Beiträge von Koureth Schwarzherz

    Kleiner Kommentar von mir zu aufmüpfigen Typen:
    Ich will das Ganze mit einem Beispiel erklären:
    Ein Hochgeborener der Dunkelelfen auf Schwarzem Drachen
    mit der Kette und einigen netten Items kämpft gegen ein
    Goblin ohne Aufwertungen.
    Das Ergebnis könnt ihr euch denken.
    In solchen Situationen reagiert man am besten so wie der
    Hochgeborene: Der bleibt bei der Größe der Angreifers wahrscheinlich
    locker und die ganze Sache geht ihm ziemlich sicher an seiner
    analen Peripherie vorbei!

    Ich würde das auch "Monsterarmee" nennen, allerdings sind mir ein paar Verbessungsmöglichkeiten aufgefallen.
    - Der Sink-Schamane darf meines Wissen nur noch den Grundzauber der "Lehre des Himmels" haben, da Tetto Eko "Meister der Lehre (Himmel)" ist
    und jeder Zauberspruch nur einmal vorkommen darf (Ausnahme: Grundzauber; siehe Referenzsektion).
    - Sauruskrieger: hier kann ich "Velkor" nur zustimmen, nämlich: Spiele zwei Blöcke (2x20)!
    - Kleiner Schönheitsfehler: 2090 Punkte


    So viel von mir.

    Vielleicht werde ich mit diesen Fragen als Noob abgestempelt, trozdem folgende Fragen:


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    Verbote kosmischer Ereignisse:
    1) Wie genau funktioniert diese Regel?
    2) Jemand hat behauptet sie würde alle Himmels-Magier der Armee betreffen. Stimmt das?
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    3) Wie schaut Tetto Eko überhaupt aus? Welche Moddele kann man umbauen oder verwenden?
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    Freue mich auf ausführliche Antworten.

    Danke für die Kommentare.
    @ Velkor:

    Die Ruine wird von der nächsten nicht fliehenden
    Einheit innerhalb von 12 Zoll kontrolliert.

    Es müsste klar sein,dass die nächste Einheit immer die ist, die das Gebäude bemannt.
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    Regel-Update Schwert von Groth:
    Magische Waffe. Alle Treffer verwunden auf 3+ (außer es würde auf Grund der Stärke des Modells leichter gehen)
    und erlauben keine Rüstungswürfe.
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    Was haltet ihr von dem:
    Um die Ruine zu betreten muss die Einheit, um ihre Furcht vor dem Gebäube zu überwinden, einen MW-Test bestehen oder bleibt ein Zoll vom Gebäude entfernt stehen.

    Hier ein Szenario von mir.
    Hatte leider Probleme mit pdf. :arghs:
    Freue mich auf Kommentare



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    Das Schwert von Groth



    Das legendäre Schwert von Groth war schon oft Auslöser blutige Schlachten, allerdings hat es noch niemand - ob Kriegsherr oder Landsknecht -
    geschafft diese von Elfen geschmiedete Waffe aus dem Stein, der in der Ruine von Groth liegt, zu ziehen. Diese Ruine gilt als ein starker Anziehungspunkt für magische Energien und wurde aus unbekanntem Grund vor Jahren von den Elfen verlassen. Viele, die es versucht haben, mussten daran glauben. Nun haben wieder zwei Armeen den Entschluss gefasst das Schwert von Groth an sich zu reißen.


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    DIE ARMEEN



    Die Spieler einigen sich auf eine Armeegröße und jeder der beiden
    Spieler stellt eine Armee mithilfe der Armeeliste aus seinem
    Warhammer-Armeebuch zusammen, wobei die Punktekosten der Armee das vereinbarte
    Maximum nicht überschreiten dürfen.





    DAS SPIELFELD



    Baue das Spiel Feld, wie auf Seite 142 des Warhammer-Regelbuchs auf.
    Platziere außerdem ein Gebäude in der Mitte des Spielfeldes. Am besten eignet
    sich eine Arkane Ruine. In dieser wird das Schwert von Groth aufbewahrt.





    AUFSTELLUNG



    Würfelt aus, welcher Spieler die Seite des Spielfeldes wählen darf, in
    der er aufstellt. Sein Gegner stellt in der anderen Spielhälfte auf. Die
    Spieler stellen abwechseln auf, wobei die auf Seite 142 des
    Warhammer-Regelbuchs beschriebene Methode angewandt wird. Einheiten dürfen überall
    in der Aufstellungszone platziert werden, wobei sie mehr als 12 Zoll Abstand
    zur Mittellinie des Spielfeldes halten müssen.





    ERSTER SPIELZUG



    Würfelt nach der Aufstellung aus, welcher Spieler den ersten Spielzug
    hat. Der Spieler, der zuerst mit dem Aufstellen seiner Armee fertig ist, erhält
    einen Bonus von +1 auf seinen Wurf.





    SPIELDAUER



    Das Spiel geht über sechs Spielzüge oder bis eine Zeitbegrenzung
    überschritten ist, die die Spieler zuvor vereinbart haben. Ist eine dieser
    beiden Bedingungen erfüllt endet das Spiel.





    SIEGESBEDINGUNGEN



    Wer diese Schlacht gewinnt, hängt hauptsächlich davon ab, wer das Schwert
    von Groth
    erobert.



