Beiträge von Aklim

    da hat Rawes leider recht , ich hoffe zwar auf ein FAQ was das verändert, wird aber träumerei bleiben ...


    daher auch der "relativ" große Block Henker, normalerweise immer etwas mehr.

    Die reiter ok, klar geben die Echen keine Zusatzattacken, aber dadurch habe ich möglichkeiten Monster oder 7 breit auch mönstöse Kav. anzugehen, da es immernoch ein sehr mobiler Block ist.

    Den Ast den Umhang geben sehe als nicht nützlich, da der ja in die Reiter soll da hat er nur von der Hälfte des Nutzens etwas.

    Klar der Lord ist so nun gegen Magie und Beschuss mit 3+ Retter dabei, im Nahkampf mit 4+ dazu der wahnsinnsRüster, aber er ist auch da wo es wehtut und muss da erstmal hin zudem ist es so, das er Beschuss und Magie Ziel von allem sein wird ausserdem lohnt sich der Todesstoss und vorallem die Multiplen Lebenspunkt Verluste des Mantels, so kann man mit der LAnze auch mal in Trauerfänge oder sowas, und muss sich nicht sorgen wenn einer Überlebt.

    Die Schützen, da Hast du Recht, Korsaren sind da eine Super Sache aber die Reichweite und nur Stärke 3 gegen Dämonen und Chaos oder oger nicht sooo prickelnd , die Schützen können Busse aufweichen

    Das mit der Magierin, die darf ja nur Stufe 1 Sein, dank der Warlocks .... naja die ist eigentlich nur für die Bannrolle dabei für den Notfall, Lehre der Bestien war da einfach .... passend der Grundzauber wobei auch Tod und Sniper falls einer zu nahkommt nett ist , aber eben Riskanter

    und in der 8ten Sind 25 MAnn schon MSU fürchte ich ;( und kleiner ist gefährlich wenn da doch bsp. Skaven auftauchen die einfach mal einen Sack Sklaven stellen die einen mit der Zeit aufreiben

    Hallo liebe Gemeinde des Verrats und des Hinterhalts....

    bald ist wieder mal ein kleines Turnier und ich wollte mal etwas ausprobieren, auf meinem letzten Turnier musste ich gegen einen Hochelfen ran der MSU spielte, das gefiel mir sehr daher dachte ich, ein solches Konzept auch zu spielen.

    meine Version sah so aus:

    Lords (309pts)

    Dreadlord (309pts)
    Dark Pegasus , Heavy Armor, Lance, Sea Dragon Cloak, Shield
    DE - Darkstar Cloak (Darkstar Cloak)
    Talisman of Preservation


    Heroes (276pts)
    Master (171pts)

    Battle Standard Bearer, Cold One , Lance, Light Armor, Sea Dragon Cloak, Shield
    Armour of Destiny

    Sorceress (105pts)

    Hand Weapon, Wizard Level 1
    Dispel Scroll
    Lore of Beasts

    Core (500pts)
    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Shield

    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Shield

    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Shield

    Witch Elves Unit (55pts)

    Witch Elves Unit (55pts)

    Special (620pts)

    Cold One Knight Unit (300pts)

    9x Cold One Knights, Dread Knight, Musician, Shield, Standard Bearer

    Har Ganeth Executioner Unit (320pts)
    Musician, Standard Bearer

    Rare (295pts)
    Doomfire Warlock Unit (125pts)

    Sisters of Slaughter Unit (170pts)
    Musician, Standard Bearer

    gespielt wird nach den gr. Horus Regeln, OHNE BCM.

    zu erwarten sind Dämonen, Chaoten und Skaven in der Masse, vereinzelt auch Oger und Orks

    bei 2000 Punkten haben wir natürlich nicht soviel Material, aber ich denke das die Henker gegen die hohen W und Rüster ankommen, die Ritter ebenfalls.

