Beiträge von Velkor

    guten Morgen!


    Im Dezember wurde diese Frage schon diskutiert, und eigentlich auch ausreichend beantwortet (auch von mir selbst), nur bin ich mittlerweile nicht mehr so sicher was die Regel "Standhaft" betrifft.


    Damals schrieb ich, eine Einheit ist standhaft, sobald sie über mehr Glieder als der Gegner verfügt. Was bedeutet, sollte ein Charaktermodell gegen ein Regiment kämpfen, wäre das Regiment solange standhaft, bis es in der ersten Reihe nur noch 4 Modelle hat. So damals meine Meinung, die auch von ONeil bestätigt wurde.


    Nun begab es sich, dass ich in meinem letzten Spiel einen ähnlichen Fall hatte. Mein Regiment (5 breit) gegen das vom Gegner (nur noch 4 breit) nach dem Nahkampf. Ich sagte, ich wäre Standhaft, weil ich ja auch den NK verloren habe. Mein Gegner meinte, dass das nicht der Fall ist. Begründet hat er es damit, dass Standhaft entsprechend den Regeln für "Gliederbonus" definiert wird, und nachdem man den Gliederbonus erst für jedes vollständige Glied hinter dem ersten bekommt, würde die Standhaftigkeit auch erst mit dem ersten vollständigen Glied hinter der ersten Reihe zum Tragen kommen.


    Da ich mich nicht auf Diskussionen einlassen wollte und der Nahkampf schlussendlich für den Ausgang des Spiels unbedeutend war, warf ich meinen Aufriebstest und bestand auch. Nur kann es möglicherweise anders herum auch laufen und da wollte ich nochmal sicher gehen. Gibts eine Errata (habe nichts gefunden oder bin mit Blindheit geschlagen) bzgl der Standhaftigkeit irgendwo, oder kann mir jemand schlüssig die Regelstelle erklären bitte?


    mfg
    Velkor

    Irgendwie kann ich deinem Beispiel nicht ganz folgen Yozei.
    Die von dir angesprochenen Auserkornen der Chaoskrieger haben mal ganz nebenbei Ini5, KG5 und 2 Attacken, Khorne +1 At. Wenn man nun davon ausgeht, dass man sie 6 breit aufstellt, sind das lockere 31 Attacken (24 aus der ersten Reihe, +1 Champion, +6 aus der zweiten Reihe). Der Chaot trifft mal ganz locker auf die 3, bleiben noch statistische 15 Attacken und verwundet auf die 3, sind so ca 7St5 Wunden. Die Echsen haben dagegen keinen Rüstungswurf mehr, weil St5, bleibt also "nur" noch das Parieren. Sagen wir, 2 Echsen gerettet, sind also 5 Verluste.


    Im Gegenzug die Echsen, welche ebenfalls 6 breit stehen, haben die aber nur 25 Attacken (2tes Glied, Champ). Die Echsen attackieren zumindest mal als Zweite, wegen unserer berühmten Ini und treffen auf die 4, weil wir ja so extreme Elitekrieger der Echsenheit sind. Also treffen von uns 8 Attacken, verwunden ebenfalls auf die 4, sind 3St4 Verwundungen, die er auf die 5+ rüsten darf, von denen wird 1 gerüstet, sterben also 2 Chaoskrieger.


    Das ganze Spiel mit Speeren, ändert sich für die Chaoten nichts, ausser, dass sie statistische 7 Echsen aus den Schuhen werfen, was nun in deinem Beispiel aus 30 Echsen nur noch 27 macht und somit ist schon wieder fast Schluss mit Standhaft =)
    Die Echsen haben nurn auch wunderbare 31 Attacken, von denen ca 10 treffen und 3-4 verwunden, Rüstungswurf, werden wieder 2-3 Auserkorene den Löffel abgeben.


