Beiträge von soeloemo

    Hallo zusammen!

    Ich spiele nächstes Wochenende ein grosse -Schlacht (Vampire+Ork vs Echsen+DElfen) mit je 3000 Punkten pro Volk.
    Ich habe mir erst gerade das neue Vamps-AB gekauft und ein bisschen hier im Forum geschmökert.

    Wir spielen pro Volk 2W6-EW, also auch doppelte BWs, sonst wäre die Magie zu schwach bei son einem Riesenspiel, fanden wir.

    Ich gehe davon aus, dass die Gegner dem Kampf so gut wie möglich ausweichen werden, kann gut sein, die Echsen werden mMn genau einen kräftigen Infanterieblock aufstellen und den Rest mit Skinks und Stegadons/Kroxigoren. Die Waldelfen kenne ich nicht so gut, aber die feigeln ja eh meistens rum? Also nur zaubern, schiessen und verstecken

    Jedenfalls habe ich mir folgende Grund-Strategie ausgedacht:

    Vampire:
    NK-Vampirfürst
    4.Stufen-Meisternekro

    Fluchfürst-AST

    grosse Blöcke Zombies und Skelette

    5Sensenreiter
    Mortis-Schrein (evtl 2?)

    Orks:
    WO-Meisterschamane

    2 grosse Nachtgoblin-Trupps mit je 1-2 Fanatics
    40 Orkmoschaz mit zus Handwaffe

    viele Trolle
    evtl Squighoppaz

    je 2Mal: Kettensquigs, Snotlingkurbelwagen, Kamikazekata


    Grundsätzlich Idee: hauptsächlich billige Einheiten aufstellen und einfach mal geradeausmarschieren, da ich davon ausgehe, dass er eben mit vielen kleinen Störeinheiten auffährt, die ich aber mit billiger Infanteriemasse dank passiver Boni trotzdem schlage. Da ich mit tonnenweise Skinks und natürlich Waldelfenbogenschützen rechne, nehme ich soviele Einheiten mit zufälliger Bewegung (also kein nstehen&schiessen) mit. Macht das Sinn oder überschätze ich den Beschuss?

    Gibt es irgendwelche Gegenstände/Einheiten bei den Echse/W-Elfen, vor denen ich mich besonders in Acht nehmen muss?

    Sivejir's Fluchrolle ist ziemlich heftig gegen Vamps, bin mir auch ziemlich sicher, dass er die nehmen wird; aber nur deswegen den Fürsten zum Supermagier machen? Evtl sollte ich ihn auf Stufe 2-3 bringen? Wären aber wieder wichtige Punkte weg..hmm..

    Findet ihr die obige Liste grundsätzlich sinnvoll oder würdet ihr was raus nehmen/ rein tun?

    Würdet ihr doch mehr auf NK setzen? Ich dachte nur, da die Saurusse/ gerade von den OrksMoschaz ziemlich auf den Sack kriegen (je 1 KG und Ini weniger und Moschaz haben sogar noch S5 im 1.NK), wird er von denen wohl nicht allzuviel bringen. Und wenn er einen grossen Block Templelwachen spielt, kommt nicht mehr soo viel anderes Hartes.

    Ich bin natürlich froh um jedwede Anregungen! Danke im Voraus

    Ps: hab mal die Fragen fett gemacht, dann wirds vielleicht ein bisschen übersichtlicher;-)

    Denke, wenn der Gegner ne einigermassen harte Liste aufstellt, wirst du einfach überrennt; du hast massive Probleme mit Flitzern und allem harten Zeug (Drachen, schwere Kavallerie, die schneller als deine ist usw)

    Ich würde mindestens ne 15+ schwarze Garde reintun (auf Kosten der Henker), dazu die beiden Speerträger weg, dafür noch ne 5er schwarze Reiter rein; dann bist du einigermassen flexibel, hast auch bisschen was gegen hartes Zeug und die Liste macht immer noch Spass

    Ps: Wo soll der Assassine rein?

    -Hat er was mit Stärke 7? Hab drum Schiss um meine Schwarze Kutsche Augenzwinkern
    Ja, Stärke 8 mit dem Panzerhandschuh der Macht, Mit Caledors Lanze +3 Stärke im Angriff, Stärketrank (eine Anwendung) +3 Stärke.

    Oha! 8o Dann wird er davon auch was dabei haben, kann er die Stärketranks auch den Hochgeborenen geben? Dachte, das wäre nur was für Assassinen
    sonst wirds ja übel..
    Assassinen haben wohl Stärke 4?

    Scheint so, als müsste ich mir den Einsatz meiner Kutsche 2mal überlegen, hmm..

    Tag zusammen!

    Ich spiele demnächst das erste Mal gegen die neuen Dunkelelfen.
    Es ist ein Revanchematch auf 3999 Punkte

    Da ich das neue AB nur einmal kurz überflogen habe, wäre ich froh über ein bisschen Hilfe.
    Aufgewertet oder zumindest verbilligt wurde ja ziemlich alles ein bisschen, aber hauptsächlich die Eliteinfanterie (Hexenkriegerinnen, Henker und Schwarze Garde), sehe ich das richtig?
    Zudem scheint die Magie ziemlich heftig zu sein, war aber vorher ja auch schon nicht ohne..
    Nun ja, ich hätte da paar Fragen, wäre froh, wenn mir jemand helfen könnte:

    -Hat er was mit Stärke 7? Hab drum Schiss um meine Schwarze Kutsche ;)

    -Gibts irgendwelche oberfiiiiesen magischen Gegenstände ausser der Kette?

    -Kann er seinen Einheiten Erstschlag geben? Wenn ja, wie?

    -Hat er ne Standarte, bei der er weiter angreifen kann?

    -In welche Einheiten kann er seine Assassinen pflanzen?

    Und zu guter letzt noch:

    Früher hat er mir meine halbe ZwergenKMs alleine mit Schattenklinge (wir spielen mit besonderen Chars) weggesäbelt und ich habe mit Schrecken festgestellt, dass der jetzt nur noch ne Heldenauswahl braucht 8o
    Kann man Schattenklinge im NK (nachdem er sich enttarnt hat) herausfordern? Sonst wärs ja ganz übel für meinen General..

    Sodele, das wärs, sind halt bisschen viel Fragen auf einmal, sorry!

    Gruss soeloemo

    Also hier mit n bisschen Verspätung noch die 2 letzten Spielzüge, es ist eigentlich perfekt gelaufen für mich, allerdings hat mein Gegner verdammt schlecht gewürfelt..

