Beiträge von Xedion

    Habe mich mal dran gemacht zwei geringfügig verschiedene Dunkelelfenlisten zu basteln. Irgendwie will man alles drin haben, aber bei 2000 ist dann ja Ende :)
    Schwachstellen sind ganz klar, dass ich weder Harpien noch Schwarze Reiter drin habe. Dafür ist praktisch jede weitere Einheit im Nahkampf nicht zu unterschätzen. Das führt dazu, dass ich damit recht beschussanfällig bin.


    Irgendwo muss ich noch 25 Punkte für die Armeestandarte her bekommen.

    Liste 1



    Charaktermodelle


    Hochgeborener 273
    Dunkelelfenross, Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang Stärketrank,
    Kette von Khaeleth, Hydraklinge


    Todeshexe, Blutkessel 200


    Zauberin Stufe 1 150
    Magiebannende Spruchrolle, Magiebannende Spruchrolle


    Assassine 171
    Zusätzliche Handwaffe, Rune des Khaine, Schwarzer Lotus, Berührung des Todes


    Kerneinheiten

    10 Armbrustschützen 100


    10 Armbrustschützen 100


    13 Schwarze Korsaren, Kommando 179
    Seedrachenstandarte


    Eliteeinheiten


    1 Echsenstreitwagen 100


    5 Echsenritter, Kommando 235
    Ring von Hotek, Standarte von Hag Graef


    12 Schwarze Garde, Kommando 216
    Banner des Mordens


    Seltene Einheiten


    1 Speerschleuder 100


    1 Kriegshydra 175


    Gesamt 1999



    Liste 2


    Charaktermodelle


    Hochgeborener
    Kampfechse, Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang, Stärketrank, 280
    Kette von Khaeleth, Dolch von Hotek


    Todeshexe, Blutkessel 200


    Zauberin Stufe 1 150
    Magiebannende Spruchrolle, Magiebannende Spruchrolle


    Assassine 171
    Zusätzliche Handwaffe, Rune des Khaine, Schwarzer Lotus, Berührung des Todes


    Kerneinheiten


    10 Armbrustschützen 100


    10 Armbrustschützen 100


    12 Schwarze Korsaren, Kommando 173
    Armbrust-Paar für Maat, Seedrachenstandarte


    Eliteeinheiten


    1 Echsenstreitwagen 100


    5 Echsenritter, Kommando 200
    Banner des Mordens


    12 Schwarze Garde, Kommando 251
    Ring von Hotek, Standarte von Hag Graef


    Seltene Einheiten


    1 Speerschleuder 100


    1 Kriegshydra 175


    Gesamt 2000


    Die Idee bei der zweiten Liste ist, dass sowohl Garde als auch Echsen von einem starken ASF'ler gedeckt werden.
    Bei der ersten Liste brauch ich dazu keinen Dolch, da in der Garde der Assassine und in den Echsen das Banner ist.
    Meint ihr die Listen taugen was, oder schmerzen die fehlenden Harpien/Reiter doch zu sehr?

    Das Gift "Schwarzer Lotus" (Dunkelelfen, Assassine) erlaubt ja das erneute werfen von Verwundungswürfen, falls beim Verwundungswurf eine 1 fällt.
    Ist das eine einmalige Sache, oder gilt das dann auch für die folgenden Würfe?


    Sprich wiederhole ich im Zweifelsfall so oft, bis keine 1 mehr fällt, oder eben nur 1 mal?
    Normales Gift kommt ja auch zur Anwendung, wenn man Trefferwürfe wiederholt.

    Charge!


    War man sich bei dem Ergebnis zu 1) dabei denn einig?


    Das Banner macht ja alle angrenzenden Einheiten immun gegen Psychologie.
    Selbst wenn man davon absieht, dass im Regelbuch unter "Immun gegen Psychologie" Hass überhaupt nicht erwähnt wird und ich auch sonst nirgendwo was dazu gefunden habe, könnte man ja sagen "Psychologie" wäre einfach alles. Ok, sehe ich zwar nicht so, aber was wäre dann?


    Bleibt ja immer noch die Frage, ob Einheiten, die von Haus aus immun gegen Psychologie sind UND trotzdem Hass unterliegen, diesen nicht behalten können? Ich sehe eigentlich keinen Grund, der dagegen spricht.


    Immerhin ändert das Banner dann ja nichts mehr an ihrer Situation. In Bezug auf Raserei kann man ja darüber streiten, immerhin steht es da nochmal extra dabei, aber gerade was Hass angeht sehe ich es eigentlich so, dass man diesen unter diesen Umständen nicht verliert.


    Sprich die hassen ihre Gegner, obwohl sie immun gegen Psychologie sind. Da ändert es auch nix daran, dass sie diesen Effekt nochmal bekommen.

