Beiträge von Volth

    Hier nun eine überarbeitete Liste:


    [Kommandanten]


    Herzog (General) 224
    -Tugend des Selbstvertrauens
    -Das Geburtsschwert von Carcasonne
    -Gepanzertes Schlachtross
    -Verzauberter Schild
    -Der Mantel der Elena
    -Fehdehandschuh


    1+ Rüstungswurf, Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen bei Stärke 5, der gegner muss alle erfolgreichen Rüstungswürfe wiederholen, Todesstösse und Giftattacken wirkungslos. Ordentlich.


    [Helden]


    Paladin (AST) 129
    -Gepanzertes Schlachtross
    -Kriegsbanner
    -Tugend der Pflicht


    +3 aufs Kampfergebnis, keinen Gliederbonus für den Gegner.


    Maid der Herrin des Sees 100
    -Schlachtross
    -Der Kelch von Malfleur


    +2 Bannwürfel, bis die Maid sich mit dem Kelch ins Koma säuft, was von der Statistik unwahrscheinlich ist.


    Maid der Herrin des Sees 130
    -Schlachtross
    -2 Magiebannende Spruchrollen


    [Kern]


    5 Ritter des Königs 145
    -Zwielichtbanner
    (-> Maid)


    Die Ritter reiten mit den Maiden und sind da, wenn mal grössere Schlagkraft benötigt wird oder kleinere Helden gejagt werden. Die Maid gibt ihnen Magieresistenz 1 und eventuell noch einen netten Unterstützungszauber. Mit dem Zwielichbanner kommen sie schnell um den Gegner und können Einheiten im Hinterland bedrohen (Kriegsmaschinen, Bogenschützen)


    33 Landsknechte 180
    -Musiker
    -Standartenträger
    -Speere
    (->AST)


    33 Landsknechte 180
    -Musiker
    -Standartenträger
    -Speere
    (->General)


    Die Landsknechte werden mit einer Front von 7 Modellen aufgestellt. Mit ihrer schieren Masse, haben sie damit 5 Glieder und sind wohl recht schwer unter halbe Punktzahl zu bringen. Sie dürfen dank General und AST in unmittelbarer Nähe alle Moraltests auf 9 würfeln und wiederholen.


    14 Bogenschützen 168
    -Plänkler
    -Feuerbecken


    Mit den Feuerbecken haben sie die Möglichkeit, auch gegen entflammbare Brocken was zu reissen. Ich habe da vor allem die ToD Listen im Hinterkopf. Erst mit Bogenschützen schwächen, dann mit den Rittern rein!


    [Elite]


    5 Berittene Knappen 87
    -Musiker
    -Schilde


    5 Berittene Knappen 87
    -Musiker
    -Schilde


    Diese Burschen verteidigen die Flanke der Bauern und fallen gegnerischen Regimentern ihrerseits in die Flanken und negieren den gegnerischen Gliederbonus.


    Gralsreliquie mit Gralspilgern 226
    -12 Gralspilger


    Stehen im Zentrum und halten dieses durch ihre Unnachgiebigkeit.


    [Selten]


    6 Gralsritter 228


    Diese Herren sollen monströse und besonders heldenhafte Einheiten des Gegners kontern. Die werden in nur einem Glied aufgestellt, dass sie immer alle zuschlagen können.


    Trebuchet 100
    -Zimmermann


    1999 Punkte

    Dass Rüstkammer auf lange Sicht wegfällt, finde ich sehr blöd, denn damit gehen viele schöne Umbauten und einfach stylishe Optionen den Bach hinunter. Sergeants, die Energiehämmer schwingen oder ein paar Energieklauen (oder nur eine) in die Schlacht führen, gehören damit der Vergangenheit an. Vielleicht bleibt die eine oder andere Option noch erhalten; sollten die Salamanders z.B. ein Update bekommen, könnte ich mir gut vorstellen, dass deren Sergeants auch Energiehämmer mitführen können. Aber insgesamt bleibt die Individualität damit wohl auf der Strecke.


    Allerdings finde ich auch, dass die Vielfalt indirekt auch etwas gefördert wird. Die Zeit der Las/Plas-5er-Trupps ist wohl erstmal vorüber und GW scheint sich nun darum zu bemühen, dass es zukünfig weniger solcher Highpower-Auswahlen gibt, die für Turniere oft obligatorisch waren.

    Ich finde es sehr interessant, dass normale Marines jetzt auch Male erhalten können, aber nur den Kultmarines die richtige Power der Male vorbehalten bleibt. Offenbar will GW es wie bei den Eldar und ihren Weltenschiffen machen, dass es möglich ist, jedes Weltenschiff mit ein und demselben Codex (bzw. dessen Armeeliste) darzustellen.