    Spielzug 5:
    Angriffe: Blutritter in linken DP und Flagellanten (war sehr eng zusammen), die Verfluchten inkl 2 Vamps in den linken DP
    mit den beiden Ghuleinheiten bin vorwärts marschiert, so dass er mit den Ordensritter beide angreifen könnte; ich musste es versuchen, da ich vorhatte, volle Pulle auf seinen Magiertrupp auf dem Hügel zu zaubern.
    Auf der rechten Flanke bin ich mit den Gespenstern ebenfalls Richtung Hügel, mit den Vampirfledermäusen habe ich die Sichtlinie seines Generals auf die Gespenster unterbrochen.
    Magiephase: Lets rock! Als erstes den gebundenen Vanhels auf den die General-Ghule (wegen Reichweite für magische Geschosse), er würfelt ne 2, also vorwärts in die Schwertkämpfer, welche den Angsttest verpatzen und in dem Berg schräg hinter ihnen laufen, also futsch harrharr.
    Da ich etwa 5 magische Geschosse hatte und die Würfel gut fielen, war die komplette Vernichtung seiner Schützenreiter inkl der 3 Magier nur Formsache, yeah :] Dann noch bisschen Ghule beschwört in der Generalseinheit, damit sie zumindest dem ersten Angriff der Ritter locker standhalten. Dem Kurt Hellborg hab ich mittels Seelenraub auch noch ein Leben abgezwackt.
    Im Nahkampf sind Freischärler draufgegangen, zudem dezimierte ich die beiden Dampfpanzer auf 1 bzw 2 "Leben". Schöner Spielzug :peace:

    Imperium:
    Ordenstitter in meine Generaleinheit, die Schwertkämpfer auf der rechten Flanke in mein Vampirfledermäuse, auf der linken Flanke sagen die Ordensritter nen Angriff auf meine Fluchritter inkl AST an, verpatzen aber den Angsttest.. die hätte ich eh verputzt..
    Den Kurt Hellborg hat er noch bisschen ausgerichtet, was aber keine Rolle mehr spielen sollte.
    Nahkampf: Die Schwertmeister vernichten meine Fledermäuse, die Ordensritter dezimieren meine Ghule, allerdings schafft mein General (eigentlich wars ja sein Pferd :D) tatsächlich, seinen Sigmarpriester zu killen; das NK-Ergebnis geht natürlich klar zu seinen Gunsten aus, danach stehen aber immer noch knapp über 10 Ghule. Die beiden DP werden vernichtet, ausser seinem Ordensrittertrupp steht jetzt vom Imperium nicht mehr allzu viel Zeugs auf dem Spielfeld

    Spielzug 6:
    Linke Flanke: Blutritter in Schwertkämpfer, FLuchritter in Ordensritter
    Auf der rechten Flanke holten sich die Gespenster die Kanone.
    Magiephase: durch Seelenwind, Lebensentzug und Fluch der Jahre Kurt Hellborg gekillt und die Ordensritter massiv dezimiert und dann auch im Nahkampf aufgerieben und vernichtet.
    Schliesslich konnte ich durch Untotenhorde beschwören die Fluchritter und andere angekratzte Regis wieder auffüllen
    Im Nahkampf hab ich alles vernichtet
    Sein letzter Zug war dann nur noch Formsache

    Hat alles perfekt geklappt, schliesslich hat er 650 Siegespunkte geholt, ich 3600, also deftiges :DMassaker

    Mein Gegner will natürlich Rache, als nächstes gehts daher gegen die neuen Dunkelelfen, da hätte ich noch paar Fragen (in nem anderen Thread)

    Weiss jetzt nicht, ob das hier überhaupt jemand liest, sollte ich das nächstes Mal im "Spielberichte"-Thread reinhängen? Hab halt gedacht, dass ichs hier poste wegen Vorgeschichte und so..

    Gruss soeloemo

    Du hast absolut nichts gegen Magie, das könnte derb schief gehen, falls er ne defensive Magie/Beschuss-Liste spielt!

    Die MR der Angst finde ich auch unpassend, du willst ja in den Nahkampf mit den Langbärten, diese Rune wird das aber evtl verhindern; Angst+Überzahl brauchst du bei der Einheit nicht, da du eh alles aufreiben wirst (und falls er tatsächlich ne Chance hätte, müsste er fast mit Ordensritter inkl Grossmeister/Karl Franz/Kurt Hellborg, welche dann eh immun gegen Psycho sind);

    Falls du wiklich ohne Runenschmied spielen willst, würde ich wenigstens deine Nahkampf-Regimenter magieresistent machen, die Langbärte über die AST, bei den KK gibst du dem Thain die Magieresistenzrune statt dem ReW, den Hammern müsstest du halt auch noch ne magische Standarte verpassen..

    Oder, vielleicht noch besser, dú packst die Grungni MR statt Angst auf die AST, damit hätte fast die gesamte Armee nen 5+ ReW gegen normalen und magischen Beschuss, da du ja wahrscheinlich ziemlich geschlossen stehen wirst

    Wieviel Punkte spielt ihr denn? Ich bin zwar kein bewanderter Experte dieser Armeen, aber grundsätzlich müsste es reichen, wenn du seinen Lanzenangriff verhindern kannst, daher liegen

    -Drachenprinzen:
    geradezu auf der Hand (mit Bewegung 9 schneller als alles bis auf Pegasusritter), wenn du dann noch den AST mit dem +W6 aufs NK-Ergebnis reinpackst, müssten sogar Gralsritter relativ schnell Geschichte sein

    -Speerschleudern:
    Seine gesamte Kavallerie hat W3 und nen RüW von 2+, SS-Salven sollten also ziemlich rocken; da die Salvenstärke nur 4 beträgt, kriegt er seinen 5+ ReW auch nicht;

    -Prinz auf Drache:
    Dürfte auch ziemlich rocken, da Bretonen ziemlich schlecht im Beschuss sind; ist halt ne Frage der Verhältnismässigkeit

    -Schwertmeister: Falls du defensiv auf Magie spielen willst; allerdings kann er dir die sogar mit seinen Bogis abballern

    Musst die Einheiten halt auf deine Strategie ausrichten;
    offensiv -> viele schnelle Einheiten, also eben DPs, Drachen und evtl auch Streitwagen als Unterstützungsangriff
    defensiv -> standfeste Infanterieblöcke + ein, zwei schnelle Einheiten für die Flanken

    ps: Falls ihr mit besonderen Chars spielt, nimm dich vor dem Grünen Ritter in acht, der räumt dir sonst deine gesamten Beschusseinheiten/Zauberer ab

    Soodele, wir haben heute die ersten 4 von 6 Spielzügen gemacht, morgen abend spielen wir es zu Ende.

