Beiträge von Thjall

    Tröstet euch, denn es liegt nicht an uns, dass wir so viele Fehler machen, sondern an unserem Hobby. Wie soll man den richtig schreiben lernen, wenn man ABs vorgesetzt bekommt, die nur so von Fehler strotzen. Bestes Beispiel die neuen Dunkelelfen und da habe ich auch direkt meinen Favoriten herausgesucht.


    Zitat (s.19, 3. Abschnitt mitte)


    ...Im Gegenzug sollten die wahnsinnigen Hexenkriegerinnen für den HAXENKÖNIG und seinen Adeligen kämpfen, wenn dies von ihnen verlangt wurde....



    Na findet ihr den Fehler?


    Richtig, es heißt doch HAXENKRIEGERINNEN....weiß doch jeder, dass der Haxenkönig der Stoiber ist und seine im Dirndel schwingenden Bierkrugzenzies die Haxenkriegerinnen sind.


    Also Kopf hoch und weitertippen....


    Kleiner Tipp für die , die extreme Schwächen haben beim Schreiben, lieber erst im Word vorschreiben, grobe Fehler korrigieren und dann reinkopieren.

    Um dich jetzt völlig zu verwirren, es gibt Fernkampfwaffen, die sogenannte Mehrfachschüsse abgeben, aber ZWERGE besitzen diese nicht. Und denk daran, er darf sich mit Musketenschützen und Armbrüster entweder bewegen ODER schießen, fallst er dies auch noch behaupten sollte (hab ich jetzt einfach mal vorabgenommen, da dieses auch unabsichtlich vergessen wird).


    ZU der Meisterrune der Flugkraft


    -Sie darf nicht von Slayern benutzt werden....
    -Da Meisterrune nur einmal pro Armee...
    -12 Zoll Reichweite, darf auf alles geworfen werden, was gesehen werden kann...
    -Ziel erleidet einen automatischen Treffer, alle weiteren Runen auf der Waffe entfallten auch ihre Wirkung z.B. Feuerrune, Stärkerune, Kraftrune etc.
    Aber viele Runen nicht, da es keinen Sinn macht z.B. Schnelligkeitsrune (+1 Ini), Geschicklichkeitsrune (+1 KG) oder Wutrune (+1 Attacke) alle Meisterrunen dürfen eh nicht mehr verwendet werden, da die Flugkraftrune schon eine Meisterr. ist



    Die Pfeilbannrune schützt NUR den Träger mit 2+ ReW bei beschuss. Die Grungnis Meisterrune schützt die Einheit mit 5+ ReW. Diese beiden Rettungswürfe werden nicht addiert oder so. Der Held darf seinen 2+ benutzen und wenn er den verpatzt, dann hat er Pech. Er darf dann nicht nochmal einen 5+ Versuch machen.



    Vielleicht ist dein Mitspieler ein Wunschträumer und träumt vom ultimativen Zwergenkrieger á la Ironman. Nur das seiner Gromrildawi heißt und in seiner Rüstung eine Orgelkanone nebst Flammenwerfer und Musketengattling eingebaut hat. (Hey wäre ne tolle Idee für ein besonderes Char.model)

    [quote]Original von InquisitorVanMaaren
    Slaneesh Held: Quelle Warseer



    Ein neues besonderes Charaktermodell wird in Form eines verfluchten Barbarenhäuptlings im Buch auftauchen. Ob ein Modell für den Häuptling erscheinen soll ist unbekannt.
    Ein Barbarenhäuptling, der mit einem Fluch von Khorne belegt wurde, dass er jeden Gegner herausfordern muss, weshalb er jede Sprache fließend spricht, um die verschieden Champions der verschiedenen Völker herauszufordern.
    [quote]




    Schade, habe auf Arbaal gehofft. Da dieser ja auch der Khorne Held ist und ebenfallst immer herausfordern muss.
    Habe ihn zwar nie eingesetzt, aber das Modell ist klasse und es ist eines der Modelle, wo ich wirklich auf die Bemalung stolz bin.

