Milky Way
Beiträge von Koureth Schwarzherz
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Regel-Update:
Jedes Charaktermodell (oder Einheitenchampion) darf nur einmal versuchen das SCHWERT VON GROTH zu ziehen. -
Habe das Szenario etwas umgeschrieben. Konstruktive Kritik ist wie immer erwünscht.
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Zentrum
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Das mit dem Auserwählten ist eine sehr gute Idee! Ich werde sobald ich wieder Zeit habe eine aktuallisierte Version hochladen.
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Das Schwert ist eben gut bewacht!
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selbstsüchtig
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Habe nach ein paar Monaten Pause wieder begonnen, mich mit Warhammer zu beschäftigen.
So bin ich wieder auf dieses Szenario gestoßen und habe es nach euren Kritikpunkten noch etwas überarbeitet.
Wäre über konstruktive Kritik sehr erfreut. -
Kleiner Kommentar von mir zu aufmüpfigen Typen:
Ich will das Ganze mit einem Beispiel erklären:
Ein Hochgeborener der Dunkelelfen auf Schwarzem Drachen
mit der Kette und einigen netten Items kämpft gegen ein
Goblin ohne Aufwertungen.
Das Ergebnis könnt ihr euch denken.
In solchen Situationen reagiert man am besten so wie der
Hochgeborene: Der bleibt bei der Größe der Angreifers wahrscheinlich
locker und die ganze Sache geht ihm ziemlich sicher an seiner
analen Peripherie vorbei! -
Velkor:
Kannst du mir die Regelbuchselle nennen?
Wäre sehr nett.
Danke -
Ich würde das auch "Monsterarmee" nennen, allerdings sind mir ein paar Verbessungsmöglichkeiten aufgefallen.
- Der Sink-Schamane darf meines Wissen nur noch den Grundzauber der "Lehre des Himmels" haben, da Tetto Eko "Meister der Lehre (Himmel)" ist
und jeder Zauberspruch nur einmal vorkommen darf (Ausnahme: Grundzauber; siehe Referenzsektion).
- Sauruskrieger: hier kann ich "Velkor" nur zustimmen, nämlich: Spiele zwei Blöcke (2x20)!
- Kleiner Schönheitsfehler: 2090 PunkteSo viel von mir.
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Danke
Nur bei einem 6er-Pasch kommt es zu einem Kontrollverlust. Oder?
Wirf man die 2W6 nur am Anfang des Spiels? -
Ich kann es bei GW leider nicht finden. Könnest du mir einen Link rein stellen.
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Vielleicht werde ich mit diesen Fragen als Noob abgestempelt, trozdem folgende Fragen:
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Verbote kosmischer Ereignisse:
1) Wie genau funktioniert diese Regel?
2) Jemand hat behauptet sie würde alle Himmels-Magier der Armee betreffen. Stimmt das?
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3) Wie schaut Tetto Eko überhaupt aus? Welche Moddele kann man umbauen oder verwenden?
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Freue mich auf ausführliche Antworten.
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Darf man "Achtung, Sir!" auch gegen Zaubersprüche, die Schablonen benutzen, verwenden?
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Zu den Echsen:
Du musst immer den MW des Reiters nehmen. Der MW der Echse wird Nie gebraucht.Zu Beschuß auf RSS:
Verwende Wiederstand der RSS und Rüstung der Besatzung. -
Danke für die Kommentare.
@ Velkor:Die Ruine wird von der nächsten nicht fliehenden
Einheit innerhalb von 12 Zoll kontrolliert.Es müsste klar sein,dass die nächste Einheit immer die ist, die das Gebäude bemannt.
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Regel-Update Schwert von Groth:
Magische Waffe. Alle Treffer verwunden auf 3+ (außer es würde auf Grund der Stärke des Modells leichter gehen)
und erlauben keine Rüstungswürfe.
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Was haltet ihr von dem:
Um die Ruine zu betreten muss die Einheit, um ihre Furcht vor dem Gebäube zu überwinden, einen MW-Test bestehen oder bleibt ein Zoll vom Gebäude entfernt stehen. -
Hier ein Szenario von mir.