    Die Liste meines Gegners:

    Imperium 3999 Pts:

    SPIELFELD:

    Dank einer 6 beim Auswürfeln der Anzahl Gelände, standen ganze 8 (W6+9) Geländestücke auf dem Feld, er begann mit setzen und wählte 4 mal Hügel, worauf ich jedes Mal mit einem Fels konterte, was zu einem ziemlich speziellen Spielfeld führte:

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ........................................**HÜGEL1**..............**HÜGEL2**
    ........................................**HÜGEL1**..............**HÜGEL2**
    ......................................**BERG1**
    ......................................**BERG1**


    .........................**BERG2**.............................**BERG3**
    .........................**BERG2**.............................**BERG3**

    .......................................**BERG4**
    .......................................**BERG4**
    ......................................**HÜGEL3*..........**HÜGEL4*
    ......................................**HÜGEL3*..........**HÜGEL4*
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Das Loch in der Mitte sind die 24 auf 24 Zoll Mindestabstand; noch 2-3 Berge mehr und es sähe zumindest von oben aus wie Stonehenge :D
    dass wir 8 Geländestücke ausgewürfelt haben, war eher zu meinem Vorteil, da erstens sein Beschuss ziemlich eingeschränkt wurde und ich mit meinen körperlosen Einheiten schicke Abkürzungen nehmen konnte, welche ihm verwehrt waren.

    Er begann zu setzen und wählte die obere Hälfte.

    AUFSTELLUNG (von links nach rechts):

    Imperium:

    10 Armbrüste, 19 Schwertis, 5 Ordensritter, Dampfpanzer, 15 Bogenschützen, BERG 1; 20 Flagellanten, 15 Ordensritter (Kommando, Innerer Zirkel) inklusive Kurt Hellborg und AST Ludwig Schwartzhelm), Dampfpanzer, 15 Bogenschützen, 5 Ordensritter, 19 Schwertkämpfer, 10 Armbrüste
    Hintere Reihe: 2*Mörser (auf Berg 1), 25 Speerträger mit Sigmarpriester und 10 Freischärlern + 10 Musketieren als Abteilung,
    10 Schützenreiter auf Berg 2(inkl Stufe 4- und 2*Stufe 2-Zauberern), Kanone

    Vampire:

    hinter Berg 2: Fluchritter (inkl. Fluckfürst-AST), Blutritter
    hinter Berg 4: Schwarze Kutsche, Vampirfledermäuse
    rechts vom Berg 4: 20 Zombies, dahinter 13 Ghule (inkl allen Charaktern ausser Fluchfürst), 12 Ghule, beide Leichenwagen, 2*Vampirfledermäuse, Verfluchte, Gespenster

    Magiepool:
    Imperium: 10 EW, 7 BW
    Vampire: 20 EW, 9 BW +1 auf Bannwurf

    Ich hatte etwas Pech bei der Spruchauswürfelung, kein einziges Mal den Vanhels und mein General verpasste leider auch den Seelenwind, dafür kriegten den 2 Vampire (für den Fall kriegten die alle nen Energiestein)
    Aber zum Glück gibts den Manfred, der kennt ja alles hehe

    1. SPIELZUG
    Ich konnte beginnen und machte mit den Infanterieblöcken behutsame Schritte vorwärts; Fluchritter direkt hinter Berg 2, die Geister und Leichenkarren mit unheiligem Sog Richtung Berg 3 (dummerweise konnte ich mit letzteren nicht marschieren, da alle Vamps in der zentralen Ghuleinheit zu weit entfernt); den Rest bewegte ich nur, um optimal beschwören zu können. In der Magiephase dann die ersten Freuden, ich pushte die Kutsche tatsächlich schon auf Stufe 5 :] mit den restlichen Würfel die Ghuleinheiten massiv vergrössert, dazu noch paar Vampirfledermäuse und Zombies + die erste Bannrolle rausgelockt.

    Imperium: Er zog alle harten Einheiten Richtung Mitte, ansonsten nichts Nennenwertes, bisschen Beschuss, Magie war aber irgendwie lustig: obwohl ich fast gleich viele BWs wie er EWs hatte, schaffte ich es nur, einen einzigen Spruch zu bannen und dies nur mit meiner einzigen Bannrolle :online2long: die Sprüche, die kamen waren aber nicht wirklich schlimm, ausser dass er mit einem Kampfzauberer Lichtwächter brachte, und ich bis Spielzug 4 nicht schnallte, dass das ja n bleibt im Spiel ist und ihn dementsprechend auch nicht bannte. Dadurch war fast die komplette rechte Flanke von ihm immun gegen Psychologie :mauer:

    Spielzug 2:
    Verfluchte hinter Berg 3 (-->Flankenangriff, falls er mit Rittertrupp oder DP meine Ghule angreifen würde) Ghule noch etwas vorwärts, die Kutsche links dran vorbeigezogen, bis auf den General alle Vampire raus in Ghul 2 und Verluchte. Mit den Fluchfürsten könnte ich noch nicht durch Berg 2, er hat dort geschickt aufgestellt, zwar würde ich jede Einheit einzeln locker auseinander nehmen, aber es gab immer die Möglichkeit für Flankenangriffe, also blieb ich. Auf der rechten Seite ebenso, aber da ich dort Gespenster hatte, konnte er mich nicht ausmanövrieren (nur mit dem NK-Ergebnis würde ers nicht schaffen und magische Waffen hatte er nix auf den Flanken), also vorwärts, liebe Gespenster.
    Magiephase die Kutsche auf 6, also Fliegen :], dann beschwören, beschwören und beschören; mittlerweile waren die Ghuleinhetien auf 25+ und 40, Zombies auf 30 und die Vampirfledermäuse alle auf 5-6.
    Er hat wieder ne Bannrolle gebraucht; offensive Magie hat bs hierhin nicht funktioniert, Seelenwind und Fluch der Jahre wurden alle gebannt, für die magischen Geschosse waren die Ritter und der DP die einzigen Ziele, die hab ich gar nicht erst versucht..

    Imperium:
    An den Flanken nur taktische Ausrichtung, aber im Zentrum baute er langsam Druck auf, Flagellanten und Speerträger rückten immer weiter vor, allerdings noch nicht in Reichweite für meine Ghule und umgekehrt.
    In der Schussphase verpatzt Manfred doch glatt den Achtung Sir und mein Gegner würfelt das Maximum an Schadenspunkten! Aber keine Panik, war ja nur ne DP-Kanone :peace: Also Manfred auf 2 LP, kein Problem, der heilt sich wieder hoch hehe.
    In der Magiephase dann der erste Schicksalsschlag für meinen Gegner: Er patzt bei nem 3-Würfel-Zauber, die 5 auf der Zauberpatzertabelle ermöglicht mir, Seelenwind zu sprechen, er bannt mit 4 EW und patzt wieder: Bei insgesamt 17 Einheiten (an dieser Stelle ne kurze Frage: Seelenwind hat keinen Effekt auf DP, oder doch? Wie habens jedenfalls so gespielt) hab ich leider nur bei 6 unwichtigen LPs geraubt, aber nen Gratis-Geisterschwarm nehmen wir doch alle 8) den setzte ich zwischen Hügel 2 und Berg 3 und wollte via Schützen in die Zauberer-Schützenreiter
    In der Schussphase hat er nen Volltreffer beim Mörserschuss auf meine grosse Ghuleinheit und killt sagenhafte 17 Ghule! Aber kein Problem, die kommen wieder :peace:

