Beiträge von Atavar

    Sieht jetzt eigentlich recht ordentlich aus.
    Was ich evtl. noch ändern würde ist zum einen der Leichenkürass beim Vampir in den Blutrittern, diesen würde ich durch das magsiche Schild ersetzen dann kommt er auf eine 1+ Rüstung. Gift und Todesstoß kommen jetzt nicht so extrem häufig vor und wenn dann müssen die Einheiten die das haben auch erstmal zurückschlagen können, was gegen Blutritter schon eher selten der Fall ist, und dann müssen sie auch noch die notwendigen 6er würfeln. Klar ist es mehr als ärgerlich wenn irgendjmd. mit nem Todesstoß deinen Vampir sofort killt aber dieses Risiko würde ich billigend in Kauf nehmen, schließlich kann es dir auch passieren das du mit deinem General einen Zauberpatzer würfelst und er dann stirbt aber deswegen unterlässt du ja das Zaubern nicht.
    Bei den Skeletten würde ich einfach noch 3 dazu tun (z.B. von den Ghoulen abzweigen) damit du ein kleines Polster hast bevor du den ersten Gliederbonus verlierst.
    Diese Sachen sind zwar eher Geschmackssache, aber du kannst es dir ja mal überlegen.

    Zunächst einmal solltest du falls du Magielastig spielen willst auch eine Magielastige Liste erstellen. Es bringt dir nichts auf Magie zu setzen wenn du dann dem Gegner nicht die Bannwürfel ziehen kannst.
    In deiner Liste hast du jetzt insgesamt 8 Energiewürfel wobei jedoch 2 von denen jeweils einem Stufe 1 Magier gehören wodurch du denen Poolwürfel geben mußt, die eigentlich beim Chef zwecks hochbeschwören besser aufgehoben wären, damit sie mal sinnvoll zaubern können.
    Denn sonst ziehst du dem Gegner einfach keine Bannwürfel, in den ersten Runden wo du deine Einheiten erweitern willst kann dein Gegner diese beiden einfach ignorieren und sich all seine Bannwürfel für deinen Chef aufheben der die Einheiten erweitern soll.
    Das zweite ist das es einfach nicht so extrem sinnvoll ist zu versuchen sowohl Skelette als auch Ghoule hochzubeschwören, entscheide dich für eines von beiden. Dazu kommt noch das du nur eine Skelett Einheit mit 30 Modellen hast, da brauchst du nichts hochbeschwören heilen reicht da absolut.
    Verbotenes Wissen auf Vampirlehre bei einem Stufe 4 Magier zu nehmen halte ich auch eher für wenig sinnvoll, das sind lumpige 2 Zauber die du dazu bekommst. Das lohnt sich einfach nicht da würde ich eher das Risiko eingehen den Totentanz nicht zu bekommen (was meiner Ansicht nach der einzige Zauber ist für den sich Verbotenes Wissen auf Vampirlehre überhaupt lohnen könnte), denn man kann auch ohne diesen Leben. Insbesonders deswegen weil dein Vampirlord zunächst eh voll damit beschäftigt ist Ghoule hochzubeschwören.
    Streich Herr der Toten und Verbotenes Wissen und gib ihm Meister der Dunklen Künste.


    Banner der ewigen Alpträume wurde schon von meinem Vorposter erwähnt und wenn man das weglässt kann man auch gleich die Skelette kleiner halten.


    Bei den Blutrittern würde ich dem Champion auf gar keinen Fall das Schwert der Könige geben. Die Möglichkeit diesem eine magischen Waffe zu geben klingt zwar verlockend, aber die absolut einzig sinnvolle Wahl ist diese brennende Lanze für 10 Punkte (und auch die ist es mir persönlich eigentlich nicht Wert, ausser es geht zufällig gegen Waldelfen).
    Blutritter sind wohl die härtesten Brecher im ganzen Warhammer Universum und ihr Job ist es den Gegner der ersten Nahkampfphase einfach zu brechen und dann in die nächsten zu stürmen. Du tauscht hier also Effektiv 2 Stärke gegen Todesstoß und mußt dafür sogar noch 25 Punkte extra ausgeben.

