Beiträge von Onno Smit

    Also ich denke, dass es bei einigen Magischen Wesen möglich ist, ihren Willen so zu brechen, dass man sie gehorsam mit sich führen kann, allerdings nicht bei einem Drachen. Bei einem solch mächtigen Wesen ist es unabdingbar sich ihm "auf die nette Art" zu nähern, um ihn reiten zu können.

    bei Dunkelelfen und Chaos (Untote passen hier nicht, da läuft das noch anders ab), bei denen die Reiter nicht so kooperativ (oder unterwürfig) eingestellt sind und den Drachen mal eben machen lassen wollen, da schätze ich schon, wird der Wille des Drachen beeinfußt oder gar gebrochen (mittels magischer Mittel womöglich), um selbst entscheiden zu können, wo´s lang geht!


    Erstens gebe ich zu bedenken, dass Drachen fast nur von Hochelfenmagiern beritten werden.
    Wenn ich mich nicht irre sind Waldelfen und Menschen bei nahe immer zu schwach, um einen Drachen zu bändigen und jetzt kommt zweitens, bei den Drachenreittieren der Dunkelelfen und Chaosmagier, handelt es sich nicht um normale Drachen, sondern um Chaosdrachen, welche ähnlich mächtig sind, aber so sehr vom Warp und der chaotischen Energie beeinträchtigt, dass sie selbst genauso nach Bösem trachten, wie die Dunkelelfen und Chaosmagier und damit auch mit ihren bösen Meistern übereinstimmen. Egrimm Horstmann, um mal ein Beispiel zu nennen, fliegt ja auch auf Baudross und ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass Horstmann Baudross bezwungen hat und das er ihn so sehr in der Hand hat, dass Egrimm ihn einfach lenken kann. Wenn überhaupt würde ich mich auf die Vermutung einer beidseitigen kooperativen Allianz einigen können.


    Vielleicht sind das auch Drachen (wie z.B. Smaug) denen liebster Zeitvertreib es ist, Städte der Menschen in Schutt und Asche zu legen

    Genau, bei HdR gibt es diese Unterteilung nicht. Da sind quasi alle Drachen eher böse Kreaturen, aber bei Warhammer würde ich behaupten, dass Chaosdrachen auch durchaus Spaß daran hätten oder zumindest kein Problem damit eine Stadt nieder zu brennen, was einem Dunkelelfen oder Chaoten natürlich ebenfalls zusagt.


    Aber ein "böser" Reiter möchte garantiert nicht "nur das Pet" vom Drachen sein!

    Gut, sicher ist es eine Hyperbel zu sagen Egrimm Horstmann ist das Pet von Baudross (obgleich ich diese Vorstellung echt witzig fände) Genauso wie Teclis nicht das Pet von seinem Drachen sein wird. Aber ich denke man kann durchaus sagen, dass ein Drache, ob Chaos oder nicht, ein so mächtiges Wesen ist, dass er nur einen Reiter mit sich nimmt, wenn dieser sich ihm würdig und seinen Zielen gleichermaßen strebsam erscheint.

    (Erster Post in diesem Thema)


    Also zunächst einmal ich liebe solch verkopfte Fiktionsdebatten, so wie "kann Hulk Thor heben, während er seinen Hammer hält?" eben die elementaren Fragen unserer Existenz!


    Was ich für meinen ersten Post aufgreifen will, ist folgende Frage:

    Wird ein Drache von seinem Reiter "unterworfen" oder stellt er sich freiwillig als Reittier zur Verfügung?

    Ich denke, dass es (zumindest in der Warhammer-Welt) ein Irrtum ist, dass Drachen sich von den mächstigsten Hochelfen Magiern domestizieren lassen. Vor allem da ein Drache gar nicht domestiziert werden kann, da er bereits weitaus zivilisierter ist als, die die zu Teilen behaupten ihn zu unterwerfen.