    Allerdings dürften Alpha Legion oder Iron Warrior Spieler nicht froh über den neuen Codex sein. So, wie es aussieht, gibt es keine komplett infiltrierende Armee mehr, keine Basilisken, keine vierte Unterstützungsauswahl und auch kein indirektes Feuer für Chaos. Besonders das letzte verschafft mir persönlich etwas Erleichterung, da ich immer wahnsinnig geworden bin, wenn die Geisseln aus den beiden hintersten Ecken des Spielfeldes meine Wolfsfänge im ersten Zug niedergemacht haben und ich nichts dagegen tun konnte. Naja, Chaosspieler wird das wohl nicht so gefallen. ;)


    Insgesamt sieht es so aus, als ginge einiges der Vielseitigkeit verloren, was sicher so nicht falsch ist. Das wird aber meiner Meinung von dem Umstand, dass alles nun mit Malen versehen werden kann etwas ausgeglichen. Ich bin da mal gespannt drauf.

    Die Gralsritter habe ich drin, dass ich die Gralsreliquie reinnehmen kann. Ich werde die fahrenden Ritter wohl wieder entfernen und die Ritter des Königs reduzieren. Wenn die berittenen Knappen die Aufgabe der Pegasusritter übernehmen können, würde ich das auf jeden Fall auch so rum machen. Die Pegasi sind mir zu sehr fantasy.


    Wie wäre es mit einer 5er Einheit Ritter des Königs und einer 5er Einheit Questritter/RdK, um die Flanken der Landsknechte zu sichern. Dazu 6 Gralsritter für zähe Gegner und einer Einheit aus 5 bis 10 berittenen Knappen? Damit dürften genug Punkte frei werden für ein Trebuchet und noch ein paar Bogenschützen. Eventuell auch noch zusätzliche Landsknechte, dass ich die beiden 40er Regimenter in insgesamt drei Regimenter Landsknechte teilen kann (zu je 33 Soldaten etwa -dann können sie mit einer Front von 7 Mann und 5 Gliedern aufgestellt werden; evtl. würden sich dann auch Speere für sie lohnen).

    Zitat

    Original von Odin
    Also ich kenn mich bei den Bretonen nicht sonderlich gut aus aber hast du noch einen Bauernsturm, wenn du nur zwei Regis Landsknechte spielst???


    Ich dachte, es kommt nur auf die schiere Masse der Bauern an. Ob das zwei 20er oder ein 40er Regiment ist ist doch egal, oder?


    Zitat

    Original von Hellcat
    Dir fehlen die plänkelnden Bogenschützen - sonst ist der Bauernsturm witzlos (und nicht wirklich stark...)


    Warum? Was für einen unterschied macht es, wenn ich eh nur ein Regiment plänkeln lassen kann? Oder meinst du ein Mega-Regiment aus 30+ Bogenschützen?

    Können Inquisitionsgardisten nicht auch Rhinos erhalten? Naja, ich sehe aber ein, dass sich eine solche Einheit nicht wirklich lohnt, wenn der Rest der Armee eh nicht beschossen werden kann, das hatte ich vergessen miteinzubeziehen. Von da her wäre die ablenkende Funktion für die Katz'.

    Plastik -wie schon so oft erwähnt, lassen sich Plastikminiaturen sehr viel einfacher umbauen und bieten dabei eine sehr breite Palette, da die Bits verschiedener Armeen so ziemlich kompatibel sind. Zinnfiguren ziehe ich nur in betracht, wenn ich keine andere Wahl habe oder mir eine Figur besonders gut gefällt.


    ..und beim General der Armee. Der muss einfach massiv sein. ;)

    Neue Idee:


    [Kommandanten]


    Herzog (General) 224
    -Tugend des Selbstvertrauens
    -Das Geburtsschwert von Carcasonne
    -Gepanzertes Schlachtross
    -Verzauberter Schild
    -Der Mantel der Elena
    -Fehdehandschuh


    1+ Rüstungswurf, Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen bei Stärke 5, der gegner muss alle erfolgreichen Rüstungswürfe wiederholen, Todesstösse und Giftattacken wirkungslos. Ordentlich.


    [Helden]


    Paladin (AST) 204
    -Gepanzertes Schlachtross
    -Kriegsbanner
    -Tugend der Pflicht


    +3 aufs Kampfergebnis, keinen Gliederbonus für den Gegner.


