Combatliste mit Blutkessel und Hydra

  • Finde Raserei generell, aber vor allem mit Hexenbräu sehr schwierig zu steuern, das kann dazu führen, dass deine wichtigsten Einheiten effektiv die meiste Zeit aus dem Spiel gehalten werden und/oder ausmanövriert werden...
    Wenn du aber denkst, dass du das gut managen kannst, würde ich das so spielen wie du sagst, dann aber Kessel nicht in die Henker, General und AST reichen da aus...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Wenn ich eine schuetzeneinheit zum stoppen der hexen nutze und entfernen der stoerenfriede, sollte das gehen weiterhinist der plan das die henkereinheit in der naehe ist wegen hochgeborenem und ast dann teste ich auf die sieben 2 mal ist riskant aber nunja sie sollen ja eh gemeinsam vorruecken im spaeteren spielverlauf wird es problematischer wenn durch nahkaempfe getrennt aber ggf kann ich mit den warlocks da auch blocker spielen die sind mobil genug um im notfall die position zu beziehen.


    Raserei macht mir auch grosse sorgen, aber hexen mit retter sind stabiler als korsaren mit ruester, zumindest sobald der gegner staerke 5 hat oder 4 ruessibrechend etc...


    Ja in den hexen macht der kessel mehr sinn, im nahkampf kann man hoffen durch zauber des kessels die atackenzahl zu steigern und den nahkampfzu bes hleunigen, falls der block mal groesser und .... standfester ist

    Ich fasse einfach mal die Armeen meiner Frau und mir zusammen nach Punkten geordnet:
    Dunkelelfen, Dämonen, Vampire, Orks & Goblins, Oger, Echsenmenchen, Skaven
    insgesamt .... zu viele Punkte ;)


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  • Wenn ich eine schuetzeneinheit zum stoppen der hexen nutze und entfernen der stoerenfriede, sollte das gehen weiterhinist der plan das die henkereinheit in der naehe ist wegen hochgeborenem und ast dann teste ich auf die sieben 2 mal ist riskant aber nunja sie sollen ja eh gemeinsam vorruecken im spaeteren spielverlauf wird es problematischer wenn durch nahkaempfe getrennt aber ggf kann ich mit den warlocks da auch blocker spielen die sind mobil genug um im notfall die position zu beziehen.


    Raserei macht mir auch grosse sorgen, aber hexen mit retter sind stabiler als korsaren mit ruester, zumindest sobald der gegner staerke 5 hat oder 4 ruessibrechend etc...


    Ja in den hexen macht der kessel mehr sinn, im nahkampf kann man hoffen durch zauber des kessels die atackenzahl zu steigern und den nahkampfzu bes hleunigen, falls der block mal groesser und .... standfester ist

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  • Naja, Problem bei Raserei ist viel mehr, dass du überrennen musst, geschickt platzierte Einheiten vor deinen, du greifst an oder steckst fest, machst die Einheit nieder und musst überrennen...
    Dann wirst du oft entweder keinen Feind mehr in Sicht haben, oder eben deine Flanke dem Feind präsentieren...
    Und starke Turnierspieler haben mehrere Umlenker und/oder kleine Einheiten für sowas bereit, dann ist es nicht so leicht die einfach wegzuschießen, als Hochelf würde ich im Turnier da zB. 1-2 nackte 5er Einheiten Silberhelme links und rechts schräg platzieren, die bekommst du kaum weggeschossen und schon sitzt du in der Falle...


    Aber naja, man muss selbst lernen wie man damit umgeht, selbst starkes Stellungsspiel betreiben und einige Möglichkeiten bieten, Umlenker schnell zu entfernen...

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  • Ja ich wuerde auch gerne noch einige kleine trupps reinbringen, aber ist alles so teuer, eben elite armee.


    Und kleinere blocks insb. Hexen henker machen mich angreifbarer bin ja kein oger , ich denke j e nach dem was an gegner kommt werde ich verschiedene taktiken waehlen muessen, ggf auch mal andere aufgaben zuweisen. Aber das ist klar, leider kennt m an seine gegner nicht



    Die hexen haben automatisch raserei, also auch hexenbrau rein wie du sagst, ueberrennen muss ich eh.


    Sorry, schreibe gerade von handy

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  • Ja, ich verstehe was du meinst, ich mag gerade bei Elite-Armeen auch ein, zwei starke Hauptblöcke, wobei MSU wohl aktuell recht stark zu sein scheint, vorrausgesetzt man weiß es zu spielen...

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  • Das wiederum traue ich mir nicht zu, leider


    Mit den ogern ist es einfacher zu spielen, da die figuren dort mehr aushalten, insbesondere trauerfaenge,


    Aber bei den de, da wwürde ich mich nur eine monsterliste mit viel reiterei trauen, mit vielen kernschuetzen und reitern und selbst die nur mit flauem gefuehl, da ich nunja leider ausser mit ogern.