    Spielzug 3:
    Endlich Angriffe: Der neu beschworene Geisterschwarm in die Bogenschützen vor Hügel 2 (den Kampf gewinne ich in der anschliessenden NK-Phase und verfolge in die Schützenreiter/Zauberer) und auf der rechten Flanke greifen meine auf 6 gewachsene Vampirfledermäuschen die Armbrustschützen. Das war der Zeitpunkt, an dem ich endlich schnallte, dass der Lichtwächter immer noch im Spiel ist :mauer: na ja, selber schuld..
    Die fliegende Schwarze Kutsche nimmt die gleiche Richtung wie die Geister und soll dabei noch paar Entsetzenstests verursachen (jaja, schon wieder der gute alte Lichtwächter). Gespenster bewegen sich auch Richtung Hügel 2, die Banshee hat zum ersten nen Gegner in Reichweite, würfelt aber zu wenig
    Auf der linken Flanke hab ich die Schnauze voll vom Taktieren und laufe mit meinen Fluchrittern vor die Armbrüste, um sie in Runde 4 zu vernaschen.
    Mit den Blutritter (bisher immer safe links von Berg 4) muss ich nun langsam aufpassen, da mein Gegner sie im nächsten Spielzug zum Angriff zwingen können wird, so wies steht allerdings nur mit den Flagellanten, wobei mir dann der linke DP in die Flanke rasseln könnte autsch. Dafür stehen aber meine Vampirfledermäuse bereit, um dem DP von meinen Blutrittern abzuschneiden, und der DP darf ja nicht überrennen, schöne Regel :D Also die Blutritter n bisschen nach vorne, so dass ich in den DP rasseln kann, falls er sich nach vorne traut (er ist immer noch hinter Berg 2 mit Sicht aufs Zentrum).
    Im Zentrum ist es Zeit für Action, hab ja schon die Blutritter bisschen "mittelwärts" gezogen, jetzt bewege ich auch meine vorher stark dezimierte Ghuleinheit inkl Manfred 4 Zoll vorwärts, womit nun 15er-Ordensritter und 25er-Speerträger in Angriffsreichweite sind; den Manfred stelle ich noch so, dass er bei einem Angriff der OR nicht mit Ludwig Schwartzhelm draufhauen kann (Todesstoss); das zweite Ghulregiment inkl General lauert links davon etwa 5 Zoll gegen hinten versetzt; die Zombies stehen mittlerweile sinnlos vor Berg 4, werden wohl auch nichts mehr tun, als NK-Unterstützung sind sie nichts wert und zu blocken gibts auch nichts mehr. Die Verluchten hole ich nun auch aus ihrer Lauerstellung hinter Berg 3 ins Zentrum (rechts an der Seite der Manfred-Ghuls) mit Sicht und Reichweite auf den grossen Ritterblock und den rechts davon stehenden zweiten DP;
    In der Magiephase locke ich ihm wieder mal die Alibi-Bannrolle, also hat er jetzt noch maximal 5 hehe. Offensivzauber werden bis auf einen Lebensentzug auf den Sigmarpriester schon wieder gebannt/verpatzt, allerdings habe ich hauptsächlich genehekt: Ghule wieder auf 40, was für ein Spass :)
    Nahkampfphase: meine Vampirfledermäuse schaffen die Armbrustschützen nicht, verlieren aber auch nur 1 LP; mit den 2 Geistern hau ich dem Meisterzauberer ein LP weg, war wohl bisschen dumm von mir, auf den zu schlagen (Widerstand 4 und evtl ReW), immerhin weiss ich nun, dass er die Rüstung von Taunus trägt, also hat er noch höchstens 3 Banrollen hehe); ich verliere den NK um 1, also hat der angekratzte Geist nur noch 1 LP.

    Bis hier siehts mehr als prächtig aus für mich: ich habe die Flanken im Griff (Fluchritter auf der einen, Gespenster auf der anderen Seite), im Zentrum wird er es gegen meine grossen Blöcke und Blutritter sehr, sehr schwer haben und das wichtigste: seine gesamte Magiedefense (ok, der Sigmarpriester ist die Ausnahme;-)) befindet sich in den Schützenreitern und befindet sich mit meinen Geistern im Nahkampf, welche er mit keiner Einheit angreifen kann. Meine fliegende Kutsche wird im Spielzug 4 ebenfalls reinrasseln; Sichtlinie unterbrechen geht nicht, weil seine Schützenreiter zuvorderst auf dem Hügel platziert sind, ich die Jungs also in jedem Fall sehe. Rein statisch gesehen müsste die Kutsche inkl Besatzung und Aufpralltreffer ziemlch genau 7 Schadenspunkte verursachen, er bräuchte also 2 Einsen, um nicht zu fliehen. Statistisch gesehen also ab Runde 5 20 Energiewürfel der Vampire gegen 3 Bannwürfel des Imperium, hach, das wäre schön;-) Der Plan ging leider überhaupt nicht auf, aber dazu später mehr

    Imperium: Mein Gegner entschied sich hier für ein sehr risikoreiches, aber interessantes Manöver: er nahm Kurt Hellborg aus den Ordensrittern und setzte ihn rückwärts vor die Nase der Schwarzen Kutsche, also mit Sicht auf die Schützenreiter.
    Die Schwertkämpfer auf der rechten Flanke drehte er so, dass meine Geister in Reichweite waren. Mit dem kleinen 5er Rittertrupp griff er meine Vampirfledermäuse (die bereits mit den Armbrüsten im NK waren) an, easy, 60 Pts weg..
    Den grossen Rittertrupp zog er nun zurück, ausser Reichweite meiner 40er Ghule, da er nun wegen des Abzug Kurt Hellborgs nicht mehr immun gegen Psycho war, die Flagellanten bewegten sich in Reichweite der Blutritter, gleich würde megamässig Flagellantenblut fliessen! harrharr
    Magiephase nix, Beschuss schiesst er mir 3 Fluchritter vom Sattel, tsk, tsk..
    Der Mörser wiederholt seinen Sonntagsschuss, diesmal sind es aber nur 12 Ghule
    Nahkampfphase: meine Vampirfledermäuse auf der rechten Flanke sind wie erwartet Geschichte, mit den OR überrennt er ausm Spielfeld, um sich der höllischen Folter durch meine Banshee zu entziehen, Feigling!;-)
    Da meine Geister 2 LPs killen, geht der Nahkampf gegen die Schützenreiter unentschieden aus -> beide Geister "unleben" also noch

