Beiträge von Thjall

    Gut das es eine GW Seite gibt, wüsste sonst nicht wie ich einschlafen sollte.


    Weiß jemand, wann der neue WD rauskommt und was sich in ihm befindet? Die Homepageverwalter sind wohl in einer Zeitblase gefangen. Die befinden sich immer noch im Mai. Mich interessiert eigentlich nur Fantasy. Leider gibt es bei uns in der Nähe keinen WD und bevor ich wieder einmal umsonst 10 km laufe um dann vor einem Herr der Ringe WD oder Warhammer 40000 Werbeprospekt stehe wollte ich mal kurz fragen, ob er sich überhaubt für Fantasyspieler lohnt.


    Danke

    Ja, das Gesicht war schon toll. Als hätte ein Snotling ihm gegen das Schienbein getreten und wäre kichernd weggerannt.
    Dank der Bildausfälle war mir gar nicht so lange schlecht. Man konnte sich das Spiel fast schön denken....


    Die Deutschen haben wohl zu sehr auf ihren passiven Nahkampfbonus gesetzt. Nur doof, dass sie die Marschrune nicht auf der Standarte hatten sondern nur die MR der Valaya +1 auf Lattenbann und der Ballack hat zu früh seinen Eidstein positioniert (auf unserer Hälfte), wodurch er und seinen Mannen sich nicht mehr bewegt haben. Gut Flankenangriffe waren so nicht mehr möglich, aber die kamen ja eh frontal die türkenischen Reiter.
    Zum Glück blieben nach dem Spiel die FANatics zu Hause und alles blieb ruhig.

    @ Thorek


    Klar, mit Kriegsmaschinen kommt man den Elfen schon bei, aber wie du schon sagtest, das ist auf die Dauer extrem langweilig. Ich mag keine Ballerburgen. Ist zwar Zwergenhaft, aber echt langweilig.


    Aber nun zurück zu den Dunkelelfen... sonst schmeißt man mich noch aus dem Forum...



    Da ich nur einen DE Spieler kenne und der hat leider seit dem Erscheinen des letzten ABs (also vor Jahren) aus frust mit ihnen Aufgehört. Er war der Meinung, sie haben extrem nachgelassen und wären unspielbar.
    Es würde mich interessieren, ob ich ihn wieder dazu krieg mit ihnen anzufangen.
    Also, meine lieben DE ist das neue AB ein großer Unterschied zu dem Letzten oder hat sich bisher nicht so viel geändert und die DE sind immer noch schwer zu spielen.
    Ich glaube es lohnt sich. Wenn er nicht will, fang ich halt an. Dann wird er schön jammern....

    Das ganze Aufrüsten erinnert mich irgendwie an den Kalten Krieg. Wenn Du 2 Giftattacken hast, habe ich ab morgen 3 mit Todesstoss...


    Aber wie sagte schon ein weis(ß)er Zwerg (... ha ha tolles Wortspiel)
    erstmal abwarten.... dann schießen... dann zuhauen...und dann zählen was übrigbleibt...und dann bei Bedarf laut fluchen...aber erst dann...


    Ich warte mal ab... Werde mir wohl das DE Armeebuch zulegen, da es sehr interessant wird und solange die Assasine nicht bekifft mit ner Kugel an einer Kette aus ihrem Regiment wirbeln, können die ich mal.


    Also erst Bier trinken dann fluchen :kaffee:

    Mache mir langsam ernsthafte Sorgen um meine Zwerge, wenn ich das lese.
    Scheinbar ist das jetzt bei GW in Mode, alles aufzuwerten mit Giftattacken, Todesstoss, mehrfach Attacken etc. und das alles in einer Einheit. Warum nicht gleich eine Atombombe...


