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Beiträge von rent-a-nick
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Kann man mehr als 1 verzauberten Gegenstand pro Charaktermodell wählen? Bei den Echsenmenschen wäre das z.b. einen Federumhang und das Feuerfroschgift. (Dass man das Feuerfroschgift 2x nicht nehmen darf ist mir klar, auch nicht für 2 verschiedene Modelle.)
Mich verwirrt das hier:
"[...]Dies bezeichnen wir als verzauberte Gegenstände. Für sie gelten keine allgemeinen Beschränkungen (möglicherweise aber spezifische), außer dass ein Modell nicht mehr als einen verzauberten Gegenstand haben darf."
(Kleines) Armeebuch Seite 121, Absatz "verzauberte Gegenstände" (Hinten nach den Lehren der Magie) -
Zitat
Original von Netsrac
Folgendes würde mMn reichen.Slann
Alle Generationen ein Aufstuffen (5 Regeln von 4er usw.)
Keine Patzertabelle zu Patzer und! mißlingen erst bei 3 Einser.
Lehre der Geo (Zauber auf Gelände keine Sicht)
und / oder
Slann können Segen Sprechen (Wie Khemri Effekt = Passendem Zeichen bis zur Nächsten eigenden M Phase)
Slann teurer !!
2 Generation nur als Namen´s ModelleArmee
alle +1 RW
Salamander ändern kleinere Reichweite aber kein Rüstungswurf erlaubt
(evtl. etwas Teurer)
Carnosaurus min. +1 KG + Andere Bonus (Kampfschrei oder Schneller...)
das er nem Drachen ebenbürtig wird. (+Teurer)
Stegadon + 1 W evtl. auch +1 LP (+ Teurer)Wunsch
Sauruskavallerie Teurer aber als Kern einsetzbar.
Salamander (1 Modelle + Treiber) als EliteNoch irgendwelche Wünsche?
Das ist ja viel zu übel ... das KG vom Carno ist deswegen 3, weil alle "Tiere" der Echsenmenschen KG 3 haben, das ist auch okay so. Wenn, dann sollten die Sauruskrieger KG 4 kriegen, ansonsten ist die Beschreibung des Hintergrundes etwas fehlgeraten ("geboren zum Kämpfen" usw.).
Stegadon soll W 7 und LP 6 bekommen???? Okay, dann brauch die Speerschleuder 5+ zum Verwunden, aber was ist mit den anderen Einheiten??? Einheiten mit Stärke 3 können dann garnicht mehr Verwunden, und es gibt genug Einheiten damit. Schau dir allein die Skaven an ... Höchsten einen 3+ Rüstungswurf, das fänd ich gut! Der hat härtere Schuppen!
Das mit dem Slann ist aber sehr gut! Ich finde sowieso, die Echsenmenschen sollten die Meister der Magie bleiben, wie es geschrieben steht. Die HE's sollen uns da nicht überlegen sein, WIR WAREN DIE ERSTEN!!!
Und Salamander als Elite ist auch nicht so fluffig, wie auch balanced. Nicht viele Salamander werden gefangen und gezähmt und gezüchtet, sowieso wäre es übel, wenn man in einer 2K-Punkte-Armee ohne große Probleme 2, oder sogar 3 Einheiten Salamander Jagdrudel reinnehmen kann.
Und alle Einheiten einfach teurer machen ist da auch nicht gut, dann hat man ja total viele teure Einheiten, immer weniger billige Einheiten.
Neee, außer den Slann ne eigene Lehre geben und die SKs und den Stegadon minimal verbessern ist eigentlich nichts nötig, wobei letzteres auch nicht mal sein muss.
Meine Meinung jedoch wäre - jetzt die Echsenmenschen als Ganzes betrachtet - die Skinks zu beschränken, dass man als Kerneinheiten mehr auf die Sauruskrieger zurückgreifen müsste, und nur in den Südlanden wirklich viele Skinks gespielt werden können. Ich spiele am liebsten fluffig, deswegen kann ich mir die Handwerker auch nur schwer in den Schlachten vorstellen ;).
Das sind dann aber wieder ganz andere Sachen, dann müsste man das komplette Konzept der Armee ändern ^^.
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Sers, zwar isses noch nen bisschen hin, aber ich werde bald ein Tunier spielen.