    Auch wenn du mit den Auserkornen ein Regiment Sauruskrieger angreifst, das wesentlich größer ist als die Auserkornen selbst, haben die doch eine ganz gute Chance im Nahkampf wesentlich mehr Verluste zu verursachen. Vielleicht sind die Echsen da im ersten Nahkampf noch standhaft, aber ich glaube spätestens ab dem zweiten oder dritten ist schon essig mit Standhaftigkeit und dann kommst allein auf die Kaltblütigkeit drauf an. Natürlich ist die auch eine eigene Sache für sich, die Kaltblütigkeit, aber ohne dieser Sonderregel wären die Echsen eigentlich keine konkurrenzfähige Armee. Und besonders bei den Echsen ist, wie schon angesprochen, die Magie der Schlüssel zum Sieg (zumindest habe ich den Eindruck gewonnen). Durch den wirklich sehr starken Slann und den generellen Magieregeln kann man den Rest der Echsen schon sehr stark unterstützen.


    Habe ich ohnehin schon einige Male gesagt, dass für mich die Magie hauptsächlich der Unterstützung dient. Entweder mit Leben, Licht, oder Schatten. Schatten spiele ich in letzter Zeit überhaupt sehr gerne. Auch wenn man da die eigenen Reihen nicht unterstützen kann, kann man den Gegner sehr gut schwächen =)


    Aber immer die Chaoskrieger als Latte zu nehmen, die man erreichen muss, ist auch ein wenig mühsam. Mittlerweile wissen wir ja, dass die Chaoten in der derzeit gültigen Fassung fast unerreichbar sind und nur schwer zu besiegen. Wenn man die Chaoten mal außen vor lässt, finde ich, dass die Echsen noch immer im oberen Feld der Ranglisten rangieren können, weil an Flexibilität haben sie nicht viel eingebüßt. Ich bin jedenfalls immer noch sehr zufrieden mit meinen kleinen Dinos =)

    Da haben deine TW leider Pech gehabt. Im Regeltext steht eindeutig, dass die Schablone am Base des Magiers angelegt wird, sind eben deine TW auch drunter, leider 0(

    Bzgl rauslocken der Fanatics könnten sich auch noch Chamskinks ganz gut eignen. Die Kerle sollten ja ohnehin etwas näher am Feind stehen als alles andere von dir. Im Idealfall sogar hinter dem Gegner und mit einer Marschbewegung kannst du vielleicht sogar schon in deiner ersten Runde seine Fanas aus zumindest einer Einheit NG rauslocken.

    Also vom Stylefaktor her kann ich eindeutig die Echsenmenschen empfehlen, einfach auf Grund der Tatsache, dass du D I N O S A U R I E R, in Worten "Dino Saurier" ins Feld führst.


    Weitere Vorteile der Echsen:


    Sie sind definitiv einfach zu bemalen, da du bereits mit der Technik "Trockenbürsten" sehr gute Erfolge erzielen kannst. Die Echsen haben einfach viele Schuppen und Haut, die mMn beim Trockenbürsten auch schon sehr gute Malerfolge zulassen.


    Spieltechnisch sind sie immer noch ein sehr starkes Volk, da du auch viele Elemente der Warhammerwelt bei den Echsen findest. Du hast gute Nahkämpfer in Form der Sauruskrieger, Hornnacken/veteranen, einiges an Beschuss, sehr sehr gute Magie. Einzig auf Kriegsmaschinen müsstest du verzichten, denn davon haben die Echsen eigentlich nur eine und die ist als Riesenbogen (ähnlich einer Speerschleuder) auf einem Stegadon befestigt.


    Für Anfänger scheinen mir die Echsen auch ganz gut geeignet zu sein, denn du kannst auf Grund der Kaltblütigkeit der Echsen auch ganz gut mal eine "falsche" Bewegungsphase ausgleichen, da die Echsen, auch wenn sie einen Nahkampf verlieren, immer noch ganz gut auf dem Spielfeld verbleiben.


    Wie es sich beim Geld verhält, kann ich dir nicht genau sagen. Fix ist, dass die Echsen im Punktvergleich, eigentlich relativ teuer sind. Die Echsen sind einfach keine Massenarmee. Ein Sauruskrieger kostet auf dem Spielfeld so 11-13 Puntke, wenn ich das richtig im Kopf hab grade. Vergleichsweise eine Klanratte 4 oder 5 Punkte? Dh du wirst weniger Modelle auf dem Feld haben als ein Spieler einer Massenarmee, und hast dann aber genauso weniger zu bemalen.