    Nee aber mal ehrlich. Das hört sich teilweise sehr heftig an. Sollte wohl mal etwas Geld sparen, damit ich auch mal wieder richtig zuschlagen kann und mir die DE zulegen.
    Die neuen Modelle sehen top aus und das was oben steht macht Lust auf mehr. Und so wie dass zur Zeit läuft kann ich mein Chaos erstmal vergessen.
    Schade nur, dass ich dann wirklich in Bedrängnis komme mit mneinen Zwergen, besonders weil ich nur gegen Untote und DE spielen werde. Wat ne Herausforderung. Gut Erstschlag kümmert mich wenig, da eh jedes Faultier fixer ist. Aber dass die bösen Völker immer so leicht zu Killermaschinen aufgewertet werden können ist echt gruselig. Aber ich werde mich dieser Herausforderung stellen und tapfer der Hydra ins Maul blicken.... ohne zu zucken...

    ZEPTER abgeben!!!


    Nööö, ich als Zwerg bin in der Blüte meiner Jahre und soll mein heiliges Zepter abgeben. Wenn das mal nicht einen fetten Eintrag in meinen Buch des Grolls gibt. Wo wohnst du nochmal? :D


    Aber Spass beiseite. Als ich mit WH angefangen habe, gab es noch lange kein DSL und kaum Hilfe im Internet. Wenn man doch mal eine Seite gefunden hat, hat man sich fast nicht getraut einen Beitrag, Frage etc. zu schreiben, weil man Angst hatte bei den wenigen Quellen, die es mitte der 90 er gab, als Depp da zustehen und gebrandmarkt zu werden. Habe auch das Gefühl, dass heute die Leute lockerer und aufgeschlossener sind und sich nicht als was Besseres (außer Hochelfen) fühlen als damals.
    Wenn ich mich richtig erinnere haben damals auch Antworten, wenn denn welche kamen ewig und 3 Tage gedauert. Weshalb ich das schnell gelassen habe, obwohl ich so viele Fragen hatte.
    Und wenn ich es mir recht überlege waren die meisten Fragen dämlich und genau wie bei anderen Neulingen unüberlegt. Aber so ist es halt.
    Man muss halt alles erst ein, zweimal gemacht haben, um zu sehen wie der Hase läuft, Goblin fliegt etc..... Deshalb habt Rücksicht auf Neulinge und Alte Säcke wie mir, die sich heimlich an den PC schleichen müssen um nicht von der Frau mit einem Nudelholz bearbietet zu werden, weil der Müll immer noch nicht unten ist.....



    JA SCHATZ ICH KOMME....


    Ciao...

    Bevor ich auch einen langen Bericht schreibe in dem ich euch erzähle wie ich zu Warhammer gekommen bin, möchte ich nur kurz mitteilen, dass ich die Texte hier sehr interessant und auch lustig finde. Jeder egal wie Alt oder welche Erfahrung er hat hat doch ähnlich mit dem Hobby angefangen und war direkt begeistert.


    Ich bin zwar erst seit diesem Monat ihr im Forum (mein Erstes), gehöre aber vom Alter (Schnappszahl über Dreißig) und den 12 Jahren Warhammererfahrungen sicherlich auch zu den Älteren. Soviel dazu, dass alle neuen User jung, hübsch und dynamisch sind :D.
    Zu den 12 Jahren muss ich aber gestehen, obwohl ich sehr fit in Sachen Regeln bin, habe ich weniger Spielpraxis als alle anderen hier. Ich habe nur einen Warhammer begeisterten Freund (mein ehemaliger Meister) mit dem ich 1 mal im Jahr zum Spielen komme. Früher war es häufiger, aber Beruf, Familie oder irgendetwas kommt immer dazwischen. Daher weiß ich auch über viele Völker nicht allzu viel. Spiel Zwerge, Chaos. Er selber spielte mal Dunkelelfen (5. Edition), jetzt aber eher Untote, Zwerge, Chaos.
    Es gab auch mal Orks und Bretonen, aber dazu sind wir nie gekommen.


    Früher waren die Goblins wirklich größer....der WD dicker und interessanter für Fantasy Spieler, die Figuren waren billiger aber ich muss schon sagen, dass die Regeln und AB Bücher besser sind als damals, alsich mit der 5. Edition angefangen habe.


    Naja, so kurz war der Text dann doch nicht....


