Beiträge von Black Fire Dragon

    Tja, das bleibt noch abzuwarten. Natürlich hat die Liste einige Schwächen, aber gerade Tau werden nicht gerne gleich in den NK gehen.


    Die DE sind tatsächlich nur wegen den Sichelflügeljäger drin. Könnte ihn auch raus nehmen und dafür ein Sumach mehr. Wären dann auch weitere 135 Pkt für einen weiteren Standard bsp. drin

    Laut RB:


    Bikes (...) können nicht rennen, dafür aber eine spezielle Turboboost-Bewegung durchführen, statt in der Schussphase zu schießen.
    (Danach wie beim rennen kein Angriff mehr)


    Laut Codex Eldar dürfen die "rennen und dann schießen bzw. schießen und dann rennen".
    Sinn des ganzen ist es also beides tun zu dürfen. Die Sonderregel Rennen bzw. Turboboost besagt, dass man anstatt zu schießen sich weiter bewegen darf. Laut Sonderregel Eldar dürfen diese beides, jedoch dem Wortlaut nach nur "rennen". Jetbikes haben jedoch explizit ebenfalls diese Sonderregel.


    Fazit: Tuniertechnische Regelauslegung würde ich sagen: nein, sie können es nicht.
    Sinnvolle Auslegung würde ich sagen: Ja, sie können es, da diese Sonderregel explizit an Jetbikes vergeben ist und prinzipiel der Sinn beider Regeln erfasst.

    Ja, hast recht, das habe ich übersehen^^


    Ich habe mal 2 sehr mobile Listen geschrieben.


    Hier die 1750 Pkt


    1750 Pkt Eldar V1


    Autarch
    - Eldar-Jetbike
    - Banshee-Kampfmaske
    - 1 x
    Fusionsstrahler
    - Bruchstück von
    Anaris
    - - - > 143
    Punkte



    Rat der Runenleser
    + Runenleser
    - Runenspeer
    - Eldar-Jetbike
    + Runenleser
    - Runenspeer
    - Eldar-Jetbike
    - - - > 110
    Punkte



    [DarkEldar] Haemonculus
    - - - > 50
    Punkte



    10 Harlequine
    - 9 x Harlequinpeitsche
    -2 Fusionstrahler
    - Schicksalsleser
    - - - > 246
    Punkte



    5 Ranger
    - - - > 60
    Punkte



    6 Gardistenjetbikes
    - 2 x Shurikenkanone
    - - - > 122
    Punkte



    6 Gardistenjetbikes
    - 2 x Shurikenkanone
    - - - > 122
    Punkte



    [DarkEldar] Folterer-Trupp
    3 Folterer
    + Schattenviper
    - Splitterkanone
    - - - > 95
    Punkte



    Sumach-Phantomjäger
    - - - > 185
    Punkte



    Blutrote Jäger
    - Exarch
    - zwei Laserlanzen
    - - - > 180
    Punkte



    Illum Zar
    - sync. Shurikenkatapult
    - - - > 125
    Punkte



    5 Schwarze Khaindar
    - - - > 150
    Punkte



    [DarkEldar] Sichelflügel-Jäger
    - 2 x flügelmontierte Schattenkanone
    - Synchronisiertes Splittergewehr
    - 4 x Schnitterfeldrakete
    - - - > 145
    Punkte



    Gesamtpunkte Eldar : 1753


    Hier die 2000Pkt


    2000 Pkt Eldar V1


    Autarch
    - Eldar-Jetbike
    - Banshee-Kampfmaske
    - 1 x
    Skorpionschwert
    - 1 x
    Fusionsstrahler
    - Mantel des
    Lachenden Gottes
    - - - > 143
    Punkte



    Autarch
    - Eldar-Jetbike
    - Banshee-Kampfmaske
    - 1 x
    Fusionsstrahler
    - Bruchstück von
    Anaris
    - - - > 143
    Punkte



    Rat der Runenleser
    + Runenleser
    - Runenspeer
    - Eldar-Jetbike


    + Runenleser
    - Runenspeer
    - Eldar-Jetbike
    - - - > 110
    Punkte



    [DarkEldar] Haemonculus
    - - - > 50
    Punkte



    10 Harlequine
    - 9 x Harlequinpeitsche
    - Schicksalsleser
    - - - > 246
    Punkte



    5 Ranger
    - - - > 60
    Punkte



    6 Gardistenjetbikes
    - 2 x Shurikenkanone
    - - - > 122
    Punkte



    6 Gardistenjetbikes
    - 2 x Shurikenkanone
    - - - > 122
    Punkte



    [DarkEldar] Folterer-Trupp
    3 Folterer
    + Schattenviper
    - Splitterkanone
    - - - > 95
    Punkte



