Beiträge von Volth

    Dass eine Verwundung, bei der ein WBB Wurf und ein Rüstungswurf gestattet ist, den Necron tatsächlich ausschaltet, ist zu 16,67% wahrscheinlich:
    1/3 (Rüstungswurf) * 1/2 -("Ich komme wieder") = 1/6 Einer von 6 verwundeten Necrons stirbt also. Der Wurf alleine hat eine Wahrscheinlichkeit von 1/2, es stehen also etwa die hälfte der Necrons wieder auf, die zuvor ausgeschaltet wurden.


    Was Listen mit vielen Necron Modellen hauptsächlich hart macht, ist die Tatsache, dass sie viel schwerer zum Wegteleportieren zu bewegen sind. Bei einer Armee aus 20 Necrons, muss man 15 Necrons abschiessen, um die Necron auf 25% ihrer Ursprungsstärke zu bringen und zu gewinnen. Bei einer Armee aus 40 sind das entsprechend schon 30, usw. Wenn der Gegner aber viele Punkte in Nicht-Necron-Modelle investiert, ist seine Armee anfälliger gegen wegteleportieren. Da eine Gauss Waffe fast alles ziemlich zuverlässig ausschalten kann, braucht man nicht wirklich mehr als Krieger, vielleicht noch ein paar Extinctoren, und zwei effektive Lords. Alles andere, macht das Spiel zwar interessant, wirkt der Effizienz aber eigentlich entgegen.

    Du musst dir die überlegene Beweglichkeit zu nutze machen. Die Schattenbarken werden dir z.B. sofort aus der Luft geschossen. Dafür sind sie aber so schnell, dass du sie gut hinter Deckung bringen und in der nächsten Runde nach vorne stossen kannst. Da sie offene Fahrzeuge sind, können sie sich 12" bewegen und Truppen rausschmeissen, die immernoch angreifen können, macht eine effektive Nahkampfreichweite von 18" für den Trupp, 19"-24" mit sprinten, das ist nicht schlecht. Ansonsten sind Wyvern auch nicht schlecht, du musst nur darauf achten, dass nach dem Schiessen möglichst keine Modelle mehr stehen, die eine Sichtlinie auf sie ziehen können.


    Es ist sicher auch gut möglich, eine Dark Eldar Armee hauptsächlich zu Fuss zu spielen. Deine Krieger kosten nur 2 Punkte mehr, als ein imperialer Soldat und haben bessere BF, besseres KG, besseren Moralwert ..von der Ini ganz zu schweigen. Ausserdem können sie zwei Spezialwaffen in den Trupp aufnehmen. Und einen Sybariten, der mit einem Peiniger ganz schon austeilen kann. In so einer Armee kommt sicher auch ein Talos nicht schlecht, der einiges an Feuer aushalten kann. Oder ein Lord auf Jetbike, in einem Jetbike Trupp. Der Jetbike Trupp an sich ist nicht wirklich super (Ablativwunden halt), aber der Dark Eldar Lord ist richtig ausgerüstet ein Killer.


    Und vergiss nicht ausgiebigen Gebrauch von dem tollsten Item zu machen, das je eine Rüstkammer gesehen hat: Kampfdrogen. Einen Effekt kannst du ganz bedenkenlos auswählen, zwei ohne dein Modell nennenswert zu gefährden und drei, wenn es brenzlig wird, oder du mal risikofreudig bist. Darüber würde ich nicht gehen, da sonst die Wahrscheinlichkeit eines Lebenspunktverlustes doch etwas zu hoch geht.


    Soviel in aller Kürze.

    Im Watchman 02 steht, dass evtl. nach dem Codex: Chaos Space Marines noch Codices zu den Einzelnen Göttern/Legionen erscheinen werden.

    Im Watchman steht, dass es einer der "schönsten Kommandogussrahmen" ist. Könnte also einfach ein Gussrahmen für Kommandoabteilungen aller Art sein. Es scheint ja von jeder Bewaffnung was drin zu sein.

    Klar. Wie bei den Gralsrittern/Rittern des Königs/etc. wird die Tugend des Selbstvertrauens zur Tugend der Grausamkeit, die Tugend der Pflicht, zur Tugend des ritterlichen Zorns zur Tugend des Blutdurstes und so weiter.


    And das uralte, dicke Armeebuch dürfte eher schwierig dranzukommen sein. Gibt es da irgendwelche Geheimtipps?

    Sieht für mich viel eher nach einem Kommandanten-Gussrahmen aus. Er beinhaltet ein Pferd, aber auch ein paar Beine. Das würde bei keinem anderen Truppentyp Sinn machen. In der Tat, sehr schick. Ob ich von den Bretonen doch noch umschwenken werde? Sehr verlockend ..