Die Regeln:
- max. 10 Energie- und Bannwürfel
- max. 2-3 Bannrollen
- 1900-2000 Punkte (mit den Regeln von 2000+, also mit 1 Kommandanten)
- nur 1 Charaktermodell spielbar, falls das wir nicht als Modell besitzen
- nur fast identisch aussehende Modelle spielbar, falls wir die Modelle nicht besitzen (normale Skinks als Chamäleonskinks, Sauruskrieger als Tempelwachen, Skinkschamanen als Skinkhäuptlinge, KEIN Sauruskrieger als Hornnacken/-veteran)
- es wird bis zum Ende gespielt (also eventuell auch mehr als 6 Züge), oder jemand gibt aufDie Gegner spielen folgende Rassen: Orkz&Goblins, Zwerge ODER Oger (die Person ist sich noch nicht sicher), Hochelfen und Skaven.
Das mit dem ganzen "falls wir das nicht als Modell besitzen" ist deswegen so geregelt, da 3/5 Spielern nicht viele Modelle besitzen und so teilweise sogar Probleme haben auf 2K Punkte zu kommen (diese 3 sind noch Anfänger ^^).
Und da ich einer von den 3 Leuten bin, werde ich erstmal eine Liste an Modellen schreiben, die ich besitze, sonst heißt es auf einmal "nimm nen Salamander", obwohl ich (leider noch) keinen besitze.
- Slann
- HNV auf Carno
- 2 Skinkschamanen (darf sie aber auch als Skinkhäuptling spielen)
- 24 Sauruskrieger
- 8 Sauruskavalleristen
- 48 Skinks
- 1 Stegadon
- 3 TeradonsHier meine Liste:
Gesegnete Armee des Sotek
Charaktermodelle
325 Slann
85 3. Generation
25 AST
75 Totem der Vorhersehung
50 Tafel d. Herrschaft
50 Tafel des göttlichen Schutzes
61065 Skinkschamane
35 +1 Zauberstufe
10 Zeichen des Sotek
15 Fluchschädel
35 Gewitterstab
16065 Skinkschamane
35 +1 Zauberstufe
10 Zeichen des Sotek
25 Bannrolle
25 Bannrolle
160Kerneinheiten
90 Skinkplänkler x15 (Blasrohre)
10 Zeichen des Sotek
10090 Skinkplänkler x15 (Blasrohre)
10 Zeichen des Sotek
100108 Skinkplänkler x18 (Blasrohre)
10 Zeichen des Sotek
118Eliteeinheiten
105 Teradons x3
280 Sauruskavallerie x8
20 Standarte
40 Huanchis gesegnetes Totem
340Seltene Einheiten
235 Stegadon x1
1946 Punkte
Ich habe quasi alles genommen, was nur möglich ist, jedoch nicht den HNV auf nem Carno, da dieser eine Kommandanten-(und Helden-)auswahl verbraucht, ich jedoch den Slann spiele.
Sooooo, nun würde ich aber am liebsten eine Armee ohne Slann spielen, da ich diesen noch nicht sehr gut spielen kann und ich außerdem den Hornnackenveteran auf einem Carnosaurus lieber mag.
Die Frage ist nur: Was tun gegen Magie?
Ich habe auch schon eine Liste gemacht, jedoch habe ich nur 5 Bannwürfel und keine Bannrollen und ich weiß nicht ob das ausreicht.
Und vorallem: Lohnt es sich - speziell gegen die oben genannten Rassen - NICHT auf Magie zu spielen?
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Zitat
Original von Tempelwache
hoffe es hilft, kann man ja auch mal verschieben und wichtigen oder so
gruß TW :bye:
hoffentlich hab ich nix vergessen ganz schöne arbeit das so bunt zu machen
Siehe hier: http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/System_1
(Allles geklaut aus http://warhammer-board.de/thread.php?threadid=10498 ^^)
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ausgeschrieben:
Simpsons der film : D
-> D
dummerle
(ich find das wort so toll ^^)
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leistung meines pc ...
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Ich kopier einfach mal den anderen Post hier rein
ZitatOriginal von rent-a-nick
Er hat erstens ein SCHEIßGUTES Auge, er hat ca. 48 Zoll geschätzt und war 1" vor dem Slann. Zweitens hatte er auch Glück. Drittens, wir haben ohne Gelände gespielt -> Nix mit Deckung suchen.