    Sumach-Phantomjäger
    - - - > 185
    Punkte



    Blutrote Jäger
    - Exarch
    - zwei Laserlanzen
    - - - > 180
    Punkte



    Illum Zar
    - sync. Shurikenkatapult
    - - - > 125
    Punkte



    Illum Zar
    - sync. Shurikenkatapult
    - - - > 125
    Punkte



    5 Schwarze Khaindar
    - - - > 150
    Punkte



    [DarkEldar] Sichelflügel-Jäger
    - 2 x flügelmontierte Schattenkanone
    - Synchronisiertes Splittergewehr
    - 4 x Schnitterfeldrakete
    - - - > 145
    Punkte



    Gesamtpunkte Eldar : 2001



    Ziel der Armee:
    Zuallererst viele elegante Modelle (Flieger, Illum Zar), dazu umgebaute Jetbikes.
    Spielerisch hat die Armee wenig Modelle, kann jedoch auf sehr viel Fernkampf zurück greifen. Trotz dessen ist die Armee auch gut für den NK ausgelegt (Harlequine, Autarch). Stärke der Armee ist klar ihre Mobilität.
    Ob sie spielbar ist bleibt abzuwarten. Eine ähnliche Armee habe ich gegen Space Wolves erfolgreich getestet, aber noch mit einigen Fehlern (siehe Autarch mit Mantel in Harlequine).

    Richtig, rennen ist nicht boosten, jedoch funktionieren beide Regeln praktisch identisch, abgesehen von der Reichweite. Ansonsten nutzen die Bikes etc. ihren Turboboost ja zum "rennen"


    Zudem: Die Jetbikes haben die Sonderregel rennen und schießen extra im Profil enthalten, warum sollten sie also eine Sonderregel bekommen und diese dann nicht einsetzen können?

    Laut Sonderregel der Eldar dürfen diese erst rennen und dann schießen bzw. erst schießen und dann rennen. Jetbikes haben anstatt rennen ihre Turboboost Bewegung.


    Frage:
    Dürfen Eldar-Jetbikes erst schießen und dann ihren Turboboost nutzen bzw. anders herum?

    - Stärken der Armee


    Beste speziallisierte Armee, für jede Aufgabe eine Einheit
    -sehr hohe Mobilität
    -starke Psioniker
    -variabel spielbar
    -starke Nahkampf- und Fernkampfeinheiten




    - Schwächen der Armee



    -wenig Modelle
    -Panzer mit wenig Panzerung
    -Spezialisierung (daraus ergibt sich ein relativ streng taktischer Plan)



    - Tricks [Anm.: z.b. Synergieeffekte usw.]



    -wenn viel Reserve gespielt wird einen Autarchen (+ oder - 1 auf Reservewürfe, wie gewünscht)
    -Autarch mit Mantel des lachenden Gottes in Harlequine (2W6 Entdeckungsreichweite, Erstes Modell mit 3 LP, 2+ Decker wiederholen, 3+ Rü und 4+ Retter), bringt Harlequine ziemlich sicher in den NK
    -Autarch auf Jetbike, Bruchstück von Anaris (S5, W4), ein relativ gutes Char für Herausforderungen
    - Illic Nachtspeer und Phantomwachen
    -RP in Khaindar oder anderer Beschussstarker Einheit und (wenn erwürfelt) mit Abwehrfeuer volles BF und Trefferwürfe wiederholen...



    - Gebrächliche Einheiten



    Runenprohet, Autarch
    Harlequine, Feuerdrachen
    Jetbikes, Rächer, Gardisten, Ranger
    Kampfläufer, Khaindar



    - Gegenmittel


    -noch mehr Beschuss (vor allem Schablonen)
    -Einheiten mit hohen Widerstand

    Letztens habe ich meinen Runenpriester bei einem Spiel mit Freunden eingesetzt. Ich setzte Schlund des Weltenwolfes ein und konnte den gegnerischen Befehlshaber mit der Psikraft treffen. Dieser verpatzte seinen Ini-Test. Nun zur Frage:


    Kann ein gegnerischen Char-Modell bei der Anwendung von Schlund des Weltenwolfes von der "Achtung Sir" Regel Gebrauch machen?