    Auf 30" ist 4 Runden das Höchste und 2 Runden das Mindeste. Dazwischen liegt Runde 3. Um in Runde drei am Gegner zu sein (man hat schon 18" überwunden und noch 6" Angriffsbewegung), muss man
    a)In einer der Runden Blutrausch und eine 6 werfen.
    b)In zwei der Runden Blutrausch und insgesamt 6 oder höher werfen.
    c)In allen drei Runden Blutrausch und insgesamt 6 oder höher werfen.
    All diese Fälle habe ich bedacht und in die Rechnung miteinbezogen.


    Und als Tau Spieler würde ich mit einer Stand-and-Shoot Armee höchstens eine Vorwärtsbewegung machen. Erstens habe ich nur einen Spielraum von 6", zweitens kann ich nicht mehr auf 30" schiessen, wenn ich mich bewegt habe, drittens kann ich mich nicht mehr vor einem Nahkampf retten, wenn ich auf 12" schiesse (ausser der Weg führt durch schwieriges Gelände). Ich würde also höchstens noch ein paar Zoll auf den Gegner zu, um noch ein letztes Mal schnellfeuern zu können, bevor ich auf das beste hoffen muss.


    Bevor ich aber eine Stand-and-Shoot Armee spielen würde, würde ich lieber eine "March-and-Shoot" Armee ins Gefecht führen (mit Pulssturmgewehren), so kann ich immer auf 18" Abstand bleiben und dabei noch schiessen und evtl. sogar niederhalten. Auf kurz oder lang wird mich zwar der Khorne Spieler einholen, aber in der Zeit kann ich den Trupp hoffentlich so weit dezimieren, dass er nicht mehr existent ist, bzw. der Trupp Feuerkrieger seine Punkte raus hat.


    Aber eigentlich ist mir doch Mech Tau am liebsten. Da kann ich einfach einpacken und wegfliegen. ;)

    In der Tat, das sind nicht wirklich viele. Jede Kombination mit 4 oder höher scheidet aus, bleiben einige wenige Kombinationen 1, 2 und 3:
    111
    112
    113
    121
    122
    131
    211
    212
    221
    311
    Zehn Stück: 5/108, also 103/108 das Ergebnis über 6 ist.


    Führen wir die Rechnung zuende:


    Nahkampf 2. Runde: 1/3*1/3*1/6 = 1/54 = 1,85%
    Nahkampf 3. Runde (durch einen Blutrausch mit Ergebnis 6): 1/3*1/6*3 = 1/6 = 16,67%
    Nahkampf 3. Runde (durch zwei Bluträusche mit einem Ergebnis von insgesamt 6 und mehr): 1/3*1/3*13/18 = 8,02%
    Nahkampf 3. Runde (durch drei Bluträusche mit einem Ergebnis von insgesamt 6 und mehr): 1/3*1/3*1/3*103/108 = 3,53%


    Insgesamt also ca. 30,07%, dass sie auf 30" vor der 4. Runde ankommen.


    Achja: Testpuppen für 40k gibt es 2 recht Sinnvolle:
    -GEq (Guard Equal): W3, Rw5+
    -MEq (Marine Equal): W4, Rw3+

    Ich habe auch vor Warhammer, demnächst mit den Bretonen anzufangen, muss nur noch eine Armeeliste ausarbeiten, da ich eine Bauern Armee Spielen will. Allerdings glaube ich, dass du mit einer Bauernarmee spieltechnisch meistens im Nachteil sein wirst und sowas nicht auf Turnieren spielen kannst. Auf der anderen Seite sind Bretonen, die viel auf Ritter setzen sicher sehr Kraftvoll und vor allem schnell. Ich weiss nicht, wie es bei WHFB ist, aber bei 40k ist eine überlegene Beweglichkeit oft der Schlüssel zum Sieg.

    :kaffee: (Toller Smiley ^^)


    Zitat

    Original von I_Rici_I
    Deine Rechnung kann gar nicht stimmen, da der zweite Wert (in deinem Fall 26,49%) nicht größer sein kann als der erste Wert (11,11%).


    Ich glaube, du hast meine Rechnung nicht verstanden. Der Wert 11,11% ist die Wahrscheinlichkeit nur in einer der beiden Runden Blutrausch, aber dann eine 6 zu Würfeln, wie du auch in deinem zweiten Edit erkannt hast.


