündelmusketen mit Mehrfachschuss 3. Tatsächlich lohnt es sich nicht in einer Runde zu bewegen und zu schießen, ich nutze die eher wie Dragoner. Bei ToW ist Beschuss vor allem gut, wenn du viel Beschuss auf schmaller Front unterbringen kannst. 5 Schützenreiter haben die gleiche Anzahl Schüsse wie 15 Musketenschützen, aber nur 150mm vs 275mm der Musketen, kosten aber weniger, sind mobiler und haben besseren Rüstung.
Ich stelle sie meist so auf, dass sie auch bei erster Bewegung des Feindes außerhalb seiner Reichweite sind, bewege sie im Idealfall außerhalb der feindlichen Sichtline in Stellung und have dann ein bis zwei Runden Beschuss. Wichtig ist auch, dass du sie nach eliminieren ihres Zieles oder wenn du aufgrund von Nahkämpfen kein Ziel mehr hast aufgrund der Bewegung und der Rüstung durchaus als Flanker in Stellung bringen kannst.
Mein Highlight ist aber, sie mit Sicht auf die Schlachtlinie hinter den kämpfenden Trupps auszurichten um den Gegner daran zu hindern, Speere und andere passive Blocker nach zurückweichen nach meinen angreifen dazu zu zwingen sich zwischen Pest und Colera zu entscheiden.
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Gab gerade bei Aldi Ultraschall Bäder, die sind gefüllt mit Sterilum/Bioethanol/Entfärber einfach top. Normalerweise muss ich danach kaum noch mit ner weichen Zahnbürste oder Q tip ran.