    Allerdings ist die Ruine von Groth ein starker Anziehungspunkt
    für magische Energien (siehe Sonderregeln). Am Ende der Schlacht erhält der
    Besitzer des Schwerts 7 Siegespunkte und der Spieler, der die Ruine von Groth
    kontrolliert 3 Siegespunkte. Die Ruine wird von der nächsten nicht fliehenden
    Einheit innerhalb von 12 Zoll kontrolliert. Für jede zerstörte und für jede am
    Ende des Spiels fliehende Einheit gibt es einen weiteren Siegespunkt. Der
    Spieler mit den meisten Siegespunkten gewinnt das Spiel. Besitzen beide Seiten
    gleich viele Siegespunkte endet das Spiel unentschieden.




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    SZENARIO-SONDERREGELN



    Die Ruine von Groth



    Das Gebäude in der Mitte ist die Ruine von Groth, in der sich das
    Schwert befindet. Behandle die Ruine als Gebäude mit einer Etage, wie im
    Warhammer-Regelbuch auf Seite 126 beschrieben. Außerdem darf sich jeder Zauberer innerhalb von 6 Zoll um die Ruine
    von Groth
    sich dazu entscheiden, anstatt einem bis zu vier Würfel zu
    werfen, wenn er kanalisiert. Wenn jedoch drei oder mehr Würfel eine 6
    zeigen, muss der Zauberer sofort auf der Kontrollverlust-Tabellewürfeln.
    Zusätzlich haben Modelle innerhalb des Gebäudes Magieresistenz (2).





    Das Schwert von Groth



    Dieses von Elfen geschmiedete, perfekt ausbalancierte Schwert schneidet
    durch Rüstungen wie durch Luft.



    Magische Waffe. Alle Treffer verwunden automatisch und erlauben keine
    Rüstungswürfe.





    Das Schwert ziehen



    Am Anfang jedes Spielzuges darf eine Charaktermodell (oder auch ein
    Einheitenchampion), das sich im Gebäude befindet, sich dazu entscheiden das Schwert
    von Groth
    zu ziehen. Wenn es einen Stärketest besteht, ersetzt diese Waffe
    die magische Waffe des Modells (falls eine vorhanden). Plaziere einen Marker um
    sicherzustellen, dass das Schwert nicht in falsche Hände gerät. Sollte das
    Modell den Stärketest nicht bestehen, würfle sofort aus der untenstehenden
    Tabelle. Die Einheit, die das Schwert in Besitz hat, ist unnachgiebig.





    Das Schwert verlieren



    Wird das Schwert führende Modell im Nahkampf ausgeschalten, so geht es
    an ein Charaktermodell oder einen Einheitenchampion der Einheit über, die das
    Modell getötet hat. Sollte diese Einheit keinen Einheitenchampion und kein
    angeschlossenes Charaktermodell haben oder wurde es nicht im Nahkampf getötet,
    bleibt das Schwert dort liegen (Plaziere einen Marker!), wo das Modell
    ausgeschalten wurde. Einheiten die in direkten Kontakt mit dem Marker kommen,
    dürfen das Schwert von Groth wieder aufnehmen.





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    Besteht das
    Modell den Stärketest nicht, erwartet es ein grausames Schicksal.



    Wirf einen W6:



    1 Mit voller Wucht



    Die Wächter
    des Schwerts von Groth strafen das Modell, das es gewagt hat, so eine Schandtat
    zu begehen mit einem energiereichen Blitz.



    Das Modell
    erleidet einen Treffer der Stärke 10, der Multiple Schadenspunkte (W3) verursacht.






    2-4 Eine Chance



    Das
    Modell sieht eine Chance dem energiereichen Blitz zu entkommen.



    Besteht es
    einen Initiativetest, so ist das Modell
    ausgewichen, muss sich aber am Anfang der Bewegungsphase auf Blödheit testen
    (nur diesen Spielzug). Wird der Initiativetest verpatzt, tritt das Ergebnis Mit
    voller Wucht
    ein.






    5 Magische Aufsplittung



    Ein
    Zauberer hat die Möglichkeit den Blitz aufzusplitten.



    Wähle einen
    Zauberer deiner Armee, der die Aufsplittung durchführen soll. Würfle, bei einer
    1 ist irgendetwas schief gelaufen, der Zauberer leidet in der Magiephase an Gestörter
    Konzentration
    und das Ergebnis Mit voller Wucht tritt ein. Wenn du
    ein Ergebnis erzielst, das nicht 1 ist, erleidet die Einheit W6 Treffer der
    Stärke 4. Einer dieser Treffer muss das Modell, das das Schwert ziehen wollte,
    erhalten. Wenn du keinen Zauberer hast oder die Magische Aufsplittung nicht
    durchführen willst, tritt sofort das Ergebnis Mit voller Wucht ein.






    6 Magische Umlenkung



    Ein
    Zauberer verwendet seine Macht um den Blitz auf eine andere Stelle zu lenken.



    Wähle einen
    Zauberer deiner Armee, der die Magische Umlenkung durchführen soll.
    Würfle, bei einer 1 ist irgendetwas schief gelaufen, der Zauberer leidet in der
    Magiephase an Gestörter Konzentration und das Ergebnis Mit voller
    Wucht
    tritt ein. Wenn du ein Ergebnis erzielst, das nicht 1 ist, zentrierst
    du eine 3-Zoll-Schablone über die Mitte der Ruine von Groth, diese
    weicht 2W6 Zoll in eine vom Zauberer bestimmte Richtung ab. Jede Einheit, die
    am Ende berührt wird, erleidet W6 Treffer der Stärke 4. Der Zauberer darf sich
    dazu entscheiden eine 5-Zoll-Scablone zu verwenden. Dann schlägt die
    Magische
    Umlenkung
    aber schon bei 1-3 fehl statt wie normalerweise bei 1.