    Maid der Herrin des Sees 100
    -Schlachtross
    -Der Kelch von Malfleur


    +2 Bannwürfel, bis die Maid sich mit dem Kelch ins Koma säuft, was von der Statistik unwahrscheinlich ist.


    Maid der Herrin des Sees 130
    -Schlachtross
    -2 Magiebannende Spruchrollen


    [Kern]


    6 Fahrende Ritter 140
    -Banner der Fahrenden Ritter
    (-> Maid)


    8 Ritter des Königs 219
    -Gobelin der Heldentaten
    (-> Maid)


    Die Ritter reiten mit den Maiden und sind da, wenn mal grössere Schlagkraft benötigt wird oder kleinere Helden gejagt werden. Die Maid gibt ihnen Magieresistenz 1 und eventuell noch einen netten Unterstützungszauber. Ansonsten beschützen sie die Flanken der Landsknechte, fallen dem Gegner in die Seite, verfolgen fliehende Regimenter und klauen deren Banner.


    40 Landsknechte 215
    -Musiker
    -Standartenträger
    (->AST)


    40 Landsknechte 215
    -Musiker
    -Standartenträger
    (->General)


    Die Landsknechte werden mit einer Front von 7 Modellen aufgestellt. Mit ihrer schieren Masse (40+Reiter) haben sie damit 6 Glieder. Sie sind wohl recht schwer unter halbe Punktzahl zu bringen und können auch nicht zu wenig austeilen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich sie kostenlos zu Speerträgern umrüsten soll. Zwar ist ihre Stärke dann nur noch 3, aber durch die breite Front sind das 6 zusätzliche Attacken. Sie dürfen dank General und AST in unmittelbarer Nähe alle Moraltests auf 9 würfeln und wiederholen.


    [Elite]


    3 Pegasusritter 165


    Werden gegen lästige Kriegsmaschinen und ähnliche Ärgernisse gehetzt.


    Gralsreliquie mit Gralspilgern 226
    -12 Gralspilger


    Bilden das unnachgiebige Zentrum der Armee.


    [Selten]


    6 Gralsritter 228


    Diese Herren sollen monströse und besonders heldenhafte Einheiten des Gegners kontern. Die werden in nur einem Glied aufgestellt.


    1991 Punkte


    Besser? Scheisse? Was sollte man ändern?

    Zu den Gardisten: Ich finde, sie sind eine sehr solide Auswahl. Erstens sterben sie nicht wie die Fliegen. Zwar sind sie auch nicht so ausdauernd, wie Marines, doch für normalsterbliche Menschen sind sie gut gepanzert, gut bewaffnet und gut ausgebildet. So viel zum Fluff. ;) Doch auch spieltechnisch, können sie durchaus überleben und sich rentieren und zumindest gut ihre Punkte wieder reinholen. Zum Vergleich: wieviel kostet ein GK Standart? 24 Punkte? 3 Grey Knights kosten also 72 Punkte. Für zwei Punkte weniger erhält man 5 Gardisten mit 2 Plasmawerfern oder Meltern. Zwar sind die Inquisitionsgardisten nicht so toll, wie die Gardisten der normalen Imperialen Armee (sie können weder Infiltrieren, noch Schocken, noch Melterbomben erhalten -oder hat sich das mittlerweile geändert?), trotzdem bringen sie ein wenig mehr Männer in die Armee und können durchaus noch austeilen ..und wenn sie vorher abgeschossen werden, bedeutet das, dass die Grey Knights weniger Feuer abkriegen, was auch nicht übel ist. Vor allem für die Punkte: 140 Punkte für 10 Soldaten in Plattenrüstung mit vier Plasmawerfern, halte ich für eine gute Investition.
    Ein Rhino würde der Effizien zwar sehr entgegenkommen, ohne sind sie aber auch zu gebrauchen, zumindest sind sie nicht so nutzlos, wie sie gerne dargestellt werden.

    Zitat

    Original von Yusl
    [..] Vespiden die für mich die beste Neuerscheinug des Codexes ist.


    Es gibt einige, die die Vespiden für die überflüssigste Armeeauswahl der Tau halten. Sie sind etwas teuer und fallen vom Himmel wie die Fliegen. Hast du sie bisher erfolgreich einsetzen können?

    Zitat

    Original von Hallo
    nich jeder gegner hat bolter, eigentlich haben nur drei sie als standardwaffen.


    7 von 10 Völkern haben Standartwaffen mit einem 4/5er Profil oder besser. Die einzigen, bei denen das nicht so ist, sind Tyraniden, Orks und das Imperium (solange man keine Grenadiere einsetzt). Ein 5+ Rüstungswurf ist gegen Beschuss meist genauso nutzlos, wie einer von 6+.

