Soodele, wir haben heute die ersten 4 von 6 Spielzügen gemacht, morgen abend spielen wir es zu Ende.
Die Liste meines Gegners:
Imperium 3999 Pts:
SPIELFELD:
Dank einer 6 beim Auswürfeln der Anzahl Gelände, standen ganze 8 (W6+9) Geländestücke auf dem Feld, er begann mit setzen und wählte 4 mal Hügel, worauf ich jedes Mal mit einem Fels konterte, was zu einem ziemlich speziellen Spielfeld führte:
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........................................**HÜGEL1**..............**HÜGEL2**
........................................**HÜGEL1**..............**HÜGEL2**
......................................**BERG1**
......................................**BERG1**
.........................**BERG2**.............................**BERG3**
.........................**BERG2**.............................**BERG3**
.......................................**BERG4**
.......................................**BERG4**
......................................**HÜGEL3*..........**HÜGEL4*
......................................**HÜGEL3*..........**HÜGEL4*
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Das Loch in der Mitte sind die 24 auf 24 Zoll Mindestabstand; noch 2-3 Berge mehr und es sähe zumindest von oben aus wie Stonehenge 
dass wir 8 Geländestücke ausgewürfelt haben, war eher zu meinem Vorteil, da erstens sein Beschuss ziemlich eingeschränkt wurde und ich mit meinen körperlosen Einheiten schicke Abkürzungen nehmen konnte, welche ihm verwehrt waren.
Er begann zu setzen und wählte die obere Hälfte.
AUFSTELLUNG (von links nach rechts):
Imperium:
10 Armbrüste, 19 Schwertis, 5 Ordensritter, Dampfpanzer, 15 Bogenschützen, BERG 1; 20 Flagellanten, 15 Ordensritter (Kommando, Innerer Zirkel) inklusive Kurt Hellborg und AST Ludwig Schwartzhelm), Dampfpanzer, 15 Bogenschützen, 5 Ordensritter, 19 Schwertkämpfer, 10 Armbrüste
Hintere Reihe: 2*Mörser (auf Berg 1), 25 Speerträger mit Sigmarpriester und 10 Freischärlern + 10 Musketieren als Abteilung,
10 Schützenreiter auf Berg 2(inkl Stufe 4- und 2*Stufe 2-Zauberern), Kanone
Vampire:
hinter Berg 2: Fluchritter (inkl. Fluckfürst-AST), Blutritter
hinter Berg 4: Schwarze Kutsche, Vampirfledermäuse
rechts vom Berg 4: 20 Zombies, dahinter 13 Ghule (inkl allen Charaktern ausser Fluchfürst), 12 Ghule, beide Leichenwagen, 2*Vampirfledermäuse, Verfluchte, Gespenster
Magiepool:
Imperium: 10 EW, 7 BW
Vampire: 20 EW, 9 BW +1 auf Bannwurf
Ich hatte etwas Pech bei der Spruchauswürfelung, kein einziges Mal den Vanhels und mein General verpasste leider auch den Seelenwind, dafür kriegten den 2 Vampire (für den Fall kriegten die alle nen Energiestein)
Aber zum Glück gibts den Manfred, der kennt ja alles hehe
1. SPIELZUG
Ich konnte beginnen und machte mit den Infanterieblöcken behutsame Schritte vorwärts; Fluchritter direkt hinter Berg 2, die Geister und Leichenkarren mit unheiligem Sog Richtung Berg 3 (dummerweise konnte ich mit letzteren nicht marschieren, da alle Vamps in der zentralen Ghuleinheit zu weit entfernt); den Rest bewegte ich nur, um optimal beschwören zu können. In der Magiephase dann die ersten Freuden, ich pushte die Kutsche tatsächlich schon auf Stufe 5
mit den restlichen Würfel die Ghuleinheiten massiv vergrössert, dazu noch paar Vampirfledermäuse und Zombies + die erste Bannrolle rausgelockt.