    Es gibt ja nun eh keine Clans mehr, du stellst dir einfach deinen Wunsch-Vampir zusammen.
    Und Geister/Banshee dürften schon recht stark sein, solang sie nicht von was magischem aufs Korn genommen werden :)

    Wenn Kavallerie, dann evtl. die letzte Liste? Ich befürchte nur, dass man die 5 Fluchritter einfach umlenken und aus dem Spiel nehmen kann.

    Nachdem ich mir das nochmal überlegt hatte, würde ich dem Fürsten nun immer "Verbotenes Wissen" geben. 1 EW/Spruch mehr (Dunkler Akolyth) ist zwar nett, aber es gibt Sprüche, die man auf jeden Fall dabei haben sollte, so z.B. Vanhels. Auch wenn die Chance gut ist, dass man ihn bekommt, mit etwas Pech ist es eben nicht der Fall. Ein Nekro kann den immer nur mit 2 EW sprechen, die Chance ist damit also gerade einmal 58% (ohne Energiestein eben)


    Das wäre auf jeden Fall nochmal ne Möglichkeit die Liste etwas flexibler zu machen, ob es so schon ausreicht, keine Ahnung :)

    Ich finde es interessant, dass Leute in anderen Foren eben auch ganz andere Erfahrungsberichte abgeben. Auf einem anderen Board hat ein erfahrener Vamp Spieler gegen Imperium gespielt und wurde chancenlos zerlegt - obwohl er nach eigener Aussage keinen Fehler gemacht hat.
    Der Imperiale hat das Item verwendet, welches einen Zauber auf 4+ zerstört. (Anrufung beim Fürsten...autsch). Irgendwie scheint auf solche Sachen aber kaum jemand zu kommen :)


    Auf Warseer gibt es dazu auch nen netten Thread, wo einige Leute auf die "Argumente" eingegangen sind. (VC - Breaking the Game, Breaking the Army)
    -------------------------------------
    "I guess it just depends on whether your definition of 'balanced' means 'can beat other balanced lists' or 'can beat all lists'.


    If the VC general has opted for maximum magic output, a 'balanced' list is screwed.


    Out of my games so far, the only real dangers I've faced have been opponents focussing on destroying my units in sequence, then moving to the next.
    Don't get into a war of attrition with VC's, you will lose.


    However, I really don't think we'll be seeing VC screaming up the tournament league tables.
    Primarily because most tournament players know how to play."
    --------------------------
    (SuperBeast)


    MFG

    fabian


    Was ich damit erreichen will? Was willst du damit erreichen, ständig irgendwelche Vergleiche anzuführen? Es ist immerhin dein Thread.
    Du bist es doch, der genau die Punkte anspricht, die die Vampire scheinbar übermächtig machen. Mein "Verteidigungstext" war lediglich eine Erwiderung darauf - und das "Wenn-ich-den-Lord-so-und-so-ausrüste"- Geblubber einfach und allein eine Antwort auf Teclis' Überlegungen.
    Natürlich ist das was ich sage nicht überzeugend, das liegt auch einfach daran, dass es nicht deiner Auffassung entspricht. Wir alle haben uns eben schon ein Bild davon gemacht, wie es ist, schwer uns davon abzubringen. Lediglich ein wenig differenzierter sollte man es sehen. In sofern ist die Behauptung, dass Charges Text faktenreich untermauert wäre natürlich in erster Linie rein subjektiv. Leider finde ich auch dort nur die Extreme, Beispiele aus 3 Spielen, fiese Kombinationen usw. Es ist ein ERFAHRUNGSBERICHT.
    Beispiel? Wenn ich als Vampir nen Zombiedrachen mitnehme, dann nimmt mein Hochelf-Gegner z.B. 4 Speerschleudern mit. Kosten wenig, holen ihn trotzdem in Runde 1-2 runter, wenn er sich nicht verwürfelt.
    Oder von mir aus nen Sternendrachen mit Prinz dagegen, wenn der den Charge bekommt wird es auch kritisch. Einfach die Profilwerte zu betrachten hilft eben kaum weiter.


    Zu wenig sagen 3 Spiele über Würfel und Gegner aus, als dass man so zu einem objektiven Ergebnis kommen könnte.


    Doch, du findest ihn tatsächlich vor allem deshalb überzeugend, weil er scheinbar deine Meinung vertritt, denn objektiv ist keiner von uns hier - ob du es mir nun glaubst oder nicht. (In der Psychologie nennt man das Kognitive Dissonanz *klugscheiß* ;) )


    Ich kann mir gut vorstellen, dass du mehr aus seinem Text herausliest, als er damit eigentlich aussagen wollte.
    Sein Fazit ist nämlich interessant und da kann ich wohl auch zustimmen, denn 100% balancen kann man keine Armee. Jedoch finde ich sollte man evtl. auch nicht ganz so voreilig ein endgültiges Urteil fällen.