Hatte leider Probleme mit pdf.
Freue mich auf Kommentare____________________________________________________________________________________________________________________________________
Das Schwert von Groth
Das legendäre Schwert von Groth war schon oft Auslöser blutige Schlachten, allerdings hat es noch niemand - ob Kriegsherr oder Landsknecht -
geschafft diese von Elfen geschmiedete Waffe aus dem Stein, der in der Ruine von Groth liegt, zu ziehen. Diese Ruine gilt als ein starker Anziehungspunkt für magische Energien und wurde aus unbekanntem Grund vor Jahren von den Elfen verlassen. Viele, die es versucht haben, mussten daran glauben. Nun haben wieder zwei Armeen den Entschluss gefasst das Schwert von Groth an sich zu reißen.___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
DIE ARMEEN
Die Spieler einigen sich auf eine Armeegröße und jeder der beiden
Spieler stellt eine Armee mithilfe der Armeeliste aus seinem
Warhammer-Armeebuch zusammen, wobei die Punktekosten der Armee das vereinbarte
Maximum nicht überschreiten dürfen.DAS SPIELFELD
Baue das Spiel Feld, wie auf Seite 142 des Warhammer-Regelbuchs auf.
Platziere außerdem ein Gebäude in der Mitte des Spielfeldes. Am besten eignet
sich eine Arkane Ruine. In dieser wird das Schwert von Groth aufbewahrt.AUFSTELLUNG
Würfelt aus, welcher Spieler die Seite des Spielfeldes wählen darf, in
der er aufstellt. Sein Gegner stellt in der anderen Spielhälfte auf. Die
Spieler stellen abwechseln auf, wobei die auf Seite 142 des
Warhammer-Regelbuchs beschriebene Methode angewandt wird. Einheiten dürfen überall
in der Aufstellungszone platziert werden, wobei sie mehr als 12 Zoll Abstand
zur Mittellinie des Spielfeldes halten müssen.ERSTER SPIELZUG
Würfelt nach der Aufstellung aus, welcher Spieler den ersten Spielzug
hat. Der Spieler, der zuerst mit dem Aufstellen seiner Armee fertig ist, erhält
einen Bonus von +1 auf seinen Wurf.SPIELDAUER
Das Spiel geht über sechs Spielzüge oder bis eine Zeitbegrenzung
überschritten ist, die die Spieler zuvor vereinbart haben. Ist eine dieser
beiden Bedingungen erfüllt endet das Spiel.SIEGESBEDINGUNGEN
Wer diese Schlacht gewinnt, hängt hauptsächlich davon ab, wer das Schwert
von Groth erobert.Allerdings ist die Ruine von Groth ein starker Anziehungspunkt
für magische Energien (siehe Sonderregeln). Am Ende der Schlacht erhält der
Besitzer des Schwerts 7 Siegespunkte und der Spieler, der die Ruine von Groth
kontrolliert 3 Siegespunkte. Die Ruine wird von der nächsten nicht fliehenden
Einheit innerhalb von 12 Zoll kontrolliert. Für jede zerstörte und für jede am
Ende des Spiels fliehende Einheit gibt es einen weiteren Siegespunkt. Der
Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das Spiel. Besitzen beide Seiten
gleich viele Siegespunkte endet das Spiel unentschieden.
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Die Ruine von Groth
Das Gebäude in der Mitte ist die Ruine von Groth, in der sich das
Schwert befindet. Behandle die Ruine als Gebäude mit einer Etage, wie im
Warhammer-Regelbuch auf Seite 126 beschrieben. Außerdem darf sich jeder Zauberer innerhalb von 6 Zoll um die Ruine
von Groth sich dazu entscheiden, anstatt einem bis zu vier Würfel zu
werfen, wenn er kanalisiert. Wenn jedoch drei oder mehr Würfel eine 6
zeigen, muss der Zauberer sofort auf der Kontrollverlust-Tabellewürfeln.