    Gruß

    Genau wie bei mir. 5000 Pkt Schlacht. Im Blutritterregiment war General, AST und noch ein Kommandant. Dadurch, das ein anderer Kommandant aus einem Fluchritterregiment den Carsteinring hatte, durfte er nach seinem Tod mit einem LP in einem beliebigen Regiment wieder auferstehen. Ergo waren es 4 Hammerchars im Bluttritterregiment. Der General hatte auch die Lanze mit den automatischen Treffern und Zusatzattacken... ÜBELST....
    Ich dachte nur, gut das meine HT unnachgiebig sind, sonst hätten sie auf 5 oder so testen müssen. Ich würfelte aber trotzdem gekonnt eine 10 und schwupps waren alle weg. ?(

    Meine Zwerge trauern mit dir...


    Ist schon schwierig, gegen eine neue Armee zu spielen, die bis auf Beschuss alles hat und davon auch noch ein paar fiese Sachen, die richtig reinhauen. Obwohl Zwerge gegenüber anderer Völker weniger Probleme mit Angst u. Entsetzen haben, kann der Verlust von AST und den Chars genauso tötlich sein, als wenn der Vampierspieler seinen General verliert. Sie lösen sich zwar nicht auf, aber wenn sie dann doch mal fliehen, sind sie fast immer weg vom Fenster.

    Yep, das fände ich auch net so prall. Sollen die Imps mit ihrem Dampfpanzer ruhig herum fahren, bei den Benzinpreisen.
    Zwerge brauchen wirklich keine neue KM, lieber ein neues cooles haudrauf Regiment. Aber bis das AB der Zwerge neu aufgelegt wird, bin ich wahrschinlich schon längst wieder im Chaosfieber, dass ich kein Geld mehr habe um auch nur ein kleines Zwerglein zu kaufen.

    Ansich hast du schon recht, mit den Erfindungen.
    Aber Minen sind ja im Prinzip ähnlich wie die Sprengladungen von den Bergwerkern, nur das sie nicht direkt auf den Gegner geworfen werden. Deshalb glaube ich nicht, dass es für die Zwerge zu neu und abgefahren ist.

    Nee, bin nicht neu in dem Hobby (spiele zwar selten, dafür seit `97)und wir spielen nur nach dem Regelbuch ohne Sonderwünsche und komischen Hausregeln. Allerdings nicht nach Turnierregeln. Kenne diese nicht einmal.
    Es ging hierbei auch weniger darum, was ich selber gerne Spielen möchte, sondern eher um eine Art BRAINSTORMING, was man an Zwergen ändern könnte, wenn ein Neues AB rauskäme.
    Zur Zeit werden viele ABs neu aufgelegt und scheinbar auf den ersten Blick stärker als vorher gemacht, deshalb wollte ich das jeder sich mal überlegt, was rein theoretisch in ein neues Zwergen AB kommen könnte um es besser, interessanter etc. zu machen.


    Leider scheint der Wunsch einiger mehr richtung Dampfpanzer zu gehen, der noch härter sein soll als der von den Imps. Deshalb wollte ich weg von den Kriegsmaschinen und ein neues Regiment kreiren.
    Das es nicht ausgewogen ist oder lang durchdacht (schließlich habe ich von der Idee bis zum fertigen Text nur 15 Minuten gebraucht) ist wohl klar. Deshalb nennt man es ja auch Brainstorming...



    Aber die Idee mit den Minen (50 Pkt net 100Pkt) finde ich ansich gar nicht so schlecht. Vielleicht verhindert man so ein auslöschen, ansonsten sind 50 pkt weg und das teures Regiment ebenfallst.


    Trotzdem schön das so viele darüber diskutieren und einige gute Ansätze für tolle Ideen waren ja dabei. Wenn wir uns jetzt alle zum Bier in Bugmanns Pub treffen würden, hätte wir bis morgen bestimmt was gefunden, was alle Glücklich macht.

    Das mit den 1000 pkt bezog sich auf die Spielpunkte 1000 Pkt 1 Reg mit Minen
    bei 2000 Pkt 2 Regis mit Minen etc...



