Beiträge von Velkor

    Ja, mache gerne bei den Fortgeschrittenen mit.

    Mein Kumpel hats wohl nicht geschafft sich anzumelden. Der ist auch eher von der unzuverlässigen Sorte. Er meinte möglicherweise wenn es ihm passt und es morgen nicht regnet, schneit und ein Uboot mit einem Flugzeug vor seinem Haus zusammenfährt, dann würde er mitmachen. So in der Art ist der Typ.

    12 September wird noch hart für mich, aber mit dem notwendigen Zeitdruck geht sich 12.09. sicherlich aus.

    Freu mich schon =)

    Giro: Danke für die Berichtigung. Habe ich wohl übersehen. Werde es ändern

    Perschi: Minimum von Kerneinheiten gibt es mit der Edi8 nicht mehr. Lediglich mehr als 25% Kerneinheiten brauche ich in der Armee und die Bedingung habe ich erfüllt. Habe auch die Hunde herausgelassen bei der Berechnung.

    Ich denke schon, dass der Rankenthron seinen Effekt schon für den Zauberer hat, wenn er mit totaler Energie gewirkt wird.

    Zitiere hier kurz das Regelbuch S34, links oben, Kontrollverlust:
    Wenn es zu totaler Energie kommt, wird zunächst der Effekt ermittelt... Sobald der Effekt ermittelt wurde, wird mit 2W6 der KV gewürfelt.

    Ist für mich eindeutig, dass der Effekt des Rankenthrons wirkt und erst dann der KV gewürfelt wird.

    Ich würde auch eher zum ehrwürdigen tendieren. Wie meine Vorredner schon gesagt haben, bieten die Riesenblasrohre mehr Einsatzmöglichkeiten, bzw höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Selbst wenn du den "normales" Stegadon mit dem Riesenbogen nicht bewegst, dann triffst du sehr oft nur auf die 5 und das ist einfach zu wenig. Und natürlich die erhöhte Stärke bei den Aufprall- und Niederwalzen-Attacken nicht zu vergessen.

    Einziger Jammer dabei, dass du dich bei kleineren Spielen entscheiden musst. Ehrwürdiges Stegadon oder eine zweite Einheit Salamander Jagdrudel.

    Darf ein Armeestandartenträger einen magischen Schild tragen?

    Das wird nun, meines Erachtens nach, in den jeweiligen Armeebüchern festgelegt.

    Im Normalfall ist es so, dass der Armeestandartenträger magische Ausrüstung erhalten darf, egal welcher Art, SOLANGE er keine besondere magische Standtarte trägt. Sobald er eine solche Standarte trägt, darf er keinerlei magische Ausrüstung, zu welcher der mag. Schild nunmal zählt, erhalten.

    Eine Ausnahme bildet da zb der Slann der Echsenmenschen. Der darf gleichzeitig General und AST sein und auch mag. Ausrüstung erhalten, sofern er eine oder beide Rollen inne hat. Dies wird aber eindeutig im RB der Echsenmenschen geregelt.

    Für mich ist da die Initiative ausschlaggebend, weshalb ich den Flegen dem Zweihänder vorziehe. Als Echsenspieler bin ich es Leid mit Ini1 ständig der Zweite zu sein. Sogar im Angriff. Da die Flegel ja die Ini nicht beeinflussen und Ini4 eigentlich doch recht anständig ist (reicht ja schon oft zum gleichzeitigen Zuschlagen) glaube ich, dass die Flegel da die bessere Wahl sind.
    Aber einen definitiven Test habe ich noch nicht gemacht und lasse mich natürlich auch gerne vom Gegenteil überzeugen.

    Hm, von der Option der Runenklinge bin ich nicht so überzeugt. Besonders als AST denke ich, dass die Unnachgiebigkeit von der Krone eine gute Wahl ist. Verhindert eher dass er davonläuft. Und wenn ein AST aus dem NK flüchtet muss ich ihn ja aus dem Spiel nehmen. Von daher passt mir Unnachgiebigkeit besser.

    Bezüglich der Male... eine Nurgle-Tzeentch-Truppe hört sich auch nicht schlecht an. Möglicherweise "schwächt" das die Armee zwar ein klein wenig, aber vom Fluff her wäre es besser zu spielen, zumal ja auch ein Khorneheld fehlt. Werde mir das mal überlegen.

    Das Brüllen habe ich genommen, weil hmm. weiss nicht mehr. Hatte Punkte frei und dachte es wäre eine nette Option um auf gegn. Chars zu ballern bzw um KM schon im Vorfeld zu schwächen.

    Wie gesagt, habe lange keine KdC mehr gespielt und nehme die Kritik gerne zur Kenntnis.

    Sollte sich dieser Tage mal ein Spiel ausgehen, werde ich die Liste antesten und euch dann berichten, wenn es gewünscht wird =)

    Jesses, wenn eine Frau "reden" will, dann füllt das meist Bibliotheken. Du armer armer Mann.

    Aber hast einiges noch vor dir muss ich sagen. Drück die Daumen, dass du alles schaffst.

    Bin ebenfalls grade am wiederausmotten meiner Krieger, zumindest brauche ich eine Alternative zu den Echsen und da habe ich auch mit dem Gedanken gespielt eine Barbarenhorde in meine Liste aufzunehmen.