    Meine Vermutung ist, dass der Drache den mächtigen Hochelfenmagier bei sich aufsteigen lässt, weil er ihn nicht als seinen Herren, sondern als ein Upgrade ansieht, wie eine zusätzlich angebrachte Selbstschussanlage, auf dem Rumpf eines Raumschiffs.
    Oder anders gesagt: Stellt dir vor du wärest eine riesige Kampfmaschiene, die nicht nur von unglaublicher Kampfkraft ist, sondern auch noch fliegen und Feuer speien kann und du hast die Möglichkeit dir ein kleines Männchen auf den Rücken zu setzen, das dich in keiner Weise einschränkt oder belastet, aber das, sobald du auf einen Gegner triffst, mit (für deine Begriffe) kleinen Zaubern zusätzlichen Schaden austeilt.


    "Aber Onno, dein Vergleich hinkt. Wenn der Drache den Magier nur mitnimmt, warum fliegt dann der Magier auf dem Drachen durch die Gegend?!" Simple Frage. Simple Antwort: Dass der Magier mit dem Drachen durch die Gegend fliegt, als wäre dieser sein persönlicher umweltfreundlicher Gyrokopter ist einfach nur eine Sache der Betrachtungsweise. Ich bin mir sicher, dass wenn der Magier sagen würde "flieg in den Vulkan, ich möchte nicht mehr leben!", der Drache dies nicht täte. Nein! Der Drache entscheidet selbst was er tun will, wo er hin fliegt und wen er flambiert. Nur stimmt der Drache nunmal oft mit den Zielen seines Magiers überein und lässt deshalb mutmaßen er wäre seinem Willen unterworfen, da auch er ein rechtschaffendes, empathsiches und hochintelligentes Wesen ist.


    Die Wahrheit ist, der Drache ist nicht das Pet des Magiers. Der Magier ist das Pet des Drachen!


    LG Onno

    Ich versuche diese Fragemal so gut es geht zu beantworten, kann hier aber selbstverständlich nicht die gesamte Tragweite dieser Thematik aufschlüsseln.



    1. Die Spielmechanik: Was die Spielmechanik angeht unterscheidet sich WFRSP natürlich von anderen Systemen, doch um da jetzt nicht das ganze Regelwerk zu erklären, nenne ich einfach mal ein paar Dinge, die ich am WFRSP 2. Edition wirklich gut finde.


    1.1. Das W100-System: Beim WFRSP 2. Edition handelt es sich um ein W100 basiertes System, das hat einmal den Vorteil, dass es das Rechnen mit Wahrscheinlichkeiten im Gegensatz zu einem W20-System oder einem 3W6-System erheblich erleichtert. (Wenn es heißt "du darfst mit deinem W100 maximal 57 würfeln, sonst verfehlst du die Probe", hat man eindeutig eine Wahrscheinlichkeit von 57%)
    Der zweite große Vorteil ist, dass die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Erfolg oder Misserfolg zu würfeln bei jeweils 1% (1:100) liegt. Das bedeutet man hat einerseits so selten kritische (Miss-) Erfolge, dass man sie auch als solche ausspielen kann, es passiert dann also was wirklich gutes oder was wirklich schlimmes (Nicht wie z.B. bei Pathfinder, wo für kritischen Erfolg und Misserfolg jeweils 5% (1:20) Wahrscheinlichkeit besteht.) und gleichzeitig so oft, dass man sie auch ein-, zweimal pro Spielabend erlebt. (Nicht wie z.B. bei DSA, wo für kritischen Erfolg und Misserfolg jeweils 0,0125% (1:8000) Wahrscheinlichkeit besteht.)


    1.2. Der Charakter-Kern: Ich finde eines der wichtigsten Dinge an einem Pen&Paper-Rollenspiel-System ist der regeltechnische Kern der Spielercharaktere, damit meine ich die, in den meisten Systemen durch die Charakterwerte dargestellten, Attribute wie z.B. Stärke, Intelligenz, Charisma etc. Der Grund dass ich finde, dass dies eines der wichtigsten Dinge an einem System ist, ist dass man viele missratene Regeln durch Hausregeln modifizieren kann, doch je tiefliegender das Problem ist, desto umfangreicher müssen die Hausregeln sein.
    Die Aufteilung der Persönlichkeit in diese Attribute ist, meiner Ansicht nach, der zweiten Edition des WFRSP so gut gelungen wie fast keinem anderen Regelsystem.