    Das mit dem Unnachgiebig war etwas blöd formuliert, Natürlich würfeln sie auf 9. Das minus 1 steht für das Nahkampfergebnis, dass sie um 1 verloren haben. Weshalb sie ja würfeln müssen.


    Über Punktekosten lässt sich streiten, das ganze ist ja nur ne Idee.


    Mit KG 4 ist o.k., die Stärke auf 3 setzten ist wahrlich besser. Da ist es wohl mit mir durchgegangen....war wohl am Träumen, wie schön es doch wär...

    Ich glaube fast, dass wir mit neuen Kriegsmaschinen gar nicht weiterkommen, da die Zwerge schon gute haben und es auch für mich als Zwergenspieler doch recht langweilig wird, nur zu ballern. Ich mag keine Ballerburgen. Da fast jedes Spiel letztlich im Nahkampf entschieden wird und ich fast immer dem Feind entgegenstürme als hinten zu hocken und Peng zu rufen, bevorzuge ich doch lieber ein neues Kriegerregiment als eine Maschine.


    Hier eine kleine Idee.


    0-1 Regiment Maschinistengilde (Seltene Auswahl)
    5-20 Mann
    20 Pkt


    Die M.gilde ruft in Zeiten schwerster Not immer die fähigsten Männer zusammen, um die Zwergenkrieger im Kampf zu unterstützen. Diese kleine elitäre Einheit besteht in erster Linie aus Maschinistengesellen, die zwar weniger Kampferfahrung haben als Krieger, aber mit ihrer Technik dieses wieder wett machen.


    B KG BF S W I A MW
    3 4 4 4 4 2 1 9


    werte für +10 Pkt (habe kein AB zur Hand, daher weiß ich gerade nicht wie hoch normalerweise die aufwertung ist.
    einen MG Krieger zum Ingenieur auf (+1A)
    Darf für 50 Pkt eine mag. Standarte haben


    Schwere Rüstung, Schild
    Waffe


    Mechanischer Hammer
    addiert +1 auf attacke und +2 auf Ini, Rüstungsbrechend
    Diese Hämmer sind in der Regel die Gesellenstücke der Zwergenmaschinisten und sind über bestimmte Vorrichtungen besonders schnell zu führen und geben dem Krieger so die Möglichkeit häufiger und stärker zu zuschlagen.


    Muskete (normale)


    Minen
    Das Regiment darf für +50 Pkt mit Minen ausgestattet werden.
    Sollte das Regiment zur Flucht gezwungen werden und nur dann, darf der Zwergenspieler entscheiden, ob er die Minen fallen lässt. Der Gegenspieler darf dann entscheiden (wenn er die Wahl hat) zu verfolgen oder nicht. Verfolgt er erleidet er soviele Treffer der S5 wie auf dem Arri.würfel angezeigt werden. Es wird erst gewürfelt, wenn er sich entschieden hat. Bei einer Fehlfunktion sind die Minen in einer Pfütze etc. gelandet und funktionieren nicht. Wurde nicht verfolgt, haben die Minen keine weitere Auswirkung. D.h. das gegenerische Regiment darf sich normal in alle Richtungen bewegen.


    Dem MG Regiment darf sich ein Meistermaschinist anschließen. der dann den Gildenhammer bekommen kann +25 Pkt
    +2 Attacken, +3 Ini, Rüstungsbrechend, +1KG
    zusätzlich darf er für 50 Pkt magische Runen erhalten


    Befindet sich ein MG Regiment in der Armee, darf für je 1000 Pkt ein weiteres Elitereg. mit Minen ausgestattet werden.


    Kurze Erklärung.
    Ich weiß nicht wie euer Würfelglück ist, aber ich gewinne die Nahkämpfer eher durch zusatz Boni (Runen, Standarte, Glieder etc) als durch Verwundungen. Und es regt mich immer auf, dass selbst viele Untote schneller zuhauen als Zwerge, viele Kerneinheiten von anderen Völker mehr Attacken und Fähigkeiten (Gift, Todesstoss; Rasserei und und und)haben als Zwergeelitetruppen. Geschützt sind Zwerge gut, aber die Elitetruppen der anderen sind nicht wesentlich schlechter und hauen dafür häufiger und schneller zu und mit Ini 4 durch den Hammer hat man auch mal die Chance zu zuhauen bevor man stirbt.