    Für mich ist bei den Barbaren der Flegel und die Horde gesetzt, auch wenn er nur in der ersten Runde den Bonus bringt und man möglicherweise auch nicht immer gegen eine Horde antritt, ist das Schadenspotential schon enorm. Durch die Hordenunterstützung bekommst du auch gut zusätzliche Attacken. Da ich noch nicht so richtig weiß welche Rolle Barbaren übernehmen sollen, werde ich sie mal eher als Kanonenfutter aufstellen. Aus diesem Grund bekommen sie auch das Mal des Khorne, denn wenn sie schon in einen Nahkampf kommen, dann soll es ordentlich rummsen. Mit der Ini und der zus. Stärke von den Flegeln können die sicherlich auch anständig Verluste beim Gegner verursachen. Auch wenn sie kaum oder nicht gerüstet sind. Ich denke, besonders bei Barbaren lohnt das Mal des Nurgle kaum, weil sie ohnehin viele sein sollten und eher entbehrlich sind.

    Kommandanten 14,67%
    Helden 18,13%
    Kern 26,50%
    Elite 28,77%
    Selten 11,83%

    ***Kommandanten***
    Meisterzauberer
    Stufe 4, Flugdämon des Tzeentch, MdT, Höllenmarionette, Tzeentch Goldauge, Spruch-Homonkulus, Wort der Pein, verzauberter Schild.
    Geht KM und ähnliches jagen

    ***Helden***
    Chaoszauberer
    MdT, Bannrolle
    Entweder verstecke ich den in den Barbaren oder lasse ihn alleine herumlaufen. Aber denke eher in die Barbaren.

    Erhabener Held
    Chaosroß, Hellebarde, MdN, AST, Drachenhelm, Krone der Herrschaft, Glücksstein
    Kommt in die Auserkorenen hinein

    Erhabener Held
    Flugdämon des Tzeentch, Hellebarde, MdT, Talisman der Bewahrung, Markerschütterndes Brüllen
    Geht KM und kleinere Einheiten jagen

    ***Kern***
    5 Chaoshunde
    5 Chaoshunde

    25 Krieger
    Ch/Mu/St, Hellebarde, Klingenstandarte, MdK

    40 Barbaren
    Ch/Mu/St, Flegel, leichte Rüstung, MdK

    ***Elite***
    22 Auserkorene
    Ch/Mu/St, Banner der Wut, Hellebarde, MdN

    6 Chaosoger
    ChMu/St, Chaosrüstung, Zweihandwaffe, MdK

    ***Selten***
    Kriegsschrein des Chaos
    MdT

    Todbringer


    Sind nach Adam Riesling und Eva Veltliner 2997 Punkte.
    Die Idee ist mit den Infantrieblöcken nach vorn zu rücken. Im Zentrum die Auserkorenen flankiert von Barbaren und Kriegern. Die Hunde sollen den Einheiten einen kleinen Beschußschirm bieten. Dahinter der Kriegsschrein um die notwendige Unterstützung zu liefern. An der Flanke die Oger. Der Todbringer... naja, den wollte ich an die zweite Flanke stellen um möglicherweise auch mit ihm in den Nahkampf zu kommen.

    Denkt ihr die Liste lässt sich so spielen? Bin mir bei der Ausrüstung des Meisterzauberers nicht so sicher allerdings.

    (4) Skaven
    Keines der flüchtenden Regimenter konnte sich sammeln. Da der Kriegsherr bereits den schützenden unterirdischen Irrgarten erreicht hatte, sahen sich auch seine Diener nicht mehr genötigt ihren Pelz aufs Spiel zu setzen. Alleine die Rattenoger wollten waren noch nicht so ganz davon überzeugt, dass ihre Sache verloren war, denn sie griffen in den Nahkampf der Echsenkrieger und Krieger des Chaos von der Flanke aus an.
    Der Ansturm der Rattenoger war enorm. Quietsch, einer der Meutenbändiger verursachte einen Verlust bei den Kriegern der dunklen Götter, und die Rattenoger richteten ein gewaltiges Blutbad unter den Echsenkriegern an. Ganze zehn der kaltblütigen Wesen fielen unter den Hieben der Rattenoger. Die Krieger erschlugen im Gegenzug drei weitere Echsen und raubten dem Meutenbändiger einen Lebenspunkt. Die Rattenoger hatten den Nahkampf eindeutig für sich entschieden. Doch die Krieger des Chaos blieben, obwohl sie nur noch zu dritt waren, in einem Anfall von wahnwitzigem Mut stehen und, durch den Einfluss der Krone der Herrschaft gestärkt, verblieben auch die Echsenmenschen im Nahkampf. Doch dieser Kampf sollte nicht mehr lange dauern. Dafür sollten die Rattenoger sorgen.

    Die Jezzails schossen auf den Slann, konnten ihn jedoch nicht verwunden. Auch der verbliebene Giftwindmörser fand diesmal nicht ins Ziel.

    (4) Krieger des Chaos
    Die Auserkorenen rund um den Meisterhexer sammelten sich erneut nicht und zerstoben in alle Richtungen, den Zorn der dunklen Götter hatten sie auf alle Fälle auf sich geladen. Im Nahkampf sorgten die Chaoskrieger dafür, dass Quietsch zu Boden ging, dicht gefolgt von zwei weiteren Echsenkriegern. Im Gegenzug fielen jedoch die Chaoskrieger unter den Hieben der Echsen, während den Kaltblütlern keine Verwundung gegen die Rattenoger gelangen. Diese wiederum hieben zwei Echsen um.
    Das zweite verbliebene Regiment Chaoskrieger erklärte einen Angriff auf das Salamander Jagdrudel und erschlug beide Echsen. Danach richtete sich das Regiment auf das zweite Jagdrudel aus.

    Der Todbringer schoss diesmal auf die im Zentrum stehenden Echsenkrieger und fünf der Speerträger gingen zu Boden. Auch dieses Regiment näherte sich seinem kritischen Punkt.