    Laut RB kann" Achtung Sir" gegen Verwundungen eingesetzt werden. Schlund des Weltenwolfes ist jedoch in dem Sinne keine Verwundung, sondern das Modell wird einfach entfernt. Liege ich da richtig oder falsch?

    1. Lässt sich nicht mit 3 stehen außerhalb, 7 in Deckung einfach sagen. Fakt ist, du bewegst deine angreifenden Truppen auf direkten Weg zum Gegner. Wenn du dabei durch schwieriges Gelände kommst, dann hast du Ini 1, kommst du nicht durch schwieriges Gelände hast du normale Ini.


    Bsp: Du kommst mit deinen Angriffswurf bis an den 2. Gegner ran, welcher im Freien steht und du kommst durch kein schwieriges Gelände. Das heißt, dass du mit normaler Ini attackierst. Zusatz: Wenn deine Modelle mit ihren Initiativewert an der Reihe sind zu kämpfen, können sie zudem bis zu 3 Zoll an den Gegner ranrücken. Zum Beispiel auch ins Gelände rein und du hast trotzdem volle Ini.


    2. In der nächsten NK Phase glaube ich, wobei da der "Space Cheff" den "Ork Cheff" ja wieder herausfordern kann, dann selbe Spiel

    Muss mich in der DS2 Frage auch ganz klar Slobat anschließen. Eine Mönströse Kreatur hat immer DS 2 oder besser, unabhängig von der Waffe.
    Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob dann die Sonderregeln zum Streitkolben gelten, da er ja gewissermaßen "aufgewertet" wird.

    Meine persönliche Meinung ist, dass der Retter wie Tarnung oder Schleier funktioniert. Die verbessern die Deckung einfach und für den Fall, dass keine Deckung vorhanden ist geben sie welche. So war es glaube ich auch im letzten Codex.



    Andererseits, sollte es so sein, dass die Figur durch das Mal einen festen Retter bekommt, dann würde dieser bsp. auf einer Landeplattform nicht verwendet, da zwei einzelne Retter vorliegen würden und dann nur der Bessere zählt. :mauer:


    Warten wir doch einfach das Errata ab und freuen uns dann, wenn wir Recht haben oder ärgern uns, wenn es nicht so ist.

    Die Harlequine sind nur gegen Flamer zerbrechlich und da die Liste passiv spielen erlaubt, solltest du dein Feuerzentrum durch die zwei NK Trupps auch vor Scouts beschützen können.
    Runenpriester müsste halt sofort weg, da er stark blocken kann und die Liste ohne Psiunterstützung viel schlechter funktioniert. Offensiv muss er 3W6 werfen, da kommt auch nicht so viel durch

    Nichts besonderes. Ich habe ja bisher noch nicht gegen Wolves gespielt. Ich weis aber, dass sie verdammt schnell im NK sind.
    Das war meine Liste gegen DA:



    *************** 2 HQ ***************


    Eldrad Ulthran
    - - - > 210 Punkte


    Runenprophet
    - Runenspeer
    - Runen der Klarheit
    - Seelensteine
    - Verdammnis
    - Gunst des Schicksals
    - Runenblick
    - - - > 163 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    10 Harlequine
    - 9 x Harlequinpeitsche
    - 2 x Fusionspistole
    - Schicksalsleser
    - Meistermime
    - Harlequinpeitsche
    - - - > 286 Punkte



    *************** 4 Standard ***************


    3 Gardistenjetbikes
    - - - > 66 Punkte


    3 Gardistenjetbikes
    - - - > 66 Punkte


    5 Ranger
    - - - > 95 Punkte


    19 Gardisten
    - Sturmgardisten
    - 2 x Fusionsstrahler
    + Runenleser
    - Runenspeer
    - Nebelschleier
    - - - > 207 Punkte