    Die Idee mit den Minen kommt daher, weil beim letzten Spiel wie fast immer eine meiner Elitetruppen geflohen ist. Diese ist zwar unnachgiebig (MW9) verlieren nur -1 und würfeln trotzdem eine 10 . Fliehen geordnet nur um dann durch ihr sehr hohes Tempo ins stolpern zu geraten und zufällig von der Kavallerie niedergetrampelt zu werden. Während nebenan Armbrustschützen mit -5 verlieren und eine 4 auf MW Würfeln und stehen bleiben.
    So hat man vielleicht einmal das Glück nicht vernichtet zu werden, bzw. zumindest sich etwas zu rächen.

    Bin auch gegen einen Dampfpanzer, aber vielleicht fällt einem ja noch ne andere Kriegsmaschine ein, die die wackeren Zwerge erfunden haben und die nur im Nahkampf was bringt.
    Oder vielleicht etwas, was in Richtung Runenaltar geht. Einen Altar, der als eine Art Ikone mit getragen wird und diverse Boni bringt. Bei dem Leichenkarren kann man ja auch zwischen 2 Variationen wählen (glaube ich zumindest).
    Der Zwergenspieler müsste sich zu beginn des Spiels festlegen, ob er besser gegen Magie geschützt wird oder ob die Einheit in der der Altar ist (vielleicht steht er auf Rollen und wird geschoben) schneller wird B4 oder mehr attacken erhält.


    Ist wirklich nicht einfach etwas völlig Neues für die Zwerge zu erfinden, was nicht alles durcheinander bringt, gut aussieht und Sinn macht.


    Fände den Gedanken Slayer als Plänker zu machen gar nicht so schlecht. Hätten somit zumindest vor Beschuss etwas Schutz und vom Hintergrund her würde es auch passen.
    Meistermaschinisten sollten etwas billiger sein und vielleicht bessere Waffen haben. Wenn man sich die Modelle anschaut, sehen die Hämmer böser aus als die Standardwaffen der Zwerge.

    Hi,


    das mit dem Runengolem, hat was...
    Nur finde ich die Runenbeschränkung nicht so sinnvoll. Gut, dass keine MR genommen werden dürfen o.k.. Aber keine, die die Werte verändern macht wenig Sinn. Zum einen hätte man eh nur 5o Pkt zu vergeben, zum anderen hätte man dann nur Sachen wie zusätzliche Magieresistence. Finde schon, dass er auch ne Schmetter oder Wutrune erhalten dürfte.


    Zu den Kriegsmaschinen...
    Ich finde es halt im Fantasybereich immer etwas übertrieben, wenn auf einmal ein dampfbetriebender Kampfläufer wie bei Star Wars aus den Zwergenfestungen kommt. Dann lieber etwas wie Mörser oder Repetierspeerschleuder oder eine Art Drachenflieger, der nur eine Spielrunde fliegen kann (Spieler darf entscheiden wann), die dann hinter den feindlchen Einheiten landen und dort zuschlagen. Müßte natürlich leicht Bewaffnet und gerüstet sein. Dürften aber eine Überflugattcke ähnlich wie Kreischer machen. Wäre auch nicht zu extrem gefärlich, weil sie ja max. 1 mal 20 Zoll weit fliegen und danch nur noch ihre normale Bewegung hätten.


    Das mit dem Runenamboss auf Rädern gab es ja schonmal, nur leider waren die Werte so mies, dass er keinen Sinn gemacht hat. Hatte zwar zuerst bedenken, weil der Neue nicht mehr bewegt werden darf, aber irgendwie macht es ja auch sinn, so ein schweres Ding nicht vor sich her zu schieben und sich ständig wegen dem Geruckel auf die Finger zu hauen. Man könnte den Amboss ja noch etwas sicherer machen, indem die Ambosswachen zu Champions aufgewertet werden. So können sie den Runenmeister besser schützen indem sie Herausforderungen annehmen können.