    Ich kann dir da keine genaue Antwort geben, weil ich hauptsächlich Modelle aus der 7ten Edition verwende. Die sind wesentlich kleiner und nicht so detailgenau wie die aktuellen.


    Bei den Speeren kann ich dir aber sagen, dass ich sie so legen, dass der Speer oben auf liegt, der Krieger liegt sozusagen seitlich. Die Krieger mit Handwaffe/Schild lege ich mit dem Rücken nach unten, geht sich gerade knapp aus.


    Vom Hinstellen würde ich eher abraten, weil du da wirlich zu viel Platz brauchst.


    Vielleicht kannst du dir, bevor du nun in viel Schaumstoff investierst, eine Schablone basteln um zu sehen wie die Krieger sich einfügen. Wenn du dann nicht zufrieden bist mit den vorgefertigten Formen, die es bei Gwnidi gibt, dann kannst du noch auf andere Schaumstoffsysteme zurückgreifen. Gibt da glaube ich von Feldherr Schaumstoffeinlagen, die kannst du komplett individuell anpassen, indem du aus einer Schaumstoffplatte kleine Würfel herausnimmst und damit sozusagen jedem Krieger sein eigenes Bett bastelst. Das kann natürlich besonders bei großen Modellen auch Vorteile haben, wenn man die passgenauer in den Schaumstoff stellen kann.
    Beim System von Gwindi ist eben ein klein wenig Bastelarbeit noch notwendig. Kleinere Schaumstoffstücke dort oder da abschneiden oder ankleben um eine ähnliche Passgenauigkeit zu erreichen. Für die Standartkrieger, wie gesagt, reicht mir eigentlich das System vom Gwindi Koffer.

    Bei mir haben sich bei 3k Punkten bisher immer 20 Skinkplänkler und 10 ChamSkinks als gut bewisen. Weiters habe ich in den letzten Spielen mit einem Regiment Skinkkohorte zwischen 40 u nd 45 Mann herumexperimentiert und muss sagen, auch dieses hat sich sehr bewährt. Die kleinen Skinks haben erstaunliche Blockerqualitäten bewiesen, natürlich auch Dank des Parade-Wurfes und der langen Standahftigkeit. Kroxis könnte man da für den zusäztlichen Bumms überlegen, dann müssten die Skinks allerdings 6breit aufgestellt werden. Würde bedeuten, statt 40 Skinks (5breit 8 tief), könntest du 6breit und 8 tief mit 42 Skinks und 3 Kroxigoren stellen. Die Einheit ist natürlich um einiges teurer (Punktunterschied 175 Punkte) als meine 40er Skinkeinheit, wenn man auch auf 8 Glieder kommen will. Kann man natürlich testen, wie sich dir Kroxigore im Nahkampf schlagen, keine Frage.

    Ich verwende den Koffer von Gwindi. Für die normalen Figuren reichen die normalen 2,5cm oder 3cm hohen Einlagen.


    Für Slann, Stegadon, Teras hab ich mir eine 6cm hohe besorgt. Die Figuren stehen dabei teilweise noch immer über den Schaumstoff, aber da ich diese Einlage ganz oben hingebe, macht das nicht so viel aus.

    Ich würde die TW rausnehmen, statt dessen noch ein Regiment Sauruskrieger stellen. Vielleicht ein Salamander einpacken für die übrigen Punkte.


    TW ist einfach nicht gut genug, wie ich finde. Zumindest nicht, wenn sie keinen Slann mithaben.

    Erstens:
    Tempelwache raus und statt dessen eine Einheit Sauruskrieger rein, in ähnlicher Größe. Den Slann kannst du auch in eine Einheit Saurüsseln reinstellen, musst du aber nicht. Außerdem ist die TW für meinen Geschmack zu teuer, für das was sie kann.


    22 Sauruskrieger haben irgendwie eine seltsame Größe. Wie breit stellst du die auf? 5breit würden 20 reichen, 6breit fehlt noch einer, wenn du den HN auch reinpackst.


    3 Teradonreiter einpacken um KM zu jagen und vielleicht einmal 5 ChamSkinks, wenn sich die noch irgendwie ausgehen.


    Das Stegadon gegen ein ehrwürdiges tauschen.