    Der Wert 26,49% ist die Summe der beiden Wahrscheinlichkeiten, in nur einem Zug Blutrausch und eine 6 zu würfeln und in beiden Zügen Blutrausch und insgesamt ein Ergebnis über 6 zu werfen.


    Nun habe ich einen Bruch verkehrt berechnet.


    Sieht korrekt also so aus: 1/9*13/18=13/162=8,02% Hier sind wir dann endlich auf einer Linie. :D


    Insgesamt also 19,13%


    Zitat

    Original von I_Rici_I
    Fazit:


    Beide Formeln sollten nun stimmen, aber Möglichkeit 2 bietet eine höhere Wahrscheinlichkeit. Allerdings noch immer nicht hoch genug, um daran seine Taktik auszurichten ^^


    19,13% sind etwa ein fünftel. Das heisst, in jedem fünften Spiel kommt der Khorne Spieler im 2. Zug in den Nahkampf mit meinen Space Wolves. Ich habe dann also nur ein bis zwei Runden beschuss, während es in 4/5 der Fälle zwei bis drei Runden sind. Für mich reicht das zumindest, um den Gegner besser einschätzen zu können.



    ..und weiter geht's!


    Tau Stand-and-Shoot:


    Pulsgewehre haben 30" Reichweite, können sich also noch 6" in der Aufstellungszone vergraben. Das heisst, ein normaler Spieler braucht 4 Runden zu Fuss. Khorne bräuchte zweimal Blutrausch und zweimal eine 6 um es in der zweiten Runde in den Nahkampf zu schaffen. Oder in insgesamt 3 Runden ein Ergebnis von 6 oder mehr.


    Für die zweite Runde hiesse das: 1/3*1/3*1/6 = 1/54 = 1,85%
    Für Nahkampf in Runde drei: 1/3*1/3*1/3*?


    Wie ist die Wahrscheinlichkeit in drei Würfen eine Summe von über 6 zu bekommen? Da komme ich nicht weiter.

    Zitat

    Original von I_Rici_I
    Ich komm nur auf 8,02469031%
    11,111...% * 72,222...% (also 11,111 * 0,7222) sind ca. 8%


    Damit hätte im Übrigen auch meine erste Formel gestimmt ^^


    Auf welcher Rechnung basiert das Ergebnis?


    Hier nochmal die Rechnung, die ich angewand habe:

    Zitat

    Original von SAE
    Volth: entweder hat einer unserer beiden codizies einen ganz gewaltigne druckfehler, oder deine sind besser,


    Nein, ich habe momentan einfach keinen Codex zur Hand und die Werte aus dem Gedächtnis rekapituliert. Da ich mich vorher nicht besonders um die Vespiden gekümmert habe, ist es gut möglich, dass ich sie falsch in Erinnerung habe.

    Zitat

    Original von I_Rici_I
    aber gerade bei den sehr defensiven Tau können sie wichtige Aufgaben erfüllen.


    Ach, das wollte ich noch sagen:
    Ein Vesipide kostet 16 Runkte. Für 66 Punkte würde man 4 Vespiden mit 4 rüstungsbrechenden Schüssen auf BF3 bekommen. Für das gleiche bekommt man einen Crisis mit Plasmabeschleuniger und Fusionsblaster auf BF3.


    Die Vorteile der Vespiden in dem Vergleich:
    -Geschickte Flieger
    -Sprinten
    -BF3
    -4 Lebenspunkte
    -Reichweite 24"
    Die Vorteile des Crisis:
    -höhere Durchschnittsstärke
    -auch gegen Fahrzeuge gut einsetzbar
    -DS2
    -RW3+
    -Reichweite 18"
    -Jump-Shoot-Jump


    Zitat

    Original von I_Rici_I
    @ Volth:
    Willst du mir etwa den Titel "Meister der Stochastik" streitig machen? ^^


    Haha, wann findet der Titelkampf statt? Im Ernst: etwas Mathhammer erlaubt dem Ganzen eine sehr viel taktischere Analyse. Stochastik habe ich erst durch Warhammer überhaupt schätzen gelernt. ;)


    Und wenn ich schon mit dem Meister die Ehre habe, hier habe ich ein problem, an dem ich mir schon seit langem die Zähne ausbeisse:
    Ein Khorne Berserker bekommt zu 1/6 Blutrausch und bewegt sich darauf W6" nach vorne. Wie kann ich die durchschnittliche Bewegungsrate auf zwei oder drei Züge gesehen berechnen? Da ich nie wirklich über die Grundlagen der Oberstufe gekommen bin, quält mich diese Frage schon lange und ich kann einfach keine Lösung finden.



