Beiträge von Atavar

    Was hat denn der Wiederstand und Rüstungswurf der Zwerge mit dem Schädelstab zu tun? Kann es sein das du da grad den Gegenstand mit einem anderen verwechselst? Der Schädelstab bringt +1 auf Komplexitäts- und Bannwürfe. Er ist allerdings wirklich nicht das optimale gegen Zwerge da +1 aufs bannen da nicht so wahnsinnig viel bringt.
    Die Armbänder würde ich aber auf gar keinen Fall weglassen. Auch wenn der Fürst hinter den Reihen steht braucht er irgendeinen Schutz und es wird schwierig sein den Fürsten gegen Zwerge immer vor allem Beschuß zu verstecken v.a. gegen Kanonen ist es schon nahezu unmöglich. Zudem wird man dadurch dann extrem in der Bewegung eingeschränkt und am Ende hat man dann den Fürsten nicht da wo man ihn braucht, die Zauber haben letzlich auch keine unendliche Reichweite. Ausserdem kommt ein Gyrokopter gegen Vampire ziemlich problemlos hinter die feindlichen Reihen und wenn der General mal tot ist dann ist das Spiel für ihn gelaufen.


    Die Gespenster sind auch nicht schlecht gegen Zwerge, nur die Banshee ist wirklich etwas sinnlos. Die Gespenster können wunderbar KMs und Schützen wegräumen sowie jede andere kleinere Einheit. Ein Zwergenspieler hat idR. bei 2k Punkten nicht so wahnsinnig viele Blöcke mit vielen Boni sondern meisten genau einen richtig harten oder selten mal 2, der Rest sind eher 10er Einheiten und mit denen werden die Gespenster auch noch fertig. 3 Attacken ST5 sind ein starkes Argument für Gespenster ausserdem ist es für Zwergenspieler nicht ganz so leicht diese loszuwerden.

    Ich spiele meistens gegen einen Ork Spieler und er hat ein wirkliches Talent dafuer wichtige Wuerfe zu verpatzen.
    Am lustigesten war sein Goblin Schamane der im ersten Spielzug mit seinem ersten Zauber mit 2 Wuerfeln 2 1er wirft und dann auf der Zauberpatzer Tabelle nochmal 2 1er wirft. Dannach war der Schamane weg und jede seiner Einheiten erhielt W6 Treffer und das Ende vom Lied war das dannach die anderen Schamanen tot waren, saemtliche KM Besatzungen tot oder auf der Flucht waren und alle Nachtgoblins mit Fanatiks waren ebenfalls auf der Flucht was zu einem ziemlich schnellen Ende des Spiels gefuehrt hat.
    Eine 2te Bemerkenswerte Situation war als er mit seinen Squighoppern 4 Zoll von meinen Imperiums Bogenschuetzen entfernt stand von denen aus er in meine KMs haette ueberrennen koennen. Er wuerfelt die Bewegungsweite aus und ich rufe noch "das werden 3 1er" und prompt fallen auch die 3 1er.
    Auch recht lustig war ein Spiel gegen einen Waldelfen der 2 Spielzuege hintereinander wirklich jeden einzelnen Trefferwurf geschafft hat und dannach wirklich jeden einzelnen Verwundungswurf verpatzt hat.

    Dein Fluchfuerst darf das Schwert der Koenige nicht erhalten da er eine magische Standarte traegt, ausserdem solltest du ihn unbedingt auf ein Skelettpferd mit Rossharnisch setzen, das kostet nicht viel und dann ist die AST wirklich kaum zu knacken. Drakenhofbanner ist so eine Sache gegen Zwerge, wenn dein Gegner damit rechnet dann hat er KMs mit Feuerrune und dann ist die Regeneration dahin.


    Bei deinem Fuerst scheint mir Ritter der Nacht ueberfluessig zu sein da er hinter den Reihen stehen soll. Ueberleg dir evtl. ob du ihn nicht lieber stattdessen Meister der dunklen Kuenste geben willst, wenn du gegen Zwerge vernuenstig zaubern willst brauchst du schon einige Energiewuerfel.


