Beiträge von Atavar

    Ich habe mir die Regeln auch grad nochmal durchgelesen und stimme Cibout zu. Die Regeln besagen das eine fliehende Einheit die durch eine nicht fliehende feindliche Einheit mit ES 5 oder mehr läuft vernichtet wird (ausser es ist eine der Einheiten vor der man aus einem mehrfachen Nahkampf flieht). Da sonst nichts weiter gesagt wird müsste man die Einheiten im Nahkampf als stationär betrachten und eben schaun durch welchen Teil des Nahkampfes die Einheit flieht.

    nein das geht nicht, Charaktere auf fliegenden Monstern duerfen sich nicht Einheiten anschliessen.
    Was du aber machen kannst ist ein Vampierfuerst mit Flugfaehigkeit in eine Einheit Ghule stellen die ihn dann mit Herr der Ghule 8 Zoll vorbewegt und dann kann er noch 20 Zoll aus der Einheit rausfliegen. Also prinzipiell ist es erlaubt Herr der Ghule als Taxi fuer Charaktermodelle zu verwenden, man kann halt nur keinen Charakter auf einem fliegenden Reittier einer Einheit anschliessen.

    Zu den Flagellanten, da darfst du dich nicht vom Profil täuschen lassen. Flagellanten haben zum einen Raserei die sie nie verlieren, d.h. sie sind immun gegen Psychologie, was sehr praktisch ist und sie haben immer zwei Attacken und der Champion sogar 3. Sie können zwar vom Gegner durch die Raserei auch zum angriff gezwungen werden, aber da sie nur 8 Zoll Angriffsreichweite haben ist das auch nicht so einfach. Dazu sind sie unerschütterlich, d.h. sie fliehen nie aus einem Nahkampf. Dann haben sie auch noch Zweihand Flegel mit denen sie +2 Stärke in der ersten Nahkampfphase haben und zwar egal wer der Angreiffer ist und dann dürfen sie noch Leute von sich Opfern um Trefferwürfe zu wiederholen, Verwundungswürfe zu wiederholen und +1 aufs Kampfergebniss zu bekommen.
    Stell dir mal vor so eine Einheit greifft den Gegner an und opfert dann 2 von ihnen, dann hast bei einer normalen 5 Mann breiten Front mit Champion 11 Attacken der Stärke 5 und du darfst alle misslungenen Treffer und Verwundungswürfe wiederholen, damit haut man selbst die mächtigesten Gegner weg.
    Und im schlimmsten Fall blockieren sie immer noch den Gegner so lange bis sie alle tot sind und bei 10 Punkte pro Modell ist das auch durchaus akzeptabel damit eine starke gegnerische Einheit z.B. einfach nur 2 Runden lang zu blockieren.
    Der einzige wirklich Nachteil den sie haben ist das fehlen jeglicher Rüstung wodruch sie v.a. gegen Beschuß sehr anfällig sind.
    Als seltene Einheit würde ich sie wie gesagt nicht unbedingt einsetzen aber als Kerneinheit wenn man einen Priester dabei hat lohnen sie sich eigentlich immer.


    Zu deiner Armee:
    Bihandkämpfer sind leider nicht so toll, die Elite Slots sind einfach zu wertvoll um diese dafür zu nehmen und die Speerträger würde ich versuchen zu Hellebardenträgern umzubauen, weil Speerträger einfach nutzlos sind.
    Was dir zunächst auf jeden Fall fehlen sind Helden. Ein Magier, Hauptmann und Priester würde schonmal die grundlegenden Sachen abdecken. Ansonsten hast du eine recht gute Basis, eine Einheit Pistolliere würde sich sicher noch lohnen.
    Ansonsten kannst du dir ja dann nach und nach noch ein paar andere lustige Sachen wie z.B. Dampfpanzer, Kriegsaltar, Flagellanten dazu kaufen.

    Beides saugute Modelle !
    Hab auch mal probiert ein Modell komplett selbst zu modellieren, bin dann aber an dem Größenverhältnis zu anderen Figuren gescheitert.
    ( vll. kannst ja mal ein paar Tipps geben :) )


    Mich würd noch interessieren, wie du die Formen für deine Abgüsse herstellst?