    (4) Echsen
    Die flüchtenden Skinks konnten sich wieder sammeln, aber noch nicht wieder am Kampfgeschehen teilnehmen.
    Tug Cabor wirkte die Transmutation des Goldes auf die Rattenoger um ihre Kampfkraft zu schwächen und gleichzeitig Aibans Zauberklingen auf die Echsenkrieger.
    Das Stegadon setzte zu einem Sturmlauf gegen die Krieger des Chaos an, wissend, dass es auf die Flanke der unheiligen Männer traf. Zwar blutete das Tier aus einer Wunde am linken Vorderbein, doch hatte es die Krieger in die Flucht geschlagen, allerdings nicht eingeholt.
    Der wichtigere Nahkampf mit den Rattenogern bescherte den Echsenmenschen eine bittere Niederlage. Zuerst hieben die Rattenoger alle verbliebenen Krieger um und zu Guter letzt verpatzte Brun Turma auch noch seinen Aufriebstest und flüchtete. Er konnte zwar von den Rattenogern vorerst nicht eingeholt werden, doch der Hornnacken befürchtete Schlimmes.

    Epilog:
    Tug Cabor sah von seiner Sänfte zufrieden auf seine Schützlinge herab. Der Bedrohung durch die Krieger des Chaos waren die Echsenmenschen Herr geworden. Doch leider war es ihm nicht gelungen gleichzeitig auch die verhassten Rattenmenschen in ihre Schranken zu weisen. Zu stark waren die Rattenoger, zu hart ihre Schläge gewesen. Die Skaven waren zwar sämtlicher Anführer beraubt, doch hatten sie genug Courage um den Obelisken einzunehmen und zu verteidigen bis einer ihrer Herren wieder aus den Tunneln hervorkommen und den Sieg für sich beanspruchen würde. Gleichzeitig musste sich der alte Frosch eingestehen, dass seine verbliebenen Einheiten nicht mehr die Stärke besaßen um gegen die Rattenoger und die verbliebenen Regimenter vorgehen zu können. Der alte Magier wusste wann er eine Schlacht verlassen musste. Außerdem war er sich nicht ganz sicher ob das Artefakt, welches möglicherweise unter dem Obelisken vergraben war, noch weitere Verluste rechtfertigen würde. Und wer weiß, unter Umständen konnte Tug Cabor noch immer in Besitz des Artefaktes kommen, wenn er es den kalten toten Klauen einer Ratte entriß.

    Ergebnis: Sieg der Skaven

    Gedanken zur Schlacht:
    Wir hatten zu Beginn des fünften Spielzuges aufgehört, da den Kriegern des Chaos keine Einheit geblieben war, die noch den Obelisken hätte erobern können. Die Echsenmenschen hatten zwar noch das zweite, kleinere Regiment Echsenkrieger, doch auf Grund der Spielzugabfolge im fünften Spielzug war es den Rattenogern möglich dieses Regiment im Rücken anzugreifen und dann wäre von diesem Regiment ohnehin nichts mehr übrig geblieben.
    Bezüglich Magie, habe ich ohnehin schon erwähnt, dass die Magiephase bei einem Spiel „Jeder gegen Jeden“, so wie wir es im Regelbuch herausgelesen haben, extrem lange dauert. Daher entschlossen wir uns auch zu Beginn des zweiten Zuges die Magie etwas abzuschwächen, zu meinem Leidwesen, muss ich gestehen.
    Da ich noch nie gegen die neuen Skaven angetreten bin, hatte ich auch Respekt vor der Beschusskraft dieser Armee und das auch zu Recht. Auch wenn ich nicht immer das unmittelbare Ziel war.
    Womit ich nach wie vor zu kämpfen habe, ist die geringe Initiative der Echsenmenschen. Die Verluste sind, bis ich am Zug bin, schon hart zu verkraften.

    Noch bevor einer der Kontrahenten Tug Cabors die Initiative ergreifen konnte, befahl er den Teradonreitern einen Vorstoß in Richtung der Klanratten. Tug Cabor machte sich weniger um die Chaoskrieger Gedanken, dieser Bedrohung wollte er sich persönlich annehmen. Vielmehr wusste er nicht was er von den Rattenmenschen zu erwarten hatte. Ihre seltsam zusammengeschusterten Schussapparate bereiteten dem alten Frosch einiges Kopfzerbrechen. Die Teradonreiter sollten sich um diese Bedrohung kümmern.

    (1) Krieger des Chaos
    Der schleimige Magier des Nurgle sah seine heutigen Feinde an den Enden des Schlachtfeldes aufmarschieren. Direkt gegenüber hatten sich stinkende, quietschende, wuselnde Ratten aufgestellt. An seiner linken Flanke richtete sich eine Armee der Echsenmenschen auf den Angriff ein. Nur gut, dass im Väterchen Nurgle einige seiner neuesten Kreationen auf den Weg mitgegeben hatte. Der Magier hatte vor seinem Schutzpatron über die Wirksamkeit seiner Geschenke reichlich zu berichten. Der Magier hatte es sich unter den Auserkornen bequem gemacht, welche auf ihre ganz besondere Art um die Gunst der Götter flehten, indem sie sich rituell Klingen über Gesicht und Brust zogen um mit ihrem Blut die Götter milde zu stimmen und auf höhere Kampfkraft zu hoffen. Doch zuerst wollten die dunklen Götter die Gebete ihrer Getreuen nicht erhören, erst nach einem weiteren Blutopfer in Form eines mitgebrachten bretonischen Ritters zeigten sich die Götter gnädig und verunstalteten die Visagen der Auserkorenen dermaßen, dass ihre Feinde schon allein durch deren Ansichtigwerden die Flucht ergreifen sollten.

    Zufrieden grunzend schickte der Magier seine Horde nach vorne. Auserkorene und Krieger stürmten auf die Ratten zu, während sich das dritte Regiment vorsichtig auf die Echsenmenschen zu bewegte. Eine Chasobrut stürmte ebenso in Richtung der Kaltblütigen zu.

