Beiträge von eekee

    Der HNV macht dann aufpralltreffer mit seiner Profilwert Stärke, es werden alle Boni hinzugefügt die die Profilwert Stärke anheben, waffe also nicht stärketrank und zauber jedoch schon, Wysannas wirkt auf carno und HNV


    PS. dein gegner wird dich für den Carno jetzt schon hassen

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-3000


    2) Setzt du die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Naja gibt halt keine Alternative 20 Blöcke manchmal 30 Anzahl je nach Spielgröße um den Kern zu füllen


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?)


    Keine


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Keine und alle :alien: Sie sind elten erstewahl wenns um eine Aufgabe geht aber sie können doch so ziemlich alles Blocken Aufhalten und manchmal auch zerstören


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Sie Beschützen die wichtigen Ziele, Blocken den gegner so das die Monster zeit haben anzugreifen, oder knöpfen sich kleine Blöcke alleine vor


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Garnicht, es ist der Standartkern er wird angegriffen wenn er im Weg ist oder nichts besseres in Reichweite ist, ansonsten verdient er keine besondere Aufmerksamkeit. (Was manchmal ein großer Fehler sein kann)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Nein, nicht nach neuem AB, nach dem Alten hab ich manchmal Skinks mit Kroxigoren eingestezt aber durch die Regeländerungen fallen die wenigen Vorteile weg, also ein ganz klares nein


    8 ) Was hältst du vom GW Bausatz zur Einheit (welche Bitz sind besonders nett, was fehlt euch)?


    Ich mag ihn er ist detailreich aber zugleich Variationsarm, so wie ich mir meien Sauren vostelle, als eine Klonarmee.


    9) Wie bemalst du die Einheit und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen (Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit)?
    Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?

    Ich nehme keine Veränderungen vor meine Echsen sind Grün mit Dunkelgrünen Schuppen
    mit den Schulterplatten lassen sich Rangabzeichen machen, Die Champions haben die Stärker Verzierten Schilde der Tempelwache damit sie klar zu erkennen sind.


    10) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen:


    1 Durch Raubtierhaft sind sie noch Stärker geworden und man hat durch andere Einheiten mehr möglichkeiten erhalten sie aufzuwerten (skinks haben Bestien Lehre Weiße Magie), ja es gibt Stärkere und vorallem Flexiblere Kerneinheiten anderer Völker, aber Sauren besitzen keine Verhängnissvollen nachteile und KG 3 und I1 sind bei W4 S4 A2 Raubtierhaft, Kaltblütig, MW8 schnell Vergessen. (Auch wenn die Initative dazu geführt hat das ich so daran gewöhnt din zuletzt zuzuschlagen das ich schon Zwergen mit zweihändern den Vortritt lassen wollte.

    Nur die Modelle in Basekontakt also 2-3


    Gor Rok finde ich auch sehr gut, unnachgubigkeit W6 zusammen mit den wiederholungswürfen und der 5+ Rautierhaftigkeit, machen ihn in meinen Augen sehr stark.

    Der Slann wurde zwar geschwächt, aber zusammen mit der neuen Lehre finde ich das er nicht nur stark sondern durchaus weiterhin die Rolle als Herz der Armee wahrnehmen kann. Die weisse Magie kann einen Enormen druck aufbauen, Hand des Ruhms auf den Hauptkampf block ist etwas etwas was der Gegner einfach bannen muss KG 4-6 Sauren KG 5-7 TW ist unangenehm und auch die Aussicht das die TW evtl. vor einem zuschlägt ist unangenem. Und auch wenn beim ersten duchlesen die Arkane Aufhebung nicht so überzeugend war muss ich sagen nachdem ich die diskussion über die Magiestärke anderer Völker gelesen hab muss ich sagen : Solen die Delfen doch mit ihren Opferdolch herkommen entweder sie Bannen diesen Zauber oder sie sind den Opferdolch in der 2. Runde los und ich kann den Zauber anschließend sogar gleich eintauschen.


    Und man stelle sich das bestcase Szenario vor S6 W5 (Bestien Grund) KG 7 I 5 Tempelwache, Oder man nehme sich das Miasma, Miasma auf den Gegner Hand des Ruhms auf mich und der gegner schlägt nach mir zu und trifft auf 5.


    Die Einzigen die uns wirklich Probleme mach können sind die Hochelfen aber gegen die ist derzeit meiner meinung nach ohnehin kaum beikommen.

    Ich hab schon Echsen und chaos gegen hoch und dunkel elfen gespielt, ja vom fluff her rollen sich einem die Nägel, aber ich Spiele Warhammer der Taktik wegen, mein Volk habe ich mir ausgersucht weils cool aussieht. Ich würde mich nie vom Fluff daran hindern lassen eine Schlacht auszuführen, sobald die Figuren auf dem Tisch stehen sind sie für die Representaion verschiedener Werte und Regeln, dass sie dabei gut aussehen ist zwar toll und es wäre nicht das selbe wenn ich ein paar pappmarker umherschieben würde, aber letzten endes finde ich sollte man sich nicht sosehr an den Fluff klammern.