    Spielzug 4
    Aaaaangriff! Mit der Schwarzen Kutsche hatte ich 2 Möclichkeiten: entweder direkt in den Nahkampf Geister vs Schützenreiter oder in den 1 Zoll vor mir stehenden Kurt Hellborg; da die Kutsche inkl Besatzung (Hass!) Todesstoss hatten, hätte ich Kurt (1+ RüW, aber kein ReW) mit ner Chance von etwas über 70% (!) vom Feld geputzt und danach direkt in die Schützenreiter überrennt; damit wäre das Spiel definitiv definitiv entschieden gewesen, ich entschied mich aber, auf Nummer sicher zu gehen und direkt in die Schützenreiter zu huschen. So sicher war die Nummer dann leider doch nicht..
    Auf der linken Flanke griff ich mit den Fluchrittern die Armbrustschützen an und im Zentrum rasselten die Blutritter gezwungenermassen in die Flagellanten
    Die Vampirfledermäusen setzte ich dem DP vor die Nase, damit er nicht in meine Blutritter konnte.
    Magie: Bannrolle Nr 4 gepflückt, Offensivzauber schon wieder alle gebannt, also wieder Ghule aufpumpen, laaangweilig; allerdings nicht mehr lange, dachte ich, schliesslich würden sich ja seine Bannzauberer nun in die heiligen Jagdgründe verabschieden..
    Nahkampf: Die Fluchritter erfüllten ihre Pflcht souverän und verfolgten die Armbrüste vom Spielfeld; Blutritter zu spielen macht Spass: 19 Attacken + 6 Pferdchen, 12 Flagellanten waren Geschichte :D
    Nun DER Nahkampf: die Kutsche hat satte 2 Aufpralltreffer (Sensenklingen schon eingerechnet), dann noch ne 1 beim Verwunden; Gespenst und Nachtmahre hauen ebenfalls fantastische 1 LP weg und die Geister rauben dem 2. Kampfmagier noch 1 LP -> NK mit +1 gewonnen, er bleibt natürlich stehen :mauer: :mauer: :mauer: Shit happens..

    Imperium:
    Kurt Hellborg reitet in die Kutsche, die Schwertkämpfer in die Geister :hilfe: ich kann nur hoffen, dass ich noch mindestens einen Magier mit in den Tod reisse.. Der linke DP greift zusammen mit den Freischärlern meine Vampirfledermäuse an.
    Magie: nix
    Beschuss: Das übliche Spielchen: ein paar unschuldige und überaus freundliche Ghule müssen ihr Leben lassen, sie waren doch noch so jung!
    Nahkampf: Kurt Hellborg raubt der Kutsche 2 LP, ich splitte meine Besatzungsattacks auf 2 auf Kampzauberer/3 auf Meisterzauberer, in der Hoffnung nen Todesstoss zu landen, kann aber nur den Meisterzauberer ein weiteres Mal verwunden; die Geister packen nichts -> Kutsche und Geister wegen Nahkampfergebnis von etwa 200 für den Gegner futsch..
    war ja zu erwarten, der Witz aber ist: alle 3 Magier haben genau noch 1 LP :mauer: da muss ich mich aber wohl auch selber ein bisschen an der Nase nehmen, hätte wahrscheinlich einfach konzentriert auf den Meistermagier einprügeln müssen, statt alle 3 Zauberer auf 0 zu bringen, tja.
    Wenigstens vernichten meine Blutritter die verblieben 8 Flagellanten und der DP die Vampirfledermäuse, so dass ich im nächsten Spielzug mit den Blutrittern in den linken DP rein kann, das wird spassig!

    Erstes Fazit: Dass die Kutsche so versagt hat, war schon hart, aber die Vorteile sind immer noch klar in meiner Hand, auf der linken Flanke werden Fluch- und Blutritter in den letzten 2 Spielzügen wohl so ziemlich alles abräumen, im Zentrum bin ich auch überlegen (werde wohl mit Vanhels Totentanz mit den Ghulen in die 15er OR, zudem kann ich höchstweahrscheinlich mit den Verfluchten in den 2. DP, den pack ich auch, da in den Verfluchten meine beiden Zweihand-Vampiren drin sind.
    Und Magieüberlegenheit habe ich sowieso, na ja, mal schauen, sollte wohl nicht so voreilig sein, es dreht sich ja bekanntlich schnell in Warhammer;-)

    Freue mich aber deftig auf die letzten beiden Spielzüge heute abend, werds dann natürlich hier posten

    So, jetzt steht die Liste definitiv:

    Kommandanten:

    Fürst Manfred auf Nachtmahr
    +Schädelstab, Stab der Verdammnis
    600

    Fürst GENERAL
    Nachtmahr, zus Magiestufe
    Mesiter der schwarzen Künste, dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Hexenfeuerlanze, Helm der absoluten Kontrolle, Buch des Arkhan, Energiestein
    465

    Helden

    Fluchfürst auf Skelettpferd, AST
    Schwert der Könige
    140

    Vampir
    dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Amulett, Schwarzer Periapt, Energiestein
    195

    Vampir
    dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Rüstung des Gehäuteten, Energiestein
    195

    Vampir auf Nachtmahr
    dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Energiestein, Bannrolle
    198

    Kerneinheiten

    20 Zombies mit Standarte
    88

    12 Ghule mit Ghast
    104

    13 Ghule mit Ghast
    112

    Leichenkarren unheiliger Sog 100

    Leichenkarren Hexenfeuer 100

    Eliteeinheiten

    7 Fluchritter mit KDO: Banner der Hügelgräber
    253

    21 Verfluchte mit KDO: Standarte der Strigos
    338

    3 Vampirfledermäuse
    60

    3 Vampirfledermäuse
    60

    3 Vampirfledermäuse
    60

    Seltene Einheiten

    Schwarze Kutsche
    200

    6 Blutritter mit KDO: Banner der Blutfeste
    455

    5 Gespenster mit Banshee
    275

    ---------------------------------
    insgesamt 3998 Punkte

    die Liste ist schon wieder bisschen lame, aber eben, ich spiele höchstwahrscheinlich gegen 3 DP, Altar und Karl Franz

    Ich werde ziemlich massiert aufstellen, so dass möglichst viele Magier 6 Zoll um die Kutsche sind; die Blutritter werden sich anfangs hinter einer Einheit verstecken und kommen frühestens in Runde 2 raus

    der AST kommt in die Fluchritter, welche entweder eine Flanke übernehmen (wenn möglich mit unpassierbarem Gelände vordran) oder zentral neben den Verfluchten geschlossen nach vorne rücken, um feindliche Kavallerie zu bedrohen (bin ja schneller, ausser die Einheit mit der Standarte des Stahls); ausserdem könnte ich mit ihnen relativ easy den Kriegsaltar vernaschen

    welche Vamps in welche Einheiten gehen, weiss ich noch nicht genau..
    Manfred schicke ich wohl entweder in die Blutritter oder Ghule; in letztere kommen auch die unberittenen Vamps und der General
    den berittenen Vamp schicke ich in die Blutritter;

    Im ersten Spielzug werde ich geschlossen vorwärts rücken, während die Kutsche hoffentlich genau 6 Würfel frisst:D ansonsten kommt sie halt erst in Runde 3 wirklich ins Spiel (körperlos);
    Manfred pusht die Fledermäuse, General und der eine Vampir die Ghule.
    Im 2. müsste ich mit dem Flitzer und den Fledermäusen die ersten Schützen und Kriegsmaschinen angreifen können

    Ich habe nun wirklich fast nur auf Magie gesetzt, weil die grösste Bedrohung mMn von den DPs ausgeht und ich diese eigentlich relativ gut binde können sollte, indem ich ihnen einfach jedes Mal 5 neuerschaffene Zombies vor die Nase setze; da sie nicht überrennen dürfen, wird er mit seinen Dampfpanzer nicht allzu viel machen, falls ich die Zauber durchbringen kann

    Thx für alle Tipps, ich freue mich auf morgen!