    Hehe ich hab genau mit denen super Erfahrungen gemacht. Ich stelle sie 5 breit auf und 8 tief. Kann dadurch eine Einheit sicher 4 Nahkampfrunde durch die Standhaftigkeit binden. Die Jungs find ich extrem super. Haben gegen einen Ogertyrannen inkl 5 Ogern 4 Phasen durchgehalten, bevor sie Unterstützung durch ein Stegadon bekamen. Besonders Parieren ist wunderbar bei denen. Ist sozusagen meine "teure" Opfereinheit.

    Gut danke =)


    Frage ist nur, ob ich 2 Slann (Leben/Tod) in einem Freundschaftspiel ins Feld führen will. Die sind doch etwas.... speziell :P

    Guten Tag liebe Mitechsen!


    Montags ist es wieder soweit, wo ich versuchen darf die Macht der Alten an den untoten Kreaturen der Vampirfürsten zu messen. Ausgesucht haben wir uns dabei ein selbst geschriebenes Szenario, wo es eigentlich den Echsen sehr schwer fallen sollte zu gewinnen, da der Vampir zwar als erster seine Armee platzieren muss, das Missionsziel jedoch schon eingenommen hat. Dabei handelt es sich um eine Gruft, die es dem Vampir ermöglicht seine Magie zu verstärken (Komplexität erhöhen, Zaubersprüche haben höhere Reichweite etc.). Siegesbedingungen für den Vampir sind einfach... Der Vampir muss seine Gruft halten. Das einzig Gute momentant ist, dass die Gruft nur dann als vom Vampir gehalten zählt, wenn der General in der Gruft rumdümpelt und mein Kumpe ist ein Meister im Kontrollverlustzauberervernichten =)


    Dann möchte ich euch noch meine Liste vorstellen, die ich versuchen werde ins Feld zu führen:


    Kommandanten: 19,95%
    Helden: 16,63%
    Kern: 37,90%
    Elite: 7,00%
    Selten: 18,58%



    -------------Kommandanten----------------
    Slann, General, AST,
    Standarte der Disziplin, Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewusstseinsebene, Bewahrende Hände, Eisenfluchikone
    Zauberlehre: Schatten (die finde ich momentan sehr witzig irgendwie. Sorgt für die eine oder andere Überraschung, zb fliegendes Stegadon :))


    Hornnackenveteran
    Kampfechse, Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl, Feuerfroschgift, Hellebarde


    -------------Helden----------------
    Saurus Hornnacken
    Kampfechse, Rüstung des Glücks, Goldenes Siegelschwert
    Den hab ich noch nie so ausprobiert. Der Plan ist, den Knaben mit der Schattenlehre in eine günstige Position fliegen zu lassen und anschließend einen gegn. Helden in der Flanke zu fordern.


    Skinkschamane,
    ehrwürdiges Stegadon, Bannrolle
    Auch den würde ich ganz gerne fliegen lassen und von hinten angreifen, bzw vielleicht sogar den Vampirgeneral angreifen. Mit der Kombination aus Magie und der ersten Nahkampfrunde könnte ich den General in der Gruft vielleicht sogar umhauen.


    Skinkschamane
    Kubus der Dunkelheit


    -------------Kern----------------
    3x10 Skinkplänkler
    ohne Worte


    3x30 Saurusinfanterie
    Handwaffe/Schild, Ch/Mu/St


    40 Skinks
    Musiker


    -------------Elite----------------
    3x5 Chamäleonskinks
    Die sollen versuchen die Schwarze Kutsche auseinander zu nehmen oder zumindest ein paar Verluste zu verursachen bevor der Vamp in den Nahkampf kommt. Vielleicht komm ich sogar nah genug heran um die Gruft zu beschießen.


    3 Teradonreiter


    -------------Selten----------------
    2x3 Feuersalamander


    Ehrwürdiges Stegadon


    Sind alles zusammen 4002 Punkte, wobei die 2 Punkte toleriert werden.