    Fluff ist eine Tolle Sache wenn ich ein Armee Konzept habe, ein Szenario und in einer Kampange würde ichs mir 3 mal überlegen ob ich mich mit den dreckigen Ratten einlasse, aber in der Schlacht finde ich sollte es darum gehen eine Materialschlacht auszufechten und unabhängig von Fluff und Logik die Armeen aufeinander zu werfen, und wenn die Würfel sagen das ich Chaos als verbündeten bekomme und auf der gegenseite ein Bündniss der Elfischen Erzfeinde steht dann soll das halt für diese eine Schlacht so sein.

    Also ich persönlich bekomme als Echsen Spieler bei Combat die krätze, und ich kann euren Spieler verstehen wenn er nicht drunter Spielen will, eine der Geilsten Sachen als Echsen Spieler ist nunmal die Magie dominanz, diese wird einem bei Combat vollständig genommen (allen anderen Völkern zwar auch aber einem Slann Spieler der unbeschränkt spielt trifft das wien Hammer ins Gesicht)..
    Meine Tipps dazu
    1. Lasst dem Slann seine Nahezu unsterblichkeit
    (Jaha ich weiß tolller Rat aber der Slann stellt oft einen Punktebunker dar und es gibt einige mittel um das zu kontern, Kampfergebnis und gute Helden wenn er alleine ist, in ner Tempelwache wirds schwieriger aber auch die kann man klein kriegen)
    2. Macht einen Pool von Fähigkeiten: Bewahrenden Hände,Kubus, Besänftigender Geist Er darf 2 davon oder Hohe Konzentration nemen (effektiv muss er sich für devensive oder offensive Magei dominanz entscheiden)
    3. Hausregel, Rettungswürfe gelten IMMER (simpler gehts nicht entschärft alle 6. Zauber)
    Das wird das Fußvolk nicht Retten aber es gibt einem die möglichkeit seinen Hauptblock gegen Totalverlust durch Bewohner der Tiefe oder Purpursonne zu verhindern


    Somit ist der Slann immer noch das was man an ihm mag, er dominiert die Magiephase, auf einem für die Gegner unangenehmen maße. Aber es ist möglich gegenmaßnahmen zu treffen.


    die Magiephase der Echsen ist das gegenstück zur Zwergischen Schussphase, es wird unangenehm, es wird wehtuen, und man muss viel Plastik vom Feld räumen.
    Und ansonsten für August sind die Echsen angekündigt...

    fliegene chars dürfen sich fliegenden einheiten anschließen,


    wenn sich ein fliegender held einem nicht fliegenden regiment anschließt kann er nicht fliegen und muss zu fuss gehen (also meistens mit B2 , was das regiment etwas runterbremst)


    E:zu lahm

    Hi,
    ich weiß daas will man nicht hören wenn man gerade anfängt aber, die Liste ist nicht so der Bringer.
    Der Hornacke ist gut ausgerüstet super Sache DIE Einheit der Liste, kann man so spielen, ich würd ihm noch ein Schild geben dann haste ne 1+ Rüstung statt "nur" ner 2+
    Schamane bei 1000 Punkten gute Sache
    10 Plänkler top
    17 Sauren hier fangen die Probleme an 17 Sauren sind bei 1000 Punkten nicht schwach, aber wenn dir Chaoskrieger hochelfen Oder Elite Truppen so ziemlich aller Völker über den weg laufen machst du nicht viel.
    20 Tempelwache, würde ich nie spielen bei 1000 nie nie nie, ohne Slann sind das effektiv Sauen mit +1 Stärke +1 KG +I (yehaaa I2 das ist schonmal doppelt so schnell wie ein Saure) und ein Punkt Rüstung mehr. Das liest sich erstmal wie ne Menge. Dafür kosten sie 5 Punkte mehr und haben kein parieren, heißt am ende des Tages sterben sie genauso shnell (langsam) wie Sauren,wenn man nun überlget das man für 2 Tempelwachen fast 3 Sauren bekommt sind die Sauren einfach Stärker


    Spiel die Liste so wie sie ist (villeicht ein schild für den HNV) aber langfristig solltest du die Tempelwache nur spielen wenn du entweder nen Slann reinsetzt. Anders lohnen die sich meist nicht.

    Ich würde sagen du hast einen 2+ Rüstungswurt, aber nur wegen der Reihenfolge der Modifikationen, würde erst der Zauber und dann die Tabelle zur anwendung kommen hättst du wieder einen 1+.


    1+ => Wurf auf die Tabelle -> 1+ => Zauber -> 2+
    1+ => Zauber -> 2+ => Wurf auf die Tabelle -> 1+


    Zu keinen zeitpunkt darft der Rüster besser als 1+ sein sonstige boni entfallen.


    Man korrigiere mich wenn ich falsch liege....