    Aufstellung und Strategie habe ich bisher nur das die Hexen entweder über die Flanken rennen ( wenn die relativ frei sind) oder in der mitte Ablenker jagen)

    Die Echsen und die Warlocks machen gemeinsame Sache ( ich würde 2 Einheiten Warlocks vorziehen... aber geht leider nicht) zumeist leicht mittig je nach dem wo Geschwindigkeit gebraucht wird

    Die Schlächterschwestern und die Henker sollen das zweite Duo bilden, insgesamt sollten sie genug Attacken aufbringen um sowohl harte Gegner als auch weiche Ziele zu knacken in dieser Kombination

    Die Schützen stehen schön verteilt und halten die Stellung in einer ist die Magierin diese wählt den Grundzauber ggf. den Bernsteinspeer sofern möglich und bleibt in Reichweite klar bedeutet das die schlechter Treffen aber man kann nicht alles haben :(

    Der HB nuja, Monster Kriegsmaschienen am meisten Monster in der Hoffnung das die Attacken sitzen , da könnte Regeneration mir einen Strich durch die Rechnugn machen, aber muss man sehen.

    Wo seht ihr da Verbesserungs Vorschläge ?

    beim nächsten mal nehm ich die Herrausforderung an :)

    war ein Klasse Match, mit vielen wenns und möglichkeiten

    ich muss sagen obwohl es das letzte Spiel war, haben wir beide kaum Fehler gemacht ich denke die Warlocks gegen die Räder.... hmm hätte ich als Skave wohl auch gemacht, der Dämon war zu zögerlich und ich hätte mit dem General deinen Assasinen angehen sollen, aber das waren auch schon die entscheidenen punkte

    Nein das mache ich nicht, ich habe grob 200 zombies fast alle bemalt ein grabstein oder gebaude kommt mir da nichtrein, weil eine schleichende meute wuerde dadurch mMn an ... meutigkeit verlieren, hexen aber ueberlaufen einen nicht wie zombies sondern springen einem in ungeordneter raseirei nackt ins gesicht

    Daher denke ich muss das aufgelockert werden

    so Turnier fertig,

    ich dachte ich schreib mal ein kleines Resume der Liste auf dem Turnier:

    3 Spiele Combat (Turnierseite

    1 erstes Spiel:

    Gegner Hochelfen, Niederlage 15 zu 5

    Die gegnerische Hochelfen liste mit Lehre des Lichts oder Weisser , und Bestienmagie jeweils Stufe 2 , dazu ein Hochgeborener auf Drache, diverse Adler, Feuerphönix

    Große Einheit Schwertmeister, ansonsten Reiterei und viele kleine Schützen, und Fliegenden Helden

    Das Spiel hätte ein spannendes sein können, wenn ich nicht viele dumme Fehler gemacht hätte, die Hexer beide auf eine Seite die Hexen zu zögerlich und zu spät ins Spiel gebracht zwar mit Pech ( unter anderen die Schützen direkt vor deren Nase geflohen 10 Zoll weit )
    Die Henker mit verstärkung wurden leider nach und nach von den Schwertmeistern niedergemäht, die sind leider dank mehr Attacken etwas besser im Vergleich, da hätten die Hexen reingemusst und die Sache hätte anders ausgesehen, alles in allem Eben schlechtes Spiel von mir.

    zweites Spiel: Krieger des Chaos 20 zu null Sieg für mich

    Der Gegner hatte einen Dämonenprinz, 7 Schädelbrecher in 2 Einheiten, 4 Reiterei ( Barbaren und hunde ) und eine Einheit Fusstruppen mit 5er Retter keine Ahnung was