2. Runde war mein Slann tot ... da geht das auch nicht so schnell mit den Flitzern und Teradons.
Ich gehe davon aus, dass man die Skinks auch zum Schießen verwendet und sie vorschickt, anstatt hinten zu lassen. Wenn man sie aber nur hinten stehenlassen will, dann ist das natürlich besser so.
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Zitat
Original von Elfindel
rent-a-nick
Was für ein Quatsch!
Der 2+ Retter ist überflüssig.
Wenn der dir den Slann in der 2. Runde wegschiet, hast entweder du schlecht gespielt, oder der andere SEHR, SEHR, geluckt. Oder beides.
Steinschleudern können durchaus mal abweichen.Er hat erstens ein SCHEIßGUTES Auge, er hat ca. 48 Zoll geschätzt und war 1" vor dem Slann. Zweitens hatte er auch Glück. Drittens, wir haben ohne Gelände gespielt -> Nix mit Deckung suchen.
ZitatUnd du kannst ja davon ausgehen, dass nicht alle diese Dinger 6 Runden lang stehenw erden. DU hast im Optimal-Fall einen Flitzer und 2*3 Teradons dabei.
Da wird dir die Artilelrie des Gegners keine Sorgen machen.2. Runde war mein Slann tot ... da geht das auch nicht so schnell mit den Flitzern und Teradons.
Zitat@24 Skinks
OMG; wat für eine bescheuerte Idee. PAck ihn einfach in 10er Skinks rein. Die sind in der Nähe des Slanns und paniken, wenn überhaupt auf die 9 Kaltblütig. Also ob die da laufen würden.Ich gehe davon aus, dass man die Skinks auch zum Schießen verwendet und sie vorschickt, anstatt hinten zu lassen. Wenn man sie aber nur hinten stehenlassen will, dann ist das natürlich besser so.
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max. 3
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überzahl
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ZIIIEEEHT!!!
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starker gegner
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nix auf die 400!!
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Ist mir zu riskant :P.
Ich würde ihn auf jedenfall einen 2+ Retter gegen Fernkampf reindrücken, da er sonst sehr schnell niedergemäht werden kann, ein guter Schätzer mit nen paar Katapulten und Steinschleudern ist da gut bedient. Ich habe meinen Slann so schon in der 2. Runde gegen 2 Speerschleudaz, 1 Kamikazekatapult und 1 Steinschleuda verloren. Der Gegner konnte verdammt gut schätzen, dazu habe ich mit meinem 4+ Retter immer eine 3 gewürfelt, aber 6 Züge würde er es auch bei besseren Würfen nicht aushalten.
-> 2+ Rettungswurf Pflicht (Meiner Meinung nach ^^)
Ansonsten ist die Idee nicht schlecht mit dem in den Wald stellen und der Skink ist das Auge, man sollte aber den Skinkschamanen in ein 24er Skinkregiment stellen, dann brauch der Gegner 7 Skinks in einer Runde zu töten um sie zum Fliehen zu bringen (24+1=25/4=6,25). Außerdem hat der Skinkschamane dann einen 360° Sichtfeld, da er in einer Plänklereinheit steht und während dieser Zeit auch von den Regeln profitiert.
Und da man nur 2" in den Wald hineinschauen kann, muss der Gegner erstmal in den Wald 2" vor den Slann, damit er überhaupt einen Angriff ansagen kann. -
Glaubt mir ... der 2+ Retter ist NIIIICHT übertrieben! Ein Freund von mir - Gobos - hat mit 1 Kamikazekatapult und ner Steinschleuda und 2 Speerschleudaz den Slann in 1 (oder 2) Runden weggehauen ... Der Glückliche hat beim Kamikazekatapult ne 6 gewürfelt -> 6 Lebenspunkte futsch ... dann hatte er noch zwei und dann trifft natürlich die Speerschleuda (trotzdem Sonnenstandarte, da er AST war!!)
2+ Retter ist meiner Meinung nach - erst recht wenn man ihn als "Lone Slann" spielt - Pflicht!
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hyperaktive Moderator
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Zitat
Original von Schädelknacka