    1.3. Die ludonarrativen Dissonanzen: Bei diesem Fremdwort handelt es sich grob erklärt um Nuancen der Spielwelt, die von den Spielregeln des Systems nicht richtig abgebildet werden. Diese Anomalien treten im WFRSP, meines Erachtens, nur sehr selten auf, während manch anderes Spielsystem, wie z.B. Exalted nur so davor strotzen, auch DSA, so gerne ich es spiele, bekleckert sich da nicht gerade mit Ruhm.



    2. Die Spielwelt: Was die Spielwelt des WFRSP angeht, handelt es sich hierbei ganz einfach um die Warhammer-Fantasy-Welt. Genauer, in der zweiten Edition spielt man etwa 2520 Jahre nach Sigmar, während der Sturm des Chaos gerade tobt. Man befindet sich also, je nach dem wo man sich gerade aufhält, im Krieg oder kurz davor. Hier möchte ich auch ein paar Dinge nennen, die mir daran besonders gefallen.


    2.1.1. Dark-Fantasy: Muss man die Warhammer-Fantasy-Welt in ein Genre einordnen, so handelt es sich dabei in erster Linie um das Genre "Dark Fantasy". Dieses Genre ist erst einmal Fantasy, jedoch mit dem wichtigen Zusatz, dass das Böse stärker ist als das Gute. Während man also in einem "low oder high Fantasy"-System am Ende fast immer das "Happy End" hat, geht es bei Warhammer auch durchaus mal wirklich hässlich aus und wenn die Charaktere doch obsiegen, dann auch nur, weil sie wirklich alles gegeben haben, was sie geben konnten und genau das möchte ich beim Pen&Paper haben. Natürlich ist es auch irgendwo einfach eine Sache des Schwierigkeitsgrades, den man anlegt, aber ein hoher Schwierigkeitsgrad ist in einem Dark Fantasy System natürlich viel glaubwürdiger.


    2.1.2. Einer wie jeder: In vielen Fantasy-Rollenspielen legt das Spielkonzept mehr oder weniger fest, dass die Spielercharaktere schon am Beginn eines Abenteuers große Helden sind, die vom Leben gesegnet wurden, um im Namen der Reinheit das Böse zu bekämpfen. Im WFRSP hingegen startet man meist viel weiter unten in der Gesellschaft. In diesem Spiel existieren Professionen wie der Bauer (Peasant), der Sklave (Slave) oder der Scheißesammler (Dung Collector). Rang und Namen gilt es sich zu verdienen, dass ein Charakter dabei draufgeht oder den bösen Mächten anheim fällt, ist alles andere als ausgeschlossen.
    Ein Zugeständnis ist hier allerdings zu machen, so haben die Charaktere, die in Warhammer erstellt werden nämlich eine Ressource die auch als "Erwählung" interpretiert werden kann. Diese nennt sich "Schicksalspunkt" und kann eingesetzt werden um seinen Charakter vor einer Verstümmlung, Mutation oder dem Tod zu bewahren. Jedoch stehen Schicksalspunkte sinnbildlich für die Aufmerksamkeit der Götter, die auf den Charakter gerichtet ist. Ob es sich dabei dann um gute oder um finstere Götter handelt, hängt allerdings von der Gesinnung des Charakters ab.