    Dein fliegender Schrecken koennte Probleme damit bekommen die Besatzungen der KMs zu besiegen denn Zwergen Besatzungen sind ein ganz anderes Kaliber als die der anderen Voelker. Er trifft diese auf die 3 und verwundet sie auf die 3 das macht bei seinen 3 Attacken gerade mal 1 1/3 tote Zwerge im Schnitt pro Nahkampfphase und dann steckt er fest. Wenn du das versuchst dann brauchst du mehr offensives Potential, versuchs mit 2 Einhandwaffen dann schafft er im Schnitt immerhin 16/9 Zwerge und es ist wahrscheinlicher das du nicht stecken bleibst. Es bleibt aber trotzdem eine riskante Sache.
    Wenn du das wirklich durchziehen willst wuerde ich dir empfehlen die Skelette durch Ghule zu ersetzen und die Faehigkeit Herr der Ghule einem der Vampire zu geben, dann kann sich der Vampir erstmal mit den Ghulen 8 Zoll bewegen und in derselben Runde noch seine 20 Zoll fliegen und kann so schon in der ersten Runde angreiffen.
    Wenn du dem Vampir unendlichem Hass gibst statt fliegender Schrecken und ihn auf das fliegende Pfred setzt verlierst du zwar den Ueberraschungseffekt und 360 Grad Sicht (du musst also beim bewegen besser aufpassen) aber dafuer wird er die Besatzungen sicher erledigen.

    Armeestandarte bringt nur +1 aufs Kampfergebniss (nur wenn du dieser noch z.B. das Kriegsbanner gibst werden es +2) und ja dazu kommt dann nochmal +1 fuer die normale Standarte, das steht allerdings auch genau so im Regelbuch.

    In die Schwertkaempfer packt man aber auch mal gerne seine AST rein und da ist es bei Herausforderungen schon ganz gut einen Champion zu haben. Einen Champion kann man ja auch recht problemlos als normalen Schwertkaempfer einsetzen aber wenn man einen Champion mitnimmt dann sollte man den schon erkennen koennen.

    naja das Hauptproblem ist das er mit dem alten AB spielt, da ist es etwas schwieriger Tips zu geben. Die Blutritter fallen da z.B. auch schonmal weg (aber auch mit neuem AB fallen die weg weils nur ein 1000 Punkte Spiel ist).
    Bei 1000 Punkten ist seine Magie im uebrigen nicht uebermaessig stark da er nur Skinkschamanen aufstellen kann.
    Ich wuerde deinem Freund raten sich einfach das neue AB zu kaufen, wenn er weiter Vampire spielen will braucht er es ohnehin.


    Nach dem neuen AB wuerde ich in etwa so aufstellen:
    2x Vampir
    2x 20x Zombies
    Varghulf
    5x Fluchritter mit Strigos Banner
    je nachdem wie man die Einheiten ausstattet bleiben evtl. noch paar Punkte fuer eine Nekromanten als Banncaddy.


    Worauf er die Vampire trimmt ist eher Geschmackssache, ich wuerde einen auf Magie und einen auf Nahkampf machen und letzteren in die Fluchritter packen.
    Die Zombies sind billig und koennen die unangenehmen Sachen binden, mit einem Totentanz erwischen sie vll. auch ein paar Skinks. Der Varghulf soll den Flitzer abfangen, einen Vampir wuerde ich nicht dazu abstellen da ein Echsenflitzer idR. staerker ist als ein Vampirflitzer waehrend der Varghulf keine groesseren Probleme haben sollte, ausserdem ist er noch schnell und kann auch Skinks erwischen. Die Fluchritter raeumen dann den Rest auf.


    Die schwarze Kutsche nach dem neuen AB lohnt sich eher bei grossen Spielen, bei kleinen ist einfach zuwenig Magie vorhanden da sollte man auf den Varghulf setzen der einfach ein fast unschlagbares Preis/Leistungs Verhaeltniss bietet.

    Der Fürst als Flieger ist eher suboptimal weil das dein General ist und glaub mir den willst du sicher nicht irgendwo alleine rumfliegen lassen, auch wenns zugegebener Maßen lustig ist das du mit deinem General so in der ersten Runde 28 Zoll zurücklegen kannst. Aber entweder erwischt du deinen Gegner dann wirklich mit heruntergelassenen Hosen und dann ist das ganze als einmaliger Überraschungseffekt vll. ganz lustig aber das wars dann auch schon. Oder dein General wird, was viel wahrscheinlicher ist, spätestens in der 2ten Runde sterben und du hast das Spiel verloren. Ausser natürlich du hälst ihn zurück womit die Flugfähigkeit ziemlich sinnlos ist.
    Wenn du einen fliegenden Vampir willst dann nimm einen normalen und gib ihm z.B. noch Avatar des Todes dazu, damit kannst du schon paar fiese Sachen machen wie z.B. deinem Gegner die Bogenschützen und das Trebuchet weghaun.