    Die Winde der Magie wehten schon zu Anfang der Schlacht sehr stark. Also entschied sich der Chaosmagier dazu den Boden auf welchem die Sturmratten wandelten in einen glibberigen Sumpf zu verwandeln und prompt versank einer der Rattenmenschen in der matschig gewordenen Erde. Doch konnte der Magier die frei gewordenen Energien nicht mehr kontrollieren und unterlag einer magischen Rückkopplung, die ihm jedoch nichts weiter anhaben konnte, als das ihm die letzten magischen Energien für diese Runde geraubt wurden.
    Als nächstes schickte der Warlocktechniker, welcher gemeinsam mit seinem Kriegsherren bei den Sturmratten stand, einen Warpblitz in Richtung der Auserkorenen. Die Ratte schaffte es zwar einen Blitz zu formen und in Richtung der Auserkorenen zu schicken, dabei versteiften sich seine Barthaare, das Fell sträubte sich und er legte die Ohren so gut es ging an seinen Kopf, doch es war bereits zu spät. In einer Dimensionskaskade vergingen neun Sturmratten und zwei Skavensklaven, kurz bevor der Warlocktechniker in den Strudel des Warp gesaugt wurde. Der Warpblitz forderte unterdessen lediglich einen Auserkornen als Tribut. Auch der zweite Warlocktechniker entfesselte einen Warpblitz auf die Auserkornen und auch er hatte mit den Folgen eines Kontrollverlusts zu kämpfen. Diese Ratte hatte mehr Glück, denn sie kam mit einer stark blutenden Wunde davon, während zwei Sklaven und eine Ratte der Mörserbesatzung unter den Nachwirkungen zu leiden hatten. Doch diesmal fanden drei der auserkorenen Chaoskrieger den Tod in den Warpflammen, die über ihre Rüstungen leckten.
    Auf Grund der starken Verluste der Sturmratten hatte der Kriegsherr keine andere Wahl als seinen flüchtenden Untergebenen zu folgen. Auch mit Peitschenhieben und wüsten Beschimpfungen vermochte er nicht die Ordnung in den Reihen aufrecht zu halten.
    Nun sah sich Tug Cabor in Stande die ersten Verluste unter den Chaoten anzurichte. Das sengende Feuer forderte jedoch nur einen Infanteristen aus dem Kriegerregiment, während die Finale Transmutation von dem Meisterzauberer des Chaos gebannt wurde.

    Der Todbringer schoss auf die Sturmratten, aber die Chaoszwerge hatten offenbar die Entfernung falsch eingeschätzt und das dämonische Geschoss wich zu weit ab um Schaden verursachen zu können.

    (1) Skaven
    Der Kriegsherr brachte seine Sturmratten wieder zur Raison und übernahm erneut die Herrschaft in seinem Regiment. Der Rest der Rattenarmee blieb vorsichtshalber wo sie war, denn sie hatten nicht damit gerechnet ihren Anführer schon vor dem ersten Blutvergießen weglaufen zu sehen. So machte sich jede Ratte auf ihre eigene Art und Weise Gedanken.
    Auch diesmal wehten die Winde der Magie sehr stark. Der verbliebene Warlocktechniker entfesselte erneut einen Warpblitz gegen die Auserkornen, welcher allerdings mit Gegensprüchen des Chaoszauberers gebannt wurde.
    Tug Cabor wob wieder die arkanen Fäden zu einem sengenden Feuer, welches allerdings wieder von dem Chaoszauberer gebannt wurde. Der darauf folgenden finalen Transmutation hatte der Hexer nichts mehr entgegen zu setzen. Er konnte lediglich zusehen, wie das Regiment direkt zu seiner linken in Gold verwandelt wurde. Das wäre noch nicht das Schlimmste, denn das Gold war augenscheinlich nur Katzengold, weil es schon bald wieder von den Rüstungen abblätterte. Bei genauerer Betrachtung blätterte es von allen Kriegern bis auf zweien und dem erhabenen Helden des Chaos nicht mehr ab. Diese blieben auf der Stelle stehen und waren im wahrsten Sinne des Wortes zu Säulen aus Gold erstarrt.
    Voller Zorn auf die Echsen blieb dem Magier nichts weiter übrig als all seinen Groll gegen die Skaven zu entladen, denn die Echsenmenschen waren zu weit entfernt. Vater Nurgle hatte ihm die arkanen Worte seiner glorreichsten Verwesung gelehrt, die er nun gegen die Sturmratten sprach. Allerdings blieben ihm die Worte im Halse stecken, als er von Seiten der Skaven in seiner Konzentration gestört wurde. Der Hexer versuchte erneut aus guten, fruchtbaren Boden einen widerlichen Sumpf direkt unter den Sturmratten zu zaubern, was ihm auch gelang und eine weitere Ratte aus der Gefolgschaft des Kriegsherren versank im Morast.

    Der Beschuss der Skaven sollte sich vorerst als wirkungslos erweisen. Die Jezzails schossen auf den Todbringer, konnten jedoch die Rüstung des Dämons nicht einmal ankratzen. Gleichzeitig mussten drei der Schussapparate eine Fehlfunktion fürchten. Doch durch rattisches Geschick und den notwendigen Feinjustierungen mit Pranken und Klauen, konnten die Waffenteams das Schlimmste verhindern. Die erste der Rattlingkanonen legte auf die, nunmehr zu nahen, Teradons an und entließ sagenhafte zwölf Geschoße aus den Rohren. Gerade als alle zwölf Warpgeschoße den Lauf offensichtlich gleichzeitig verließen ruckte die Rattlingkanone herum, kurz bevor die tödliche Ladung ausgespien war. Nunmehr hatten die Geschoße nicht mehr die Teradons als Ziel, sondern die zweite, unmittelbar daneben aufgestellte Rattlingkanone, welche unter dem Kugelhagel unterging und nur noch zerfetzte Fellknäuel hinterließ. Besser erging es da beiden Giftwindmörserbesatzungen, welche beide in die Auserkorenen des Chaos feuerten und insgesamt vier der Chaoten verfrüht zu ihren Herren und Meistern schickten. Die vom Warlocktechniker abgefeuerte Verdammnisrakete verfehlte allerdings die Auserkorenen um einiges und konnte keinen Schaden anrichten.