    Ich hab mal Abgüsse mit Latex Gußformen hergestellt. Dazu habe ich flüssiges Latex mit einem Härter gemischt und in eine Form gegeben und dann noch während das Latex flüssig ist das Modell zur Hälfte eingetaucht (achte darauf das es nicht mehr zu flüssig ist sonst sinkt das Modell je nach Gewicht noch ganz rein). Das ganz hab ich dann aushärten lassen und dann habe ich die Oberfläche mit einer Mischung aus Wachs und Lösungsmittel bestrichen und nochmal Latex mit Härter gemischt und darüber gegossen.
    Wenn alles klappt kann man die Latex Form dann rauslösen und die beiden Hälften auseinander nehmen, dann schnitzt man noch ein paar Kanäle ein, einen um das Zinn einzugiessen und noch mindestens einen Luftkanal damit die Luft entweichen kann.
    Die Form muß man dann in einem Schraubstock zusammen pressen, am besten legt man z.B. zwei kleine Holzstücke die etwa die größe der Form haben dazwischen damit sich der Druck einigermaßen gleichmäßig auf der Oberfläche verteilt.
    Dann muß man nur noch Zinn erhitzen und reingießen. Wenn alles gut geht dann hat man einen ganz brauchbaren Abguß, idR. wird aber nicht jede Abguß gelingen, je nachdem wie das Modell genau beschaffen ist. Bei einigen Modellen ist diese Methode auch nicht wirklich möglich weil man die Form zerstören müsste um den Abguß rauszulösen, in dem Fall könnte man höchstens versuchen das Modell passend zu zerlegen (bei den beiden Modellen von Dr. Zahnfleisch würde es z.B. nicht gehen wenn man diese nicht zerlegt, also müsste man hier wohl eine andere Methode anwenden da ich nicht glaube das er seine Modelle dafür zerlegen möchte).
    Das ganz ist allerdings nicht ganz so einfach wie es vll. klingt und die Materialien sind auch nicht ganz billig.

    es steht einfach nur das Profil der Waffe da:
    Reichweite: 15 Zoll S4 RW-2 bewegen oder schießen.


    Bei der HFSK des Imperiums ist es das gleiche, da steht auch einfach nur das Profil mit S5 und RW-3 dabei. Bisher habe ich diese immer so gespielt das sie die Rüstung nur um 3 modifiziert und nicht um 5, aber ich kann jetzt nicht garantieren daß das so richtig ist.

    Um das ganze zu verdeutlichen: Das Charaktermodell und die Streitwagen Einheit musst du getrennt voneinander kaufen. D.h. du kaufst dir auf der einen Seite dein Charaktermodell und gibst ihm einen Streitwagen und dann kaufst du eine Einheit Streitwägen, für diese Einheit musst du aber mindestens 3 Streitwägen kaufen. Das Charaktermodell wird dann auch erst wenn du das Charaktermodell aufstellst der Streitwageneinheit angeschlossen und nicht wenn du die Streitwageneinheit aufstellst und das Charaktermodell kann die Einheit auch wieder ganz normal verlassen oder von Anfang an alleine unterwegs sein. Das Charaktermodell und die Streitwägen sind zwei verschiedene Einheiten und darum haben sie auch keinerlei Einfluß auf die Beschränkungen der jeweils anderen Einheit.

    erst mal vielen dank, für die ausführliche Antwort, hast mir sehr geholfen, was ist eig bitte ein Ast??? und welche einheiten des imperiums machen der erfahrung nach am meisten Schaden, vernichten die meisten einheiten, außer natürlich kanonen etc... :D


    weiterhin hab ich das im forum gelesen;
    Aber zu dem Duel mit Karl Franz wundert es mich wirklich wieso der nicht gewonnen hat, mit seiner Anrufung des Sigmar (oder wie das auch immer heisst) hat er doch 10 in jedem Wert und ist damit fast unmöglich in einer Runde zu töten. Aber wahrscheinlich hatte der Spieler auch vergessen das einzusetzen ;)


    wo steht denn das bitte????

    Also entweder stammt das aus irgendeiner uralt Edition, ganz früher waren die Charaktere in Warhammer ja nahezu unbesiegbar, oder das war irgendeine ganz spezielle Sonderregel aus irgendeiner speziellen Kampagne. Auf jeden Fall nichts was irgendeine Relevanz für normale Spiele hat.