    Sonderregeln machen eben eine Armee aus und ich bin gespannt, was heraus kommt, wenn die Leute mal insgesamt 10000 Spiele oder mehr (also Praxis) hinter sich haben, wenn sich die Spieler anderer Armeen mal auf die neuen Vampire eingestellt haben usw. Werden die ersten 3 Plätze bei Turnieren dann immer noch von Vampiren belegt sein? Oder wie wärs mit dieser offiziellen Liga, wird es dort eher recht ausgeglichen sein? Erst dann kann man doch wirklich sagen, ob eine Armee ausgeglichen ist oder nicht, das ganze Theorie-Zeugs hin oder her. Nach 3 Spielen kann man da doch wirklich nix festmachen.


    Meine Erfahrung bisher ist wie schon gesagt eine gänzlich andere, aber ich habe auch nie versucht eine extreme Liste aufzustellen.

    Teclis


    Nun, zuerst einmal sollte man davon absehen die Charaktermodelle und Einheiten alle 1:1 zu vergleichen. Eine Armee muss als Ganzes stimmig sein, in sofern ist es in meinen Augen unsinnig, direkte Vergleiche anzustellen. Die Vampire sind mehr als alle anderen Armeen auf ihre Charaktermodelle angewiesen. Punktekosten sind innerhalb einer Armee zu verstehen, nicht zum direkten Vergleich.


    Mal zur Magie. Was die Anrufungen so stark macht ist nicht nur die Tatsache, dass man sie mehrmals zaubern kann, sondern vielmehr, dass sie auf 3+ gelingen. Dies ist aber nur der Fall, wenn man
    1) Den Schädelstab hat (hiermit kann man auf einige Einheiten sogar +2 auf die Anrufung bekommen, sprich eine Komplexität von 5-8 erwürfeln, nur mit einem Würfel)
    2) Die entsprechende Fähigkeit kauft, das gilt dann aber nur für das "Kleinvieh".


    Es hindert mich natürlich nix daran, alle Anrufungen auf den Varghulf zu casten (mal von der Reichweite abgesehen), jedoch erhält man hier im besten Fall einen +1 Bonus (Schädelstab). Habe ich also einen reinen Casterlord, komme ich damit auf 8 Anrufungen, die auf 2/3 gelingen, dazu die Anrufungen der kleinen Vampire, das dürften kaum mehr als 6-7 sein, die tatsächlich durchkommen. Ohne Schädelstab sind es nicht mehr als 5 im Schnitt. Hört sich natürlich viel an, aber dafür wird sonst nix mehr gezaubert. Ganz nebenbei bemerkt heilt man damit auch nur 1 LP pro Anrufung. Ein kleiner Vampir kann nur mit 2 Würfeln würfeln, mit der +1 auf Zauberstufe-Fähigkeit sind das 3. Es ist aber noch nicht gesagt, dass Fluch der Jahre tatsächlich gewählt wird. Die 12+ Sprüche kann man mit maximal 3 EW doch eh vergessen, selbst wenn er Stufe 2 hat. Alles nicht so einfach.


    Und zum Mischlord:


    Nehmen wir mal an, ein Lord kauft sich, wie du unten meintest, +2 EW, dazu entweder Dunkler Akolyth oder Verbotenes Wissen (beides geht net!) und noch Herrscher der Toten. Nette Kombination, da ist jedoch nix dabei wie Rote Wut oder Unendlicher Hass. Er kann sich auch keine Rüstung mehr als Fähigkeit kaufen, genauso wenig wie einein galoppierenden Untersatz.


    Was bleibt also?
    Ein solcher Lord sollte auf jeden Fall noch einen Rüstungswurf und einen Rettungswurf erhalten, denn der ist zu wichtig um ihn überhaupt nicht zu schützen. Dazu gibt es nun verschiedene Möglichkeiten, Rüstung des Gehäuteten zusammen mit der Krone? Passt, damit hat man aber Blödheit gleich mit dabei. Abgesehen davon ist die Rüstung auch gerade für die kleinen Vampire gut geeignet. Es bleiben genug Punkte für eine "schwache" Magische Waffe übrig, keine Würfe sind wiederholbar.
    Die Alternative wäre die Blutrüstung. Nun ja, kostet recht viel und da gilt das gleiche, wiederholbar ist nix, dazu ist der Rüstungswurf schlechter. Man kann ihn für einige Punkte noch auf nen ungepanzertes Pferd setzen, dann die Lanze nehmen. Klar, Stärke 7 ist fein, aber das wars halt - und nur im Angriff.
    So nette Sachen wie der Helm oder der Schädelstab bleiben hier völlig auf der Strecke. 2 Dinge, über die immer wieder geheult wird (beim Schädelstab ist es ja nur indirekt, weil die Anrufung auf 3+ klappt).
    Klar ist es im Gegensatz zu anderen Völkern nicht schlecht, aber eben auch nicht der reißer. Wenn nichts wiederholbar ist, bleiben von 4 Str 7 Attacken 2 Schadenspunkte oder weniger.
    Auch sollte man, wie oben schon erwähnt, die Charaktermodelle im Kontext der Armee sehen.
    Ich halte die Variante ehrlich gesagt für schlechter als die eines reinen Zauberers - 1) Weil man dem Risiko ausgesetzt wird, dass der General schnell stirbt und 2) Weil man die ganzen netten Gimmiks nicht hat, die die Anrufungen und die Untoten Einheiten erst so richtig stark machen.
    Man hat hier im Prinzip einen Zauberer mit Nahkampfqualitäten, der nicht so recht austeilen kann und nicht so recht zaubern. Ist wohl Ansichtssache.
    Jedoch kann er sich in meinen Augen auf keinen Fall mal eben so mit anderen Generälen messen, wenn er nicht gerade auf Nahkampf getrimmt ist.