    (1) Echsen
    Tug Cabor sah mit Zufriedenheit wie sich seine Gegner gegenseitig an die Gurgel gingen. Doch auch er wollte nicht untätig herumschweben. Seine Armee rückte gleichzeitig auf beide Feinde vor.
    Erneut wehten die Winde der Magie sehr stark und diesmal wollte Tug Cabor die nahenden Chaoskrieger mit seinem sengenden Verderben ins Reich des Todes schicken, doch hatte er die Schwierigkeit des Zaubers unterschätzt und er scheiterte daran.
    Der Meisterhexer wollte erneut die Sturmratten in einem Sumpf versinken lassen, doch auch diesmal war der Warlocktechniker zur Stelle und verhinderte, dass der Boden zu Morast wurde. Der Hexer bleckte die Zähne ob des unverfrorenen Warlocktechnikers und sprach die Worte der glorreichsten Verwesung, die Nurgle ihm zur Seite gestellt hatte. Als Folge davon vergingen zwei der Sturmratten in blutigen Hustenanfällen, während sie sich in Todeszuckungen wanden. Der Hexer hatte jedoch nicht die Zeit sich zu freuen, denn nach einem kurzen Augenzwinkern sah er sich eines Großteils seiner magischen Fähigkeiten beraubt. Er vermochte sich plötzlich nicht mehr an die Worte der glorreichen Verwesung und dem Fluch der Aussätzigen zu erinnern.
    Der Warlocktechniker sah den Hexer unter der magischen Erdung wanken und sah seine Chance gekommen. Erneut schickte er einen Warpblitz in Richtung der Auserkorenen, nach welchem vier der Elitekrieger zu Boden gingen. Doch erneut sträubten sich dem Techniker die Bart- und Schnurrhaare, kurz bevor er und zwei weitere Skavensklaven zu einem Haufen Asche verbrannten.

    Der Beschuss der Echsenmenschen erwies sich als nicht minder verlustreich. Der Riesenbogen, montiert am Stegadon, forderte drei Chaoskrieger. Die Chaosbrut, welche in Richtung der Echsen gestürmt war, fiel unter den giftigen Blasrohrpfeilen. Die Skinktreiber stachelten ihre Salamander an ihren tödlichen Schleim in Richtung der Chaoskrieger zu schießen, doch die Schüsse lagen zu kurz, während ein unvorsichtiger Treiber von seinem Tier gefressen wurde. Das zweite Regiment konnte zumindest zwei der Chaoskrieger mit ihren Flammen verbrennen, sodass diese regungslos zu Boden sanken.

    Anm. Der Redaktion:
    Ab diesem Spielzug veränderten wir die Magiephase, da uns sonst das Spiel zu lange wurde.

    (2) Krieger des Chaos
    Die beschossenen Chaoskrieger entkamen den Verlockungen des Goldes und erklärten einen Angriff auf die Salamander, welche sich vorsichtshalber zur Flucht wandten und nicht eingeholt werden konnten. Der Meisterhexer und die von der finalen Transmutation betroffene Einheit erlagen den Verlockungen des Goldes.
    Der Todbringer schoß auf ein Regiment Klanratten und forderte sechs tote Ratten, welche panikerfüllt durch die hinter ihnen stehenden Teradons flüchteten und sich in alle Winde zerstreuten.

    (2) Echsen
    Tug Cabor befahl lediglich ein paar Ausrichtungsänderungen auf Grund der veränderten Situation und entfesselte anschließend die magischen Energien.
    Das sengende Feuer wollte er erneut auf die Chaoskrieger wirken, welches, genauso wie der Rostfluch von der Chaosarmee gebannt wurde. Gegen die finale Transmutation vermochten sich die Chaoskrieger jedoch nicht mehr zu erwehren. Diesmal blieben neun Chaoskrieger, zur Goldsäule erstarrt, stehen. Der Rest der Krieger blieb jedoch unbeeindruckt.
    Der Beschuss der Echsen blieb nahezu wirkungslos. Entweder blieben die Pfeile in den dicken Rüstungen der Chaoskrieger hängen, oder fanden erst gar nicht ihr Ziel. Lediglich die verbliebene Rattlingkanone hatte unter einem Verlust zu leiden.

    (2) Skaven
    Diesmal gelang es dem Kriegsherrn nicht das Ruder nochmals herum zu reißen und die Herrschaft in der Meute wieder zu erlangen. Furchterfüllt rannten seine Sturmratten immer weiter weg vom Feind. Die Rattenoger sahen derweil eine Möglichkeit den Auserkorenen in die Flanke zu fallen, welche jedoch lieber ihr Heil in der Flucht suchten.
    Die Schussphase der Skaven brachte da schon etwas mehr. Die angeschlagene Rattlingkanone holte die drei Teradons vom Himmel und die Jezzails konnten der Chaosbrut einen Lebenspunkt rauben. Somit hatten die Reihen der Skaven wieder einen Feind weniger. Doch sie mussten, genauso wie die Krieger des Chaos, mit schweren Verlusten kämpfen, während die kaltblütigen Echsenmenschen bisher noch glimpflich davongekommen waren.