    Herr der Ghule oder die Skelett Einheit solltest du wegrationalisieren sonst wird deine Armee nicht so gut zusammen funktionieren und ich würde nicht unbedingt mehr Kerneinheiten aufstellen als nötig, auch wenns eine Funliste ist aber mit den Punkten kannst du lustigere Sachen aufstellen. Z.B. fehlt dir in deiner Liste defintiv etwas für Flankenangriffe, da würde ich dir Fluchritter nahelegen die sind günstig, effektiv und sind auch nicht so fies wie Blutritter.


    Du kannst ruhig beim englischen AB bleiben, du bist nicht der einzige der dieses benutzt, ich habe es z.B. auch da ich festgestellt habe das die Übersetzungen bei GW selbst bei den Regeln mittlerweile immer wieder zusätzliche Fehler einbaut oder zumindest zu Verwirrung führen. Aber bitte übersetze die Sachen nicht wenn du dir nicht 100% sicher wie sie im deutschen AB genannt werden das wird sonst zu ziemlicher Verwirrung führen.

    Auch gewöhnliche magische Gegenstände dürfen jeweils nur ein einziges mal in der Armee vorhanden sein. Einzig Rollen, wie z.B. Bannrollen dürfen mehrfach vergeben werden so wie natürlich jeder Gegenstand bei dem es explizit dabei steht wie bei Energiesteinen.

    Also zumindest den Champion würde ich gerade bei den Rittern nicht einsparen.
    Über Musiker kann man sich streiten, aber leider passiert es auch nicht so extrem selten das eine Rittereinheit auch mal flieht und ihre Durchschlagskraft ist auch nicht so gewaltig das Angriffe immer zu einem eindeutigen Ergebniss führen.

    Zum einen hab ich ja geschrieben das er gegen alle Armeen die keine richtige Artillerie haben sehr gut ist, aber das ändert trotzdem nicht das man eben gegen Armeen mit Artillerie sehr vorsichtig mit ihm umgehen muß. Es gibt nunmal keine Garantie auf den ersten Spielzug und 2 Treffer einer Speerschleuder reichen schon aus damit er den Rest des Spieles nichts mehr zustande bringt und als großes Ziel kann er die schon durchaus mal im ersten Spielzug kassieren.
    Wer meint das er den Dampfpanzer einfach mitten aufs Spielfeld stellen kann und nichts mehr zu befürchten hat wird sehr schnell die Quittung dafür bekommen.

    grosser Block Schwertkaempfer und eine Abteilung Hellebardentraeger ist gut. Das Hauptregiment wird hauptsaechlich einstecken muessen und braucht darum gute Nehmerqualitaeten wie sie die Schwertkaempfer haben, die Abteilung hingegen ist idR. immer Angreiffer und bei ihr ist offensives Potantial darum auch nuetzlich.

    Der Dampfpanzer ist eine sehr gute Einheit aber eben auch sehr anfällig gegen einige Sachen weshalb man vorsichtig mit ihm umgehen muß. Lohnen tut er sich eigentlich gegen jeden Gegner der nicht massiv Artillerie aufstellt.
    2 Dampfpanzer bei 2k aufstellen wäre allerdings schon sehr unverschämt.


    Ritterblöcke spielt man meistens einfach nur mit vollem Kommando und ggf. einer magischen Standarte je nachdem welche noch übrig sind, Stahlstandarte bietet sich immer an. Inner Zirkel ist nett aber braucht man nicht zwingend da man bei der Elite genug andere gute Auswahlen hat.


    Flankieren kann man mit fast allem sogar mit Blöcken, es ist einfach eine Frage des Gegners, aber Ritter bieten sich meistens an weil sie recht günstig sind gut reinhaun und nur Kernauswahlen brauchen.
    Mit was man dann in der Mitte steht kann man genauso wenig sagen, man kann sogar einfach gar nichts in die Mitte stellen. Man kann dazu einfach keine allgemeinen Aussagen treffen.


    Was die Durchschlagskraft angeht so sieht das Imperium von ihren Profilen natürlich nicht so beeindruckend aus wie z.B. Vampire aber sie können letztere trotzdem gut bekämpfen. Viele passive Boni die typisch beim Imperium sind lassen die Untoten Blöcke schneller schmelzen als Eis in der Sonne und starker Artillerie Beschuß ist gegen Vampire ebenfalls hervorragend da diese nichts haben um dagegen zu halten.
    Gegen Zwerge wirds halt ein recht langweilliges Ballerburg gegen Ballerburg Spiel, aber da kann das Imperium auch locker mithalten.