    Habe aus dem letzten Spiel gelernt und Schützen und HExer an die Flanken positioniert , nach der ersten Runde waren seine 4 Ablenkerreiter nimmer , die Hexen mussten Gegen einen 4er Block Schädelbrecher ran und haben sehr lange dran gekaut mieser Rüster ...
    Die Henker haben sich durch den dreierBlock gefrässt zu dem Infanterie Block die Zauberin und die Hexer haben danach den Dämonenprinz in schach gehalten, so das der danach auch leichtes Opfer wurde für meine Henker

    drittes Spiel gegen Skaven 11zu 9 verloren
    hier wird Antraker sicher einen besseren bericht schreiben

    seine Liste: Rattendämon, 2 mal 45 Sklaven einmal Sturmratten , eine Kanone, 2 Todesräder , eine Brut , diverse Helden und kleinkram mit Fell :)

    HExer an der Flanke haben sofort quasi die Todesräder ais dem Spiel genommen, die haben sich einen Flankenkampf geboten, auf der wichtigeren Seite ist das Rad schnell gefallen, auf der "unwichtigeren" Seite hat es Lange gedauert aber geklappt
    dadurch konnte ich relativ schnell die Kanone angehen und Hexer danach wichtig im Rücken positionieren um dank Seelenfäule Druck zu machen.

    vorne es Super mit Beschuss und versautem Paniktest durch die Skavenarmee leider ohne große Panikreaktion ...

    Hexen und Henker sind nach vorne , der Rattendämon und die Brut sehr mittig blieben aber defensiv, daher wurde der Dämon kontinuierlich mit Beschuss versehen, was ihn letztlich auch umbrachte die Henker naja .... erreichten ihn nicht da von 35 HEnkern nach der Verdamnisrakete nur noch 6 am leben waren .... meine LAune im Keller ... Die Hexen zerfetzten einen Sklavenblock und gingen Danach die Brut an die hat etwa 80 - 90 Regenerierte Treffer später auch endlich das zeitliche gesegnet, für die Hexen zu spät, da danach die Sturmratten den rest aufwischten .....

    Die Hexer kamen danach wieder verstärkt ins Spiel und versuchten überall wo sie konnten Punkte zu holen, sei es Magie oder wenn nötig im Nahkampf, da ein Assasine meinen Ast killte und der General daraufhin auf die 7 rannte, war es alles in allem ein ausgeglichenes Spiel in dem jeder seine Schweinereien gut ausspielen konnte, Rakete, Hexer, Hexen, Brut

    Als Fazit würde ich sagen : Das Rüstungsbrechend Banner bei den Hexen raus das bringt nichts der eine Punkte, da lieber Flammenbanner, die Erze sollte weiterhin Schattenlehre bekommen, Die Hexer haben genug Geschosse^^
    die Schwarze Magie ist nett, aber nicht wirklich konkurrenzfähig mit der Schattenlehre, wenn man die hat, kann man auch Schwarze Garde spielen mit weniger Sorgen sofern man weiss das Skaven oder Elfen auf dem speiseplan stehen, klar Henker waren super aber der Output ist ärgerlich und den KesselZauber für Raserei lässt eh keiner Durch.

    Der Kessel ist wunderbar, vielleicht sogar besser in den Henkern aufgehoben solange dort Ast und General dort drin sind

    ich habe mich dazu durchgerungen, sie zum einen den angesprochenen speertanz aufführen zu lassen in dessen mitte ein ork sein leben lässt, als auch einlene 20er bases mit einem einzelnen baum zu bepflanzen, zum einen da mMn Hexen starr in einem regiment nicht wirklich wilden hexenstyle haben, und es doch schon lustiger aussieht als würden sie in raserei aus einem wald rausrennen, klar ein baum ist keine hexe, aber es "lockert" das bild des regiment und bringt dadurch den eindruck der raserei, in kombination mit den gepiesacktem ork wird das ein schönes bild, nebenbei kann man einzelne bäume besser rausnehmen als ganze sparbases.

    die ruinen sind zwar auch ein guter gedanke aber ich dachte an einzelbases sie ersetzt würden und über ruinen würde die hexe rennen, was umbauarbeit mit sich bringt und mehrkosten, einen symbolisierten wald ist günstig und erfüllt den gleichen zweck

    Das wiederum traue ich mir nicht zu, leider

    Mit den ogern ist es einfacher zu spielen, da die figuren dort mehr aushalten, insbesondere trauerfaenge,

    Aber bei den de, da wwürde ich mich nur eine monsterliste mit viel reiterei trauen, mit vielen kernschuetzen und reitern und selbst die nur mit flauem gefuehl, da ich nunja leider ausser mit ogern.