    Naja ausser mit den Kriegsmaschienen tötet das Imperium eher selten gegnerische Modelle sondern gewinnt Nahkämpfe durch passive Boni. Ritter können aber durchaus mal auch härtere Gegner töten, allerdings muß man darauf achten daß sie bereits in der ersten Nahkampfrunde den Gegner besiegen weil sie dannach die Stärke ihrer Lanzen verlieren.
    Alle Fernkampfeinheiten können natürlich Gegner ausschalten, welche man hier verwendet hängt vom Gegner ab, Bögen sind nur gegen leicht gerüstete Gegner mit wenig Wiederstand gut. Armbrüste sind gegen Gegner gut die sich nicht auf dich zu bewegen wollen, gegen die meisten anderen Gegner sind Musketen die beste Wahl. Schützenreiter sind im Prinzip wie Musketenschützen nur sehr viel kompakter und Pistoliere sind eine Einheit die den Gegner am Marschieren hinderen und auch noch gut Schaden verursachen können, darum sind letztere auch sehr beliebt. Ein Dampfpanzer kann natürlich auch großen Schaden verursachen, ausserdem sichert er dir so gut wie immer die Punkte die er kostet.
    Bei den Nahkampfregimentern haben eigentlich nur die Bihandkämpfer und die Flagellanten das Potential wirklichen Schaden anzurichten, wobei die Bihandkämpfer einfach keinen Elite Slot wert sind und die Flagellanten sind extrem zerbrechlich und sollten tendentiell auch nur als Kerneinheit wenn man einen Priester dabei hat genommen werden. Die anderen Regimenter können gegnerische Truppen, von Goblins & co mal abgesehen, kaum etwas anhaben. Dafür können aber v.a. die Schwertkämpfer auch stärkere gegnerische Truppen binden und gegen sie bestehen, zusammen mit Abeteilungen die diesem dann in die Flanken fallen haben Schwertkämpfer durchaus gute Chancen Nahkämpfe zu gewinnen. Mit einem Armeestandartenträger mit Greiffenbanner steigern sich deren Siegeschancen nochmal enorm.


    Oben bei den Sticky Threads ist auch ein FAQ zum Imperium in dem die Einheiten und magischen Gegenstände bewertet werden, lies dir das am besten mal durch.

    Also Sigmarpriester und Erzlektoren koennen Segen sprechen, die Priester jeweils einen pro Runde und die Erzlektoren zwei pro Runde. Diese Segen sind wie Zauber aber es muss nicht gewuerfelt werden ob sie gelingen denn sie gelingen immer, allerdings koennen sie immer noch ganz normal vom Gegner gebannt werden. Die Segen haben eine Komplexitaet von 4, d.h. dein Gegner muss um sie zu bannen mit den Bannwuerfeln die er verwendet 4 oder hoeher wuerfeln, es ist also ziemlich leicht Segen wieder zu bannen.
    Die meisten Segen sind zudem bleibt im Spiel Zauber, d.h. einmal ausgesprochen bleiben sie im Spiel, allerdings kann dein Gegner sie in jeder Magiepahse mit seinen Bann oder Energiewuerfeln bannen. Wenn ein Priester oder ein Erzlektor einen anderen Segen sprechen will solange noch einer den er gesprochen hat Spiel ist dann verschwindet derjenige der im Spiel ist automatisch (auch wenn der neue Segen keiner ist der im Spiel bleibt), d.h. es kann pro Priester und Erzlektor immer nur ein Segen im Spiel sein. Auch wenn sie Gegenstaende mit gebundenen Zaubern verwenden wollen verschwindet ein ggf. aktiver Segen den sie gesprochen haben.
    Damit man also Segen effektiv nutzen kann muss man irgendwie die Bannwuerfel vom Gegner ziehen koennen, also braucht man noch Magier.


    Der Erzlektor ist die einzige Moeglichkeit den Kriegsaltar einzusetzen, zudem bringt er halt seine Segen die bei einer soliden Magiebasis recht brauchbar sind und dazu noch 2 Bannwuerfel die man sicher immer gut gebrauchen kann. Als Kaempfer scheint er nicht so wahnsinnig stark zu sein, aber dem kann mit magischen Gegenstaenden abgeholfen werden. Gibt man ihm z.B. Hellsturms Kolben spielt seine geringe Attackezahl keine Rolle und er kann gegnerische Helden und Monster gut bekaempfen, oder mit dem Speculum kann er in Herausforderungen das Profil mit seinem Gegner tauschen was sein schlechtes Profil ploetzlich zu einem Vorteil macht (das kann man aber auch mit einem normalen Sigmarpriester machen).


