Den reitenden kannst du auch in die Verfluchten packen wenn du willst. Es gibt keine Regel die verbietet das berittene Charaktermodelle sich Infanterie anschließt, nur mit fliegendem Reittier darf man das nicht mehr.
Alleine rumreiten lassen würde ich ihn eher nicht da ein Vampir einfach seine Regimenter hervorragend unterstüzen kann. In einem Blutritter Regiment wäre er sicher auch nicht schlecht, wobei Blutritter auch alleine gut genug reinhaun, falls dir Blutritter zu teuer und wegen der Raserei zu riskant sind kannst du auch Fluchritter nehmen und den Vampir dort reinpacken, dann verlieren sie zwar ihre Fähigkeit sich durch Gelände zu bewegen aber dort ist ein Vampir ein echter Gewinn für deren Durchschlagskraft.
Es gibt halt viele Möglichkeiten, überleg dir einfach was dir am besten gefällt.
Beiträge von Atavar
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doppelpost
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Der Slann schließt sich zwar automatisch der Tempelwache an aber trotzdem bleibt er nur ein Charaktermodell das sich einer Einheit angeschlossen hat ist somit eine eigenständige Einheit sobald er nicht mehr angeschlossen ist. D.h. sobald die Tempelwache weg ist zählt er wieder als ganz normales Charaktermodell das alleine unterwegs ist und hat somit immer seine Anfangseinheitenstärke (LP-Verluste verändern die Einheitenstärke nicht) und kann sich somit auch immer sammeln.
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japp magische Waffe + magische Standarte geht nicht.
Was die schwere Rüstung beim Vampir angeht so lässt sich das nicht so einfach vermeiden das man eine überflüssige Rüstung hat weil Avatar des Todes und Ritter der Nacht einfach ein komplett Paket geben und die einzige Möglichkeit sind nicht magische Ausrüstung zu bekommen.
Trotzdem würde ich dem Vampir aber auf jeden Fall zum Ritter der Nacht statt Avatar des Todes machen, für lumpige 5 Punkte mehr verbessert sich sein Rüstungswurf von 3+ auf 1+ und er bekommt noch die nicht zu verachtende Attacke von einem Nachtmahr dazu +1 auf Einheitenstärke und du brauchst ein Modell weniger im Regiment um jeweils einen Gliederbonus zu erhlten.Bei dem Fürsten finde ich das verbotene Wissen eher fehl am Platz, der Fürst wird fast ausschließlich mit erschaffen und heilen von Einheiten beschäftigt sein, gib ihm lieber dunkler Akolyth dann kann er seinen Job besser machen.
Tendentiell würde ich nur 1 Block Skelette aufstellen und 2 Blöcke Zombies nehmen (oder sogar 3 Blöcke Zombies). Denn beim Blocken von Lanzen ist die erste Nahkampfphase die entscheidende und da haben Skelette einfach kaum noch Vorteile gegenüber den Zombies, sie werden genauso leicht getroffen und verwundet ihnen bleibt nur ein jämmerlicher 6er Rüstungswurf und das für die doppelten Punkte, die magische Standarte reisst da auch nichts mehr raus. Die Zombies hingegen kannst du mehr als doppelt so schnell vergrößern und hochheilen und das ganze ohne Vampierkraft zum sparst du auch noch einige Punkte. -
Schild hatte ich gerade uebersehen, aber wie soll es ein 2+ werden? Der Erzlektor bekommt den Handwaffe + Schild Bonus nicht da er keine Handwaffe benutzt und der Streitwagen bringt keinen Ruestungsbonus.
Wenn ein Gegner nur Staerke 4 hat reduziert er die Ruestung des Lektors bereits auf 4 und somit hat dieser "nur" eine 3/4 Chance diesen Treffer mit der Ruestung abzufangen.
Mit der Meteorietenruestung haette er immer noch einen 2er Ruestungswurf und wuerde den Schlag mit 5/6 Wahrscheinlichkeit abfangen und ist somit effektiver als die Meteoriten Ruestung.
Nur falls der Erzlektor Angriffe die nicht Ruestungsbrechend und weniger als 4 Staerke haben abbekommt ist die Ruestung der Daemmerung besser, ansonsten ist sie schlechter und solche Angriffe sind sicher nicht das Problem fuer den Erzlektor. -
Mal von den Diskussionspunkten ueber den Fluff abgesehen wuerde ich dem Erzlektor satt der Ruestung der Daemmerung die Meteoritenruestung geben. Wiederholbarer Ruestungswurf ist zwar schoen aber bei einer 4+ nicht unbedingt das Wahre da ist ein 1+ besser und ausserdem noch billiger.
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Da es nicht explizit dabei steht gibt es auch keine Regel die das verbietet.
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Wenn der Champion nicht explizit angegriffen wird dann bleibt er am Leben und darf zurueckschlagen. Kann dir aber die genaue Stelle nicht nennen da ich gerade kein Regelbuch zur Hand habe.
ZitatDie Lehre des Feuers beispielsweise kann ausnahmslos nicht in den Nahkampf gesprochen werden (selbst das flammende Schwert nicht).
D.h. also um auf meine Frage zurueck zu kommen das eine beliebige gegnerische Einheit als Ziel bei einem Zauber noch nicht ausreicht um ihn in den Nahkampf zu zaubern sondern das da wirklich explizit erwaehnt werden muss das man ihn in den Nahkampf zaubern darf. -
Da wir gerade beim Thema Zaubern und Nahkampf sind. Im Regelbuch steht das man nur in eine im Nahkampf befindliche Einheit zaubern darf wenn dies explizit in der Beschreibung des Zaubers dabei steht.