    Stellt euch vor, es wäre Sonntag und ein GW-Mitarbeiter würde euch fragen, was ihr am nächsten Zwergen AB ändern würdet.


    Ich komme darauf, weil wir in einem anderen Thread mehr oder weniger ernsthaft über schnellere Truppen für Zwerge diskutiert haben. Diesmal möchte ich aber einen ernst gemeintes Thema eröffnen. Eine Art Brainstorming, woran sich alle fleißig beteiligen können. Wie gesagt, werft einfach Ideen und Wünsche hinein und diskutiert darüber. Denkt aber darüber nach, dass es sich nur um ein Brainstorming handelt, sprich es noch nichts ausgereift und erst recht nicht getestet worden.


    Ich fang dann mal einfach damit an.


    Zuerst bin ich der Meinung, dass grundsätzlich gar nicht viel verändert werden muss, da man immer noch mit dem alten AB ganz gut mithalten kann und ich einigermaßen zufrieden bin mit den Zwergen. Dennoch könnte man vieles Interessanter machen.
    Mir schwebt da was vor, was in Richtung Klanarmeen oder Gottspezifische geht. Ähnlich wie bei einigen anderen Völker.


    Z.B. Eine Armee, die Valaya als Schutzgottheit hat. Sie könnte noch resistenter gegen Magie sein.
    (generell +1 auf alle Bannwürfel und Amboss generiert 2 statt einen BW, dafür wären aber alle Kriegsmaschinen Seltene Auswahl)


    Grimnir: Charaktere dürften mehr Punkte für Runen ausgeben, evtl. mag. Standarten für Klankrieger, dafür sind Musketen und Armbrusteinheiten Elite


    Grungni: Bergwerker wären Kern und mit mag. Standarte, dafür kein Gyro und Söldner.


    Man könnte auch auch eine andere Variante nehmen, z.B das es Armeen aus dem Norden (Norsca) gibt, die besonders Widerstandfähig sind, aber wenig Kriegsmaschinen haben, die aus dem Grauengebierge sind etwas Menschlicher (schneller) haben aber keine Bergwerker oder Eisenbrecher, weil es kaum Tunnel und Minen gibt. Die aus dem Weltrandgebierge wären so ne Art allrounder (sind ja auch die Reichsten), die Klans aus den Ebenen und kleineren Dörfern haben besondere Kundschafter etc.


    Was ich im neuen AB nicht sehen will, sind so Sachen wie neue seltsame Kampfmaschinen (finde schon Gyro und Dampfpanzer hart an der Grenze), vorstellbarer aber nicht notwendig wären Adler, leider würde dass das Balancing völlig durcheinander bringen, deshalb lieber doch nicht.


    Trotzdem vermisse ich in der Zergenarmee so das gewisse extra. Einen Hingucker (ja Amboss sieht toll aus....), aber die anderen haben fiesere, schönere Sachen, die nicht so statisch und steif wirken wie bei den Zwergen. Ich denke da an ein Monster, was den Zwergen ähnlich wäre von den Werten und so nicht unbedingt das Balancing durcheinander bringt.


    Wie wäre es mit einem Golem
    Man könnte auch zwischen 3 Arten von Golem unterscheiden.
    Gold-, Stein.- Erdgolem- (alles seltene Auswahl, Einheitenstärke 3), es darf immer nur eine Art genommen werden


    Goldgolem ist der Seltenste Art von alle. (0-1 Einheit)
    Man trifft ihn nur sehr selten tief ihm Weltrandgebierge an.
    Er besteht aus purem Gold, weshalb er in von den ersten Zwergen gejagt wurde. Schnell stelten diese aber fest, dass ein Goldgolem nicht nur ein harter Gegner ist, sondern auch weiß, wo noch mehr Gold zu finden ist. Über die Jahre verbündeten sich die Golems mit den Zwergen und halfen sich gegenseitig. Doch leider sind sie durch den Zusammenbruch des Zwergenimperiums fast durch Skaven und habgierigen Goblins ausgerottet worden.