Zusätzlich haben Modelle innerhalb des Gebäudes Magieresistenz (2).Das Schwert von Groth
Dieses von Elfen geschmiedete, perfekt ausbalancierte Schwert schneidet
durch Rüstungen wie durch Luft.Magische Waffe. Alle Treffer verwunden automatisch und erlauben keine
Rüstungswürfe.Das Schwert ziehen
Am Anfang jedes Spielzuges darf eine Charaktermodell (oder auch ein
Einheitenchampion), das sich im Gebäude befindet, sich dazu entscheiden das Schwert
von Groth zu ziehen. Wenn es einen Stärketest besteht, ersetzt diese Waffe
die magische Waffe des Modells (falls eine vorhanden). Plaziere einen Marker um
sicherzustellen, dass das Schwert nicht in falsche Hände gerät. Sollte das
Modell den Stärketest nicht bestehen, würfle sofort aus der untenstehenden
Tabelle. Die Einheit, die das Schwert in Besitz hat, ist unnachgiebig.Das Schwert verlieren
Wird das Schwert führende Modell im Nahkampf ausgeschalten, so geht es
an ein Charaktermodell oder einen Einheitenchampion der Einheit über, die das
Modell getötet hat. Sollte diese Einheit keinen Einheitenchampion und kein
angeschlossenes Charaktermodell haben oder wurde es nicht im Nahkampf getötet,
bleibt das Schwert dort liegen (Plaziere einen Marker!), wo das Modell
ausgeschalten wurde. Einheiten die in direkten Kontakt mit dem Marker kommen,
dürfen das Schwert von Groth wieder aufnehmen.__________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Besteht das
Modell den Stärketest nicht, erwartet es ein grausames Schicksal.Wirf einen W6:
1 Mit voller Wucht
Die Wächter
des Schwerts von Groth strafen das Modell, das es gewagt hat, so eine Schandtat
zu begehen mit einem energiereichen Blitz.Das Modell
erleidet einen Treffer der Stärke 10, der Multiple Schadenspunkte (W3) verursacht.2-4 Eine Chance
Das
Modell sieht eine Chance dem energiereichen Blitz zu entkommen.Besteht es
einen Initiativetest, so ist das Modell
ausgewichen, muss sich aber am Anfang der Bewegungsphase auf Blödheit testen
(nur diesen Spielzug). Wird der Initiativetest verpatzt, tritt das Ergebnis Mit
voller Wucht ein.5 Magische Aufsplittung
Ein
Zauberer hat die Möglichkeit den Blitz aufzusplitten.Wähle einen
Zauberer deiner Armee, der die Aufsplittung durchführen soll. Würfle, bei einer
1 ist irgendetwas schief gelaufen, der Zauberer leidet in der Magiephase an Gestörter
Konzentration und das Ergebnis Mit voller Wucht tritt ein. Wenn du
ein Ergebnis erzielst, das nicht 1 ist, erleidet die Einheit W6 Treffer der
Stärke 4. Einer dieser Treffer muss das Modell, das das Schwert ziehen wollte,
erhalten. Wenn du keinen Zauberer hast oder die Magische Aufsplittung nicht
durchführen willst, tritt sofort das Ergebnis Mit voller Wucht ein.6 Magische Umlenkung
Ein
Zauberer verwendet seine Macht um den Blitz auf eine andere Stelle zu lenken.Wähle einen
Zauberer deiner Armee, der die Magische Umlenkung durchführen soll.
Würfle, bei einer 1 ist irgendetwas schief gelaufen, der Zauberer leidet in der
Magiephase an Gestörter Konzentration und das Ergebnis Mit voller
Wucht tritt ein. Wenn du ein Ergebnis erzielst, das nicht 1 ist, zentrierst
du eine 3-Zoll-Schablone über die Mitte der Ruine von Groth, diese
weicht 2W6 Zoll in eine vom Zauberer bestimmte Richtung ab. Jede Einheit, die
am Ende berührt wird, erleidet W6 Treffer der Stärke 4. Der Zauberer darf sich
dazu entscheiden eine 5-Zoll-Scablone zu verwenden. Dann schlägt die Magische
Umlenkung aber schon bei 1-3 fehl statt wie normalerweise bei 1.