    2.1.3. Das Chaos: Im vorangegangenen Text habe ich viel über die "bösen Mächte" gesprochen. Bezogen auf die Warhammer-Welt ist diese böse Macht in aller erster Linie das Chaos. Selbstverständlich gibt es auch die eigentlich nicht chaotischen Grünhäute, sowie genügend freischaffende Kriminelle und diverse andere Bedrohungen. Doch das Böse in Gestalt des Chaos ist einer der bemerkenswertesten Feinde aller Fantasy Welten.
    Dafür möchte ich einmal die vier, meiner Meinung nach, einleuchtendsten Gründe nennen:
    Erstens gefällt mir die Aufteilung des Chaos in die Einflussbereiche der vier Chaosgötter, Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch rein subjektiv gesehen sehr gut.
    Zweitens ist das Chaos, wie eingangs erwähnt auf jeder Ebene mächtiger als die Ordnung, sowohl in der Spielwelt, als auch im Regelwerk. (Wer zum Beispiel das Ziel hat irgendwann den stärkst möglichen Magier zu spielen, muss eine Chaoskarriere wählen, um dies zu erreichen.)
    Drittens bedienen sich die Anhänger des Chaos' ganz im Gegensatz zu z.B. den Orks, fast noch lieber der trickreichen und genialen Korrumpierung ihrer Feinde, als ihrer erbarmungslosen Ermordung. Das bietet nicht nur deutlich interessantere Möglichkeiten beim Gestalten eines Abenteuers, sondern ist einfach viel intelligenter. (Denn wenn du deine Feinde bekämpfst, kannst du sie schwächen, aber wenn du sie auf deine Seite holst kannst du dich gleichzeitig stärken.)
    Viertens finde ich, dass es sowohl in der Literatur, wie auch im Pen&Paper, für einen glaubhaften Widersacher (vor allem für einen, der für sich beansprucht ehrliche, intelligente Menschen auf seine Seite ziehen zu können) absolut notwendig ist einen sinnvolles, nachvollziehbares Motiv zu haben, das ihn dazu bringt all die bösen Dinge zu tun. Während viele Rollespiele einfach sagen "die Bösen sind böse, weil sie halt einfach böse sind", folgt jeder der Chaosgötter einer schlüssigen und durchdachten Philosophie. Dies ist sicher ein Stück weit meine Interpretation, jedoch nur auf Basis der offiziellen Beschreibungen der Chaosgötter und ihrer Ideen. (Genannte Interpretationen kann ich gerne näher ausführen, wenn da bedarf ist.)


    2.2. Die Magie: Sowohl göttliche als auch arkane Magie hat eine sehr interessante Funktionsweise, die unter anderem zur Folge hat, dass man im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen Fantasy-Spielwelten im WFRSP zum Zaubern kein Mana oder eine ähnliche Ressource braucht. Stattdessen ist Zaubern einfach eine verdammt gefährliche Sache, sodass man bei jedem Zauber Gefahr läuft, dass die Magie sich manifestiert und für eine große Auswahl an schlimmen Dingen sorgt, die von schwachen "du bekommst Nasenbluten", über starke "deine Kleidung fängt Feuer" bis hin zu katastrophalen Manifestationen "du wirst ins Reich des Chaos gesogen und stirbst dabei einen qualvollen Tod". Natürlich steckt da eine entsprechende Wahrscheinlichkeitsverteilung hinter, sodass letzteres nur geschehen kann, wenn man ein besonders mächtiger Zauberer ist und mehr als nur einen Wurf verpatzt.


    2.3. Die Welt: Um diesen Punkt wirklich zu verstehen, ist es unumgänglich sich die Weltkarte der WFRSP-Welt anzuschauen, denn tut man genau das, so wird einem auffallen, dass man sich unsere Welt zum groben Vorbild genommen hat. Die Warhammer-Welt ist von ihrem Aufbau her unserer Welt gerade so nah, dass man sich schnell in ihr orientieren und mit ihr identifizieren kann (zumal der Mittelpunkt der Alten Welt "das Imperium" sehr stark an der deutschen Geographie und Kultur angelehnt ist) und dennoch ist sie so anders, dass sie doch fremd wirkt und so dazu einlädt sie zu erkunden.



