Beiträge von gako

    Im Internet gibt es sehr viele Mannschaften, die GW nicht in ihrem Regelwerk hat. Unter anderem auch mehrere Snotlingteams. Einfach mit Google "Blood Bowl Mannschaften" eingeben. Hier ein Team, mit der wir in unserer Liga spielen:


    Snotling Team


    Qty Position Cost MA ST AG AV Skills
    0-30 Snotling 20.000 5 1 3 5 Dodge, Midget, Right Stuff
    0-4 Troll 100.000 4 5 1 9 Mighty Blow,Big Guy,Regenerate,Always Hungry,Really Stupid
    0-2 Goblin 40.000 6 2 3 7 Dodge, Stunty, Right Stuff
    Reroll: 60.000


    Sonderregeln:
    Am Start jeden Drives darf der Snotling Trainer versuchen W6-1 Snotlings auf das Feld zu schmuggeln. Wenn dadurch die Anzahl der Snotlings (nicht mitgezählt werden Trolle und Goblins) auf über zehn steigt, wirf ein W6. Bei einer eins fällt es dem Schiedsrichter auf und schickt W3 Snotlings mit Rot vom Platz.
    Snotlingteams dürfen mit bis zu 32 Spielern zu einem Match erscheinen.
    Midget funktioniert wie Stunty (+1 auf den Verletzungswurf). Zusätzlich erhält er beim Dodgen zusätzlich einen Bonus von +1 und ignoriert Tacklezonen. Snotling dodgen also im Regelfall immer auf die 2+. Dürfen keine Stärkeskills nehmen.
    Skillwahl:
    Snotling Geschicklichkeit (nie Stärke)
    Troll Allgemein, Stärke
    Goblin Geschicklichkeit


    Snotling Teams dürfen einen Sanitäter (50.000), Schamanen (100.000), Trickser (80.000) und Waaagh!! Magier (150.000) nutzen.



    Der Schamane darf eine der drei folgenden Dinge pro Spiel durchführen:
    A: Er kann als weiterer Sanitäter fungieren, der auf 3+ funktioniert
    B: Er kann versuchen eine Voodoo Puppe eines gegnerischen Spielers anzufertigen. Wähle einen Spieler und wirf einen W6:
    1: Der Schamane baut Mist und macht eine
    Puppe eines zufälligen eigenen Spielers. Wirf
    noch einen W6, um den Effekt zu ermitteln,
    wiederhole eine 1.
    2: Die Puppe sieht gut aus, ist aber nutzlos.
    3: Die Puppe ist nicht effektiv, aber ein Fan des
    Spielers kauft die Puppe für 10.000 GC.
    4: Der Schamane bekommt einen Reroll, den er
    benutzen kann, um einen Wurf des Spielers
    zu wiederholen, oder einen Reroll zu
    verhindern.
    5: Der Schamane bekommt W6+1 Reroll, den er
    benutzen kann, um einen Wurf des Spielers
    zu wiederholen, oder einen Reroll zu
    verhindern. Er kann auch mehrere Rerolls pro
    Aktion nutzen, außer für Verletzungswürfe,
    da ist nur ein Reroll erlaubt.
    6: Der Spieler kann nicht am Spiel teilnehmen.
    C: Er kann vor dem Spiel mit den Geistern sprechen. Wirf eine W6:
    1: Er hat böse Vorahnungen und verunsichert
    die Spieler so sehr, daß das Team in dem
    Spiel nicht ihre normalen Traingsmarken
    nutzen kann.
    2: Der Schamane sieht nur bunte Bilder
    3-4: Der Schamane sieht Fragmente der Zukunft
    und das Team bekommt W3 zusätzliche
    Traingsmarken pro Halbzeit
    5: Der Schamane hat sehr deutliche Visionen
    und kann nachdem die Spezialkarten
    gezogen wurden eine eigene Karte neu-
    ziehen
    oder eine gegnerische Karte negieren
    6: Der Schamane sieht, daß einer seiner
    Spieler eine große Zukunft vor sich hat. Ein
    zufällig gewählter Spieler erhält vor dem
    Spiel einen MVP Award.


    Vor dem Spiel würfelt der Trickster mit einem W6:
    1 kein Effekt
    2-5 +1 Dirty Trick
    6 +2 Dirty Tricks

    Ein Waaagh!! Magier kann so viele Sprüche pro Spiel machen wie er möchte. Er muß nur vor jedem Spruch einen W6 würfeln +1 für jede 30.000 Fans, +1 für jeden bisher gesprochenen Spruch, plus dem Modifikator des Spruches. Der Spruch wirkt bei einem Ergebnis von maximal 5.
    1. Los geht´s: (-1) Wähle einen Spieler auf dem Feld aus und addiere 1 zu der ST und AV des Spielers bis zum Ende des Drives.
    2. Mork will Dich: (+0) Wähle einen Spieler auf dem Feld aus. Der Spieler muß mit einem W6 seine ST gleich oder unterwürfeln oder er wird in die Luft gehoben. Er kann am Anfang jeder Runde versuchen sich zu befreien, indem er wie oben versucht dem Spruch zu widerstehen. Wenn er erfolgreich ist, fällte er zu Boden und muß einen Rüstungswurf durchführen.
    3. Krunch: (+1) Lege die Feuerball-Schablone irgendwo auf das Feld und scattere einmal. Alle Modelle unter der Schablone bekommt einen
    ST 10 Block, alle Spieler werden in die gleiche Richtung gepusht.