    Ja ich wuerde auch gerne noch einige kleine trupps reinbringen, aber ist alles so teuer, eben elite armee.

    Und kleinere blocks insb. Hexen henker machen mich angreifbarer bin ja kein oger , ich denke j e nach dem was an gegner kommt werde ich verschiedene taktiken waehlen muessen, ggf auch mal andere aufgaben zuweisen. Aber das ist klar, leider kennt m an seine gegner nicht


    Die hexen haben automatisch raserei, also auch hexenbrau rein wie du sagst, ueberrennen muss ich eh.

    Sorry, schreibe gerade von handy

    Wenn ich eine schuetzeneinheit zum stoppen der hexen nutze und entfernen der stoerenfriede, sollte das gehen weiterhinist der plan das die henkereinheit in der naehe ist wegen hochgeborenem und ast dann teste ich auf die sieben 2 mal ist riskant aber nunja sie sollen ja eh gemeinsam vorruecken im spaeteren spielverlauf wird es problematischer wenn durch nahkaempfe getrennt aber ggf kann ich mit den warlocks da auch blocker spielen die sind mobil genug um im notfall die position zu beziehen.

    Raserei macht mir auch grosse sorgen, aber hexen mit retter sind stabiler als korsaren mit ruester, zumindest sobald der gegner staerke 5 hat oder 4 ruessibrechend etc...

    Ja in den hexen macht der kessel mehr sinn, im nahkampf kann man hoffen durch zauber des kessels die atackenzahl zu steigern und den nahkampfzu bes hleunigen, falls der block mal groesser und .... standfester ist

    Wenn ich eine schuetzeneinheit zum stoppen der hexen nutze und entfernen der stoerenfriede, sollte das gehen weiterhinist der plan das die henkereinheit in der naehe ist wegen hochgeborenem und ast dann teste ich auf die sieben 2 mal ist riskant aber nunja sie sollen ja eh gemeinsam vorruecken im spaeteren spielverlauf wird es problematischer wenn durch nahkaempfe getrennt aber ggf kann ich mit den warlocks da auch blocker spielen die sind mobil genug um im notfall die position zu beziehen.

    Raserei macht mir auch grosse sorgen, aber hexen mit retter sind stabiler als korsaren mit ruester, zumindest sobald der gegner staerke 5 hat oder 4 ruessibrechend etc...

    Ja in den hexen macht der kessel mehr sinn, im nahkampf kann man hoffen durch zauber des kessels die atackenzahl zu steigern und den nahkampfzu bes hleunigen, falls der block mal groesser und .... standfester ist

    so hier ist der neueste Versuch einer Liste, diesmal habe ich sogar drauf geachtet das si9e Regelkonform ist, hoffe ich, habe auch gefunden wo das Programm es anzeigt, war mein Fehler


    Lords (597pts)

    Dreadlord (252pts)
    Heavy Armor, Sea Dragon Cloak, Shield
    Magic Items
    Magic Armour
    Dragonhelm
    Magic Weapons
    Ogre Blade
    Talismans
    Talisman of Preservation

    Supreme Sorceress (345pts)
    Dark Pegasus (Fly, Impale Attack), Hand Weapon, Wizard Level 4
    Dispel Scroll
    DE - Darkstar Cloak (Darkstar Cloak)
    Dark Magic

    Heroes (463pts)