    An Thousand Sons dürften sich die Tau Standarts die Zähne ausbeissen. 18 Pulsschüsse fegen einen Marine mit dem Zeichen des Ahriman weg. Was dir gefährlich werden kann, sind Plasmabeschleuniger, Fusionsblaster (hauptsächlich an Krisis), Ionenkanonen (Hammerhai), Neutronenprojektoren (Vespiden) und Massebeschleunigergewehre (Späher, Jagddrohnenteams). Dazu sind die meisten Tau Kader ziemlich mobil, du solltest deine Streitmacht also auch ein wenig mobil halten, da du sonst hoffnungslos ausmanövriert wirst.


    Gegen Tau sind Maschinenkanonen und schwere Bolter ganz gut. Nimm einen Havoc Trupp mit vier schweren Boltern, wenn du hauptsächlich Stand&Shoot Tau begegnest oder vier Maschinenkanonen, wenn dein Gegner viele Panzer einsetzt. Bikes oder Raptoren mit Meltern/Plasmawerfern eignen sich sicher auch gut gegen Kampfanzüge.

    Wenn er von der 'Höllenmaschine' Regel Gebrauch macht, kann er nur in gerader Linie weiter bewegt werden, sich also vor dem Panzerschock nicht drehen. Wenn er mit dieser Bewegung eine Infanterieeinheit erreicht, würde ich das aber als Panzerschock gelten lassen.

    An einem Cybobt mir zusätzlicher Nahkampfwaffe ist das sicher übel. Auch kommt er so eher schneller voran. An einem Land Raider würde ich sagen, nur bedingt. Wenn er so einen Waffenteamtrupp überrollen und die Reste davon mit dem schweren Bolter über den Haufen ballert, lohnt sich das sicher. Wenn er vorher abgeschossen oder lahmgelegt wird, nicht so. Und das ist gegen eine Imperiale Armee wohl nicht so unwahrscheinlich.

    Zitat

    Original von Alanter
    Die StuKa ist ein einzel Phänomen, dass GW warum auch immer nicht korrigiert.


    Wenn du dir mal den Codex: Dark Angels anschaust, wirst du feststellen, dass Terminatortrupps auf einmal nur noch eine Sturmkanone mitnehmen dürfen. Bei den Blood Angels wird es wohl dasselbe sein, was darauf schliessen lässt, dass es auch in den nachfolgenden SM Codices so aussehen wird. Die Korrektur erfolgt also mit den neuen Editionen.

    Du verwechselst Wolfsfänge mit Wolfsgardisten. Wolfsfänge können nämlich keine Terminatorenrüstung erhalten und tragen die schweren Waffen der Grosskompanie durch die Gegend. Du kannst die überzähligen Raketenwerfer also in einer Einheit Wolfsfänge einsetzen. Wolfsfänge lohnen sich nicht wirklich. Für Freundschaftsspiele sind sie wohl ok, auf Turnieren aber nicht zu gebrauchen. Das Problem mit ihnen ist, dass sie keine Opfermarines mitnehmen können, das heisst, bei jedem Verlust geht eine schwere Waffe oder der Grimmwolf flöten. Dazu kann die Einheit aus maximal 5 Modellen bestehen, die recht schnell vom Spielfeld geputzt werden können.


    In der Space Marine Starterbox sind zwei komplette Taktische Trupps, richtig? Das heisst für dich 16 Graumähnen, 2 Leitwölfe und 2 Wolfsfänge. Mit Blutwölfen weiterzumachen ist sicher keine schlechte Idee. Wolfsgardisten Terminatoren, finde ich, lohnen sich nicht. Sie sind viel zu teuer. Sie lohnen sich vielleicht, wenn du drei Sturmkanonen in einem Trupp haben willst. Du darfst pro angefangenen drei Modellen eine schwere Waffe in eine Wolfsgardisten Liebgarde nehmen.
    1-3 Modelle: max. 1 schwere Waffe
    4-6 Modelle: max. 2 schwere Waffen
    7-9 Modelle: max. 3 schwere Waffen
    In einem Trupp aus 7 Terminatoren könntest du also 3 Sturmkanonen packen. Soweit ich das weiss, kann kein anderer Orden so viele Sturmkanonen in einen Trupp nehmen. Wenn der Codex: Space Wolves allerdings überarbeitet wird, bin ich mir ziemlich sicher, dass das ein Ende hat, man sieht schon am Codex: Dark Angels und am kommenden Codex: Blood Angels, dass es zukünftig nur eine Sturmkanone pro Trupp geben wird. Das wird bei den Space Wolves womöglich nicht anders sein. Aber bis zum neuen Codex ist ja auch noch etwas Zeit.
    Als HQ empfiehlt sich ein Runenpriester. Mit seiner Psikraft Sturmbringer kann er einem Trupp einen 5+ Deckungswurf geben, wovon vor allem langsame Trupps ohne Transportfahrzeug, Bikes oder Sprungmodulen profitieren, da sie wohl etwas länger dem gegnerischen Feuerhagel ausgesetzt sein werden. Ein Runenpriester sollte den Reisszahn auch nicht ohne Boten der Gefallenen verlassen.
    Wenn du es billiger haben willst, nimm einen Helden der Wolfsgarde. Den könntest du etwa so ausrüsten:
    Held der Wolfsgarde
    -Frostklinge
    -Boltpistole
    -Wolfspelz
    -Fragmentgranaten
    85 Punkte
    Wolfslords würde ich für den Anfang noch nicht empfehlen, sie sind zu teuer.
    Auch ehrwürdige Cybots sind eine beliebte HQ Auswahl, halte ich für den Anfang aber etwas teuer. Ich würde sie erst ab 1500 Punkten einsetzen.