Imperium: Er zog alle harten Einheiten Richtung Mitte, ansonsten nichts Nennenwertes, bisschen Beschuss, Magie war aber irgendwie lustig: obwohl ich fast gleich viele BWs wie er EWs hatte, schaffte ich es nur, einen einzigen Spruch zu bannen und dies nur mit meiner einzigen Bannrolle :online2long: die Sprüche, die kamen waren aber nicht wirklich schlimm, ausser dass er mit einem Kampfzauberer Lichtwächter brachte, und ich bis Spielzug 4 nicht schnallte, dass das ja n bleibt im Spiel ist und ihn dementsprechend auch nicht bannte. Dadurch war fast die komplette rechte Flanke von ihm immun gegen Psychologie 
Spielzug 2:
Verfluchte hinter Berg 3 (-->Flankenangriff, falls er mit Rittertrupp oder DP meine Ghule angreifen würde) Ghule noch etwas vorwärts, die Kutsche links dran vorbeigezogen, bis auf den General alle Vampire raus in Ghul 2 und Verluchte. Mit den Fluchfürsten könnte ich noch nicht durch Berg 2, er hat dort geschickt aufgestellt, zwar würde ich jede Einheit einzeln locker auseinander nehmen, aber es gab immer die Möglichkeit für Flankenangriffe, also blieb ich. Auf der rechten Seite ebenso, aber da ich dort Gespenster hatte, konnte er mich nicht ausmanövrieren (nur mit dem NK-Ergebnis würde ers nicht schaffen und magische Waffen hatte er nix auf den Flanken), also vorwärts, liebe Gespenster.
Magiephase die Kutsche auf 6, also Fliegen :], dann beschwören, beschwören und beschören; mittlerweile waren die Ghuleinhetien auf 25+ und 40, Zombies auf 30 und die Vampirfledermäuse alle auf 5-6.
Er hat wieder ne Bannrolle gebraucht; offensive Magie hat bs hierhin nicht funktioniert, Seelenwind und Fluch der Jahre wurden alle gebannt, für die magischen Geschosse waren die Ritter und der DP die einzigen Ziele, die hab ich gar nicht erst versucht..
Imperium:
An den Flanken nur taktische Ausrichtung, aber im Zentrum baute er langsam Druck auf, Flagellanten und Speerträger rückten immer weiter vor, allerdings noch nicht in Reichweite für meine Ghule und umgekehrt.
In der Schussphase verpatzt Manfred doch glatt den Achtung Sir und mein Gegner würfelt das Maximum an Schadenspunkten! Aber keine Panik, war ja nur ne DP-Kanone :peace: Also Manfred auf 2 LP, kein Problem, der heilt sich wieder hoch hehe.
In der Magiephase dann der erste Schicksalsschlag für meinen Gegner: Er patzt bei nem 3-Würfel-Zauber, die 5 auf der Zauberpatzertabelle ermöglicht mir, Seelenwind zu sprechen, er bannt mit 4 EW und patzt wieder: Bei insgesamt 17 Einheiten (an dieser Stelle ne kurze Frage: Seelenwind hat keinen Effekt auf DP, oder doch? Wie habens jedenfalls so gespielt) hab ich leider nur bei 6 unwichtigen LPs geraubt, aber nen Gratis-Geisterschwarm nehmen wir doch alle
den setzte ich zwischen Hügel 2 und Berg 3 und wollte via Schützen in die Zauberer-Schützenreiter
In der Schussphase hat er nen Volltreffer beim Mörserschuss auf meine grosse Ghuleinheit und killt sagenhafte 17 Ghule! Aber kein Problem, die kommen wieder :peace:
Spielzug 3:
Endlich Angriffe: Der neu beschworene Geisterschwarm in die Bogenschützen vor Hügel 2 (den Kampf gewinne ich in der anschliessenden NK-Phase und verfolge in die Schützenreiter/Zauberer) und auf der rechten Flanke greifen meine auf 6 gewachsene Vampirfledermäuschen die Armbrustschützen. Das war der Zeitpunkt, an dem ich endlich schnallte, dass der Lichtwächter immer noch im Spiel ist
na ja, selber schuld..
Die fliegende Schwarze Kutsche nimmt die gleiche Richtung wie die Geister und soll dabei noch paar Entsetzenstests verursachen (jaja, schon wieder der gute alte Lichtwächter). Gespenster bewegen sich auch Richtung Hügel 2, die Banshee hat zum ersten nen Gegner in Reichweite, würfelt aber zu wenig
Auf der linken Flanke hab ich die Schnauze voll vom Taktieren und laufe mit meinen Fluchrittern vor die Armbrüste, um sie in Runde 4 zu vernaschen.
Mit den Blutritter (bisher immer safe links von Berg 4) muss ich nun langsam aufpassen, da mein Gegner sie im nächsten Spielzug zum Angriff zwingen können wird, so wies steht allerdings nur mit den Flagellanten, wobei mir dann der linke DP in die Flanke rasseln könnte autsch. Dafür stehen aber meine Vampirfledermäuse bereit, um dem DP von meinen Blutrittern abzuschneiden, und der DP darf ja nicht überrennen, schöne Regel
Also die Blutritter n bisschen nach vorne, so dass ich in den DP rasseln kann, falls er sich nach vorne traut (er ist immer noch hinter Berg 2 mit Sicht aufs Zentrum).
