@ thora,
vielen Dank für den Tipp mit der Lanze, hab nochmal nachgelesen im RB und da stands dann auch. Da hast du Recht. Aber dennoch bleibt das Potenzial annähernd das selbe. Die Angesprochenen Punkte von dir haben mich früher und wahrscheinlich viele andere dazu bewegt den Erzer zu spielen. Es fällt immer wieder auf das der Erzer auf dem Papier eine "eierlegene Wollmilchsau" ist, die angeblich alles kann (Kämpfen, Zaubern, Bannen, Moral bieten, ect.) richtisch
Wenn ich aber besagte Vorteile aufdrösel und mit meiner erlebten Wirklichkeit auf dem Spielfeld vergleiche, siehts irgendwie anders aus:
Vorurteil 1: Der Kurfürst ist anfälliger gegen Beschuss als der Erzer:
Die 20 Reppschützen sind oftmals ideal. Ich geb dir mit der Rechnung recht, aber erstens gibt es Wälder und Gebäude als Deckung die man geschickt nutzen kann/sollte und zweitens wirst du nicht 20 Reppschützen einer Einheit in Reihe aufstellen bzw. immer einen Hügel haben. Zudem ist auch nicht berücksichtigt das 1/3 der Treffer den Reiter treffen. Er widerum hat eine gute Rüssi und nen 4+ Retter.
Nehmen wir mal an der Greif zeigt sich eine Runde, um Sicht zum Angriffsziel zu bekommen und es stehen 2*10 Einheiten die dann auf das Vieh schießen, dann hast du im Schnitt immer noch net genug treffer um ihn auszuschalten. Bei Armbrüsten und Musketen ist es zudem so, das sie nur bewegen oder schießen dürfen. Ein leichtes also mit dem Greif Sichtwinkel auszunutzen um Beschuss zu vermeiden.
Der Erzer hingegen hat diese Bewegungsmöglichkeit nicht und greift meistens von vorne an, aus dem Zentrum. Er zieht laut meiner Erfahrung immer das Feuer auf sich (da er auch ein großes Ziel ist!!!). Es ist also eine Frage der Zeit wie lang sein Rüssiwurf und Retter hält. Wenn der Erzer geht, gehen auch die Bannwürfel und die Magie. Also alles sehr polarisiert.
Da der Greif ein großes Ziel ist kann ich ihn auch as mehreren Reihen beschießen wenn ich keinen Hügel habe.
Als Imperialer habe ich zwar mit meinen Schusswaffen "bewegen oder schießen" jedoch gibt es dann noch Kanonen/HSK/Pistoliere/Schützenreiter die (meist) im Hintergrund lauern. Bei Dunkelelfen wären es Schleudern/Repps/Zauber, Zwerge ähnlich wie Imperium etc.
Der Erzer ist gleich gut geschützt wie dein General (Meteoreisenrüstung, 4+ Rettung) allerdings kostet das den General 70 Punkte des Budgets und den Erzer nur 25. D.h. der Erzer hat noch viele Punkte für andere Spielsachen frei.
Nahkampftechnisch sind es 3 Attacken mit KG5 gegen 2 Attacken KG 4 mit Hass...
Vorurteil 2: Der Erzer generiert 2 Bannwürfel und hat 2 (3) gebundene Sprüche und steigert dadurch die Magiephase:
Wie gesagt, auf dem Papier alles schön un gut. Praktisch eher naja. Ich finde der Erzer ist zu polarisierend und dadurch weder Fisch noch Fleisch. 2 Bannwürfel sind okay aber die gebundenen Sprüche bekommt man meistens nicht durch. Zudem verwehrt einem der Erzer Bannrollen für ihn mitzunehmen, um bei den entscheidenden gegnerischen Sprüchen auf Nummer sicher zu gehen.
Meiner Meinung nach tun es 2 Zauberer der Stufe 2 ebenso für den selben Preis. Der Vorteil dabei sind die mag. Artefakte: mit Zauberstab der Macht, Energiesteinen und 2 Bannrollen können die zwei wesentlich besser Zaubern und auch Bannen. Summa sumarum macht das etwa für den selben Preis:
4 EW als Basis plus im besten Fall 3 durch den Stab und 2 EW für die Steine, wenn es mal mehr sein soll. Macht: 4-9 EW + 2 aus dem Pool.
2 Bannwürfel plus 2 Bannrollen (plus 2 aus dem Pool, plus 3 im besten Fall aus dem Stab). Macht 4-7 Bannwürfel und 2 Rollen. Meist is neben Kurfürst un 2 Zauberern noch eine Auswahl für nen Siggi frei, d.h. nochmal ein Bannwürfel mehr.
4 Sprüche mit mit mehr Power. Man zwingt den Gegner einfach mehr Bannwürfel oder Rollen zu spielen. Zudem hat man auch meist noch nen Siggi.
Man spielt ja auch zu dem Erzer noch 2 Stufe 2
Die Gebundenen Sprüch des Altars sind mit Komplexität 5 schon hart. Dazu dann noch 6 EW der Magier, dann kommt auch mal ein Gebet durch
Wenn du dann noch das speicherdings hast kannst du dir ja 2 zusätzliche Poolwürfel erspeichern (bei 6 Bannwürfel durchaus mal möglich) und dann hat dein Gegner irgendwann ein Problem. Durch deine Gebete kannst du auch den Erzer wieder heilen, sehr nervig für den Gegner, den Spruch muss er quasi mit 2 BW bannen (Komplex 4).
Vorurteil 3: Der Erzer ist auch im Ritterregiment (innerer Zirkel) beweglich.
Ich finde den Erzer ebenfalls im Ritterregi falsch aufgehoben. 10er Regis oder gar innerer Zirkel bringen einfach nix, weil sie zu teuer sind, Flanken aufmachen, erst recht unbeweglich sind und die Punkte und das Kampfpotenzial einfach net nutzen (siehe meinen Bericht oben). Wenn mir der Gegner in die Flanke fällt wars das. 600-700 Pkt. mit General für die Katz. Das geht leider manchmal sehr schnell.
10er Ritter finde ich auch übel. Wie wäre es mit 6? Innerer Zirkel macht S6 im Angriff mit KG4 und Hass. Dann spricht der Erzer noch sein Nahkampfgebet und nen 4+ Retter auf sich selbst... uiuiui da must du als Gegner mal alle Bannwürfel für den einen Typ in die Hand nehmen (oder zumindest mal ~4)
Resümee:
thora: ich wollte jetzt nicht jede Aussage von dir torpedieren, aber bewusst mal mit einigen Vorurteilen aufräumen und diese analysieren die den Kurfürsten und den Erzer betreffen. Mich interessesiert natürlich weiterhin was ihr zu den Statements von mir sagt. Es gibt bestimmt mehrere Ansichten. Ich würde hier im Thread gern Meinungen sammeln.
Berücksichtigt werden sollte auch das der Erzer natürlich nicht allein als Magiedefensive agiert, sondern meistens mit anderen. Vielmehr wollt ich aufzeigen das man für die selben Punkte mehr bekommt, dezentralisiert auf dem Spielfeld und die Kommiauswahl frei hat.
Soweit so gut, frohes diskutieren:
Gruß