    Bei den HQs solltest du auch bedenken, dass der Standartorganisationsplan bei den Space Wolves etwas abgeändert wird. Für den Anfang heisst das, dass du bis 750 Punkte ein HQ in deiner Armee hast und ab 751 zwei HQs. Ich glaube nicht, dass du am Anfang über 1500 Punkte spiele machen wirst, aber wenn doch: ab 1501 Punkten, sind es 3 HQs.


    Wolfszahnketten lohnen sich am ehesten bei Wolfsardisten. Alle anderen Charaktermodelle haben ein so gutes Kampfgeschick, dass die Wolfszahnketten in den meisten Fällen verschwendete Punkte sind. Ausser natürlich, man weiss, dass sie gegen gegnerische Modelle antreten werden, die ein höheres Kampfgeschick haben werden, als die eigenen, dann lohnen sie sich wieder.


    Eine weitere nette Eigenart der Space Wolves ist, dass sie wie keine andere Armee, Energiefäuste und Energiewaffen sicher in ihren Standart Trupps eingraben können. Mit Leitwölfen (dem Space Wolves Äquivalent von Veteranensergeants) sind es bei Graumähnen bis zu 3! und bei Blutwölfen sogar bis zu 5! Das ist eine mehr als ordentliche Anzahl, wenn man bedenkt, dass andere Orden eine vergleichbare Anzahl nur in ihren Kommando- oder Veteranentrupps erreichen können. Davon sollte man ausgiebigen Gebrauch machen.


    Wenn du das Geld ausgeben willst, solltest du dir die Space Wolves Streitmacht holen. Damit sparst du ein wenig, im Vergleich zum Einzelkauf der Boxen und du bekommst eine Box, in der du für alles eine sionnvolle Verwendung findest. Besonders von dem Rhino, das deine Truppen schnell nach vorne befördert, profitierst du. Mit den Drei Bikern hast du ausserdem eine Einheit, die schnell am Gegner ist und diesen im Nahkampf binden kann. Es macht auf jeden Fall Sinn, sich hier noch ein extra Bike zu kaufen und ein Charaktermodell damit auszurüsten (erfordert etwas Umbauarbeit, aber das dürfte ja das gerinste Problem sein). Die übrigen 10 Blutwölfe und 10 Graumähnen in der Box sind auch keine Fehlinvestition, da du diese in ungefähr jeder Space Wolves Armee findest.


    Soweit, so gut. Es gibt sicher noch sehr viel mehr zu erzählen, aber ich denke, das reicht erstmal für die ersten paar Spiele. Viel Erfolg mit den Wölfen! ;)

    Zitat

    Original von nop
    juhu durch ^^


    Hehe. Welcher Rang? Ich habe es einmal auf Platz 38 geschaft. Naja, seitdem sind alle weiteren Versuche gescheitert, das zu übertreffen.

    Doch. Eldar haben schlagfertigere und überlebensfähigere Transporter. Ich würde die Pulskanone und Angriffsdrohnen/SMS mit Freude gegen eine synchronisierte Sternenkanone oder synchronisierte Impulslaser eintauschen.


    Du kannst 3 Jagddrohnenteams als eine Unterstützungsauswahl wählen. Kostet 240, du bekommst 3 Zielmarker und 9 Jagddrohnen, die niederhalten können und multiple Zielerfassungen haben, also bis zu 9 Trupps niederhalten können. Das würde ich mir schon mal durch den Kopf gehen lassen.