    Werte:


    B KG BF S W I A MW
    4 5 0 5 5 4 4 7


    Da der Goldgolem häufig gejagt wird, ist er Kampferprobt und flieht niemals. Er ist unerschütterlich. Sollte ein gegnerische Regiment in Angriffsreichweite sein, muss sie vor lauter Goldgier angreifen. Dies stellt da, wie die Feinde versuchen, an das Gold heran zukommen.


    Handwaffe: Fäuste, schlägt aber immer zuerst zu.
    Immun gegen Gift, Rüstungswurf 4+
    Sollte er von einer Flammenattacke getroffen werden, muss ein w3 geworfen werden.
    1 u. 2 seine Beine schmilzen zu einem Klumpen zusammen, er muss für den Rest der Schlacht an Ort und stelle stehen bleiben, darf nur kämpfen, aber nicht angreifen.
    3 u. 4 seine Arme verbiegen sich, er verliert 2 seine Attacken, kann aber normal laufen
    5. u. 6 sein Kopf wird in Mitleidenschaft gezogen, er gerät in Rasserei verliert aber -2 auf KG weil er nicht mehr so gut sehen kann.


    Steingolem (0-2 Einheiten)


    Wohnt in tiefen Höhlen, besteht aus Stein und ist der Stärkste aber nicht gerade klügste


    B KG BF S W I A MW
    4 4 0 6 5 4 4 7


    Unterliegt Blödheit
    ist immun gegen Angst und entsetzen. Er weiß gar nicht, was Angst ist.
    Ist auf Grund seiner Statur unnachgiebig.
    immun gegen Gift
    Muss bei einer Verwundung von 7 einen Widerstandstest ablegen oder er zerspringt in tausend Teile und wird ausgelöscht


    Handwaffe
    Fäuste, Spezialattacke darf alle Attacken eintauschen, gegen eine stärke 8 Attacke
    RW 3+



    Erdgolem (0-3 Einheiten)


    Lebt in den Ebenen, ist extrem gut getarnt, weshalb er kaum auffindbar ist.
    Er ist aber die schwächste Art.


    B KG BF S W I A MW
    4 4 0 4 5 4 4 7


    Ist nicht immun gegen Gift, weil seine Adern ähnlich wie Wurzel, die Lebensenergie leiten.
    Durch seine perfekte Tarnung erleiden alle Geschosse auch mag. -1 auf den Trefferwurf.
    Er kann sich einmal während des Spiels in der Mitte teilen, wobei er dann als Plänklereinheit gilt ähnlich wie ein Schwarm (nochmal -1 auf TW) verliert dadurch aber -1 auf KG und auf Widerstand. Dieser Zustand ist dann jedoch dauerhaft.
    Er ist immun gegen Angst und Entsetzen
    Hat einen RW von 5+, der nicht weiter reduziert werden kann.
    Waffe
    Fäuste



    Puuh, dat war jetzt aber viel.


    Ist mir gerade alles so eingefallen und musste schnell niedergeschrieben werden, bevor ich alles wieder vergesse, deshalb ist es nicht ausgreift und nur ein Gedanke.
    Ach ja Punktekosten etwas billiger als ein Riese...

    Hi, war gerade mal wieder auf der GW Seite...gääähnn
    letzte Aktualisierung irgendwann Im April oder so.


    Habe aber trotzdem was entdeckt, von dem ich noch nichts wußte.
    Zuerst war ich bei Miniaturenvorschau...großes gääähnn besonders, weil WH Fantasy und WH 40000 dank der Dämonen gleich sind...
    Wenn man aber auf Neuerscheinungen klickt, erscheinen auf einmal
    Piraten von Sartosa.


    Hat jemand davon mal was gehört? Sind das Söldner oder wo kommen die her? Sehen gar nicht so schlecht aus.
    Fallst das schonmal hier besprochen wurde, sorry hatte keine Zeit danach zu suchen.


    Gruß

    Hallo,
    hatte vor kurzem mein erstes 5000 Pkt Spiel gegen die neuen Vampiere. Bei diesen Punkte waren natürlich gute Könige und der Amboss pflicht, habe sogar Thorek genommen, weil es bei den Vamps auf jeden Würfelwurf ankommt. Und er hat das Spiel so beeinflusst, das ich einen kleinen Sieg errungen habe.