Im Zentrum ist es Zeit für Action, hab ja schon die Blutritter bisschen "mittelwärts" gezogen, jetzt bewege ich auch meine vorher stark dezimierte Ghuleinheit inkl Manfred 4 Zoll vorwärts, womit nun 15er-Ordensritter und 25er-Speerträger in Angriffsreichweite sind; den Manfred stelle ich noch so, dass er bei einem Angriff der OR nicht mit Ludwig Schwartzhelm draufhauen kann (Todesstoss); das zweite Ghulregiment inkl General lauert links davon etwa 5 Zoll gegen hinten versetzt; die Zombies stehen mittlerweile sinnlos vor Berg 4, werden wohl auch nichts mehr tun, als NK-Unterstützung sind sie nichts wert und zu blocken gibts auch nichts mehr. Die Verluchten hole ich nun auch aus ihrer Lauerstellung hinter Berg 3 ins Zentrum (rechts an der Seite der Manfred-Ghuls) mit Sicht und Reichweite auf den grossen Ritterblock und den rechts davon stehenden zweiten DP;
In der Magiephase locke ich ihm wieder mal die Alibi-Bannrolle, also hat er jetzt noch maximal 5 hehe. Offensivzauber werden bis auf einen Lebensentzug auf den Sigmarpriester schon wieder gebannt/verpatzt, allerdings habe ich hauptsächlich genehekt: Ghule wieder auf 40, was für ein Spass 
Nahkampfphase: meine Vampirfledermäuse schaffen die Armbrustschützen nicht, verlieren aber auch nur 1 LP; mit den 2 Geistern hau ich dem Meisterzauberer ein LP weg, war wohl bisschen dumm von mir, auf den zu schlagen (Widerstand 4 und evtl ReW), immerhin weiss ich nun, dass er die Rüstung von Taunus trägt, also hat er noch höchstens 3 Banrollen hehe); ich verliere den NK um 1, also hat der angekratzte Geist nur noch 1 LP.
Bis hier siehts mehr als prächtig aus für mich: ich habe die Flanken im Griff (Fluchritter auf der einen, Gespenster auf der anderen Seite), im Zentrum wird er es gegen meine grossen Blöcke und Blutritter sehr, sehr schwer haben und das wichtigste: seine gesamte Magiedefense (ok, der Sigmarpriester ist die Ausnahme;-)) befindet sich in den Schützenreitern und befindet sich mit meinen Geistern im Nahkampf, welche er mit keiner Einheit angreifen kann. Meine fliegende Kutsche wird im Spielzug 4 ebenfalls reinrasseln; Sichtlinie unterbrechen geht nicht, weil seine Schützenreiter zuvorderst auf dem Hügel platziert sind, ich die Jungs also in jedem Fall sehe. Rein statisch gesehen müsste die Kutsche inkl Besatzung und Aufpralltreffer ziemlch genau 7 Schadenspunkte verursachen, er bräuchte also 2 Einsen, um nicht zu fliehen. Statistisch gesehen also ab Runde 5 20 Energiewürfel der Vampire gegen 3 Bannwürfel des Imperium, hach, das wäre schön;-) Der Plan ging leider überhaupt nicht auf, aber dazu später mehr
Imperium: Mein Gegner entschied sich hier für ein sehr risikoreiches, aber interessantes Manöver: er nahm Kurt Hellborg aus den Ordensrittern und setzte ihn rückwärts vor die Nase der Schwarzen Kutsche, also mit Sicht auf die Schützenreiter.
Die Schwertkämpfer auf der rechten Flanke drehte er so, dass meine Geister in Reichweite waren. Mit dem kleinen 5er Rittertrupp griff er meine Vampirfledermäuse (die bereits mit den Armbrüsten im NK waren) an, easy, 60 Pts weg..
Den grossen Rittertrupp zog er nun zurück, ausser Reichweite meiner 40er Ghule, da er nun wegen des Abzug Kurt Hellborgs nicht mehr immun gegen Psycho war, die Flagellanten bewegten sich in Reichweite der Blutritter, gleich würde megamässig Flagellantenblut fliessen! harrharr
Magiephase nix, Beschuss schiesst er mir 3 Fluchritter vom Sattel, tsk, tsk..