    (3) Echsen
    Brun Turma, der Hornnacken, führte diesmal eine Einheit Speerträger und war sich nicht sicher ob die Infanteristen die Entfernung zu den Klanratten überbrücken würde können, entschied sich aber dennoch für einen Angriff, den die waffenstarrenden Klanratten freudig annahmen. In dem folgenden Gemetzel fielen zwei Echsenkrieger und drei Klanratten. Brun Turma hatte zwar bisher nicht mit seltsamen Blumenanwandlungen seiner Reitechse zu kämpfen, doch war das Tier diesmal so unruhig, sodass keiner der Hiebe des Hornnackens ihr Ziel fand. Zu allem Verdruss hielten die Skaven dem Ansturm der Echsenmenschen stand.
    Die Magie Tug Cabors scheiterte erneut an der hohen Komplexität des sengenden Feuers. Langsam aber sicher zweifelte der Frosch an seiner Begabung.
    Während des Beschusses fielen vier Klanratten und zwei Skavensklaven unter dem Pfeilhagel, das Stegadon konnte einen weiteren Verlust in den Reihen der Chaoskrieger verursachen. Die Salamander hatten ihre Glanzstunde. Dem ersten Regiment gelang es alle verbliebenen Treiber zu fressen, aber mit vollem Magen konnte die Salamander nichts mehr verärgern wodurch sie weiterhin am Schlachtgeschehen teilnehmen konnten. Das zweite Salamander Jagdrudel blieb außerhalb der Reichweite ihrer Schusswaffen.

    (3) Skaven
    Die Klanratten griffen die Skinks an der linken Flanke an, die den Nahkampf annahmen, wissend, dass ihre letzte Stunde geschlagen hatte. Nachdem die Klanratten sechs Skinks ausgeschaltet hatten, ergriffen diese die Flucht. Die Klanratten konnten ihrerseits jedoch den Blutdurst unterdrücken und drehten sich in Richtung des Zentrums.
    Die Skavensklaven griffen die Skinks in der Mitte des Schlachtfeldes an, welche sich zur Flucht wandten.
    Die Jezzails eröffneten erneut das Feuer auf die Chaosbrut und unter dem Geschoßhagel ging die Ausgeburt des Chaos zu Boden. Ein Giftwindmörser schoss auf die bereits fliehenden Skinks und in der Giftwolke vergingen noch drei Skinks und zwei Echsenkrieger.
    Der Nahkampf verlief nunmehr zu Gunsten der Echsenkrieger. Die Klanratten konnten zwar die Schuppenhaut eines Echsenkriegers durchdringen, mussten im Gegenzug allerdings vier Verluste hinnehmen. Zuviel für die quiekende Masse an Leibern, die sich zur Flucht wandte und durch eine Rattlingkanone und einen Giftwindmörser flüchtete. Die Besatzungen der Waffenteams wussten gar nicht wie ihnen geschah, als die Klankrieger wild quietschend an ihnen vorbeiliefen. Vorsichtshalber, um die eigene Haut vor dem kommenden Unbekannten zu retten, wandten sich auch beide Waffenteams zur Flucht. Brun Turma stob hinter den fliehenden Ratten her, konnte sie jedoch nicht einholen. Zufrieden grunzend nahm er jedoch zur Kenntnis, dass seine Verfolgungsbewegung ihn in die Flanke der Skavenskalven treiben würde.

    (3) Krieger des Chaos
    Die Auserkorenen rund um den Meisterhexer fanden ihre Kampfkraft nicht wieder und flüchteten weiter in Richtung des sicher aussehenden Geländes weit hinter der Kampflinie. Die Versuchungen des Goldes blieben diesmal jedoch unbeantwortet, die Krieger hatten ohnehin schon zu starke Verluste erlitten.
    Der Todbringer feuert sein dämonisches Geschoß in Richtung der Rattenoger, welches den Tod eines Meutenbändigers und zwei tief klaffende Wunden bei einem Rattenoger forderte.
    Während die Krieger der dunklen Götter noch immer dem Blutvergießen hinterher liefen, hielten die Echsenmenschen unter den Skavensklaven blutige Ernte. Die Sklaven, völlig ihrer Moral beraubt sahen ihr Heil in der Flucht, wurden allerdings von den Echsenkriegern noch an Ort und Stelle niedergemacht. Erneut trieb Brun Turma seine Krieger zur Eile und krachte in die bereits zweimal vergoldeten Chaoskrieger.

    Der Plan Tug Cabors schien aufzugehen, obwohl das Spiel noch auf Messers Schneide stand.

    Prolog
    Erneut sollten die Echsen und ihre Kaltblütigkeit auf die Probe gestellt werden. Bericht der Kundschafter enthielten Meldungen von einem magischen Ort unmittelbar im Weg der Echsenstreitmacht. Dieser Ort hatte etwas Unheimliches an sich, was sich die Skinkreiter nicht erklären konnten. Rund um einen Monolithen hatte sich ein Flirren in der Luft festgesetzt, sodass die Ruinen dahinter in einem immerwährenden Luftwirbel gefangen schienen. Bei näherer Betrachtung sei es den Skinks nicht möglich gewesen sich auf das Objekt hinter dem Luftwirbel zu konzentrieren. Erst aus größter Höhe war für die Kundschafter erkennbar gewesen, dass es sich bei dem, möglicherweise durch unheilige Zauber geschützten, Objekt um einen Obelisken handelte. Mehr konnten die Kundschafter nicht herausfinden. Dennoch gab es gleichzeitig Berichte, dass eine Horde Chaoskrieger und eine wuselnde stinkende Masse aus quiekenden und geifernden Rattenmenschen auf den Obelisken zuhielten. Tug Cabor konnte nicht anders und befahl eine kleine Streitmacht zu sich. Wenn sich die verhassten Skaven und die nicht minder verhassten, aber möglicherweise sogar gefährlicheren Diener der dunklen Götter, um diesen Obelisken streiten wollten, dann durften die Echsenmenschen auf keinen Fall zulassen, dass sich die Mächte der Finsternis des Obelisken bemächtigten. Egal wie unbedeutend die folgenden Entdeckungen werden würfen.