    Was den Nahkampfhelden unbesiegbar macht, leuchtet mir so ganz auch nicht ein. Offensiv stark, aber defensiv nicht das Gelbe vom Ei.


    Was die Kutsche angeht, hab ich bisher nie gespielt. Ich finde es aber eigentlich eher schön, wenn man nicht zu jeder Einheit ein Pedant bei anderen Völkern findet. Jede Armee SOLL doch gerade so einzigartig wie möglich sein. Die Frage ist also, ob eine Kutsche bei den Vamps zu stark ist, nicht warum andere Völker nix vergleichbares haben.
    Ist halt auch "nur" nen Streitwagen, Stärke 7 und er ist weg, wenn der 4er Rettungswurf net klappt. Wann ist denn so eine Kutsche im Schnitt Körperlos? Runde 4-5? Nun ja, ob sie dann die Punkte noch reinholen kann. Ist sie erst einmal in nen Kampf verwickelt, tut sie doch eh nix mehr, auch enn man sie net killt. Ist halt so eine Sache, darum gehts aber auch net, denn hierzu hab ich mir noch keinen Kopf gemacht.


    Finde es halt etwas..unsinnig, wenn man einige Extreme Kombinationen (damit meine ich jetzt nicht dich^^) herausgreift. Praktisch jedes Volk kann für 500-800 Punkte was gemeines aufstellen, so what? Auch einen Prinzen kann ich auf nen Drachen setzen, wenn der den Charge bekommt zersägt er mir den guten Zombiedrachen mit etwas Glück doch eh in Runde 1.


    30 verfluchte mit Reggen Banner (AST) und Fürst dabei? 1200 Punkte, das MUSS hart sein. Aber mal sehen was die Turnierbeschränkungen bringen

    Teclis


    Ich spiele die neuen Vamps...von daher. Ich weiß sehr wohl was er kann und was nicht. Wie oben schon mal geschrieben, es geht darum die richtigen Anrufungen durch zu lassen. Was bringen 3,5 Skelette mehr auf dem Feld wenn du verhindern kannst, dass er seinen Varghulf wieder heilt und dieser die Runde darauf stirbt? Anrufungen sind nicht generell durchzulassen, man muss sich halt überlegen was man tut.


    Ein Misch-Lord ist nun wirklich nicht so der Bringer, wie du es beschreibst. Guter Rettungswurf und Rüstungswurf ist ja so eine Sache. 4 Attacken, die nicht wiederholbar sind, das kann selbst mit Str 5 nicht mit anderen Generälen mithalten. Klar muss es nicht schwarz-weiß sein, aber das worüber hier geheult wird sind ja gerade die Extreme. Man kann nun mal nicht beides haben.
    Wer den Helm benutzen will, kann schon mal nicht in den Nahkampf, egal was für nen Rettungswurf er hat. ALso nicht alles durcheinander werfen bitte.


    Das mit der Kusche. Siehe Würfelglück/Pech.

    bitgnome


    Ich muss ehrlich sagen, so ganz bin ich von der Argumentation ja nicht überzeugt.


    Beschuss


    Kann man mit Beschuss allein gewinnen? Sicher nicht. Aber man kann die gegnerischen Einheiten dezimieren. Gewisse Einheiten sind nur schwer wieder aufzubeschwören, da helfen auch die vielen Anrufungen nix. Und wer hat gesagt, die Anrufungen soll man durchlassen? Es geht darum die richtigen Anrufungen durchzulassen. Steht da noch ein Fluchritter, werde ich natürlich kaum die Anrufung durch lassen, um ein erneutes Hochbeschwören zu erlauben.
    Beschuss ist stark gegen Vampire, wenn man auf die richtigen Dinge zielt. Klar, eine Skeletteinheit, die 4 Modelle verliert, tut nicht wirklich weh.



    Magie


    Die absoluten Tipps, sind natürlich keine, denn die absolute Strategie gibt es nicht. Man sollte jedoch erwarten können, dass man sich zumindest in einem Mindestmaß auf das gegnerische Volk einzustellen hat. Wieso sollte die bisherige Standardaufstellung jeder Armee bitte gegen die neuen Völker (bzw. deren neuen Armeebücher) unbedingt gewinnen sollen. Es wäre doch langweilig, dann würde sich nie was ändern. Bei den Hochelfen wars doch nicht anders.
    Auch ein Vampirspieler muss sich entscheiden, ob er mehr auf Magie oder mehr auf Nahkampf geht. Gegen einen Vamp mit 16 EW ist man mit einer reinen Nahkampfliste natürlich aufgeschmissen.