    Death Hag (310pts)
    Cauldron of Blood
    Witchbrew (*)
    Warrior Bane

    Master (153pts)
    Battle Standard Bearer, Light Armor, Sea Dragon Cloak, Shield
    Armour of Destiny

    Core (654pts)

    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Dark Elf Darkshards
    10x Shield

    Dark Elf Darkshards Unit (130pts)
    10x Dark Elf Darkshards
    10x Shield

    Witch Elves Unit (394pts)
    Hag, Musician, Two Hand Weapons, 29x Witch Elves
    Standard Bearer
    Magic Banner (50pts)
    Razor Standard (*)

    Special (535pts)

    Har Ganeth Executioner Unit (465pts)
    Draich-Master, Great Weapon, Hand Weapon, 35x Har Ganeth Executioners, Heavy Armor, Musician
    Standard Bearer
    Standard of Swiftness

    Reaper Bolt Thrower (70pts)

    Rare (250pts)

    Doomfire Warlock Unit (125pts)
    5x Doomfire Warlocks, Hand Weapon

    Doomfire Warlock Unit (125pts)
    5x Doomfire Warlocks, Hand Weapon

    Die kleine Zauberinn musste weichen, dafür ein Hochgeborener drin, die Garde musste dementsprechend den Henkern weichen, dafür wird die Klingenstandarte für die Hexen verfügbar. die Henker dank Dreadlord nun mit Moralwert 10 und AST, sollte die Schwäche der Fehlenden Immunität gegen Psychologie und Standhaftigkeit ausgleichen, die verluste an Attacken wurden durch den Hochgeborenen kompensiert, der auch weiterhin wiederholen kann, so das ich 4 "sichere" Attacken habe, ebenso ist dort weiterhin der Adlige drin, welcher mit seiner geringen Stärke aber mehr schmückendes Beiwerk ist.

    nur noch eine Repetierspeerschleuder, leider 2 wären besser, das zwingt mich mehr darauf das die Magie funktioniert und während sie in der vorigen Liste zwar dominierte aber eben hilfreich war, dafür bin ich nicht mehr so abhänig vom Stärke verändern und kann monst inf. locker besiegen.

    Schwerer wird es gegen Nurgle Einheiten ( Trefferwurf schlechter)

    Die Warlocks immernoch an der Seite da es nur noch eine Speerschleuder ist kann ich diese im notfall auch opfern wenn ich muss sonst wie immer ein block schützen hinten.
    Zwar eine Taktik mit wenigen einheiten und 2 großen Blöcken aber ohne Ast mag ich nicht sein, udn Garde kostet mich den Hochgeborenen so das ich wieder die kleine Zauberin einbauen müsste.

    Ziel: den Raserei spruch auf die Henker oder direkt den Kessel in die HEnker und dank Hexenbräu mehr austeilen je nach gegner.

    Die Große Zauberin muss magisch dominieren mit unterstützung der Warlocks, diese aber weiterhin als Ablenker jäger und druckmacher von den Flanken

    alternative: Hochgeorener raus, und einheit Echsenreiter dazu

    nachteile an dieser Liste sehe ich in der Geschwindigkeit, aber da es großteils ein Infanterie Konzept ist ist das leider normal, banner der geschindigkeit in den henkern sollte dort etwas helfen, macht aber keine reiter aus den leuten

    Aua stimmt, da hat das programm ne macke wird korrigiert

    Ich poste heute abend mal den neuesten entwurf

    Ggf. Fliegt die kleine hexe gegen zweiten adligen und die garde gegen henker mit diszibanner, die klingenstandarte geht dann an hexen, bei genug gespaarten punkten ggf nen highborn

    Neuigkeiten von Battlescribe: sowohl Desktop als auch Handy

    Das Ergebnis kann man in dem Thread sehen, https://warhammer-board.de/Combat%20Liste%20gestalten.