    Die Armee
    Echsenmenschen:
    Tug Cabor, Slann, Ast, , Bewahrende Hände der Alten, Drachenfluchstein, Arabianischer Teppich, Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewusstseinsebene, Lehre des Metalls.
    Brun Turma, Hornnacken, Kampfechse, Drachenhelm, Krone der Herrschaft, Glücksstein, leichte Rüstung, Zweihandwaffe
    Sitin Gusta, Skinkschamane, Kubus der Dunkelheit

    Skinkplänkler
    2x10 Skinkplänkler
    28 Sauruskrieger, Ch/Mu/St, Speere
    15 Sauruskrieger, Mu/St, Speere

    3 Teradons
    Stegadon

    2x2 Salamander Jagdrudel

    Krieger des Chaos: (aus dem Gedächtnis geschrieben)

    Magier St4, Lehre des Nurgle
    KhorneHeld, Ausrüstung ubk

    20 Krieger des Chaos, Mal des Khorne, Hellebarden
    20 Krieger des Chaos, Mal des Khorne, Hellebarden
    20 Auserkorene, Mal des Khorne

    Todbringer
    2 Chaosbruten

    Skaven:
    Kriegsherr
    Warlocktechniker mit Akkumulator (das Ding, das einen Energiewürfel dazugibt)
    Warlocktechniker mit Rakete der Verdammnis
    „Quietsch“ (bes. Treiber in den Rattenogern)

    40 Skavensklaven mit Speeren und Giftwindmörser
    30 Klanratten inkl. Rattlinggun
    30 Klanratten, inkl Rattlinggun
    30 Klanratten, inkl Giftwindmörser
    20 Sturmratten, inkl Giftwindmörser

    10 Jezzails

    6 Rattenoger

    Sonderregeln:
    Gespielt wurde nach den LaMaisontalregeln. Dh zufällige Spielzugabfolge ermittelt durch einen W6 Wurf, aber derjenige der im vorigen Spielzug als Letzter an der Reihe war, durfte im Folgenden nicht anfangen um zu verhindern, dass ein Spieler zweimal hintereinander an der Reihe war. Der Obelisk in der Mitte stellt das Grab eines mächtigen Magiers dar. Sobald ein Zauberer die Nähe des Obelisken betrat (durch das Base des Obelisken gekennzeichnet) erhielt der Zauberer zusätzlich W3 Energiewürfel, sowie einen zufällig ermittelten Zauberspruch einer zufällig ermittelten Zauberlehre aus dem Regelbuch.
    Das Spiel geht über 8 Spielzüge, Sieger ist der, der am Ende eine punktende Einheit (5 Modelle bzw bei monstr. Inf und Kavallerie 3 Modelle) beim Obelisken stehen hat. Wenn mehr Spieler diese Bedingung erfüllen geht das Spiel unentschieden aus.

    Ich hatte im RB bei dem Szenario „Jeder gegen Jeden“ spezielle Magieregeln entdeckt und wir wollten danach spielen. Wir hatten das so verstanden, dass während einer Magiephase ALLE Spieler zaubern und bannen durften. Allerdings kamen wir nach der ersten Magiephase überein, dass wir anders spielen wollten, denn auf diese Art war die Magie der beherrschende Faktor im Spiel und auch der, der am längsten dauerte. Die Magie machten wir in den folgenden Runden so, dass derjenige Spieler Bannwürfel bekam, gegen den ein direkter Zauberspruch gewirkt wurde. Bei allgemeinen Zaubern durften sich die bannenden Spieler ausmachen, wer den Bannwurf durchführen soll.

    Die Aufstellung
    Nach der Aufstellung sah das Spielfeld ca so aus:

    Externer Inhalt i626.photobucket.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.



    Ein weiteres Regiment Klanratten bezog noch Stellung direkt neben den Skavensklaven. Die brachte ich jedoch in meiner Zeichnung aus Platzmangel nicht mehr so recht unter.

    Die Krieger bekamen den ersten Spielzug, gefolgt von den Skaven und dann den Echsenmenschen.

    Erstmal Gratulation an die Vamps und die KdC.

    Sehr guter Schlachtbericht, auch wenn die Mächte der Ordnung einen Sieg verdient hätten =)
    Leonora entwickelt sich ja prächtig, wenn sie nun schon vampirische Gefolgsmänner auf Friedhöfen findet hehe

    Dennoch würde ich vorschlagen, dass du dir deinen Text vorher nochmals durchliest bevor du ihn veröffentlichst. Ich weiß, ich bin selber einer, der schnell mal auf die "Absenden" Taste klickt, aber erst bei meinem letzten Schlachtbericht fand ich noch einige Fehler als ich ihn mir in Papierform durchlas.

    So, nun zu einer Regelfrage in deinem Text:
    Warum durfte der Slann seine Magiestufe beim Bannen nicht verwenden? Lediglich die Zwerge haben die Sonderregel, dass sie ihren Bannbonus der Armee nicht verwenden dürfen, sobald sie mit einer anderen Armee, welche einen Magier beinhaltet, verbündet sind. Trifft diese Regel auch auf andere Völker zu, oder habe ich da eine Regelstelle überlesen?

