Beiträge von Hui Buh

    Hat von euch jemand das alte TCG Spellfire gespielt und möchte zufällig ein paar Karten loswerden (idealerweise das Ereignis Help! (Artifacts 55/100))?

    Wo wir schon mal beim Prahlen mit Würfelpech sind, versucht das mal zu toppen:


    Ein Regiment von 14 Fluchrittern und 1 aller mag. Ggst. beraubter Vampirfürst wird von mir frontal mit 18 Schwertmeister und in der Flanke von 8 Silberhelmen + Edler + Drachenreiter angegriffen (der Streitwagen hat seinen MW nicht geschafft)...in 3 Kampfrunden habe ich es geschafft dieser Einheit insgesamt 2 Ritter und dem Fürsten 3 LP abzunehmen, dann kommen ein paar Todesstöße und alles flieht und wird natürlich eingeholt .

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    Original von nop
    ich setz die nie ein, als futter finde ich die auch net so praktisch da die sofort fliehen, da ich auch net so nenen guten morla habeda ich immer mit prophet spiele und net mit kriegsher.


    Setzt die Sklaven in die Nähe deines Generals und schon haben sie einen MW von 9...das reicht um bei Beschuss nicht sofort wegzulaufen.
    Man kann Sklaven aber auch zu anderen Zwecken, als zum Beschussabfangen benutzen (was auch nicht all zu oft funktioniert, da die Gegner ja i.d.R. nicht völlig verblödet sind). Man sie auch zum fernlenken gegn. Einheiten benutzen oder als Block, um die Flanke zu schützen (zumindest kurzfristig...).
    Ich für meinen Teil, setze nahezu jedesmal die maximal mögliche Anzahl von Sklaven ein .

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    Original von Llewellyn
    falsch, denn den ravensdark-talisman gab es damals schon, genau wie das schwarze juwel![/i]


    ...und genau deshalb hinkt der Vergleich ja


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    zum thema khemri(huibuh) ich nörgle deshalb(du meintest doch mich?), weil khemri in keiner relation zu den vampiren steht! oder nenn mir eine einheit bei den vamps, die gegen untote riesen oder ushbasgedönse eine reelle chance hätte!
    aber ernsthaft: die elite und seltenen auswahlen bei denen sind schon rauh! damit können wenige andere völker dienen! das hat nix mit genörgel wegen neuer ab zu tun! es gibt nur dinge, die ich nie verstehen werde, wie zb einen slann!


    ich meinte nicht dich im speziellen (ansonsten hätt ich Llewellyn hingeschrieben) sondern die i.d.R. jüngeren Dauernörgler, die bei jedem neuen Armeebuch gleich Zeter und Mordio schreien (wirf einen Blick in die Völkerforen bzw. "wie besiege ich XXX"-Themen)
    Ich werde jetzt auch nicht großartig darauf eingehen, wie man gegen Khemri vorgeht, da es nicht hierher gehört.
    Nur soviel: Wenn du mit Vampiren es nicht schaffst, gegen den Knochenriesen oder Ushabtis anzukommen, was machst du dann gegen Riesen, (Drachen-)Oger, Minotauren, Hydren, Dampfpanzer etc. ?

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    Was ist jetzt aber die Overkill-Regel ? Wieso ist Khemri denn so übermachtig ?


    Die Overkillregel greift in Herausforderungen und besagt, dass auch Verwundungen zum Kampfergebnis zählen, wenn der Gegner schon tot ist.


    Khemri ist alles andere als übermächtig (Hallo Dauernörgler: damit hab ich nicht gesagt, dass sie schwach sind!). Sie hat halt nur ein paar Überraschungen parat, die einem Erstgegner übel zusetzen können. Betrachte die Diskussionen um Khemri als das übliche Gejammere, was bei jedem neuen Armeebuch zwangsläufig aufkommt (mir persönlich geht das so sehr auf den Keks, dass ich mich an den Diskussionen um neue Armeebücher nicht mehr beteilige).

    dann will ich mal meinen Beitrag zur Diskussion leisten:


    Die Pros der 6ten Edition gegenüber der 5ten sind:
    - Chars sind nicht mehr derart übermächtig, was dazu führte, dass Schlachten mehr Duellen von Halbgöttern mit ein paar Cheerleadern auf jeder Seite als Schlachten im klassischen
    Sinne ähnelten.
    - Die Armeen sind, von der Spielstärke her gesehen, deutlich dichter bei einander
    - Die "Hochfliegen"-Regel ist weg.
    - Die mag. Ggst sind jetzt völkerspeziefisch
    - Die Einteilung in Kern, Elite, Seltene Einheiten führt zu ausgeglicheren Armeezusammenstellungen, macht die Armeen aber nicht mehr so flexibel (geringeres Übel)
    - Das Magiesystem ist ausgereifter und ein Spruch kann nicht mehr eine halbe Armee vernichten
    - Die Psychologieregeln sind ausgereifter, insb. führt der Tod eines Generals nicht mehr zur Flucht des Großteils der Armee (..oder der ganzen, wenn man Ratten spielt)


    Contra:
    - Die Armeen ähneln sich zu stark und orientieren sich zu wenig am Hintergrund (ich sag zur zwergische Waldläufer)
    - manche Regelvereinfachungen gingen zu weit (waren führerlose Streitwagen, die unkontrolliert übers Schlachtfeld fuhren, nicht etwas wunderbares?)
    - Die Punktekosten/Einteilung mancher Einheiten sind nur schwer/gar nicht nachvollziehbar
    - Die GW-Politik vormals schwache Einheiten stark aufzuwerten und vormals starke Truppen an den Rand der Nutzlosigkeit zu bringen...aber das ist kein spez. Problem der 6ten Edition
    - schwere Kav. sollte außer bei den Bretonen NIE Kerneinheit sein (siehe Punkt Hintergrund)



    ...noch ein Punkt zum Chaos in der 5ten Edition:
    Das Chaos in der 6ten Edition ist deutlich stärker als in der 5ten Edition. Zwar sind die Truppen im Nahkampf nicht mehr so übermächtig, wie zu Zeiten der 5ten Edition, dafür
    kosten sie aber auch nun bedeutend weniger (ein Chaosritter kostete mal schlappe 80 Punkte!!!). Zusätzlich ist das Chaos nun deutlich Flexibler geworden, was ein nicht
    zu unterschätzender Vorteil ist.
    ...und der Blutdämon: Ja der war eine echte Kannte...es gab da nur so ein paar Gegenstände (Juwel des Gnar, Talisman von Ravensdark...) die ihm den Tag so richtig versauen konnten...

    Arachaon bei 2.000 Punkten ? Soll das eine Schlacht oder eine one-man-show + Grupies werden ?


    Davon einmal abgesehen geb ich dir fogende Tips:


    Wie bereits in den letzten Antworten beschrieben, besteht die gegnerische Armee aus Archaon mit seinen Rittern und ein bissl Geschnätz.


    Variante 1:
    Nimm einen Prinzen, setz ihn auf einen Drachen und gib ihm den Bannstein in die Hand. => Archaon ist quasi nackt und ganz schnell im Magen deines Haustiers.


    Variante 2:
    Gleiches kann man auch mit Magiern erreichen, die mit Vauls Unmut den Jungen Schritt für Schritt entmannen


    Variante 3:
    Greif in der Flanke mit Drachenprinzen oder Silberhelmen an. Da kann Archaon in der ersten Runde nicht zurückschlagen. Mit +1 für die Flanke, +1 Überlegenheit, +1 Glied, +1 Kriegsbanner, +1W6 Schlachtenbanner wird das auch für A. schwierig den MW zu schaffen


    Variante 4:
    Lenk ihn mit Grenzreitern und Riesenadlern ab. Zwing ihn dazu, sie anzugreifen und durch Fluchtbewegungen etc. hälst du ihn aus den wichten Gefechten raus.
    So toll Archaon von seinen Werten her auch ist, wenn du dich klug anstellst wird er seine Punktkosten nicht rausholen und du hast bei den Resten seiner Armee ein leichtes Spiel.



    Die Varianten kann man auch kombinieren!

    Tag zusammen,


    entweder bin ich für die Erdliga nicht freigeschaltet oder mit Blindheit geschlagen. Ich kann das Forum nicht sehen.
    Wer auch immer zuständig ist: HIILLLFFFEEEEE !!!

    Wenn ich die bisherigen Posts mir anschaue, seh ich nicht wenige, die mit verschiedenen Armeen antreten könnten. Von daher scheint mir eine "Sortierung" nach geographischer Nähe sinnvoll. Den Mehrvölkerspielern kann dann die Entscheidung, mit welchem Volk sie antreten, "erleichtert" werden.