    3. Nahkampf:


    Angst und Überzahl ist effektiv, ja. Aber wer sagt denn bitte, dass man Anrufungen durchlassen soll (siehe oben). Die Truppen der Untoten sind eben recht schlecht und müssen erst mal einen Kampf gewinnen.
    Wenn die Untoten etwas in die Flanke schicken können, wieso sollten es alle anderen nicht können? Also bitte...
    Das der Vampirfürst im Nahkampf nix taugt, wenn er auf Magie getrimmt ist, ist nun mal einfach Fakt. Klar kann man einen Kämpfer draus machen, dann hat man aber "nur" einen Zauberer der Stufe 2, ohne die netten Magier-Gimmiks, die hier alle so fürchten (Helm? Schädelstab? Anrufungs-Fähigkeit?) - und ganz nebenbei bemerkt auch "nur" 5 Würfel zur Verfügung.
    Du solltest hier wirklich differenzieren.
    1) Vampirfürst auf Magie -> Der hat im Nahkampf nix zu suchen, schlechte Rüstung, keinen Rettungswurf. Hier verschenkt man die Nahkampfskills, obwohl man sie bezahlt!


    2) Vampirfürst auf Nahkampf -> Hohes Risiko, wenn er drauf geht, hat man eh schon fast verloren (je nachdem wann das passiert). Klar, der hat es dann aber drauf und kann wüten, aber man verzichtet auch auf einiges.


    Wo bitte hat ein Vampir denn Erstschlag? Es gibt genau einen Gegenstand der dem Gegner seine Angriffsboni raubt und seine Iniative senkt. Das ist aber eine leichte Rüstung, die man bestenfalls noch mit einem Rettungswurf verbinden kann, der Blödheit verursacht (sprich der Vampir hat damit wohl nur einen 5+ Rüstungswurf, evtl. mit Schild, aber das kostet dann auch massig Punkte).
    Und einen Gegner im Nahkampf auf KG 1 senken? Ja, das klappt nur bei Modellen, die den Fürsten direkt angreifen und kostet 1/5 der Punkte. Was genau soll man dem eigentlich noch geben. Damit hat man einen Fürsten, der zwar ein gutes Profil hat, aber nur in Herausforderungen so richtig glänzen kann.


    Mal ganz davon abgesehen, dass es ja ohnehin Beschränkungen auf Turnieren gibt, stellt sich mir wie oben schon erwähnt eben die Frage, wieso man davon ausgehen sollte, mit einer Liste alles schlagen zu können.
    Der Preis ist eben, dass man sich etwas ausdenkt, statt "blind" mit einer Liste zu fahren und sich zu beschweren, wenn es mit der nicht hinhaut. Ist doch eigentlich eher was schönes, oder?


    Und dann vergisst du, wie oben schon von Dakarus erwähnt, den Faktor Mensch - und den Faktor Würfel. Wenn man schlecht würfelt, dann verliert man eben. Ist es nicht interessant, dass einige hier schreiben, Vampire sind nicht zu stark, man hätte schon genug spiele gegen sie gewonnen und andere behaupten, sie wären praktisch unschlagbar?


    Ich komme jedenfalls zu folgendem Fazit:
    Es dauert noch ein Weilchen, dann wird sich schon herausstellen, wie genau man am besten gegen Vampire spielen kann. Mit Turnierbeschränkungen ist das alles halb so wild.


    MFG

    Habe mal wieder ein wenig rumprobiert, rausgekommen sind 2 Varianten. Was meint ihr ist besser (die Listen unterscheiden sich praktisch nur im Fluchfürst) - oder macht keine von beiden Sinn? Das Ganze soll eine spielbare, ausgeglichene Liste sein. Mir ist klar, dass man mit einigen extremen Varianten sicher mehr rausholen könnte, aber darum geht es mir nicht.


    Habe auch mit dem Gedanken gespielt dem Fürsten lieber noch eine zusätzliche Zauberstufe zu gönnen, statt dem Verbotenen Wissen. Totentanz und co. sollte aber zumindest ein Zauberer sicher haben, daher bin ich doch dabei geblieben.
    Eine Ghuleinheit wird als Aufpasser für den Fürsten abgestellt.




    Liste 1


    Vampirfürst, Zauberer der Stufe 3 (General) (Ghule) 450
    Verbotenes Wissen, Meister der Schwarzen Künste
    Herrscher der Toten
    Helm der absoluten Kontrolle
    Schädelstab
    Zusätzliche Zauberstufe
    Schädelstab raus und dafür an den Arkanen Artefakten der anderen Charaktermodelle etwas herumbasteln wäre ne Idee. Ich finde den Stab aber eigentlich viel zu gut, um ihn wegzulassen. +2 auf Anrufungen, das kann man mit einem Bannwürfel praktisch vergessen. Anrufung auf Verfluchte und co. haben zumindest noch +1. Auch bei den anderen Sprüchen in meinen Augen die Punkte wert.