    Wölfe sind zum Decken der Blutritter sehr wohl sinnvoll und zwar nicht nur gegen Beschuß. Da Blutritter Raserei haben kann jeder bessere Spieler die Blutritter umlenken um sie so für lange Zeit aus dem Spiel zu nehmen. Mit einer Einheit Wölfen vor den Rittern kann man das verhinden (allerdings sollte man schon mehr als 5 Wölfe einsetzen sonst überleben diese die erste Beschußphase nicht und die Ritter landen wieder irgendwo in der Pampa).
    Blutritter mit Drakenhof und Banner der Blutfeste ist ein alter Hut und abgesehen davon das es nicht Akito Konform ist steht der Einsatz einer solchen Einheit Blutritter bei diesen Punkten mindestens auf derselben Ebene wie der eines großen Dämonen oder Drachen.
    Ausserdem können Blutritter nicht im ersten Spielzug aus eigener Kraft in den Nahkampf kommen, auch nicht mit dem Totentanz. Blutritter haben nur 7 Bewegung wegen dem Rossharnisch und kommen somit maximal 22 Zoll weit mit dem Totentanz. Abgesehen davon muß man schon sehr blauäugig sein wenn man glaubt der Gegenspieler würde nicht sofort eine Bannrolle zücken wenn ansonsten die Blutritter angreiffen könnten.


    Soviel nur zum generellen Einsatz von Wölfen und solchen Einheiten von Blutrittern.
    In der hier diskutierten Armeeliste sind die Wölfe nicht vonnöten da die Vampirflizter sich der Umlenker entledigen sollen und die Größe der Blutritter Einheit reicht aus damit, wenn man ein wenig heilt, mehr als genug dieser Kampfmaschinen in den Nahkampf kommen um dort problemlos jede gegnerische Einheit zu brechen (sofern man sie brechen kann).

    Zitat

    PS: Immer Ghule (Heul) Skellete sind doch viel Fluffiger
    (ja ist schon klar Turnierliste)


    Finde ich eigentlich gar nicht mal, Skelette sind zwar generell sehr fluffig für eine Untote Armee aber im Gegensatz zu Ghulen verbindet die Seklette eigentlich nichts spezielles mit den Vampiren.
    Nach dem alten Armeebuch hätte man leicht Listen bauen können in denen Ghule sogar um einiges fluffiger sind, Stichwort Strigoi. Mit dem Wegfallen der Clans kann man aber trotzdem noch (oder gerade dadurch sogar noch viel mehr) eine sehr fluffige Liste spielen in denen die Vampire die Schutzherren und Meister von einer großen Menge Ghule sind.
    Eine Fähigkeit die Herr der Ghule heißt sollte ja eigentlich klar machen das ein entsprechender Vampir sich eben auf Ghule verlässt weil er eine große Schaar dieser um sich gesammelt hat und in dieser Armee sind Ghule dann auch einfach fluffiger als Seklette.
    Ist natürlich nur meine persönliche Meinung und ich kann die Skelett Liebhaber auch durchaus verstehen, denn zumindest von den Modellen her haben diese einfach mehr Style.

    Jadeamulett beim General würde ich weglassen.
    Mit der Schicksalsklinge habe ich persönlich keine guten Erfahrungen gemacht denn es ist idR. zu einfach mit dem entsprechenden Modell den General zu meiden (v.a. wenn es ein Drache ist) denn der Gegner weiß ja das dieser die Schicksalsklinge trägt.
    Womit ich wirklich gute Erfahrungen gemacht habe ist dem Großmeister neben der Rüstung der Dämmerung noch die Heilige Reliquie dazu zu geben, damit ist er einfach so gut wie unkaputtbar und kann problemlos selbst mächtige feindliche Kommandanten herausfordern damit diese nicht in den Rittern wüten können..
    Eine Einheit Pistolliere würde ich auf jeden Fall mitnehmen.

    Also das du mit den Verfluchten nicht in den Nahkampf kommst ist schon extrem unwahrscheinlich, so mobile Armeen gibt es eigentlich gar nicht und schon gar nicht gegen Vampire.
    Ein paar Zombies vor einer gegnerischen Einheit und schon kann diese nicht mehr marschieren und Van Hels Totentanz macht das ganze noch leichter (darum auch unbedingt das Buch Arkhan mitnehmen).
    Abgesehen davon hast du doch deine Blocker um gegnerische Einheiten zu binden auch damit schränkst du dessen Beweglichkeit stark ein und im schlimmsten Fall kannst du immer noch eine so gebundene Einheit angreiffen.
    Ausserdem muß der Gegner ja auch irgendwas machen, vom Zombie töten gewinnt der auch keine Schlacht.
    Aber ich will dir da jetzt auch nicht reinreden, wie man es macht ist wohl eher Geschmackssache.