    Was es speziell beim Imperium sonst zu beachten gibt ist schwierig zu sagen, das Imperium ist eine sehr vielseitige Armee und spezielle Sachen zu beachten gibt es meist immer nur spziellen Gegnern, ansonsten muss man halt auf die Sachen achten auf die man bei fast jeder Armee achten muss.
    Das Imperium hat bei seinen Kaempfern eher schlechte Profil Werte weshalb man darauf achten muss viele passive Boni auf seiner Seite zu haben weil man mit diesen die Kaempfe gewinnt. Man sollte idR. versuchen den Gegner durch Beschuss auszuduennen und ihm dann dicke Bloecke mit Abteilungen in den Weg stellen und mit Rittern in die Flanken oder in den Ruecken fallen. Wie man genau bei einem Spiel vorgehen sollte haengt aber einfach von zuvielen Faktoren ab.

    Bei Zwergen ist es immer ein bisschen schwierig, da es idR. auf ein Ballerburg gegen Ballerburg Spiel hinauslaeuft sofern man nicht vorher gewisse Rahmenbedingungen festlegt.
    Also sprich dich auf jeden Fall mal mit deinem Gegenspieler ab damit nicht so ein dummes Spiel rauskommt.


    Als Kommandant kommt ein Erzlektor auf Kriegsaltar jedenfalls nicht in Frage und auch von einem General auf Greif sollte man lieber Abstand nehmen. Ein Magier wuerde sich nur lohnen wenn man wirklich voll auf Magie geht weil sonst einfach alles weggebannt wird.
    Ich denke ich wuerde einen Grossmeister mit Ruestung der Daemmerung, Schild, Pferd mit Rossharnisch und Schwert der Staerke nehmen und den in eine Einheit Ritter packen, dazu dann am besten noch einen Sigmarpriester. So bekommst du eine recht starke Brechereinheit und wenn sie mal stecken bleibt, was gegen Zwerge recht wahrscheinlich ist, wird der Grossmeister immer noch gut austeilen koennen. Achte aber unbedingt darauf das die Einheit nicht zu klein ist, wenn du weniger als 5 Modelle drin hast dann gilt die "Achtung Sir"-Regel nicht mehr und er kann dir deinen Kommandanten seinen Kanonen rausschiessen.

    zunaechst einmal ist Karl Franz als besonderes Charaktermodell nur fuer Spiele geeignet bei denen man sich darauf geeinigt hat besondere Modelle einzusetzen, man sollte nicht einfach von sich aus eine Liste mit so einem Modell erstellen und dann beim Gegner damit aufkreuzen und einfach erwarten das der das so akzeptiert.
    Das Modell kann man aber troztdem auch problemlos als General auf Greif einsetzen wenn keine besonderen Charaktermodelle erlaubt sind.


    Wenn man sich aber darauf geeinigt hat dann ist er ein durchaus gutes Modell und auch seine Punkte wert wie ich finde.
    Wennm an Karl Franz auf ein Pferd mit Rossharnisch packt dann hat er auch eine 2+ Ruestung also schlecht ist seine Ruestung nicht. Ansonsten hat er dann auch noch einen 4+ Rettungswurf und noch Magieresistenz und ist damit auch ausreichend geschuetzt sofern man ihn nicht mitten in die Schusslinie aller gegnerischen KMs stellt.
    Zuedem kann er durch die Runenklinge auch sehr gut austeilen und wenn man die wirklich harten Sachen knacken will kann man ihm noch den Hammer geben. Dazu kommt dann noch die sehr nette Eigenschaft das er seinen Moralwert innerhalb von 18 Zoll verteilt welcher zudem auch noch mit 10 hoeher ist als der jedes anderen moeglichen Generals fuer das Imperium.
    Ich hatte ihn bisher einmal gegen Orks eingesetzt als wir mal eine groessere Schlacht spielen wollten, er hatte Grimgorg und Skarznik eingesetzt, und da hat er schon ordentlich was geleistet.