    Vampir, Zauberer der Stufe 1 (Verfluchte) 195
    Unendlicher Hass, Avatar des Todes (Zweihänder)
    Rüstung des Gehäuteten, Magiebannende Spruchrolle
    Den hier könnte ich evtl. zu einem Zauberer der Stufe 2 machen - Eben Unendlicher Hass gegen Dunkler Akolyth tauschen und/oder Zweihand ganz raus und nochmal Herrscher der Toten/Ghule herbeirufen rein.


    Fluchfürst, beritten, Rossharnisch, Lanze (Fluchritter) 152
    Blutjuwel, Leichentuch
    Evtl. würde hier die Staubhand besser passen. Leichentuch ist aber gerade auch gegen Hochelfen bzw. in Herausforderungen gut.


    Nekromant, Zauberer der Stufe 1 (Anrufung) (Leichenkarren) 90
    Buch des Arkhan


    15 Skelette, Kommando 140


    10 Ghule 80


    10 Ghule 80


    5 Todeswölfe 40


    1 Leichenkarren 100
    Hexenfeuer


    5 Fluchritter, Kommando, Rossharnisch 215
    Königliche Standarte von Strigos


    17 Verfluchte, Kommando 279
    Banner der Hügelgräber


    1 Varghulf 175


    Gesamt 1996



    Liste 2



    Vampirfürst, Zauberer der Stufe 3 (General) (Ghule) 450
    Verbotenes Wissen, Meister der Schwarzen Künste
    Herrscher der Toten
    Helm der absoluten Kontrolle
    Schädelstab
    Zusätzliche Zauberstufe


    Vampir, Zauberer der Stufe 1 (Skelette) 195
    Unendlicher Hass, Avatar des Todes (Zweihänder)
    Rüstung des Gehäuteten, Magiebannende Spruchrolle


    Fluchfürst, Armeestandarte (Verfluchte) 150
    Blutjuwel, Schwert der Könige


    Nekromant, Zauberer der Stufe 1 (Anrufung) (Leichenkarren)90
    Buch des Arkhan


    15 Skelette, Kommando 140


    10 Ghule 80


    10 Ghule 80


    5 Todeswölfe 40


    1 Leichenkarren 100
    Hexenfeuer


    5 Fluchritter, Kommando, Rossharnisch 215
    Königliche Standarte von Strigos


    17 Verfluchte, Kommando 279
    Banner der Hügelgräber


    1 Varghulf 175


    Gesamt 1994

    fabian


    Nun ja, ich halte Vampire für stark, jedoch keinesfalls für "overpowert" - einige Spiele habe ich schon hinter mir und zu einem anderen Ergebnis kann ich einfach nicht kommen. Man kann sich auch gegen Vampire "doof" anstellen, genauso wie jedes andere Volk - und man kann auch mit Vampiren "bärtig" aufstellen, wie mit fast jedem anderen Volk ja auch.
    Extreme Listen gibt es doch überall.


    Die von dir angesprochenen Punkte sind in meinen Augen zumindest diskussionswürdig, einiges ist auch regeltechnisch einfach falsch.


    1. Die Charaktermodelle


    Vampire haben zwar, wie du so schön sagst "mehr Helden" auf dem Feld, einfach weil ihre Helden nebenbei auch noch Magier sind, jedoch muss man sich natürlich auch hier entscheiden, was man eigentlich will. Ein Vampir, egal ob spezialisiert oder nicht, ist doch recht teuer, starke magische Waffen der anderen Völker (zumindest was die Kampfkraft angeht) vermisst man ein wenig. Bastel ich mir einen Magier zusammen, will ich ihn gerne aus Kämpfen heraushalten, ist es ein Kämpfer so steuert er "lediglich" einen EW/BW zur Magiephase bei. Der scheinbare Vorteil ist eben manchmal auch ein Nachteil. man zahlt für Dinge, die man unter Umständen gar nicht benötigt. Ein Beispiel:
    Will man seinen Fürsten als Magier spielen und ihn (z.B. Wegen dem Helm) aus Kämpfen heraus halten, zahlt man über den Daumen gepeilt 100 Punkte mehr, als die meisten anderen Völker - bei gleicher Leistung (um mal nicht auf die Magielehre einzugehen)
    Man sollte auch bedenken, dass Stufe 1 Zauberer nur mit 2 EW zaubern können.
    Wer bei 2000 Punkten wirklich 4 Vampire spielen will, ist mit knapp 1000 nur allein für die Helden gut bedient. Dies ist dann auch der Grund, wieso man dennoch Fluchfürsten und Nekros mitnimmt.