    Nochmal kurz zum Bluttkessel,


    ich habe ja nichts dagegen, dass er sich bewegen kann und ich möchten ihn auch nicht mit dem Amboss vergleichen, da dieser rein defensive Aufgaben übernimmt und keine Boni für andere Einheiten zusätzlich zu seinen Runen im Nahkampf bringt, im Gegensatz zum Kessel. Aber warum modellieren die den Kessel nich neu. Das Modell sieht nicht gerade nach einer fahrenden Gulaschkanone aus, sonder steht auf einem Berg von Schädeln. Ich würde mich als DE Spieler daran stören oder umbauen. Vielleicht mit vier Scheiben Blutwurst als Reifen. Der Verlierer muss sie essen.


    Aber ansonsten sehen die neuen DE echt stark aus und ich überlege noch ob ich nicht noch ne Armee anfangen soll.
    Aber rein intersse halber. Wie ist das Buch den im Allgemeinen. Ist es auch für nicht Spieler interessant zu lesen. Ich mag ja die fiesen Geschichten von den DE.


    Gruß

    Zumindest brauchst du dir gegen Einheiten von Vamp.fledermäusen und Wölfen keine große Sorgen machen. Habe diese selbst mit einer dreier Kriegsmaschinen Bestzung geschlagen. Klar, sie nerven, aber wenn mann vorher mit Armbrüsten sie etwas dezimiert. Geht das.
    Amboss ist sehr gut, wenn man genügent Punkte hat. Sonst eher eine mag. Kriegsmaschine. Denn kleine Vamp Armeen generieren auch nicht soviele Energiewürfel, dass sie viel Zaubern können und da reicht ein Runenschmied mit etwas Antimagie aus.
    Bei mir hatte ein Gegner (5000 Pkt ohne Einschränkungen) 15 EW und ich mit Amboss und Runen 10 Bannwürfel. Er hätte fast geheult. Allerdings sind sie auch ohne Magie sehr gefährlich. Sorge nur dafür, dass keine Bluttritter und Fluchritter wieder auferstehen. Ob der jetzt 40 Zombies oder 50 da stehen hat ist fast wurscht, da du sie nur sehr schlecht komplett im Nahkampf vernichten kannst.

    Einen Drachen für jeden...


    Da werden sich meine Zwergis aber freuen :D
    doch ich bezweifel, dass sich ein Drache so verrenken kann, dass die Zwerge mit ihren dicken und kurzen Beinen auf einen Drachen klettern können.


    Naja, vielleicht mit einen Gyrokopter hochfliegen und dann einen Slayer abseilen lassen.


    Ich glaube auch,dass die Reihenfolge wie Kahless sie geschrieben hat stimmt.
    Bei Chaos ist es ja schon sicher.


    Ich denke, dass Bretonen, Zwerge und Waldelfen noch ziemlich lange warten können.
    Aber diese Armeen funktionieren ja noch ganz gut. Und da es auf Turnieren viele Einschränkungen gibt, sind die neuen schlagbar.
    Doch wenn man ohne Einschränkungen und mit den besonderen Chars spielt, könnte es eng werde. Besonders wenn ich an Tyrion denke, der sehr günstig ist. Bei den neuen ABs sind die bes. Chars ja viel mehr mit eingebunden als früher und selbst einige Kerneinheiten können preiswerte mag. Standarten nehmen. Aber bisher läuft es mit den alten ABs auch noch ganz gut. Es wird ja auch spannender und interessanter, wenn man neuen Armeelisten gegenübersteht und sich erstmal durchkämpfen muss.