    Das waren nun die Erklärungen, die mir so spontan eingefallen sind, doch wie auch anfangs gesagt, kann ich hier selbstverständlich nicht sämtliche Nuancen der Warhammer-Welt darlegen. Dennoch hoffe ich dir, Winterwolf, und auch allen anderen, die das hier lesen ein wenig die Nacht erhellt und den Tag versüßt zu haben.


    Liebe Grüße, Onno.

    Die pen&paper Taverne

    Moin,
    dieses Forenthema ist aus dem Thema "Die Pen&Paper Taverne" hervorgegangen und soll sich vor allem mit dem Warhammer Fantasy Rollenspiel und allem was dazu gehört auseinandersetzen. Vorrangig geht es mir um die zweite Edition.


    Zwar bin ich neu in diesem Forum und habe noch nie Tabletop gespielt, jedoch würde ich durchaus behaupten relativ reich an Pen and Paper Erfahrungen zu sein. Ich spiele das Warhammer Fantasy Rollenspiel seit einigen Jahren sehr exessiv. Und auch wenn ich ersteinmal nichts habe, was ich hier jetzt noch unbedingt loswerden möchte, freue ich mich auf die Konversationen und natürlich immer darauf anderen das Hobby oder das PnP-System "Warhammer Fantasy" näher zu bringen und beantworte daher sehr gerne Fragen aller Art von interessierten Rollenspielern und solchen, die es werden wollen.


    Was ich noch hinzufügen möchte, da es eventuell für WFRSP-Spieler interessant sein könnte, ist, dass ich seit etwa einem Jahr an einer Art Regelerweiterung für WFRSP, zweite Edition, arbeite. Für den Fall, dass sich jemand an ähnlichen Projekten übt, wäre es mir eine Freude sich mal ein wenig auszutauschen.
    Was es konkret mit den Regelerweiterungen auf sich hat?
    Nun wie man sich denken kann ist auch das Warhammer Fantasy RSP nicht über jede Kritik erhaben und hat auch wenige kaputte oder fehlende Regelmechanismen. Was, wie bei so vielen anderen auch, als Hausregelwerk begonnen hat, ist mittlerweile ein kleines Füllhorn an Regelerweiterungen und zusätzlichem Spielmaterial geworden und ich überlege daraus bei Zeiten mal einen richten Band zu machen.




    Nun möchte ich noch meine Gruppen vorstellen:


    Also ich meistere zwei feste Warhammer Gruppen und eine dynamische PnP-Gruppe:


    Die erste Gruppe heißt "Kleindorfs Erben", wird von mir gemeistert, trifft sich regelmäßig für bis zu sechsstündige Sessions in Leer (Ostfriesland) und spielt momentan die DORP-Kampagne "Nach dem Sturm" (Warhammer Fantasy).


    Die zweite Gruppe heißt "Die unersättlichen Vier", wird von mir gemeistert, trifft sich eher unregelmäßig für etwa achtstündige Sessions in Oldenburg (besteht lustigerweise nur aus Spielerinnen) und spielt momentan die offizielle Kampagne "Wege der Verdammten" (Warhammer Fantasy).


    Die dritte Gruppe heißt "Pentagonale Trapezoeder", ist wie gesagt eine eher dynamische Gruppe, bestehend aus etwa 20 Leuten, von denen immer gerade die kommen, die Zeit haben. (In dieser Gruppe sind auch einige Mitglieder der anderen beiden Gruppen.) Wir sind so etwas wie ein großer Freundeskreis, der zwischendurch an freien Wochenenden, meist spontan, Einzelabenteuer spielt. (Natürlich mit maximal 5 Spielern, je nach dem wer als erstes zusagt.) Wie lange unsere Runden dauern ist unterschiedlich, der Rekord für einen Abend liegt bei 18 Stunden. Wir spielen eigentlich immer in Leer (Ostfriesland) und bedienen uns dabei vor allem des Warhammer Fantasy Systems (WFRSP 2. Edition) und des Star Wars Edge of the Empire Systems (SW EotE).
    In dieser Gruppe kommt es auch vor, dass ich mal Spieler sein darf, eine Position, die ich auch sehr gerne einnehme.