    Priester oder Lektor mit Speculum ist wohl ziemlicher Standard.
    Lektor mit Helsturms Streitkolben ist auch ein guter Charakter/Monster Killer.
    Ein großer Block Schwertkämpfer mit AST mit Greiffenbanner und am besten noch Abteilungen ist auch recht bliebt.
    Generell nimmt man Schwertkämpfer gerne als Haupteinheit für Abteilungen weil sie gute Nehmerqualitäten haben.
    Ansonsten kann man mit dem Imperium je nach Armeeliste und Gegner so ziemlich jede Strategie spielen weil sie einfach extrem flexibel sind, spezielle für das Imperium zugeschnittene Strategien fallen mir ehrlich gesagt gerade keine ein.

    Tausch bem Fürsten die Avatar des Todes Fähigkeit gegen Ritter der Nacht und gib ihm die Blutrüstung statt die des Gehäuteten. Dann ist dein Fürst mit einer 1+ Rüstung und einem 5er ReW ideal geschützt und du bekommst noch die Attacke des Nachtmahrs dazu die nicht zu verachten ist.
    Der Vampir der bisher die Blutrüstung hatte bekommt dementsprechend die des Gehäuteten und ist damit nicht wirklich schlechter geschützt.
    Dem Champion der Blutritter das Schwert der Könige zu geben rentiert sich nicht, Blutritter brechen eigentlich so gut wie jede Einheit in der Runde in der sie angreiffen und so tauscht du +2 Stärke gegen Todesstoß und bezahlst dafür auch noch 25 Punkte extra.


    Blutritter mit Drakenhofbanner bei 2k Punkten sind im übrigen nicht besonders nett, diese Liste würde ich jedenfalls nicht in Freundschaftsspielen benutzen.

    Bei der Liste hast du das Problem das dir eine Kerneinheit fehlt da Wölfe nicht für das Minimum zählen. Du musst auf jeden Fall 3 Blöcke Zombies, Ghule und/oder Skelette dabei haben.


    Nahkampffürsten sind zwar auch gut aber gegen Bretonen würde ich die Magieschine vorziehen weil Bretonen sonst einfach durch ihre Beweglichkeit die Nahkämpfe bestimmen werden und ohne starke Magie werden deine Regimenter zerbröseln bevor du ihm in die Flanke fallen kannst.

    Ein paar Kleinigkeiten.


    Dein Fürst darf nicht sowohl den schwarzen Periapt und Buch von Arkhan tragen da beides Arkane Artefakte sind und ein Charaktermodell von jeder Art von magischen Gegenständen maximal einen tragen darf. Du könntest z.B. auf den Schutztalisman zusätzlich verzichten und dafür dann die 2er magische Rüstung kaufen, die bringt mehr Schutz als der 6er Rettungswurf.
    Herr der Toten ist bei der Armee Liste fast schon nutzlos wenn ich mir das so ansehe. Tausch es gegen Avatar des Todes mit Handwaffe und Schild dann hast du zumindest noch etwas mehr Schutz (natürlich nur wenn du nicht die 2er magische Rüstung genommen hast). Du könntest dir überlegen ihn auf einen geflügelten Nachtmahr zu setzen dann kannst du sicher gehen das du ihn immer dorthin bekommst wo er gerade gebraucht wird und immer genug Abstand zu feindlichen Einheiten halten, er verliert dann halt seine 360° Sicht also musst du ein wenig darauf achten das er auch alles sieht was er sehen soll.


    Bei deinem Vampir hast du wandelnder Tod vergessen hinzuschreiben nehme ich mal an. Du könntest dir statt diesem auch unendlichen Haß überlegen dann ist er gegen feindliche Charaktermodelle besser.


    Vanhels beim Nekromanten ist leider so eine Sache da dieser nur 2 Energiewürfel einsetzen darf und Vanhals immerhin schon eine 7 braucht. Du könntest dir evtl. einen Energiestein überlegen und auf den entscheidenden Moment warten bis du Van Hels das erste mal einsetzt und dann mit dem Energiestein, das kann eine böse Überraschung geben.


    Bei den Skeletten solltest du auf jeden Fall das Kriegsbanner statt das Banner der ewigen Alpträume nehmen weil es in jeder Hinsicht besser ist (beim Banner der Alpträume kannst du evtl. +1 aufs Kampfergebniss bekommen beim Kriegsbanner bekommst du es garantiert).
    Dann solltest du die Skelette entweder von Anfang an auf 20 setzen oder durch eine Zombie Einheit ersetzen wenn du beim Fürsten Herr der Toten ersetzt (was ich wirklich tun würde).

    nein gibt keine Regel die eine nicht magische Waffe vorraussetzt um das magische Gegenstück zu kaufen.
    Vampire könnten sonst z.B. wenn sie auf einem Monster reiten nie eine Lanze bekommen.