    Der Fluchfürst ist natürlich ein starkes Modell, das stimmt. Jedoch kommt auch er beritten nur auf einen 2+ RW, sofern er ein magisches Banner trägt.


    2. Einheiten


    Die Leichenkarren müssen sich ihr "Schmankerl" auch aussuchen, der Bonus auf Wiederbelebung ist nicht kumulativ. So ein Karren ist auch nicht gerade billig, dafür kann man im Prinzip schon wieder eine ganz neue Einheit aufstellen. Wer gleich mehrere benutzt, dem bleiben bei den teuren Charakteren nun wirklich nicht mehr viele Punkte. Das Minimum an Kerneinheiten beträgt 240 Punkte (bei 2000 Punkte Armeen). Abgesehen davon kann ein Zauberer auch außerhalb dieses Radius bleiben, zumal der Leichenwagen doch recht oft hinter den eigentlichen Regimentern zurück bleibt.


    Gespenster/Geister sind sehr anfällig gegenüber Magie. Niedriger Widerstand, keinerlei Rüstung. Das gilt ja auch für magische Waffen.


    Blutritter hab ich bisher nie gespielt, dazu kann ich wenig sagen. Ein Regiment davon, vollgestopft mit Helden, kostet aber allein schon so viel Punkte, dass man es sicher mit 3-4 Regimentern angehen kann um eben diese Punkte auszugleichen.


    Schwarze Kutsche habe ich auch nie gespielt. Ich weiß nur, dass mehrere Kutschen nicht mehr Würfel aus deinem Pool abziehen, als eine. Hat auch viel mit Würfelglück zu tun. Ich weiß nicht ob es mal jemand ausgerechnet hat, aber was bringt mir eine voll aufgeladene Kutsche in Runde 6? Ist sie erst einmal gebunden, macht sie kaum noch Ärger.


    3. Magie


    Anrufung klappt auf 4+, mit der entsprechenden Fähigkeit auf 3+. Bei 10 EW (ich denke so 8-10 ist Durchschnitt bei den neuen Vamps) sind das so um die 6 Anrufungen, die durchkommen. Je nachdem gegen welches Volk man spielt, nicht die Welt. Hochelfen mit ihrem Bannbonus, dazu evtl. den Stab der Zauberei, können damit sehr gut umgehen. Aber natürlich, es ist stark. Man muss sich überlegen, welchen Spruch man lieber durchlassen sollte und welchen nicht.
    So Scherze wie Seelenwind können ja eh nur vom Fürsten gesprochen werden (dazu wirft man ja 3-4 EW, eher 4), Chance auf Patzer mal ganz außen vor gelassen.


    Du sprichst in meinen Augen eben einige sehr spezielle Dinge an, die man nicht verallgemeinern sollte. Die Vampire sind sehr flexibel und recht stark, meiner Ansicht nach kann man sich aber gut darauf einstellen. Geht man von durchschnittlichen Würfen aus, ist das aber alles doch halb so wild.
    Vielleicht liegt es aber auch einfach daran, dass ich bisher eher "gemäßigte" Listen gespielt habe.

    Das Problem in meinen Augen ist, dass man auf die 50 Punkte mehr letztendlich vielleicht doch nirgendwo verzichten kann.
    In meiner Liste ist dies nur schwer möglich, könnte bestenfalls auf den Leichenwagen oder ein paar Verfluchte verzichten, beides ist nicht besonders gut.
    Dazu kommt, dass der Fluchfürst als AST doch eher geeignet ist. 3 Lebenspunkte und einen guten Schutz z.B. mit der 2+ Rüstung oder dem Blutjuwel (oder beidem).
    Gerade das Blutjuwel setze ich ungern bei Charakteren mit nur 2 Lebenspunkten, ohne Rettungswurf (darauf würde es ja hinauslaufen) ein, denn eine 1 beim Wurf sorgt dafür, dass der Charakter stirbt, selbst wenn er nur ein Lebenspunkt verloren hätte (dem Fluchfürst passiert das nicht).

    Ich frage mich auch wieso es notwendig sein sollte mit einer Liste gegen JEDEN Gegner gut abzuschneiden? Klar, das versucht man immer zu erreichen, aber mal ehrlich, kann das überhaupt funktionieren?
    Gerade als Hochelf hat man es meiner Ansicht nach doch recht einfach die gegnerische Magie zu knacken (+1 auf Bannwurf und nochmal +1 wenn man das entsprechende Item mit rein nimmt..aber dazu müsste man sich doch zu sehr auf die Vampire einstellen...).
    Klar, manche haben es schwerer, manche leichter, ein 100% Balancing wird man ja eh nie erreichen können - wer eine solche 1200 Punkte Einheit spielen will...mein Ding wäre es nicht. Das ist doch aber genau so ein Extrem wie viele andere Dinge, über die geheult wird, keinesfalls der gute Durchschnitt.