    Falls ihr mit speziellen Chars spielt, natürlich Tyrion (Stärke 7 magisch, autsch :(), anonsten eigentlich nur die Sternenlanze (Lanze mit +3 S im Angriff, rüstungswurfignorierend), er darf dich damit halt einfach nicht angreifen können;
    ansonsten ist nur das Schwert von Hoeth (Treffer verwunden automatisch mit -1 auf RW) ein bisschen gefährlich, der Rest gibt berittenen Chars eigentlich höchstens Stärke 5-magische Attacken, wobei dein RW und ReW ausreichen sollten, falls er dich überhaupt verwundet.

    Für den Fernkampf hat er noch so ne magische Speerschleuder (ebenfalls ein magische Waffe), aber da schmerzt auch nur jeder 4. Schuss (4+ zum verwunden und 4+ ReW);

    Also abgesehen von Magie und Passiv-NK-Boni kann er dir eigentlich kaum was ausrichten

    edit: da war ich ja viiiiiiel zu langsam;-)

    9000 Punkte, das macht Spass! :D

    Wieso nimmst du bei dieser Grösse und deiner Magiekonzentriertheit nicht 2-3 schwarze Kutschen mit? Die sollten spätestens in Runde 2 zum Flieger und körperlos werden, falls er wirklich so viele Dragones dabei hat, dürfte er nicht allzu viel Offensivmagie haben, was deinen Fliegerkutschen ein langes, langes Leben garantieren sollte! Ausserdem wären sie prädestiniert für Drachenblocker, da ja nur der Prinz/Drachenmagier verwunden können, aber Elfen nicht wiklich starke magische Waffen haben

    Hab den Fehler editiert, 2*Blutrüstung bringts ja irgendwie nicht so :D

    die AST kann ich schlecht magisch machen, dann müsste ich das Schwert der Könige rausnehmen, das möchte ich aber unbedingt drin lassen. Klar, Regeneration wäre cool, kostet aber leider auch seine Punkte und davon hab ich schon jetzt zuviel :mauer:

    um die punkte zu sparen würde ich auf die geister verzichten und lieber mehr gespenster reinnehmen. mindestens einheitenstärke 5 wegen flanken und so. falls der 2te fürst doch ein magier sein soll am besten die fledermäuse in kleine einheiten trennen und dann hochbeschwören... damit kann man gut von hinten aufräumen.


    Dann haben Gespenster nur ES 1? klingt gut, dein Ratschlag! die Geister gehen wohl raus, möchte schliesslich auch nur höchst ungern bei den Kavallerieeinheiten kürzen
    Falls ich den Fürst Nr 2 trotzdem noch auf Magie trimme, werd ich die Vampirfledermäuse splitten und von ihm pushen.. Thx für den Tipp!

    Sooodele, nochmal drüber schlafen, ich hab ja noch Zeit, das Spiel ist erst am Sonntag.. Gute Nacht

    Danke erstmal für alle Tipps!

    Ich hab jetzt ne Liste zusammen, wird in etwa so aufgestellt:

    Kommandanten:

    General zus. Magiestufe
    Meister der schwarzen Künste, dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Schädelstab, Krone der Verdammten 445

    Fürst Höllenross, zus Magiestufe
    Rote Wut, unendlicher Hass, Wandelnder Tod
    Hexenfeuerlanze, Shaitaans Blutrüstung, Blutjuwel, Energiestein
    480

    Helden

    Fluchfürst Skelettpferd, AST
    Schwert der Könige 155

    Vampir dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Amulett, Schwarzer Periapt, Energiestein 195

    Vampir dunkler Akolyth, Avatar des Todes
    Bannrolle, Energiestein 195

    Vampir Nachtmahr
    dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    Schwert der Stärke, Buch des Arkhan 203

    Kerneinheiten

    20 Zombies Standarte 88

    12 Ghule Ghast 104

    12 Ghule Ghast 104

    Leichenkarren unheiliger Sog 100

    Leichenkarren Hexenfeuer 100

    Eliteeinheiten

    4 Geister 260

    7 Fluchritter KDO: Hügelgräber 253

    21 Verfluchte KDO: Strigos 338

    8 Vampirfledermäuse 160

    Seltene Einheiten

    Schwarze Kutsche 200

    6 Blutritter KDO: Blutfeste 455

    4 Gespenster Banshee 225

    -------------------------------------------

    so ungefähr wird das aussehen, hab noch etwa 160 Punkte zuviel drin, also evtl noch bei Elite/Seltene paar Modelle streichen; ob ich den 2. Fürsten so bringe, weiss ich auch noch nicht genau, evtl mache ich nen Ritter draus (-> in Blutritter) oder ich pushe ihn trotzdem noch n bisschen in Magie; oder ich lass ihn eben so :D

    Freue mich wie immer über jedwede Kommentare!

    Einen Drachen möchte ich nicht mitnehmen, da ich mMn auf die Heldenauswahlen angewiesen bin; ich rechne mit relativ viel Beschuss und harten Einheiten, da möchte ich sicher gehen, dass ich zumindest einige Neheks pro Runde bringen kann, falls er mir meine Breaker mal dezimiert;
    was den SdU angeht, das ist definitiv eine Überlegung wert, da der Fürst ja dann ES 5 hat, habe das vorher nicht geschnallt; alternativ könnte ich den Nahkampffürst natürlich auch auf ein Höllenross packen, dann ist er zumindest bis zum Angriff in ner Infanterie gut geschützt (Fliegender Char in Infanterie ist ja anscheinend erlaubt, oder? hab im RB jedenfalls nichts gegenteiliges gefunden), mit dieser Variante spare ich Punkte und bin bisschen besser geschützt, allerdings auch nicht so durchschlagsstark

    würde den NK-Fürst etwa so aufstellen:
    Höllenross 30, zus. Magiestufe 50
    Rote Wut, Wandelnder Tod, Übernatürlicher Schrecken
    Schreckenslanze, 2*Energiestein
    Kosten: 485
    Er lebt definitv extrem gefährlich, aber wenn schon Risiko, dann volle Pulle :peace: Gefährlich wirds ja nur, wenn er nicht in NK ist, dann könnte er mit den Energiesteinen:
    -sich selber wieder aufpumpen
    -durch Beschwörungszauber bestimmte Sichtlinien blockieren
    -Totentanz sich selbst wieder in den NK bugsieren

    Na ja, sehr riskant, aber spassig;-)

    Sans griesst!