    Im großen und ganzen ist ein Snotlingteam sehr spaßig, jedoch nicht unbedingt in der Lage eine Saison zu gewinnen.

    Was "Bleib-im-Spiel-Sprüche" anbelangt, kann man einem Priester Enkhils Kanopi in die Hand drücken. Dieser bannt in der eigenen Magiephase alle "Bleib-im-Spiel-Sprüche" und das für lächerliche 20 Punkte. Damit kann man in der eigenen Magiephase sollche lästige Sprüche los werden, ohne "Energiewürfel" zu benötigen.


    Einem Gruftkönig bzw. -prinzen kann man die Brosche der grossen Wüste anlegen, was technisch wie eine Bannrolle funktioniert, jedoch kein Arkanes Artefakt ist. So kann man magieträchtige Armeen noch mehr entkräften.


    8)

    1. Der Einwurf wird zuerst ausgeführt, dann beendet der Spieler seine Bewegung. Nach off. BloodBowlRegeln kann man (glaube ich) einen Ball, der eingeworfen wird nicht abfangen. Jedoch liegt es ja an jedem, wie weit man die Regeln anpasst. Bei uns in der Liga ist das möglich.


    2. Wenn der Ball im Feld eines Spielers skettert, kann dieser in versuchen aufzunehmen. Da der Ball nicht ruht gibt es keine Boni fürs aufnehmen. Es führt zu keinem Zugverlust, wenn es nicht gelingt. Erst wenn der Ball ruht und das aufnehmen mißlingt endet der Zug für den Spieler.

    Ich weiß es nicht ob es nach Orginal Bloodbowl Regeln der neuen Edition möglich ist. Nach den alten ging es. Und mehrjährige Ligaerfahrung hat gezeigt, daß dies auch das Spielgleichgewicht nicht stört.
    Man kann sicher dadurch große Strecken mit dem Ball zurücklegen, jedoch sollte ja kein Spieler in der eigenen Spielzone ungedeckt bleiben, es sei den, man will dem Gegner ein TD schenken.

    Also, mit Orks ist es eigentlich ganz einfach.


    Fängt man mit der Offensive an nimmt man den Ball und deckt ihn gut ab. Prügelt sich durch den Gegner durch und im achten Zug, am besten wenn kein Gegner auf dem Feld mehr ist, macht man ein TD. In der zweiten Halbzeit hat der Gegner weniger Spieler, also den Ball holen, restliche Spieler verprügeln und am Ende das 2:0 erzielen.


    Hat der Gegner die Offensive, prügelt man sich durch die Reihen durch, sorgt dafür, daß er in den ersten zwei bis drei Zügen den TD erzielt und fährt fort wie oben erwähnt. Endergebnis 2:1 für die Orks.


    Das funktioniert sehr gut, da die Orks Rüstung 9 haben. Ausserdem sind sie nicht all zu langsam (B 6 bei den Blitzern). Und nicht zu vergessen die Möglichkeit Stärkeskills zu nehmen (Knochenbrecher und Unterstützen).


    Die letzte Saison die wir gespielt haben, hat ein Orkteam überlegen gewonnen, obwohl es erst seine zweite Saison war. Es waren Teams dabei, die schon vier gespielt haben.


    Es ist zwar ein ödes rumgehacke, jedoch sehr effektiv.


    Genauso funktioniert es mit den Zwergen. Sie sind zwar im Schnitt langsamer, dafür haben sie einen Skillvorteil.


    Von den Prügelteams ist das Orkteam eindeutig das Stärkste. Nicht nur, weil es so gut Prügeln kann. Es kann auch durch die Werfer noch ein passables Passspiel aufziehen. Nicht mal Gobos braucht man dafür. Die vier Blitzer sind vollkommen genug. Und eine Mauer aus vier Schwarzorks muß erst mal nerwunden werden. Und wenn man dann noch mit Ogern spielt, kommen noch zwei Stärke 5 Daubies dazu. Ein klares Stärkevorteil gegenüber den anderen Teams (ausser Chaos vielleicht).


    Kurz gesagt, Orks brauchen eine Saison um sich aufzubauen (einige Skills) und dann moschen sie sich durch die gegnerischen Reihen. Man muß nur darauf achten, daß der Ballträger sicher steht. Elfen z. B. können mit nur drei Spielern den Ball erobern und durch die Reihen schlüpfen.


    Hau druf!