    *************** 2 Unterstützung ***************


    5 Schwarze Khaindar
    - Exarch
    - Orkan-Raketenwerfer
    - Feuerhagel
    - - - > 227 Punkte


    3 Kampfläufer
    - 6 x Impulslaser
    - - - > 180 Punkte



    Gesamtpunkte Eldar : 1500


    Eldrad in Khaindar ist immer tödlich. Die Liste setzt zwar viel auf Psi, jedoch werden die Wolves nicht alles bannen können und wenn der Runenpriester erst einmal weg ist, dann habe ich wieder die volle Psiüberlegenheit. Zumal er ebenfalls Probleme haben wird mit seiner Psifähigkeit.
    Gegen Donnerwölfe sind die KL das Beste. Gibt ihnen noch Trefferwürfe wiederholen bei 24 Schuss, dann sind es durchschnittlich 18 Treffer, die auf die 3 Wunden (12 Wunden) und 4 Tote (entspricht ungefähr 300 Pkt). Egal ob sie noch eine Runde überleben, das war es schon wert.
    Die Khaindar nehmen sich die ohnehin wenigen Standards vor. Mit Psiunterstützung, welche Trefferwürfe wiederholen und (sollte ich gut würfeln für Psikräfteauswahl) Deckung ignorieren, sowie Abwehrfeuer mit voller BF wird er einfach Schwierigkeiten haben.
    Gegen Termis hilft die Psikraft, dass sie Rüster wiederholen müssen oder Verdammnis und Trefferwürfe wiederholen bei den Sturmgardisten oder Harlequinen. Ab in den NK und die Terminatoren im NK platt machen^^
    Die Ranger und Jetbikes sind eigentlich nur da, um zuletzt Missionsziele einzunehmen oder immer schon gehalten zu haben.


    Probleme sehe ich bei mir halt mal wieder wenn ein Land Raider auf der Platte steht. Da muss ich mich entsprechend hinbewegen mit meinen Meltern. Kann schief gehen, muss es aber nicht. Und gegen Flieger habe ich eigentlich nur die KL mit Trefferwürfe wiederholen, ansonsten auch nichts, was Sinn macht.


    Die Liste ist aber eigentlich eher Allroundmäßig ausgelegt, also außer letztens gegen die Imps spiele ich öfters so. Und bisher recht erfolgreich

    Naja, ich denke die einschlägigen Eldartaktiken der 5. klappen einfach nicht mehr. Serpents, Feuerdrachen etc sind raus, mit schweren Panzern tuen wir uns schwer (oder ich).


    Ich habe allerdings gestern zwei Spiele im GW gemacht, deren Armeeaufstellung sehr unterschiedlich war (nach Gegner angepasst). Zuerst habe ich gegen Dark Angels mit meiner Standardliste gespielt. 2 RP (Eldrad in Khaindar, der andere Sturmgardisten), 3 KL, Khaindar, Sturmgardisten, Ranger, 2x3 Jetbikes und Harlequine (1500 Pkt).


    Mit der Liste baue ich mir eine Feuerbasis, die Eldrad mit seinen Psikräften unterstützt. Und der Rest wartet einfach, bis was in Reichweite kommt. Gegner hat nach dem 3. Spielzug aufgegeben, da nur noch zwei 5er Trupps und ein Devastor übrig waren (ok, ich hatte auch Glück, dass sein Termitrupp beim Schocken die falsche Welt erreicht hat^^). Im Prinzip haben die Khaindare mal wieder ihre Aufgabe gut getan, aber am Besten waren die Sturmgardisten mit dem RP (Verdammnis + Trefferwürfe wiederholen...autsch). Ein Biketrupp, ein Standardtrupp alleine ohne Unterstützung und allzu große Verluste besiegt und mehr Gegner hatten sie in der Kürze der Zeit nicht erreichen können^^


    Zweite Spiel ging dann gegen Imperiale. Da hieß es also nicht hinten warten, sondern angreifen. Habe unkoventionell halt Harlequine, Skorpione mit Eldrad, Avatar, Sturmgardisten mit RP, KL, Jetbikes und WW gespielt (auch 1500). Und ja, ich habe im Spiel festgestellt, dass ich nur 3 Standards hatte und damit keinen zweiten AOP^^ Wir wollten trotzdem so weiterspielen.


    Mission war Einheiten vernichten und am Ende meines 5. Spielzuges hatte ich alle Truppen des Gegners besiegt und nur Jetbikes, Sturmgardisten und RP eingebüßt. Trumpf war hier einfach mal, dass alle bis auf ein NK Trupp immer Schutzwürfe wiederholen durften dank meinen Psionikern. Und die KL wurden gar nicht beachtet, weil halt mal eine ganze Front an NK auf die Imps zuraste, daher konnten die die vielen leichten Panzer zerstören.