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    Einmal editiert, zuletzt von Aklim ()

  • so Turnier fertig,


    ich dachte ich schreib mal ein kleines Resume der Liste auf dem Turnier:


    3 Spiele Combat (Turnierseite


    1 erstes Spiel:


    Gegner Hochelfen, Niederlage 15 zu 5


    Die gegnerische Hochelfen liste mit Lehre des Lichts oder Weisser , und Bestienmagie jeweils Stufe 2 , dazu ein Hochgeborener auf Drache, diverse Adler, Feuerphönix


    Große Einheit Schwertmeister, ansonsten Reiterei und viele kleine Schützen, und Fliegenden Helden


    Das Spiel hätte ein spannendes sein können, wenn ich nicht viele dumme Fehler gemacht hätte, die Hexer beide auf eine Seite die Hexen zu zögerlich und zu spät ins Spiel gebracht zwar mit Pech ( unter anderen die Schützen direkt vor deren Nase geflohen 10 Zoll weit )
    Die Henker mit verstärkung wurden leider nach und nach von den Schwertmeistern niedergemäht, die sind leider dank mehr Attacken etwas besser im Vergleich, da hätten die Hexen reingemusst und die Sache hätte anders ausgesehen, alles in allem Eben schlechtes Spiel von mir.


    zweites Spiel: Krieger des Chaos 20 zu null Sieg für mich


    Der Gegner hatte einen Dämonenprinz, 7 Schädelbrecher in 2 Einheiten, 4 Reiterei ( Barbaren und hunde ) und eine Einheit Fusstruppen mit 5er Retter keine Ahnung was


    Habe aus dem letzten Spiel gelernt und Schützen und HExer an die Flanken positioniert , nach der ersten Runde waren seine 4 Ablenkerreiter nimmer , die Hexen mussten Gegen einen 4er Block Schädelbrecher ran und haben sehr lange dran gekaut mieser Rüster ...
    Die Henker haben sich durch den dreierBlock gefrässt zu dem Infanterie Block die Zauberin und die Hexer haben danach den Dämonenprinz in schach gehalten, so das der danach auch leichtes Opfer wurde für meine Henker


    drittes Spiel gegen Skaven 11zu 9 verloren
    hier wird Antraker sicher einen besseren bericht schreiben


    seine Liste: Rattendämon, 2 mal 45 Sklaven einmal Sturmratten , eine Kanone, 2 Todesräder , eine Brut , diverse Helden und kleinkram mit Fell :)


    HExer an der Flanke haben sofort quasi die Todesräder ais dem Spiel genommen, die haben sich einen Flankenkampf geboten, auf der wichtigeren Seite ist das Rad schnell gefallen, auf der "unwichtigeren" Seite hat es Lange gedauert aber geklappt
    dadurch konnte ich relativ schnell die Kanone angehen und Hexer danach wichtig im Rücken positionieren um dank Seelenfäule Druck zu machen.


    vorne es Super mit Beschuss und versautem Paniktest durch die Skavenarmee leider ohne große Panikreaktion ...


    Hexen und Henker sind nach vorne , der Rattendämon und die Brut sehr mittig blieben aber defensiv, daher wurde der Dämon kontinuierlich mit Beschuss versehen, was ihn letztlich auch umbrachte die Henker naja .... erreichten ihn nicht da von 35 HEnkern nach der Verdamnisrakete nur noch 6 am leben waren .... meine LAune im Keller ... Die Hexen zerfetzten einen Sklavenblock und gingen Danach die Brut an die hat etwa 80 - 90 Regenerierte Treffer später auch endlich das zeitliche gesegnet, für die Hexen zu spät, da danach die Sturmratten den rest aufwischten .....


    Die Hexer kamen danach wieder verstärkt ins Spiel und versuchten überall wo sie konnten Punkte zu holen, sei es Magie oder wenn nötig im Nahkampf, da ein Assasine meinen Ast killte und der General daraufhin auf die 7 rannte, war es alles in allem ein ausgeglichenes Spiel in dem jeder seine Schweinereien gut ausspielen konnte, Rakete, Hexer, Hexen, Brut


    Als Fazit würde ich sagen : Das Rüstungsbrechend Banner bei den Hexen raus das bringt nichts der eine Punkte, da lieber Flammenbanner, die Erze sollte weiterhin Schattenlehre bekommen, Die Hexer haben genug Geschosse^^
    die Schwarze Magie ist nett, aber nicht wirklich konkurrenzfähig mit der Schattenlehre, wenn man die hat, kann man auch Schwarze Garde spielen mit weniger Sorgen sofern man weiss das Skaven oder Elfen auf dem speiseplan stehen, klar Henker waren super aber der Output ist ärgerlich und den KesselZauber für Raserei lässt eh keiner Durch.


    Der Kessel ist wunderbar, vielleicht sogar besser in den Henkern aufgehoben solange dort Ast und General dort drin sind

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