    (Ich habe außerdem noch ein paar vergleichsweise wenige Erfahrungen mit Pathfinder, DSA und einem Zombie-PnP, Marke Eigenbau.)



    Nachfragen sind erwünscht. LG, Onno Smit.

    Ich belasse es erst einmal bei einer kurzen Antwort, bei besonderem Interesse kann man sich ja auch mal privat austauschen.


    Erstmal schön, dass man hier so freundlich empfangen wird.
    Also ich meistere zwei feste Warhammer Gruppen und eine dynamische PnP-Gruppe:


    Die erste Gruppe heißt "Kleindorfs Erben", wird von mir gemeistert, trifft sich regelmäßig für bis zu sechsstündige Sessions in Leer (Ostfriesland) und spielt momentan die DORP-Kampagne "Nach dem Sturm" (Warhammer Fantasy).


    Die zweite Gruppe heißt "Die unersättlichen Vier", wird von mir gemeistert, trifft sich eher unregelmäßig für etwa achtstündige Sessions in Oldenburg (besteht lustigerweise nur aus Spielerinnen) und spielt momentan die offizielle Kampagne "Wege der Verdammten" (Warhammer Fantasy).


    Die dritte Gruppe heißt "Pentagonale Trapezoeder", ist wie gesagt eine eher dynamische Gruppe, bestehend aus etwa 20 Leuten, von denen immer gerade die kommen, die Zeit haben. (In dieser Gruppe sind auch einige Mitglieder der anderen beiden Gruppen.) Wir sind so etwas wie ein großer Freundeskreis, der zwischendurch an freien Wochenenden, meist spontan, Einzelabenteuer spielt. (Natürlich mit maximal 5 Spielern, je nach dem wer als erstes zusagt.) Wie lange unsere Runden dauern ist unterschiedlich, der Rekord für einen Abend liegt bei 18 Stunden. Wir spielen eigentlich immer in Leer (Ostfriesland) und bedienen uns dabei vor allem des Warhammer Fantasy Systems (WFRSP 2. Edition) und des Star Wars Edge of the Empire Systems (SW EotE).
    In dieser Gruppe kommt es auch vor, dass ich mal Spieler sein darf, eine Position, die ich auch sehr gerne habe.


    (Ich habe außerdem noch Erfahrung mit Pathfinder, DSA und einem Zombie-PnP, Marke Eigenbau.)


    Nachtrag: Was es mit den Regelerweiterungen auf sich hat...
    Nun wie
    man sich denken kann ist auch das Warhammer Fantasy PnP nich tüber jede
    Kritik erhaben und hat auch wenige kaputte oder fehlende
    Regelmechanismen. Was, wie bei so vielen, als Hausregelwerk begonnen
    hat, ist mittlerweile ein kleines Füllhorn an Regelerweiterungen und
    zusätzlichem Spielmaterial.


    Nachfragen sind erwünscht.

    Moin, mir wurde gesagt, ich soll hier mal vorbei schauen.
    Zwar bin ich neu in diesem Forum und habe noch nie Tabletop gespielt, jedoch würde ich durchaus behaupten relativ reich an Pen and Paper Erfahrungen zu sein. Ich spiele das Warhammer Fantasy RSP seit einigen Jahren sehr exessiv. Und auch wenn ich ersteinmal nichts habe, was ich jetzt noch unbedingt loswerden möchte, freue ich mich immer anderen das Hobby oder das PnP-System "Warhammer Fantasy" näher zu bringen und beantworte daher sehr gerne Fragen aller Art von interessierten Rollenspielern und solchen, die es werden wollen.


    Was ich noch hinzufügen möchte, da es eventuell für WFRSP-Spieler interessant sein könnte, ist, dass ich seit etwa einem Jahr an einer Art besonders umfangreicher Regelerweiterung für WFRSP, zweite Edition, arbeite, wenn sich jemand an ähnlichen projekten übt, wäre es mir eine Freude sich mal ein wenig auszutauschen.


    MfG Onno Smit