    Ich spiele nächsten Sonntag das erste Mal mit den Vamps; Gegner sind die Imps, wieder mal ne epische 3999er Schlacht;-)
    vor ein paar Wochen hatte ich gegen denselbern Spieler das Umgekehrte, also 3999 Ich-Imps vs Vamps, da ist irgendwo nochn Fred von mir im Imperium-Forum. An diejenigen, die mir Tipps gegeben haben: Seid nicht böse, aber ich hab dann tatsächlich ungefähr die erste Liste gespielt, gab dann nen überlegenen SIeg für mich (ok, mit der Liste :pfeifen:) und die überragende Einheit im Spiel war, und hier kommen wir endlich zu meinem Problem :D: Der liebe Herr Dampfpanzer

    Da Vamps keinen Fernkampf haben, ist das Modell wirklich gaaaanz übel und ich weiss nicht, wie ich mit dem Ding fertig werden soll, hab mir paar Möglichkeiten überlegt:

    offensiv:
    -schnelle Vampire mit 2händer erschaffen
    Problem: ich hau dem DP knapp 1,5 LP weg, dann bin ich ohne Unterstützung tot, daher scheint diese Option eigentlich keine zu sein

    -Fluchritter ohne Harnisch: ich bin schneller als der DP, nehme ihm aber auch nur knapp mehr als 1 LP ab und wenn der DP dran ist, sterbe die Ritter wie die Fliegen

    -Blutritter: falls ich zum angreifen komme. sollte ich ihm mindestens 6 (4 Modellen haben in Front Kontakt, oder wären es mehr?) rauben, damit dürfte er ausgedampft haben
    Problem: DP ist schneller, falls er seine 5 Dampfpunkte aufbauen kann, daher müsste ich sie mit Vanhels Totentanz "beschleunigen", sonst autsch

    -Magie: mit einem Fürsten die Lehre des Metalls und dann, Geist der Schmiede, Geist der Schmiede und dann noch Geist der Schmiede
    Problem: grosses Chance auf Patzer, ausserdem wird er sich wohl seine BW für diesen Spruch aufheben

    defensiv:
    -Blocken mit Ghoulen: Da ich voraussichtlich mit 2-3 Einheiten Ghoulen spielen werde und mein General mindestens die Hälfte der EWs fürs beschwüren aufwenden wird, sollte ich den DP mir einer Einheit fast bis zum Schluss blocken können, allerdings würden dann wohl Zombies mehr Sinn machen, weil billiger und gegen DP gleiche Chancen, oder?

    -Blocken mit Geistern: (seltenen Auswahlen sind eigentlich schon belegt, davon keine Gespenster) Falls er keine Unterstützung kriegt, bleibt er dann bis ans Ende seiner Tage dort stehen


    Das sind bisher so meine Überlegungen, um den DP zu überleben. Er wird mindestens Einen bringen, wahrscheinlich aber 2 oder 3.

    Vielleicht noch kurz zu meiner Liste (ist noch nicht alles fix, drum auch noch keine genauen Ausrüstungsangaben und Punkte):

    Kommandanten:

    General, 3. Stufe: Meister der Schwarzen Künste, Dunkler Akolyth, Ghule herbeirufen
    wahrscheinlich Schädelstab + Krone der Verdammten

    Fürst, 3. Stufe: ebenfalls sehr magielastig

    ----------------------------------------------
    Helden

    Vampir: Dunkler Akolyth + ?

    Vampir: Dunkler Akolyth + ?

    Fluchfürst AST: Skelettpferd ohen Harnisch, Schwert der Könige

    Vampir: Flitzer (Amulett der Bestie)

    ----------------------------------------------
    Kerneinheiten

    keine oder sehr viel 5er Wölfe

    1 Leichenwagen mit Hexenfeuer
    1 Leichenwagen mit unheiligem Sog

    als Infanterieblöcke hatte ich zuerst 3 Ghouleeinheiten geplant, tendiere jetzt aber zu 1 40er Zombies und 2*Ghoule

    ----------------------------------------------
    Eliteeinheiten

    5-10 Fluchritter ohne Harnische, CSM Banner der Hügelgräber
    schnellste Einheit neben Fliegern

    20+ Verfluchte, CSM Standarte der Strigoi

    2*3 Geister

    ----------------------------------------------
    Seltene

    Schwarze Kutsche
    Da ich sehr magielastig spiele und die Magier ziemlich konzentriert aufstelle, müsste es durchaus möglich sein, dass sie bereits in Runde 2 zum Flieger wird; aufgestellt wird sie natürlich möglichst ausserhalb des Sichtbereichs der Kanonen

    5 Blutritter, CSM Banner der Blutfeste

    5 Blutritter, CSM Kampfbanner

    ---------------------------------------------------------

    das ist nur mal so die Grundidee, sind allerdings wohl bisschen zu viele Punkte, müsste also noch was streichen.

    Falls jemand irgendwelche Ideen hat, wie man als Vamp mit dem DP fertig werden könnte (gibt ja evtl irgendso eine Kombo, welche ich übersehen habe) oder Anregungen/Verbesserungsvorschläge zu dieser Liste (die diesmal nicht so "lame" sein sollte :pfeifen:), bitte nur so drauflos schreiben;-)

    Thx und Gruss!

    erstmal danke für all die Antworten!
    Wie ich sehe, scheint ihr die Liste ziemlich zu krass zu finden, na ja, da habt ihr irgendwie schon recht;-)
    Das Ding ist nur, dass auch mein Gegner meistens ziemlich extreme Taktiken anwendet, so würde es mich z.B nicht erstaunen, wenn er seine Magie aufs Maximum pusht oder seine Punkte nur in wenige, aber verdammt starke Breaker investiert. Dass er von den speziellen Charmodellen dabei haben wird, bin ich überzeugt, daher wird auch Karl Franz kein Problem sein.
    Wir stellen beide des Öfteren sehr extrem auf, daher wird er damit auch kein Problem haben, also böses Blut würde es wegen der Einseitigkeit nicht geben.

    Ich habe mir am Anfang überlegt, 2 30Mann grosse Flagellantenregis (1 davon als Kernauswahl wegen Sigmarpriester) zu nehmen, dazu nur 1 DP und eben auch ne HFSK, als Elite eine 15er Einheit innerer Zirkel mit Standarte des Stahls und Karl Franz drin, 1-2 Kanonen, der Rest Pistoliere. Als Kerneinheiten kämen 1-2 starke Infanterieblöcke inkl Abteilungen, der Rest Schützen..