    Ich spiel zwar keine hochelfen aber dafür echsen und hier meine gedanken dazu:


    1. Vortex splitter ist ne super sache einpacken
    2. 22 SM hab ich keine Angst vor Sauren mit nem buff oder wenn ich ne andere lehre habe einen debuff für die schwertmeister und die sache ist gegessen
    3. Verlass dich nicht drauf das er Leben hat NIE! ja Leben ist toll, Leben ist stark, aber schatten ist auch schön, tot geht auch nur das man gegen HE die Purpursonne vergessen kann. Metall ist gegen HE verschwendung und Feuer isst eher was für reine Fun spiele.
    4. Mit der antimagie kann man es gegen einen Slann kaum übertreiben, umhang des lehrmeisters, weltenabanner etc. die Hochelfen sind eins der wenigen Völker gegen die ein Slann seine Magiedominanz verlieren kann.
    5. Töte die Salamander!!!!!!!!!!!! Als Hochelf sind sie dein tot. RSS mehrfachschuss Bogenschützen drauf das ding muss tot sein, 2 Salas sind gefährlicher als ein Steagadon. Ein guter Treffer und ein halbes Regiment ist tot.
    6.Geh mit dem kleinen Mage auf weiße Magie, mach ein stufe einser draus, die Saurushelden sind recht resistnt gegen die Snipe Sprüche, der Slann hat schutz. der 5er Retter hingegn ist ne tolle Sache selbst wenn er im zweilfelsfall nur nen bannwürfel rauslockt.


    Das wären meine tipps gegen Echsen

    JA es gibt immer nur 10 blasrohre pro 12 Skinks, bau die anderen mit wurfspeeren zusammen geht nicht anders, sauren mit vollem Kommando bauen. Ich persönlich habe meinen Sauren speere gegeben da ich sie damit schöner finde und muss vor jedem spiel sagen das sie HW haben (jaja ich weiß wie deppert das ist), HW sind spielerisch besser. Die Attacken nutzen nur bedingt was. Sauren sind meiner erfahrung nach nicht die Einheit die zum Austeilen gedacht ist, bei mir müssen Sauren oft nur dinge aufhalten deswegen sind die schilde und das damit verbundene parieren günstiger und sie sind eben einen punkt billiger.


    Auch wenn Sauren ein Hammer Profil haben bleiben die makel ini 1 kg 3 die sie zwar nicht schlecht machen, aber eher zu einer defensiven blockereinheit macht als zu einer ich stürm auf dich zu und mach dich platt, es sei denn sie haben genug helden power oder magie unterstützung, aber auch in dem falle ratte ich zu HW da man im angriff eben den Speer bonus doch wieder nicht hat.

    3-3-4-5-3-2-3-7 keinen rüster ist das Profil der Seuchendrohen Einheiten Typ ist wie gesagt Kavellerie mit Sprungmodul. Das Profil stammt aus dem WD da ist in klein die seite aus dem AB abgebildet.


    Es ist ebenfalls zu erkennen das es die Sonderegel Dämonische instabilität gibt.

    Richtig ja du hast beides nein du drafst nicht wählen -.- Traurig aber wahr.


    Nein gegen Gestörte Konzentration gibt es kein mittel aber da ein Slann mit Hoher Konzentration eh effektiv immer mindestens 2 Würfel hat besteht nur das doppel eins Risiko was normalerweise zu verkraften ist (auch wenns weh tut wenns in soner Situation passiert). Und das gilt nur für 1 und 2.

    @ Salamander Nein gegen alles gerne aber gegen Oger treffe ich zu wenig Modelle + W4 macht wenig Sinn, einer der wenigen Fälle in dem ich die Zuhause lassen würde


    @ Slann+Kanonenkugel Ja kann er du hast aber Achtung Sir und den Retter (Ich meine im Errata oder Armeebuch wird das im zusammenhang mit den Kroxigoren erwähnt, der Slann ist laut AB ja genauso)


    @Slann+doppel eins Nein er kann nach einem unmodifzierten Ergebnis von 1 oder 2 nicht mehr Zaubern RB 32 Gestörte Konzentration


    @ TW Früher durfteste du zwischen Handwaffe und Hellebarde wählen, ich nehme an das die TW beides am Modell hat damit niemand wegen WYSIWYG weinen oder damit klar ist dass sie beides haben. Seit der 8. geht das nicht mehr.


    @Plänkler es sind Plänkler ich stell die auf wie Platz und bedarf ist 5-5 4-4-2 3-3-3-1 2-2-2-2-2 wenn ich die Platz hab und es egal ist 5-5 weils am schönsten aussieht (Ja ich weiß das totschlag Argument für ein Strategiespiel)

    @ Wiederholungswürfe


    Öhm Leute wie wärs einfach mit RB 7


    "und kein Würfel darf mehr als einmal erneut geworfen werden, egal aus welcher Quelle der Wiederholungswurf stammt"


    Es ist Vom Würfel die Rede bei einer 1 greift das Auge bei 2 keine Regel und bei 3-6 die Scherbe das ergebniss was anschließend liegt ist bindend.

    Was das Risiko sebst ohne jeden Schutz in der Tempelwache auf 2,7% sofort tot durch einen Treffer reduziet mal ehrlich da kann man die Punkte lieber in Kontrollverlust abwehr Stecken.