    An der Ausrüstung des Slann und des HNV ist leider nicht zu rütteln, da wir eine Art Kampagne spielen, wo wir immer mit den gleichen Chars antreten, die dann Erfahrungspunkte bekommen. Sollte sich an der Ausrüstung etwas ändern, müsste ich die Erfahrungspunkte wieder auf 0 setzen und verliere dann ein paar Boni, die ich ganz gerne doch haben will (wie zb Kanalisieren auf 5+, +1 Attacke des HNV). Dieses System findet auch bei den Einheiten Anwendung, daher wird einer, der ganz genau nachrechnet, feststellen, dass ich nur in etwa 3900 Punkte verbraucht habe. Der Rest geht in Erfahrungspunkte der Helden und Regimenter auf. Magielehre vom Slann ist natürlich variabel.


    Die Mission stellt sich für mich recht einfach dar. Volle Kanne voraus, alles plätten was so im Weg herumsteht und dann ran an die Gruft. Bei meinem Gegner reche ich mit einer Kutsche, ca 30 Verfluchten inkl dem Nahkampfheini (nicht der Fürst, sonder der andere Held, wo mir der Name grade nicht einfällt). Diese Einheit wird auch das Regenerationsbanner tragen. Fürst, 2 Helden (alle magisch hochgerüstet, weniger auf NK spezialisiert), 3x30? Skelette. vielleicht ein Varghulf um die Sache abzurunden. Da wir viele Punkte spielen, gehe ich davon aus, dass er noch eine Einheit Verfluchte stellen wird, vielleicht auch so 20-30 groß.

    Kann man zwei Slann der gleichen Armee gleiche Disziplinen geben?
    Ich habe Montag ein Spiel, wo ich überlege einen Lebens- und einen Todesslann zu spielen und vielleicht auch gleiche Disziplinen zu verteilen, sofern ich das darf.


    Technisch gesehen fallen die Disziplinen ja nicht unter magische Ausrüstung, dennoch habe ich mir bisher keine Gedanken über eine solche Kombination gemacht, weil meine Spiele noch nicht groß genug dafür waren. Montags sollen es dann 4k Punkte gegen Vampire werden, daher die Frage.

    Habe nicht den ganzen Beitrag durchgelesen, und, nachdem Khemri meine erste Armee überhaupt war, doch ein wenig wieder das Interesse wiederentdeckt. Die Frage ist jetzt natürlich, besonders auf die Sphinxen bezogen, in welche Richtung GW derzeit will. Vielleicht wurden meine Gedanken ja schon beantwortet, dann bitte ich um Verlinkung =).


    Wenn ich die Regeln der Sphinxen auf der GW-Seite kurz überdenke, wird es für die Gegner relativ schwer werden, diese Dinger besiegen zu können. Besonders wenn das Vieh auch noch fliegen kann. Ich will jetzt hier nicht noch vor Erscheinen schon herumheulen, dennoch stellt sich mir die Frage, wie man gegen solche Überflieger anständig kämpfen soll. Ich meine, theoretische 21 Verluste durch nur 1! Monster sind auch theoretisch schon zuviel, wie ich finde.
    Klar braucht jede Armee gegen jede andere ihre Möglichkeiten, und Khemri hat es auch bitter notwendig anständig überarbeitet zu werden, aber wie ich erst vor Kurzem bei den Skaven feststellen durfte, sind 2 Höllengrubenbruten nahezu nicht umzubringen, wenn man den Rest der Skaven auch noch in Betracht zieht. Und auch bei Khemri wird man wohl nicht nur eine Sphinx hinstellen können/dürfen. Klar wird es Möglichkeiten geben, wenn ich zb an die Skinks der Echsen denke, kann man mit genug Gifttreffern diese Monstser versuchen in Schach zu halten, aber nicht jede Armee verfügt über das Gift der Skinks. Die Kombination wird wohl wieder den Ausschlag geben, 2 Sphinxen, Lade, Gruftwächter, vielleicht wieder die speziellen Magieregeln, bzw "Untote" Magie mit Wiederauferstehen, zus. Beschuss/Bewegung etc, wird aus Khemri sicher wieder eine Toparmee machen.