    Was die Grabklinge angeht mußt du aber bedenken das erst alle neu erschaffenen Skelette tot sein müssen bevor diese überhaupt mal was bewirkt. Das ganze ist meiner Ansicht nach nicht lohnend, entweder Herr der Toten oder Grabklinge denn wenn das eine wirkt dann bewirkt das andere nichts mehr und umgekehrt.


    Was den Fluchfürst angeht so ist das wohl eher Geschmackssache, ich persönlich stelle idR. nur Vampire auf, zum einen weil ich ohnehin lieber etwas magielastig spiele und zum anderen weil Vampire eine Untote Armee einfach flexibler macht.

    Bei der Armeeliste gehört der General eigentlich eher in die Verfluchten und dann ist seine Grabklinge nutzlos.
    Im übrigen funktioniert die Grabklinge nicht zusammen mit der Vampirfähigkeit Herr der Toten.
    Ausserdem sollte man, wenn man schon Herr der Toten nimmt, diese Fähigkeit auch ausnutzen und mit einem kleineren Regiment starten um Punkte zu sparen und dieses dann nach und nach zu erweitern. Bei einem 25er Regiment lohnt sich das einfach nicht.


    Das Szepter von Noriot würde ich eher nehmen wenn du schnell neue große Zombie Regimenter bruachst, aber du hast ja schon 2 und dann noch Seklette, soviele Blocker wirst du auch nicht brauchen und wenn doch dann werden die paar Zombies weniger die du auferstehen lassen kannst sicher auch nicht den Ausschlag geben.


    Ein weiteres Problem ist die geringe Beweglichkeit deiner Armee. Hold dir das Buch von Arkhan, das sollte man einfach immer mitnehmen und am besten noch ne Einheit Fledermäuse, oder Fluchritter die zusammen mit dem Varguhlf über eine Flanke laufen.

    Falls du wandelnder Tod nicht gegen unendlichen Hass tauschen willst solltest du aber auf jeden Fall bezauberndes Wesen gegen unendlichen Haß tauschen, denn unendlicher Haß ist in 99% aller Fälle besser als bezauberndes Wesen.

    Aber was willst du mit der zusätztlichen Handwaffe, du kannst diese nicht mit dem Bluttrinker kombinieren.
    Man kann eine zusätzliche Handwaffe nur mit einer normalen Handwaffe in der Mainhand kombinieren, das besondere Charaktermodell Konrad von Carstein ist da eine Ausnahme was auch in seinen Sonderregeln erwähnt wird.


    Zum Blocken würde ich eher Zombies einsetzen weil du da im Schnitt mehr als doppelt soviele wieder auferstehen lassen kannst und du die Einheit übers Maximum erweitern kannst, ausserdem spart das Punkte. Sie halten zwar nicht soviel aus aber die anderen Vorteile machen das meiner Meinung nach absolut wett.
    Mit den gesparten Punkten und denen die du übrig hast kannst aus dem Nekromanten einen Vampir machen denn Vampire sind nie verkehrt.

    Ein Vampir kann unabhängig von seiner Rüstung immer zaubern, Ritter der Nacht oder Avatar des Tode ist die einzige Möglichkeit dem Vampir eine normale Rüstung und Waffen zu geben allerdings darf jeder Vampir davon unabhängig magische Rüstungen und Waffen tragen.
    Das mit den Nekromanten hängt von der Punktezahl ab aber insgesamt rate ich von der Benutzung von mehr als einem Nekromanten stark ab da sie einfach Poolwürfel brauchen damit sie überhaupt sinnvoll zaubern können und Poolwürfel sind nunmal begrenzt. Ich persönlich setze sie eigentlich nie ein.