    Es hat wunderbare Funktion zum ausdrucken ( incl. aller Sonderregeln, als tabelle oder Blätter, die Punkte lassen sich anpassen, erweiterte Sonderregeln ausdrucken, da kommen wir aber zum Punkt, die Volk Regeln kann man vom Namen her nicht wegblenden so das man immer etwas nachbearbeiten muss.

    für Turniere würde ich sagen besser als der Online Codex , Online da man nicht genug wegklicken kann automatisch, eher mühevoller, allers in allem aber sehr praktisch.

    Für spiele oder Turniere ist die "Tafelansicht" wunderbar da hat mal alle wichtigen infos beisammen ( die man meist auswendig kennt aber egal)

    Talisman der Bewahrung ist doch besser als ausdauer? habe aber mal wegen verändert:

    Dark Elf (8th Edition) (Standard) Selections:
    Lords (345pts)
    Supreme Sorceress (345pts)
    Dark Pegasus (Fly, Impale Attack), Hand Weapon, Wizard Level 4
    DE - Tome of Furion (Tome of Furion)
    DE - Darkstar Cloak (Darkstar Cloak)
    Magic Lore
    Dark Magic

    Heroes (592pts)
    Death Hag (305pts)
    Cauldron of Blood
    Witchbrew (*)

    Master (182pts)
    Battle Standard Bearer, Heavy Armor, Sea Dragon Cloak, Shield
    Dragonhelm
    Sword of Might
    Talisman of Preservation

    Sorceress (105pts) Lvl 1
    Dispel Scroll
    Magic Lore
    Lore of Beasts

    Core (647pts)
    Dark Elf Darkshards Unit (143pts)
    11x Dark Elf Darkshards
    11x Shield

    Dark Elf Darkshards Unit (156pts)
    12x Dark Elf Darkshards
    12x Shield

    Witch Elves Unit (348pts)
    Hag, Musician, Two Hand Weapons, 28x Witch Elves
    Standard Bearer
    Banner of Eternal Flame (*)

    Special (665pts)
    Black Guard of Naggarond Unit (525pts)
    30x Black Guard of Naggarond, Halberd (+1 str), Hand Weapon, Heavy Armor, Musician, Tower Master
    Standard Bearer
    Razor Standard (*)

    Reaper Bolt Thrower (70pts)

    Reaper Bolt Thrower (70pts)

    Always Strikes First, Hatred (High Elves), Murderous Prowess, War Machine

    Rare (250pts)

    Doomfire Warlock Unit (125pts)
    5x Doomfire Warlocks, Hand Weapon

    Doomfire Warlock Unit (125pts)
    5x Doomfire Warlocks, Hand Weapon

    so der aktuelle Plan potential da etwas wegzukürzen, wäre der Adlige, die kleine Zauberin und oder an den Speerschleudern und etwas an den Hexen, die Reiter wären natürlich ideal um direkt zu unterstützen

    eine variante wäre auch noch, die zauberin raus, gegen einen adligen auf pegasus wenn man hier und da was einspart, der hätte angrispotential, für einen dl reicht es da nicht, aber der grundzauber der bestienlehre ist ideal um stärke zu erhöhen, so kommt einer der immer durch, da so ein spruch macht der finsternis schon drin ist, das buch furions wird bei den meisten gegner für klingensturm rausgehen, da man damit große rattenhorden menschenhorden und untotenmassen schon mal vorbearbeiten kann, ist aber gegnerabhänig, sicher ist aber einen spruch mit +stärke durchzubekommen .

    Klar ich verlasse mich sehr auf die MAgiephase, bzw darauf überhaupt Zaubern zu können, aber im Nahkampf sollten miene Einheiten sich gut anstellen, Garde ist ein Gutes Polster und Hexen haben sogar einen Retter Verwundungswürfe werd ich hoffentlich auch genug wiederholen können, zumindest bei den Hexen, die Garde nimmt dann mehr stärke , rein theoretisch sogar aus beiden Zaubern, da es die gleiche aufwertung aus verschiedenen Quellen ist