    Will GW dadurch erreichen, dass wir Monster gegen Monster spielen? Denn auch große Infanterieblöcke können gegen solche Gegner nur sehr wenig ausrichten. Zumal so manche Armeen keine wirklich guten Möglichkeiten haben, so richtig große Blöcke zu stellen, weil es sich von den Punkten schonmal nicht ausgeht.... Ich glaube, da kommt einiges auf uns zu, wenn meine dunkelsten Gedanken Gestalt annehmen und plötzlich vor meinen lieben kleinen süssen Echsen stehen =)

    Der einzige Jammer bei HNV-Carno-Kombi ist der, dass du sehr wahrscheinlich bei deren Einsatz auf den Slann verzichten musst, weil du mit den Prozentbeschränkungen nur sehr schwer hinkommen wirst. Und der Slann ist momentan einfach zu gut um ihn zu Hause zu lassen. Die Echsen sind mMn sehr stark von der Slannmagie abhängig. Sei es nun um Gegner zu schwächen (Schatten), die eigenen Reihen zu stärken (Leben,Licht) oder um große Verluste beim Gegner zu verursachen (Metall, Feuer etc).


    Was natürlich nicht heißt, dass der HNV mti Carno nichts bringt. Vielleicht gegen Bretonen, wenn die mal nicht mit einer viertstufigen Magierin antanzen. Kann man ja vor dem Spiel ausmachen, dass mal auf Magie verzichtet wird. Hab ich gegen meinen Zwergenkumpel so gemacht, damit er nicht seine ganze Energie in die Bannwürfel reinsteckt und war ein herrliches Spiel.

    Ich spiele kein Imperium, aber auch mit den Echsen habe ich keine guten Erfahrungen gegen die KdC gemacht, weil im NK bin ich meist unterlegen und die Magie, naja... die kann auch mal in die Hose gehen.


    Werde aber in meinem nächsten Spiel gegen KdC versuchen seine Einheiten (Freund spielt immer mit Krieger des Khorne, Hellebarde und auch Auserkorene dK) versuchen ihn mit 10er Skinkeinheiten zu locken und dann versuchen ihm in die Flanke zu fallen. Sind zwar 3-4 Skinkeinheiten, die komplett für die Katz sind, aber die 50 Punkte geb ich gern aus, wenn ich ihm dadurch in die Flanke fallen und vielleicht auslöschen kann.


    Möglicherweise lässt sich auch beim Imperium mit einer ähnlichen Taktik arbeiten. Irgendwelche Opfereinheiten, möglichst klein gehalten um anschließend einen Flankenangriff durchführen zu können.

    Ein Slann für eine Tempelwache. Der zweite Slann wäre also als LoneSlann zu führen. Zumindest hätte ich es so verstanden, dass eine TW eben nur auf einen Slann aufpassen kann.

    Ich bevorzuge auch die Blasrohre. Erst gestern durfte ich gegen Skaven ran (siehe auch den Eintrag in der Schandmauer hmpf). Dennoch haben die ChamSkinks die Ehre wieder gerettet, indem sie im zweiten Spielzug eine von zwei Höllengrubenbruten ausgelöscht haben. Anschließend durften sie sich noch an einem Giftwindmörser und paar Rattenogern ihre Punkte verdienen.
    Aber nicht nur die ChamSkinks sind mit ihren Blasrohren hervorragend ausgerüstet. Auch die normalen Plänkler sind wunderbar dazu imstande den Gegner auszudünnen, bevor man mit den eigenen Regimentern in den Nahkampf kommt. Gehe niemals ohne 2x10 Skinkplänkler und 2x5 Chamskinks außer Haus. Und wenn sie bewegt wurden, naja, dann eben mal kein Doppelschuss. Spätestens im nächsten Spielzug ist der Gegner nahe genug für mehr Giftpfeile 0).

    Gestern hat es meine Saurusinfanterie, (24 Stück, 6 breit gestellt9, fertig gebracht gegen Skavensklaven (25 Stück, 5 breit) in der ersten Nahkampfrunde, wobei ich der Angreifer war, 3 Sklaven zu töten, im Gegenzug keiner Verwundung zu erliegen und in der zweiten Nahkampfphase weitere 2 Sklaven zu töten und selbst einen Toten beklagen zu müssen.
    Ich war dann froh, dass in der zweiten NK-Phase eine Höllengrubenbrut in meinen Rücken fiel und in ihrer ersten Phase gleich mal 18 Modelle ausschalten konnte! Die obligate Flucht war kurz und ein Haufen Sauren sind in der Brut Leib verschwunden =)