    Ansonsten bevorzuge ich eher einen Grossmeister oder Erzlektor als Kommandant.

    Ich wuerde sagen es ist eine Alternative wenn das Kriegsbanner schon weg ist, ausser man braucht die 5 Punkte irgendwo furchtbar dringend. Bei den Vampiren gibt es was sehr aehnliches, da gibt es das Banner des ewigen Alptraumes das es erlaubt einen Gliederbonus mehr zu bekommen als die ueblichen 3 wenn man genuegend Glieder hat und zwar ebenfalls fuer 25 Punkte. Das Banner bringt einem also ebenfalls einfach nur +1 aufs Kampfergebniss wenn die Bedingung erfuellt ist das man genuegend Glieder hat, aber das zu dem gleichen Preis wie das Kriegsbanner. Es ist also recht eindeutig schlechter und somit nur zu gebrauchen wenn das Kriegsbanner schon weg ist. So aehnlich verhaelt es sich mit dem Skavenbanner nur das dieses immerhin noch 5 Punkte billiger ist (was es aber wohl auch nicht raus reisst).

    Also hatte ich doch recht das mein bei unnachgiebig niemals auf den General testen darf ? Weil ich meine das stand so im Regelbuch

    nein, es darf auch der vom General verwendet werden, allerdings wird dieser dann ganz normal modifiziert, wenn er modifiziert immer noch hoeher ist und das gleiche gilt im uebrigen fuer ein angeschlossenes Charaktermodell sofern dieses nicht ebenfalls unnachgiebig ist.

    Mein Kumpel spielt Vampire und meint immer die Pferde haben keine möglichkeit mit nem rossharnisch ausgerüstet zu werden....


    stimmt das?

    jain. Also ein Vampir der sich als Option einen Nachtmahr nimmt kann diesem keinen Rossharnisch verpassen, allerdings kann er die Vampirkraft Ritter der Nacht nehmen und bekommt dann einen Nachtmahr mit Rossharnisch.

    Nicht ganz oder ? Unnachgiebig bedeutet doch das die Einheiten auf ihren eigenen Profilwert testen. Ohne jegliche Modifikationen und auch nicht auf den General selbst wenn er in Reichweite steht. Ausnahme : Es steht ein Held oder der General selbst in der Einheit dann wird auf diesen getestet aber ansonsten gilt für Unnachgiebig AFAIK nur das man den unmodifizierten Profilwert der Einheit / des Helden in der Einheiten nimmt.

    nein, es kann auch der vom General oder eines angeschlossenen Helden verwendet werden, der dann aber ganz normal modifiziert wird, falls dieser hoeher ist.

    Das mit den Gespenster waren noch auf Tyrael bezogen, das man mit Gespenstern ein leichtes Spiel haette habe ich auch nicht gesagt es ging mir nur darum das Gespenster selbst gar keine so schlechte Wahl gegen Zwerge sind.
    Das der Amboss nicht mehr bannbar ist wusste ich nicht, das aendert die Sache natuerlich voellig.

    natürlich können magische KMs Gespenstern gefährlich werden, allerdings können Orgel- und Flammenkanone schon mal nicht magisch sein, bleibt also nur noch Speeschleuder, Kanone und Grollschleuder. Speerschleuder sind denkbar ineffektiv gegen Gespenster, sie können immer nur einen erwischen und bekommen dazu noch nen Modifikator auf ihren Trefferwurf. Kanonen werden idR. auch maximal einen treffen wenn man die Gespenster nicht blöd hinstellt. Einzig die Grollschleuder kann mehr ausrichten aber auch diese kann eine Einheit nicht komplett vernichten.
    Das schöne an den Gespenstern ist das sie durch ihre Immunität einfach eine Bedrohung darstellen und der Gegner eben seine KMs gegen sie richten muß auch wenn es nicht sehr effektiv ist, dadurch wiederum kommen andere wichtige Einheiten unbeschadet zum Gegner. Oder er ignoriert sie und dann werden sie ihre Punkte mehr als leicht wieder reinholen.


    Vor dem Amboss braucht er auch nicht so wahnsinnig viel Angst haben, immerhin hat er selbst 6BW und bekommt +1 aufs bannen und der Zwergenspieler hat pro Runde im Schnitt nur 5,5 Energiewürfel.