    Edit: Vespiden Daten korrigiert.

    Mir fehlt ein dritter Punkt, da ich der Ansicht bin, dass keine Auswahl aus einem Codex je überflüssig ist. Allerdings halte ich Vespiden auch nicht wirklich für eine Killer-Einheit.
    Die Sache mit den Vespiden ist, dass sie nur gegen einen Einzigen Truppentyp überhaupt einzusetzen sind -zwar ist dieser Truppentyp recht häufig anzutreffen, doch wenn das mal nicht der Fall ist, dann sind die Vespiden einfach viel zu teuer, für das was sie können. Und selbst gegen MEqs ist ihre Kosteneffizienz sehr streitbar.


    Vespiden an sich sind eine Unterstützungseinheit, die alleine nichts reissen wird. Soweit ich mich erinnere haben sie BF4 und ihre Waffen eine Stärke von 5 (habe leider meinen Codex verschlampt), was bedeutet, dass sie ohne Zielmarker eine Effektivität von 0,44 haben. Heisst, ein Vespide erledigt so viele Space Marines mit einem Schuss. 5 Vespiden schaffen also etwas mehr als zwei Marines. Zudem können sie ungefähr garkein Gegenfeuer vertragen, einzig ihre Fähigkeit "Geschickte Flieger" lässt sie in schwerem Terrain sicher landen, was ihnen vor allem im Stadtkampf zu gute kommt.


    Ich halte die Vespiden für einen Finisher, der die letzten Reste wegputzt, wenn noch was übrig geblieben ist. Durch die Mobilität haben sie ein effektive Reichweite von 24". Nicht schlecht, um in bereitschaft gehalten zu werden und zum Todesstoss nach vorne zu fliegen.


    Vespiden sind meiner Ansicht sinnvoll, wenn Elite- und Untersützungsauswahlen schon voll besetzt sind und Späher mit Massebeschleunigergewehren (wegen dem Teufelsrochen) zu teuer kommen würden oder der Tick mehr an Mobilität benötigt wird, den die Vespiden mitbrigen.

    Zitat

    Original von huibuh
    Aber Gralsritter passen vom Fluff mal gar nicht darein, denn die haben später mit der Feenmagierin die Affäre um den falschen Gral aufgedeckt.


    Ja, ich dachte auch an korrumpierte Ritter von Mousillon, die auf den Weg des falschen Grales geraten sind, bzw. daran anknüpfen. Meinetwegen sind es einfach besonders mächtige Vasallen des Vampirfürsten, die den Eintrag der Gralsritter nutzen. Ich will die Armee ja nach dem Armeebuch: Bretonia spielen und nur vom Aussehen und Hintergrund anpassen. Vielleicht würde ich auch der Stimmung wegen für die Maiden und Damen die Lehre des Todes verwenden, je nachdem ob das ok für meine Mitspieler ist.

    Hallo, nachdem meine geplante Bretonen Armee in der Theorie der Spielmechanik so langsam eine feste Form annimmt, habe ich mir schon erste Gedanken über den Fluff gemacht. Anfänglich wollte ich einen sehr Kreuzzugs-orientierten Hintergrund einbauen, doch seit neuestem, schwirrt mir die Idee im Hinterkopf, eine verfluchte Streitmacht von Mousillon zu spielen.
    In der Armeeliste würden dann die Ritter des Königs zu Rittern des dunklen Grafen (der ja selbst ein Vampir sein soll), die Maiden und Damen, die der Herrin des Sees abgeschworen haben, zu ketzerischen Hexen und Kultistinnen, während Gralsritter und -Pilger zu Rittern des gefälschten Grales und ihren Untergebenen mutieren würden.
    Ich stelle mir das alles sehr stimmig vor und es würde eine riesen Menge an kleineren Umbauten ermöglichen, indem man Teile von Chaoten, Dunkelelfen oder Vampiren einfach hinzufügt.


    Allerdings ist der Fluff, den ich zu Mousillon finden konnte sehr begrenzt. Das meiste davon habe ich mir in ein paar Minuten vom Lexicanum abgelesen. Daher meine Frage: gibt es noch andere Quellen zum Thema Mousillon (Augaben des WD, Romane, Foren, etc.)? Wo schaue ich da am besten nach?

    Also wenn die Armee so spielbar wird, wie ich mir das vorstelle, werde ich mich definitiv dransetzen. Aber zuerst sollte die Liste und die Armee über jeden Zweifel erhaben sein, bevor ich mir den ganzen Krams kaufe und bemale. ;) Deshalb gebe ich mir auch mit der Liste und der Theorie eine solche Mühe.