Wie verhaelt es sich hier mit Zaubern die laut ihrer Beschreibung auf eine beliebige gegnerische Einheit gezaubert werden duerfen wie z.B. der 5er Feuerzauber. Es steht nicht explizit dabei das man es auch in einen Nahkampf zaubern darf, andererseits ist das Ziel aber dann eben auch nicht mehr beliebig. -
Zitat
Original von VeniVidiRici
[quote]Das ist die eine Interpretation.Eine andere wäre folgende:
Das AB Imperium kam nach dem Regelbuch raus und bezieht sich somit direkt auf die aktuellsten Regeln. Da sie imemr stehen und schießen dürfen, dürften sie es also auch beim Überrennen.also den Punkt verstehe ich gerade nicht, ich hatte mich eben nur auf das Imperiums Armeebuch bezogen und nicht auf das Regelbuch.
Im Imperiums Armeebuch steht eben nicht das sie immer stehen und schießen dürfen sondern lediglich das sie in der gegnerischen Bewegungsphase für ihre Haupteinheit stehen und schießen dürfen, selbst wenn diese es nicht dürfte. Da aber Überrennen und Verfolgen eben nicht in der gegnerischen Bewegungsphase stattfinden, sondern in der Nahkampfphase irgendeines Spielers, sehe ich ehrlich gesagt nicht wieso sie doch auf diese schießen dürften.Das mit der Magie muss ich aber revidieren da ja bei den Zaubern selbst dabei steht das die normalen Reaktionen auf einen Angriff angewendet werden dürfen.
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es vor langer Zeit einen Regentanz gelernt hatte und damit die kunsprigen Brötchen labbrig machen wollte damit...
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Im AB des Imperiums steht das man in der gegnerischen Bewegungsphase stehen und schießen darf wenn die Haupteinheit angegriffen wird.
Da Überrennen bzw. Verfolgen in der Nahkampfphase stattfindet würde ich sagen das die Abteilungen nicht stehen und schießen dürfen weil sich die Regel extra auf die gegnerische Bewegungsphase bezieht, das würde in logischer Konsequenz aber auch bedeuten das Abteilungen nicht auf Einheiten stehen und schießen dürfen die durch Magie einen Angriff starten. Aber wenn man die Regeln wirklich genau auslegt ist es so. -
Also im englischen Armeebuch heisst der Champion der Pistolliere Outrider was wiederum die englische Bezeichnung fuer die Schuetzenreiter ist. Er hat genau das Profil das direkt unter den der normalen Pistollieren steht wie bei jedem anderen Champion auch, was wiederum dasselbe Profil ist wie das der normalen Schuetzenreiter (welche ja vom FLuff her eben eine Einheit von Champions der Pistolliere darstellt nur das diese eben Buendelmusketen statt Pistolen benutzen).
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nicht mehr zurueck zu beissen, sondern als erster zu beissen. Das war der Beginn...
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Das ist mal eine andere und durchaus legitime Sicht auf den Cthullu Mythos
H.P. Lovecraft hatte im uebrigen eine Phobie vor den lebenden Exemplaren der Tiere die in Restaurants als Meeresfruechte nett umschrieben werden, was sich wie man vermuten koennte auch "leicht" auf seinen Schreibstil abgefaerbt hat. -
japp der Champion der Pistolliere heißt Schützenreiter, Leshrac hat in seiner neuen Liste bereits eine Einheit Pistolliere dabei.
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Die Sonderregel winzig hat keinerlei Einfluss darauf, sie bewirkt nur das man eine Sichtline ueber sie hinweg ziehen kann.
Solche Sonderregeln bewirken immer nur wirklich ganz genau was im Regeltext dabei steht und sonst nichts, denn sonst hätte man überall einen viel zu großen Interpretationsspielraum um überhaupt noch vernünftig eine Schlacht über die Bühne zu bringen. -
Also ganz risikolos ist Raserei gegen Vampire nicht. Durch Beschwoerung von neuen Zombie Einheiten kann man naemlich Einheiten mit Raserei sehr gut umlenken.
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Oger Soeldner in Vampirarmeen sind kein Problem, aber ich muss hier ganz ehrlich sagen das es nicht so wahnsinnig sinnvoll ist Oger in eine Vampir Armee zu nehmen.
Bei den seltenen Auswahlen hat man als Vampir ohnehin schon die schwierigsten Entscheidungen zu treffen weil man immerhin 4 extrem gute Auswahlen hat. -
Im Prinzip geht es genau darum was das Wort umlenken schon impliziert, man will eine Einheit dazu bringen wo anders hinzulaufen. Bei Einheiten mit Raserei ist es natuerlich am einfachsten weil diese einfach schon von den Regeln her gezwungen sind verschiedenen Bewegungen zu machen (angreiffen, verfolgen und ueberrennen).
Bei anderen Einheiten wird es schwieriger, Einheiten mit Hass muessten zumindest noch verfolgen aber man kann sie nicht zwingen eine fuer sie unguenstig gelegene Einheit anzugreiffen.
In solchen Faellen muss man versuchen dem Gegner Fallen zu stellen und ihm irgendwelche Koeder vorsetzen die auch etwas Wert sind und oder Bedrohungen aufbauen die er nicht ignorieren kann. Eigentlich funktioniert es fast genauso wie beim Schach.