    Die Blutritter sind absolut tötlich. Er hatte bei mir 3 Char drinne. Bei 2000 wird er das nicht machen. Kleiner Trost für dich. denn die überrennen alles. Erst haben sie mein LB Regiment in 2 Runden platt gemacht, dann nächster Angriff auf Hammerträger, durch eine 10 anstatt eine 9 rannten meine weg nach der ersten Runde, die Bluttritter hinterher, in Armbrüste rein, die überrannt, HT eingeholt, in eine Speerschleuder rein, die auch überrannt, dann endlich vom Spielfeld und ich hatte eine kleine Pause.....


    Alle anderen Regimenter hatte ich gut im Griff. Hatte zuvor sorge wegen der Vamp.Fledermäuse (5 Reg.). Aber dank Amboss konnte ich alleine mit ihm einige stoppen und fast auslöschen und der Rest hat nichts gebracht. Sogar die Zwerge an den Kriegsmaschinen haben die Fledermäuse ohne Verluste vertrieben.


    Wichtiger Tipp, solltest du wie es bei mir war durch ein riesen Regiment geblockt werden (Ich glaube es waren 35 Skelette mit Kommando und 2 Char) dann alles auf die Char werfen was du hast, sonst kommst du da nie wieder weg. Mein König war so gefangen und da er gut gepanzert war hatte er weniger Power im Angriff trotz ZWH. Gut, habe auch schlecht gewürfelt mit ihm.


    Es lohnt sich sogar die Armbrustschützen mit Schilden auszustatten, so haben sie zumindest gegen die Kerneinheiten und Fledermäuse sehr gute Chancen.


    Ich weiß nicht, ob du bei euren Einschränkungen besondere Chars. mit nehmen darfst. Wenn ja nimm Bugmann mit. Der ist super gegen Vamps. Macht das Reg. immun gegen Angst und Ents. ohne zusätzliche Mutrune, hat ne gute Runenwaffe die die meisten Reg. der Untoten fürchten werden. Außer natürlich die schwer gepanzerten Reiter.
    Und als kleines Gimmick kannst du ihn als Kundschafter aufstellen.
    Er hat auch so bessere Werte als andere Helden. Höhere BF und MW und Ini glaube ich auch.


    Was sich evtl auch lohnt sind so mini Runen wie Brand oder Schnelligkeitsrunen. Sie kosten wenig, haben aber evtl ne große Wirkung. Die eine verhindert Regeneration und die andere kann tatsächlich dazu führen, dass dein Zwerg zuerst zuhaut, da einige Untote genauso langsam sind wie Zwerge.


    Und schieß alles auf die Bluttritter. Zusätzlich verhindere mit Bannwürfel jeden Wiederbelebungsversuch, damit du zumindest das Reg. unter die Hälfte bekommst. Habe sogar mit dem Amboss 2 Blutritter während des Spiels ausgeschaltet, habe aber in der ersten Runde Angst vor seiner Magie gehabt und den Wiederbelebungsversuch nicht verhindert. Dabei hatte seine Magiephase null Chance. Mit dem Amboss kannst du seine schnellen Einheiten gut ausbremsen deshalb ist es wichtig, das Uralte Macht immer durchkommt. Leider bei 2000 Pkt wird Thorek wohl nicht mit dabei sein.


    Mit 2 Orgelkanonen, habe ich sein Reg. Fluchritter bis auf einen völlig ausgelöscht. Den letzten hat er im Wald versteckt (Körperlos). So brauchte er ihn nicht wiederbeleben und verlor trotzdem nur die Hälfte der Pkt. Allerdings braucht der Amboss keine Sichtlinie und hat ihn und eine einsame Fledermaus die sich zurückgezogen hat vernichtet. Dafür ist der Amboss auch Prima. Im letzten Spielzug nochmal die Reste weghauen.
    Also Orgelkanone mitnehmen.


    Hoffe ich konnte etwas helfen.