    Bihänder finde ich zu teuer dafür, dass sie kaum Schutz haben und auch nur auf 8 unnachgiebig sind; azsserdem müsste ich wohl an die 25 Modelle aufstellen, um nicht aus Angst gleich zu fliehen. Und imperiale AST mit magischem Banner haut er mir mit seinen Fighterchars weg wie nichts.

    Ihr habt wohl schon recht, die Schlacht würde spannender bei ausgeglichener Aufstellung, werd das ganze wohl wieder umschreiben..
    Aber Karl Franz auf Drache bleibt;-)


    Zu Avatar: "Lass den Drachen weg und pack Karl Franz auf nen Greiffen dann sparst du dir auch ne Kommandanten Auswahl (da hast du eh zuviele genommen, bei 3999 Punkten hast du nur 2 Kommandantenauswahlen und nicht 3)"

    Kurze Frage noch: Bei allen mir bekannten Völkern kostet ein Drache eine Heldenauswahl (ist auch immer so vermerkt im Armeebuch), beim Imperium steht aber im ganzen Buch nichts davon, weder beim Bestarium/Karl Franz noch in der Armeeliste. Kann das jemand bestätigen oder eben auch nicht?
    Falls dem so ist, hätte ich korrekt aufgestellt, ansonsten aber natürlich eine Heldenauswahl zuviel auf dem Feld ?(

    Hallo an alle! Ich bin schon länger in diesem Forum am mitlesen, habe aber noch nie was gepostet, habe aber jetzt ein Problem:

    Ich spiele heute (DO) abend eine 3999-Schlacht Imperium vs. Vampire; mein Gegner ist ein erfahrener General (meistens Orks, DE oder Ogers); da er die Vampire erst vor kurzem kaufte, ist es für ihn das erste Mal mit und für mich das erste Mal gegen Vampire; ich habe mal kurz in ihrem Armeebuch geschmökert und weiss ungefähr, was es da so für Einheiten gibt.
    Ich habe mir jetzt mal ne Liste zusammengestellt, die zwar lustig werden könnte, wohl aber mit etwas grösserer Wahrscheinlichkeit in einem Desaster endet, dehalb wäre ich froh über jedwede Kommentare (Anregungen, Warnungen Tipps):

    Kommandanten:

    - Erzlektor auf Kriegsaltar:
    schw. Rüstuing + Schild, Streitkolben von Helstrum + Speculum

    - Karl Franz auf Drachen
    Ghal Maraz


    Helden:

    - Kampfzauberer beritten
    Alfreds Spruchschatulle, Kristallkugel

    - Kampfzauberer beritten
    2 x Bannrolle

    - Kampfzauberer beritten
    Ring des Volans, Zauberstab der Macht

    - Kampfzauberer beritten
    Feuerring + Energiestein

    Kerneinheiten:

    - 4 x 10 Musketenshützen mit Champ: Hochland-Langbüchse
    8 Abteilungen Schwertis / Hellis

    - 4 x 10 Armbrustschützen mit Champ

    Elite:

    - 5 Pistoliere Musiker, Champ: Bündelpistole
    - 5 Pistoliere Musiker, Champ: Bündelpistole
    - 5 Pistoliere Musiker, Champ: Bündelpistole
    - 5 Pistoliere Musiker, Champ: Bündelpistole

    Seltene:

    - Dampfpanzer
    - Dampfpanzer
    - Dampfpanzer

    -------------------------------------------------------------------

    Diese Liste könnte nicht unausgeglichener sein, im Prinzip habe ich nur 3 verschiedene Einheiten + Chars.
    Die Idee ist, dass bei mir alles, was teuer ist (abgesehen von den Zauberern) immun gegen Psycho istl, heftig zuschlägt und vieles überlebt. Da er die Vamps zum ersten Mal spielt, hoffe ich, dass er die Wichtigkeit seines Generals unterschätzt, deshalb auch der Erzlektor als Charkiller (da er das neue Imperium noch nicht sooo gut kennt, unterschätzt er diesen evtl. etwas oder rechnet zumindest nicht mit ihm). Ich habe vor, meine Fighter vereint auf seinen Generalregi loszuschicken und alles plattzuwalzen, was da rumsteht;-) falls ich den General schaffen sollte, siehts ja nicht schlecht aus.

    Karl Franz wollte ich zuerst in einer Rittereinheit bringen, für Drachen sprechen aber ganz klar Mobilität, Flexibilität und Schlagkraft. Gegen ihn wird er es sich wohl auch mit den besten Einheiten ein 1 vs 1 zweimal überlegen, daher sollte mir der Franzli nen Raumvorteil schaffen, wenn ich mit meinen DPs und Erzlektor nach vorne presche

    Die 4 Heldenzauberer waren ursprünglich nicht geplant, aber da ich gegen Vamps eh 2 Bannzauberer genommen hätte, entschied ich mich, stattdessen lieber 4 Offensive zu nehmen, die etwa auf die selbe Bannkraft kommen, aber eben auch was austeilen sollten.

    Aufgabe der Pistoliereregimenter als Zaubererschutz und Marschbehinderung, evtl kann ich auch mal nen Flankenangriff wagen

    Die Kerneinheiten dienen eigentlich hauptsächlich dem Infomationsvorsprung, sich denke, dass er schon einige wichtige Sachen auf dem Feld hat, ehe ich meine Trümpfe setze. Mit den Schützen baller ich die allfälligen Leichenwagen (mit dem -1 auf Komplexitätswert) weg, ansonsten halt auf alles andere. Mit den Abteilungen stürme ich nach vorne, um eventuelle Blutritter umzuleiten. Sonst stehen sie halt blöd auf dem Feld rum, kosten ja nix.

    --------------------------------------------------------------------

    Probleme werde ich natürlich kriegen, falls er viele körperlose dabei hat; die müsste ich dann fast mit Magie oder Karl Franz wegblasen, sonst blockt er mich einfach ab. Blutritter wären gern gesehen, da ich sie mit den Pistolieren und Abteilungen eigentlich perfekt umleiten können müsste, um ihnen dann schön saftig mit den DPs in die Flanke zu rattern. Verfluchte zu Fuss sollten für die DPs auch kein Problem sein, beritten könnte es mühsam werden, da sie schneller als DPs sind und zu gefährlich für Karl Franz oder den Erzlektor; die müsste ich dann mit Pistolieren ausmanövrieren, na ja..

    Ich finde die Liste amüsant und denke, dass er mich völlig anders erwartet, alllerdings hab ich wegen der Einseitigkeit natürlich Schiss, dass es völlig in die Hosen geht, drum wäre ich natürlich froh, wenn noch paar Anregungen oder Tipps von euch kämen! Da das Spiel schon heute abend ist, wirds wohl ein bisschen eng, aber evtl habe ich ja Glück.. ansonsten schreib ich euch dann den Bericht

    Gruss! soeloemo