Der Mörser wiederholt seinen Sonntagsschuss, diesmal sind es aber nur 12 Ghule
Nahkampfphase: meine Vampirfledermäuse auf der rechten Flanke sind wie erwartet Geschichte, mit den OR überrennt er ausm Spielfeld, um sich der höllischen Folter durch meine Banshee zu entziehen, Feigling!;-)
Da meine Geister 2 LPs killen, geht der Nahkampf gegen die Schützenreiter unentschieden aus -> beide Geister "unleben" also noch
Spielzug 4
Aaaaangriff! Mit der Schwarzen Kutsche hatte ich 2 Möclichkeiten: entweder direkt in den Nahkampf Geister vs Schützenreiter oder in den 1 Zoll vor mir stehenden Kurt Hellborg; da die Kutsche inkl Besatzung (Hass!) Todesstoss hatten, hätte ich Kurt (1+ RüW, aber kein ReW) mit ner Chance von etwas über 70% (!) vom Feld geputzt und danach direkt in die Schützenreiter überrennt; damit wäre das Spiel definitiv definitiv entschieden gewesen, ich entschied mich aber, auf Nummer sicher zu gehen und direkt in die Schützenreiter zu huschen. So sicher war die Nummer dann leider doch nicht..
Auf der linken Flanke griff ich mit den Fluchrittern die Armbrustschützen an und im Zentrum rasselten die Blutritter gezwungenermassen in die Flagellanten
Die Vampirfledermäusen setzte ich dem DP vor die Nase, damit er nicht in meine Blutritter konnte.
Magie: Bannrolle Nr 4 gepflückt, Offensivzauber schon wieder alle gebannt, also wieder Ghule aufpumpen, laaangweilig; allerdings nicht mehr lange, dachte ich, schliesslich würden sich ja seine Bannzauberer nun in die heiligen Jagdgründe verabschieden..
Nahkampf: Die Fluchritter erfüllten ihre Pflcht souverän und verfolgten die Armbrüste vom Spielfeld; Blutritter zu spielen macht Spass: 19 Attacken + 6 Pferdchen, 12 Flagellanten waren Geschichte 
Nun DER Nahkampf: die Kutsche hat satte 2 Aufpralltreffer (Sensenklingen schon eingerechnet), dann noch ne 1 beim Verwunden; Gespenst und Nachtmahre hauen ebenfalls fantastische 1 LP weg und die Geister rauben dem 2. Kampfmagier noch 1 LP -> NK mit +1 gewonnen, er bleibt natürlich stehen
Shit happens..
Imperium:
Kurt Hellborg reitet in die Kutsche, die Schwertkämpfer in die Geister :hilfe: ich kann nur hoffen, dass ich noch mindestens einen Magier mit in den Tod reisse.. Der linke DP greift zusammen mit den Freischärlern meine Vampirfledermäuse an.
Magie: nix
Beschuss: Das übliche Spielchen: ein paar unschuldige und überaus freundliche Ghule müssen ihr Leben lassen, sie waren doch noch so jung!
Nahkampf: Kurt Hellborg raubt der Kutsche 2 LP, ich splitte meine Besatzungsattacks auf 2 auf Kampzauberer/3 auf Meisterzauberer, in der Hoffnung nen Todesstoss zu landen, kann aber nur den Meisterzauberer ein weiteres Mal verwunden; die Geister packen nichts -> Kutsche und Geister wegen Nahkampfergebnis von etwa 200 für den Gegner futsch..
war ja zu erwarten, der Witz aber ist: alle 3 Magier haben genau noch 1 LP
da muss ich mich aber wohl auch selber ein bisschen an der Nase nehmen, hätte wahrscheinlich einfach konzentriert auf den Meistermagier einprügeln müssen, statt alle 3 Zauberer auf 0 zu bringen, tja.
Wenigstens vernichten meine Blutritter die verblieben 8 Flagellanten und der DP die Vampirfledermäuse, so dass ich im nächsten Spielzug mit den Blutrittern in den linken DP rein kann, das wird spassig!
Erstes Fazit: Dass die Kutsche so versagt hat, war schon hart, aber die Vorteile sind immer noch klar in meiner Hand, auf der linken Flanke werden Fluch- und Blutritter in den letzten 2 Spielzügen wohl so ziemlich alles abräumen, im Zentrum bin ich auch überlegen (werde wohl mit Vanhels Totentanz mit den Ghulen in die 15er OR, zudem kann ich höchstweahrscheinlich mit den Verfluchten in den 2. DP, den pack ich auch, da in den Verfluchten meine beiden Zweihand-Vampiren drin sind.
Und Magieüberlegenheit habe ich sowieso, na ja, mal schauen, sollte wohl nicht so voreilig sein, es dreht sich ja bekanntlich schnell in Warhammer;-)
Freue mich aber deftig auf die letzten beiden Spielzüge heute abend, werds dann natürlich hier posten