    ....ist ja ne tolle Sache und auf dem ersten Blick scheint er seinem magischen Gegenüber in vielen Sachen besser gestellt zu sein, aber ist dass wirklich so? Seit ihr der Meinung, dass Runenschmiede genauso sinnvoll sind wie Magier?
    Mich würde mal interessieren, wie ihr die Runenschmiede einsetzt und ob ihr mit deren Können zufrieden seit.


    Ich denke bei kleinen Schlachten 1000-1500 Pkt. reicht je nach Gegner ein Runenschmied aus, da man mit 4 Basisbannwürfel die Magiephase ganz gut im Griff hat. Dieser muss auch gar nicht groß für den Nahkampf gerüstet werden evtl. ne gute Rüstungsrune, da es eh wenig Helden auf dem Spielfeld gibt und er besser austeilen kann als Magier.
    Aber ich glaube, dass bei großen Schlachten 4000-5000 Pkt. der Magiebegabte eher seine Punkte Wert ist als der Runenschmied.
    Natürlich hängt es vom Gegner ab, wie stark die Armee in Sachen Magie ist. Da aber bis auf Zwerge alle Magie einsetzen können, ist es immer schwierig genau die richtigen Mittel zu finden.
    Besonders bei Armeen, die von Grund her sehr magielastig sind.
    Z.B. Vampire, bei einer 5000 Pkt Schlacht kommt der Vampirspieler, wenn er all seine Charaktereauswahlen ausreizt und ohne, dass er zusätzlich Punkte für Magie ausgibt auf 16 Energiewürfel (wenn alle Vampiere sind).
    Um dagegen zu steuern, braucht man min. 1 Runenmeister mit Amboss und zwei Runenschmiede, das macht insgesamt 9 Bannwürfel und 4 Charakterauswahlen. Sinn macht dann noch die MR der Magieerdung und die MR (Name vergessen) um einen Energiewürfel zu klauen. Somit kommt man auf 10 Würfel. Und mit der Valaya MR hat man gute Chancen alles im Griff zu haben, man hat aber auch ne Menge Pkt. nur für passiven Beistand ausgegeben, während der Gegener extrem viel Nahkampfpower hat und mit etwas Glück den einen oder anderen Zauber durchbekommt. Bei andern Völkern sind ja die Magiebegabten weniger Nahkampftauglich, dafür aber oft noch mächtiger was Magie angeht und etwas billiger.
    Bei solchen Schlachten, sollten die Runenschmiede nicht in den Nahkampf kommen, da sie wenig austeilen können und bei Verlust die komplette Magieverteidigung zusammenbricht. Nur leider erzielt man so keine Verluste beim Gegner, sondern man kann nur seine eigenen Truppen gegen Magie schützen. Das macht die Runenschmiede sehr teuer.
    Wie handhabt ihr soetwas. Verzichtet ihr direkt auf Magiebann und geht lieber mit mehr Thains in den Nahkampf mit der Hoffnung so schnell wie möglich die Magiebegabten auszuschalten oder versucht ihr die Magiephase halbwegs zu behindern mit vielen Punkten, die nur rumstehen.
    Klar, ein Runenamboss lohnt sich immer bei 5000Pkt, aber die kleinen auch?

    Nochmals zur Regeneration.


    Wir spielen das so wie oben Odin schon beschrieben hat. Das unterscheidet Reg mit ReW.
    ReW kann ja alles sein, ein Talisman, eine Segnung Gottes, halbnackte Feen, die den Schlag abwehren, was weiß ich.... Also wie schon genannt, er wird gewürfelt vor den Verwundungen.
    Der Reg. wurf wird aber danach geworfen, weil um etwas Regenerieren zu können, muss ja erst etwas kaputt gehen (Arm ab, Kopf ab, Fingernagel gerissen etc.). Hat jemand multiblen Schaden, muss für jede Verwundung gewürfelt werden. Wäre zumindest das Logischste....