    Grad nochmal nachgesehen und ich kann tatsächlich nichts zum Drachen finden, aber ehrlich gesagt würde ich das eher als einen Fehler im Armeebuch sehen.
    Das mit den Kommandanten hab ich wohl etwas verpeilt, ich dachte ich hätte das mal gelesen und seitdem hatte ich mich nicht mehr mit Drachen auseinandergestzt weil sie meiner Ansicht nach einfach keine Kommandanten Auswahl wert wären. Da sie nur eine Heldenauswahl kosten verstehe ich allmählich den ganzen Hype um die Drachen.

    Ich würde auf jeden Fall mindestens einen fetten Block mit möglichst vielen passiven Boni aufs Kampfergebniss empfehlen, am besten Schwertkämpfer mit vollem Kommando mit der AST die das Greiffenbanner trägt und 2 Nahkampfabteilungen empfehlen.
    So ein Block ist der Alptraum eines Vampir Spielers weil er ihn nur mit Magie dezieren kann welche er aber idR. dringender an anderer Stelle braucht und im Nahkampf zerfallen ihm die eigenen Blöcke schneller als er sie hochheilen kann.
    Ein Trupp Flagellanten ist auch nicht verkehrt, damit kannst du auch einige seiner härteren Einheiten gut angehen.


    Stark auf Magie gehen ist prinzipiell ein guter Plan so hast du viele Bannwürfel um die Vampirmagie zu unterbinden die schon extrem stark ist und mit viel Lichtzaubern wirst du dem Vampir enorm Kopfzerbrechen bereiten.


    Dann solltest du etwas Artillerie mitnehmen, ein Mörser und eine Kanone würde ich mindestens empfehlen (v.a. Mörser haun gegen Untote gut rein, tendentiell würde ich aber nur eine Einheit Pistolliere mitnehmen und keine Bihänder die anderen Eliteauswahlen kannst du dann in Artillerie investieren.


    Was die 3 Dampfpanzer + Altar + Karl Franz + Drache angeht muß ich meinem Vorredner recht geben, bei so einer Aufstellung kann es durchaus passieren das dein Freund bald nicht mehr mit dir spielen will.
    Lass den Drachen weg und pack Karl Franz auf nen Greiffen dann sparst du dir auch ne Kommandanten Auswahl (da hast du eh zuviele genommen, bei 3999 Punkten hast du nur 2 Kommandantenauswahlen und nicht 3) und nimm maximal einen Dampfpanzer mit, Höllenfeuerslavenkanonnen sind nämlich absolut nicht verkehrt um deine Flanken vor Fledermäusen und ähnlichem zu beschützen. Ist zwar immer noch eine recht gemeine Aufstellung aber für die Punkte Zahl zumindest halbwegs akzeptabel.
    Am besten redest du noch mit deinem Freund darüber wie ihr eure Armeen aufstellen wollt, wenn er keine besonderen Charaktermodelle einsetzen wird würde ich an deiner Stelle auch komplett auf Karl Franz verzichten.
    Die Magie und Artillerie allein wird deinem Freund schon genug Kopfzerbrechen bereiten wenn du sie gut aufstellst.


    Ein paar Ritter sind wie schon geschrieben wurde ebenfalls nicht verkehrt.

    Zitat

    Pack lieber 4 Bannrollen ein.


    Bei 2000 Punkten finde ich 4 Bannrollen etwas übertrieben, aber ist wohl Geschmackssache.


    Zitat

    7 sind zuviele. 5 reichen vollkommen. Statt dem Champ nimm nenn Musiker


    Also den Champion würde ich auf keinen Fall weglassen, der hat mit der Repeater Pistole immerhin 4 Schuß mit BF 4.


    Ansonsten wollte ich an der ursprünglichen Liste nicht allzuviel verändern, stimme aber den Verbesserungsvorschlägen von Odin zu.

    Die Reliquie beim Erzlektor ist eher verschwendet da der Altar ihm bereits einen 4+ Rettungswurf gibt.
    Auf die Bihand Kämpfer und Ritter des Inneren Zirkels sollte er lieber verzichten, die Eliteslots sind einfach zu wertvoll für diese Einheiten.
    Normale Ritter sind schon gut genug und zählen als Kerneinheit, den inneren Zirkel würde ich nur nehmen wenn ich eine richtige Kavallerie Armee baun möchte.
    Den Sigmarpriester finde ich persönlich zu teuer für seine Fähigkeiten, insbesonders da seine Segen einfach nichts bringen wenn man keinen magischen Druck aufbauen kann, da würde ich eher einen zweiten Zauberer mitnehmen um den magischen Druck zu erhöhen. Ohne diesen magischen Druck bringen dir die Segen vom Erzlektor und die Lichtmagie aus dem Altar nichts und dein Zauberer ist zu einem Dasein als reiner Banncaddy verdammt.