    Ich habe die Liste jetzt mal etwas überarbeitet.
    Wie sieht es nun aus?


    Charaktermodelle


    Vampir, Zauberer der Stufe 4 (General) 445
    Unendlicher Hass, Dunkler Akolyth
    Wandelnder Tod, Herrscher der Toten
    Shaitaans Blutrüstung
    Schwert der Macht
    Buch des Arkhan
    Zusätzliche Zauberstufe


    Vampir, Zauberer der Stufe 2 185
    Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Helm der absoluten Kontrolle, Amulett der Bestie


    Fluchfürst, Armeestandartenträger 150
    Schwert der Könige, Blutjuwel


    Nekromant, Zauberer der Stufe 1 (Vanhels Totentanz) 105
    Magiebannende Spruchrolle, Magiebannende Spruchrolle


    Kerneinheiten


    17 Skelette, Kommando, Kriegsbanner 181


    10 Ghule 80
    10 Ghule 80


    5 Todeswölfe 40


    1 Leichenkarren, Hexenfeuer 100


    Eliteeinheiten283


    18 Verfluchte, Kommando, Banner der Hügelgräber 283


    Seltene Einheiten


    3 Gespenster incl. Banshee 175


    1 Varghulf 175


    Gesamt 1999

    Also als Armee. Bisher hab ich nur gegen Hochelfen gespielt, die Liste sollte aber recht allgemein sein. Wobei ich mir gegen die meisten Völker vermutlich den Flitzer in der Form sparen könnte.
    Zombies sind natürlich sehr schlecht, gegen die Treffen 41% oder weniger der Schläge (mit dem Helm), das heißt bei ner Gliederbreite von 5 sterben mir da nicht so viele weg. Bisher hab ich wie gesagt nur gegen Hochelfen gespielt - gegen weiße Löwen oder Schwertmeister macht das den Braten dann auch nimmer fett.


    Skelette haben nen Rüstungswurf, je stärker die Einheit, desto weniger bringt er mir im Verhältnis zu den Zombies, dazu kommt, dass die Zombies nur halb so teuer sind. Ist wohl Geschmackssache, doof ist dabei wohl nur, dass man kaum in die Flanke fallen kann, wenn man mit Zombies an der Front steht.


    Generell bin ich mir net sicher ob die Verfluchten mit Schild oder Zweihänder besser sind. Decken kann ich sie ja recht gut durch die Gespenster, bis sie in den Kampf kommen.


    Denke die Fledermäuse lass ich erst mal weg und verändere auch noch den Flitzer Held etwas.

    Hier mal ein Versuch einer relativ ausgeglichenen Armeeliste. Anregungen sind immer gern gesehen :)


    Gleich mal eine Frage am Anfang, kann sich ein Vampir mit "Fliegender Schrecken" zu Fuß einer Einheit anschließen? Bin mir da nicht so sicher weil ich über Charaktermodelle dazu nix gefunden habe.


    Falls nein gebe ich Vampir Nr. 3 evtl. lieber das Amulett der Bestie und einen Schutztalisman, statt der Rüstung des Gehäuteten.


    Der Vampir mit dem Helm soll hinter den Zombies bzw. der Infantrie stehen und gar nicht erst in den Kampf eingreifen. Gespenster können am Anfang Deckung vor Beschuss geben und zusammen mit dem Varghulf dann in der Flanke landen.
    Bluttrinker beim Fürsten soll dazu dienen die Verfluchten auf einem konstanten Niveau zu halten (vor allem den Champion gegen unliebsame Herausforderungen), weil ich damit bzw. mit der Anrufung bisher noch nicht so viel Glück hatte.


    Liste


    9 Energiewürfel, 2 gebundene Sprüche
    7 Bannwürfel, eine Magiebannende Spruchrolle


    Charaktermodelle


    Vampir, Zauberer der Stufe 3 (General) (Verfluchte) 440
    Unendlicher Hass, Rote Wut
    Wandelnder Tod
    Shaitaans Blutrüstung
    Bluttrinker
    Zusätzliche Zauberstufe


    Vampir, Zauberer der Stufe 2 195
    Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Helm der absoluten Kontrolle, Energiestein


    Vampir, Zauberer der Stufe 1 200
    Fliegender Schrecken, Avatar des Todes (Zweihänder)
    Rüstung des Gehäuteten, Magiebannende Spruchrolle


    Nekromant, Zauberer der Stufe 1 (Vanhels Totentanz) 90
    Buch des Arkhan


    Kerneinheiten


    20 Zombies 80


    10 Ghule, Ghast 88


    10 Ghule, Ghast 88


    5 Todeswölfe 40


    1 Leichenkarren, Hexenfeuer 100


    Eliteeinheiten


    5 Vampirfledermäuse 100


    12 Verfluchte, Zweihänder, Kommando, Banner der Hügelgräber 229


    Seltene Einheiten


    3 Gespenster incl. Banshee 175


    1 Varghulf 175


    Gesamt 2000