    Verdammt, den Typen kenn ich. Gegen den hab ich letzte Woche Zwerge (ich), Snotlinge (er) gespielt und hab in einem Massaker verloren.
    Ich habe mir schon gedacht, dass da irgendetwas nicht mit rechten Dingen zugeht. ?(

    @ --Minotaur-ish: +1 WS and LD Minotaurisch: +1 KG und LD(?)[keine Ahnung was LD ist]



    LD ist meiner meinung nach die Abkürzung für Leadership (Führungsfähigkeit) kann man im Prinzip als Moralwert übersetzen.

    Wer den Wurf trotz Würfelbecher kontrollireren kann, muss ein Gott sein. Besonders bei Repetierarmbrüsten mit 20 Würfeln... :D


    Habe mal versucht eine Artelleriewürfel so zu werfen, dass auf keinem Fall des Fehlschußsymbol kommt. Es ging um alles oder nichts.
    Habe den Würfel auf Zeige und Mittelfinger gelegt, sodass das Fehlsymbol auf der Seite lag. Etwas schwung geholt und den Würfel von den beiden Fingern runterrollen lassen. Würfel rollte etwa 20-25 cm (damit es nicht völlig nach cheaten aussieht) und das F.Symbol war die ganze Zeit auf der Seite. Hat also super geklappt, aber mein Gegenüber war not amused (zu recht). Deshalb nehmen wir seit dem auch für einzel Würfel immer einen Würfelbecher.
    Leider würfelt er seit dem immer bei RW und RETTER hervorragend, während ich immer, wenn etwas auf der Kante steht genau die Zahl würfel, die ich auf keinem Fall hätte würfel dürfen. Ich glaube, jetzt trickst er.

    Hallo,


    verleiht die Stromni Meisterrune auch dann einen +1 auf Kampfergebnis, wenn in dem entsprecheneden Nahkampf (innerhalb 12 Zoll) schon eine Standarte mit Kampfrune beteiligt ist? Normalerweise haben ja, wenn mehrere Regimenter mit Kampfrune , die am gleichen Nahkampf beteiligt sind keine kumulative Wirkung. Es zählt ja dann nur eine Rune. (zumindest haben wir immer so gespielt)



    Bin mir nicht mehr ganz sicher, haben Vampierhelden S5 W5
    und Fluchfürsten S5 W4?



    Edit: Danke erstmal...
    Noch ne Frage, wenn ich eine Kraftrune mit einer Schmetterrune kombiniere, hat der König dann trotzdem nur Stärke 8 (weil das Grundprofil verdoppelt wird) oder Stärke 10? Habe die Kraftrune noch nie verwendet, aber gegen Vamps macht die Sinn.



    Danke

    Habe gerade kein Regelbuch dabei. Aber ich meine mich erinnern zu können, das Grenzläufer nur verdeckt aufgestellt werden müssen, wenn sie auf der Seite des Feindes stehen sollen. In der eigenen Hälfte können sie ruhig sichtbar sein, weshalb man sie ja eigentlich vor der eientlichen Aufstellungszone platzieren dürfte.


    Sorry wenn ich komplett falsch liege. Habe erst einmal mit Grenzläufern gespielt und diese habe ich hinterm Wald versteckt, um die körperlosen Fluchritter am durchmarschieren zu hindern. Hat prima geklappt.

    Ich weiß ja nicht, wie ihr das mit dem Gelände macht, fallst ihr überhaupt welches benutzt, aber wenn würde vielleicht ein Reg. Grenzläufer noch Sinn machen, weil das um einiges näher am Feind ist als der Rest und so für Verwirrung sorgt bzw. Beschuss auf sich zieht, während die anderen schnell vorrücken können. Du musst auch bedenken, dass nicht immer Uralte Macht durchkommt und wenn man nur die Normale Macht spielt, raßt ein Regiment nach vorne, während die anderen zurückbleiben und so aus dem Radius von der Grungnis Meisterrune kommmen.


    Habe noch nie gegen Skaven gespielt. Doofe Frage. Weiß heißt SAD...