    Für 2000 Pkt würde ich die Liste in etwa so aufbauen:


    - Erzlektor auf Altar, Rüstung d. Dämmerung, Van Horstman's Speculum, Schwert der Gerechtigkeit: 310
    - 2x Zauberer: stufe 2 auf Pferd mit Rossharnisch einmal mit Stab der Macht und dem Ring von Volan und einmal mit 2 Bannrollen: 328
    - hauptmann: AST; plattenrüstung; Greifenbanner (der kommt in die Schwertkämpfer): 143
    - Schwertkämpfer 25x mit vollem Kommando und 10x Hellebardenträger und 7x Musketenschützen als Abteilungen: 273
    - Ritter 7x mit vollem Kommando und Stahl Standarte: 221
    - Flaggelanten 25x mit Champion: 260
    - Pistolliere 7x mit Champion mit Repeater Pistole: 143
    - 2x Großkanone: 200
    - 1x Höllenfeuersalvenkanone: 110
    gesamt: 1996

    Orks haben wohl Würfelpech gepachtet, solche Sachen kenn ich auch zur genüge. Ein Freund von mir spielt auch Orks und in jeder Schlacht schafft er es mindestens einmal durch Würfelpech etwas wirklich gravierendes zu verpatzen, das geht von explodierenden Schamanen über fliehende Riesen bis hin zur doppel 1 für die Bewegungsweite der Squighoppers beim alles entscheidenden Angriff gegen ein 3 Zoll entferntes Ziel.
    Das lustigste war ein Goblinschamane der im ersten Spielzug bei seinem ersten Zauber einen Patzer hatte und die doppel 1 auf der Tabelle gewürfelt hat, dannach sind dann 2 Einheiten Nachtgoblins mit Fanatiks gelaufen und seine beiden anderen Schamanen haben ebenfalls das zeitliche gesegnet und 2 Speerschleudern und 1 Kamikata haben ihre Besatzung verloren.
    Dannach hat er aufgegeben und wir haben ein neues Match gemacht, dabei hatte ich dann beim ersten Spielzug beim ersten Zauber mit einem Vampir einen Zauberpatzer bei dem ich ebenfalls die doppel 1 gewürfelt habe, glücklicherweise, allerdings hatte das keine so gravierenden Konsequenzen.

    ja das mit dem Fluch ist wirklich etwas heftig (und seltsam), zumal der Fluch ja irgendwo auf dem Spielfeld sein kann während der Vampir wo anders eine andere Einheit bekämpft.


    Ich denke man sollte letzlich wirklich unterscheiden was der Vampir im Nahkampf austeilt und was ein Zauber an Schaden verursacht. Was uns dann halt wieder zum Problem mit den Waffen führt (beim Bluttrinker wird z.B. auch über die Wunden die die Waffe verursacht gesprochen und nicht von den Wunden die der Vampir mit der Waffe verursacht). Bei den Waffen kann man aber sicher sein das sie Rote Wut auslösen (ich denke das wird auch niemand ernsthaft bezweifelt haben) weil sich die Errata ja bereits mit dem Waldhof Schwert von Konrad und der Frostklinge in Bezug auf Rote Wut auseinandergesetzt hat.
    Alles in allem ist das ganze wohl einfach Regeltechnisch nicht genau genug erfasst.


    Zum Fluch fällt mir gerade noch etwas anderes auf. Wenn die Verwundungen durch den Fluch vom Vampir erzeugt werden dann müsste die Einheit doch von dem Vampir wegfliehen wenn sie deswegen einen Paniktest machen muß. Auch wenn das eher selten vorkommt kann ein Vampir so einen Einheit verfluchen und sich in den folgenden Spielzügen so positionieren das die betroffene Einheit durch möglichst viele befreundete Einheiten flieht sobald er genug Verluste verursacht was ich auch wieder eher seltsam finden würde denn prinzipiell hätte ich die Einheit einfach auf die nächste Spielfeldkante zu fliehen lassen.