    Habe noch einen Kumpel, der auch ganz gerne mitmachen würde. Er muss sich allerdings erst im Forum registrieren, was er im Laufe des Tages machen wird, schätze ich. Er wird mit Sicherheit zumindest im Fortgeschrittenenbereich, bzw bei den Profis mitmachen wollen.

    Bitte mit dem Anmeldeschluss noch etwas zuwarten.

    Saurus - Hornnackenveteran
    Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Trank der Geschwindigkeit, Hellebarde

    Saurus - Hornnacken
    Kampfechse, Rüstung des Glücksritters, Dämmerstein, Zweihandwaffe

    Skinkschamane
    Kubus der Dunkelheit

    10 Skink-Plänkler
    10 Skink-Plänkler

    3 Teradonreiter

    24 Sauruskrieger
    Mu/St, Speere

    15 Sauruskrieger
    Mu/St

    2 Salamander Jagdrudel

    2 Salamander Jagdrudel

    5 Sauruskavallerie
    Kampfechsenreiter
    Ch/Mu/St
    Kampfechse

    Sind gesamt 1505 Punkte

    Den HNV stelle ich dabei in die 24er Einheit Krieger
    Beim HN Option auf das zweite Kriegerregiment bzw in die Sauruskavallerie

    Ich persönlich finde das Stegadon (egal ob ehrwürdig oder nicht) nicht so prickelnd, habe vermutlich aber das richtige Einsatzgebiet dafür noch nicht gefunden. Wenn du das Stega reinnehmen willst, dann würde ich ein Salamander Jagdrudel und die Kavallerie streichen, dafür die Krieger aufbessern.

    Werde diese Liste morgen in einem 3er Spiel testen und dir dann berichten, wenn du willst. Allerdings sind mMn die Mehrspielerschlachten eher nicht so aussagekräftig wie ein 1v1.
    mfg

    Gnah. Na ich hoffe doch, dass ich den hohen Ansprüchen bei den Profis gerecht werden kann. Bei den Profis wollte ich ja erst nicht unbedingt einsteigen, aber nach "sanftem" Druck der Veranstalter werd ich kucken was ich zusammenbringe. Hoffe der Abgabetermin ist noch nicht so bald, muss mir noch etwas für meinen Tempelwächter einfallen lassen :P

    Ich weiß nun nicht, ob die ewige Wache etwas damit zu tun hat, allerdings darf ein Char generell nur einen Gegenstand aus jeder Kategorie einkaufen. Wenn der Kerl nun keine magische Rüstung trägt, dann darf er seinen Körper natürlich mit mundanen Mitteln schützen. Wenn er zb 5+ Rüstungswurf von Haus aus hat, dann ziehst du ihm noch eine leichte Rüstung an und gibtst ihm einen Schild, dann kommt der Kerl auf 3+ Rüstungswurf. Alles ohne magische Gegenstände.

    Zum Zweihänder: Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, aber ich glaube, dass du nicht mehr als eine Waffenoption kaufen darfst. Also entweder Zweihänder oder zus. Handwaffe. Denn mit dem Kauf dieser "besonderen" Waffe musst du diese auch im Nahkampf immer verwenden. Du kannst zum Zweihänder bzw zus. Handwaffe natürlich immer noch ein Schild kaufen um gegen Beschuß besser geschützt zu sein.

    Mag. Bogen hebt mMn die Optionen für Nahkampfwaffen nicht auf. Also ein mag. Bogen und eine weitere mag. Nahkampfwaffe, Zweihandwaffe, zus. Handwaffe sollten möglich sein.

    Im RB steht eindeutig, dass mag. Gegenstände, welche im RB und auch in den AB stehen mit den Regeln des RB gespielt, aber mit den Punktkosten der AB gekauft werden.. In deinem
    Fall kostet der Energiestein 25 Punkte mit den Regeln aus dem Basisregelwerk.

    Ja, ich habe mit dem Mattlack von GW meinen Slann versiegelt. Wirkt am Foto allerdings noch ein wenig glänzender als er eigentlich ist. Habe, speziell beim GW Mattlack festgestellt, dass je mehr Lack desto glänzender. Weshalb dieser Effekt entsteht kann ich nicht sagen. Aber wie gesagt, am Foto glänzt er etwas mehr als in Natura, kann daher ganz gut damit leben.

    Und danke für die Komplimente. Ich versuche generell bei jeder Armee einen einzigartigen Stil zu entwickeln. Die Standart-GW Armeen sind sicher auch sehr schön anzusehen, dennoch will ich etwas unverwechselbares schaffen. Macht mir mehr Spass damit zu spielen. Meistens nehme ich mir da eine Richtung des Armeebuches vor. Die offensichtlichen Dinge sind eben einfach zu gestalten, wenn ich die Krieger des Chaos als Beispiel nehme. Khornekrieger würden bei mir in Rot gehalten sein, während Nurgle eher grün, Tzeentch ins Blaue und Slaanesh eher Rosa/Lila wären. Auch in etwa so wie es von GW vorgeschlagen wird, aber dann eben doch irgendwie anders. Sozusagen wird der Mini der Velkor-Stempel erst nach und nach aufgedrückt. Oft ist es auch so, dass ich während des Zusammenbaus schon über die Farben nachdenke und dann etliche Konzepte wieder verwerfe.

    Und trockenbürsten ist derzeit die einzig effektive Methode für meine Minis, weil meine Zeit für mehr einfach nicht reicht. Schichten überlege ich mir gerade, allerdings ist es bei den Echsen gar nicht so einfach richtig gute Stellen dafür zu finden. Haut und Schuppen sind, für mich, einfacher trockenzubürsten als in Farbschichten zu malen. Aber auch das ist bereits im Werden, muss mal wieder meine Probeminiatur entfärben und einen neuen Versuch starten :P