    Im englischen Armeebuch lautet der Eintrag zur roten Wut folgendermaßen:


    Zitat

    For each unsaved wound that the Vampire causes it gets to immediatly make an additional attack. These additional attacks do not benefit from the Red Fury rule. The Red Fury ability cannot be combined with a great weapon.


    Was die fliehenden Einheiten angeht so kann man aber auf jeden Fall sagen das sie keine Rote Wut auslösen können denn geflohene Einheiten erhalten keine Wunden sondern werden als Verluste entfernt, das ist ein Unterschied.


    Staubhand mit Roter Wut ist etwas das man nur unter den Spielern ausmachen kann, rein von den Regeln her würden sie zusammen funktionieren aber ob es laut GW so funktionieren soll müsste man sie schon selbst fragen, aus einer Diskussion kann man nur das für und wieder der Konsequenzen dieser Kombination ausdiskutieren.
    In Anbetracht dessen das sowohl der Gegenstand als auch die Fertigkeit beide nicht schon übermäßig stark sind und alles andere als "must have" sind und die Staubhand zudem recht leicht gebannt werden kann würde ich sie prinzipiell zulassen aber wenn den anderen Mitspielern das nicht gefällt würde ich das auch sofort akzeptieren, letzlich lohnt es sich nicht wegen so etwas beim Spielen lange rumzudiskutieren (in einem Forum ist das natülrich etwas anderes ;) ).


    Ein Errata gibt es bereits, allerdings nur auf englisch:
    http://uk.games-workshop.com/d…sets/wh/vampirecounts.pdf


    Über die Staubhand steht allerdings nichts drin.

    Das ist dann vermutlich das Amulett der Bestie das du vorhin erwähnt hast, ich hab nur das englische Armeebuch und hab einfach nur den Gegenstand direkt übersetzt. Es ist jedenfalls der Gegenstand der die Bewegung auf 9 erhöht.

    Wie ich in meinem Beitrag schon geschrieben habe ist es einfach überflüssig nochmal +2 Stärke zu haben.
    Ein Vampir macht völlig nackt bereits kurzen Prozess mit einer Kriegsmaschinen Besatzung sofern dort kein Held angeschlossen ist.


    Ich würde dir aber wirklich die Fledermäuse gegen die KMs nahelegen.

    Ein Vampir Flitzer lohnt sich meiner Ansicht nach eher selten da Vampire einfach zu wertvolle Charaktere für die Armee sind (Magie + Fähigkeit die Untoten marschieren zu lassen).
    Kriegesmaschinen abbräumen ist aber idR. trotzdem kein großes Problem, 3-5 Vampirfledermäuse machen mit der Artillerie und evtl. dort herumlungernden Magiern kurzen Prozess und sind zudem noch deutlich billiger als ein Vampir. Sie verbrauchen zwar eine Elite Auswahl aber zumindest ich hab eh meistens Probleme alle Auswahlen schon allein von den Punkten her auszureizen.


    Willst du trotzdem einen Vampirflitzer empfehle ich ein einzelnes Modell mit der Rüstung der Nacht und dem Talisman der Lycanei und Avatar des Todes Fähigkeit mit 2 Handwaffen oder Handwaffe und Schild.
    Durch die Rüstung bekommt dein Gegner immer -3 auf seinen Fernkampftrefferwurf gegen deinen Flitzer (-2 durch Rüstung und -1 durch einzel Modell). Zusätzliche Stärke brauchst du da nicht, ein Vampir hat eh schon Stärke 5 und du sollst ja nicht die Kriegsmaschinen zerstören sondern nur deren Besatzung aus dem Weg räumen.
    Aber wie gesagt die Vampirfledermäuse finde ich effektiver.


    Körperlose finde ich persönlich dafür nicht so toll weil sie halt bei ihren 6 Bewegung bleiben und eigentlich damit noch einen kleinen Tick zu langsam sind da Kriegesmaschinen eigentlich immer im hinteren Bereich der Aufstellungszone stehen und man so frühestens in der 3ten Runde diese angreiffen kann.