    Du siehst also, wir sind tatsächlich recht flexibel. Die Listen mögen kein Tunierstandard haben, keine Flugabwehr etc. Jedoch wurden sie auf die jeweilige Armee geschrieben und haben einwandfrei funktioniert.


    Um aber mal auf Schwächen der Eldar oder Anti-Eldarlisten zurück zu kommen: Zumindest bei meiner Spielweise machen mir immer wieder schwere Panzer und Flieger Probleme. Und natürlich auch Listen mit Psiabwehr, da ich auf mindestens 2 Psioniker setze.

    Im Prinzip wurde Kalle der LR zum Verhängnis, der seine starke Feuerbasis dezimierte und gegen den er nichts machen konnte seit die Gardisten und der RP weg waren. Er hätte auch lieber Canis seinen letzten LP rauben sollen, so hätten seine 3 KL vielleicht überlebt und weiterhin viel Schaden angerichtet. Was die alles weggeschossen haben...Dafür waren seine Harlequine echt schlecht diesmal, wobei ich auch Glück gehabt habe.


    Ich hoffe der Bericht hat euch gefallen :]

    Ok, Spielbericht. Spontan haben wir heute schon gespielt, leider hat einer von zwei abgesagt, so dass nur ein Spiel zu Stande kam. Ich habe wie gesagt die SW genommen, während mein Freund meine Eldarliste proxen wollte...Müsst ihr euch mal vorstellen, da stehen Imps und Space Marines, die Eldar darstellen und Eldar, die Space Wolves sein sollen gegenüber^^


    Senario wurde gewürfelt, Große Kanonen ruhen nie und 3 Missionsziele. Dazu Spielfeldkante die kurzen Seiten, also ein recht langer Weg für die SW, was mir gar nicht so gefallen hat. Immerhin habe ich den Wurf für die Spielfeldhälfte und den ersten Zug gewonnen. Somit konnte ich die Seite mit viel Gelände beanspruchen. Falls einer von euch später die Nachtkampfregel vermisst, die haben wir vergessen^^


    Erster Spielzug wie gesagt meiner, ich habe angefangen die Graumähnen in Landungskapsel rein zu schocken. Direkt vor den 19 Mann Trupp Sturmgardisten mit RL und RP. Die wurden von meinen Land Raider und den Graumähnen beschossen, 10 fielen, darunter auch der RL (schlecht aufgestellt^^). Tja, und ein Mann Verlust bei mir, weil der Plasmawerfer überhitzt ist. Die Gardisten nahmen dann auch die Hufe hoch und rannten vor mir davon. Die Wolfsfände konnten auch einen Kampfläufer zerstören. Die beiden Trupps Canis mit Donnerwölfe und Fenriswölfe gingen 10 Zoll vor.


    Jetzt die beste Phase der Eldar. Zuerst haben sich die Gardisten gesammelt. Da mein LR bereits ziemlich dicht bei den Eldar war, hollte Kalle die drei Jetbikes, um mir den Weg zu seinen Khaindaren und Eldrad zu versperren. Der Sichelflügeljäger kam und konnte einen 3 LP Verluste bei den Donnerwölfen machen. Insgesamt 5 Kampfläufer und die Schattenviper löschten meinen Fenriswolftrupp komplett aus (obwohl diese größtenteils noch in Deckung standen). Die Khaindar verursachten ganze 14 LP Verluste bei den Graumähnen, der Trupp wurde also ebenfalls ausgelöscht. Im NK versuchten die Harlequine die Donnerwölfe und Canis zu besiegen. Ich muss sagen, ich hatte verdammt viel Glück. Nach der Herausforderung hatte Canis einen LP verloren, jedoch den Meistermimen 4 mal tödlich verwundet. Auch ein Donnerwolf überlebte mit einen LP und erschlug im Gegenzug drei Harlequine. Der NK ging also weiter.


    2. Spielzug
    Im zweiten Zug kam der zweite Graumähnentrupp nicht. Dafür ließ ich die Wolfsgarde-Terminatoren aussteigen und die restlichen Gardisten angreifen. Meine Flak kam leider nicht an den Sichelflügeljäger ran. Die Wolfsfänge zerstörten die Schattenviper. Mein LR schoss auf die Jetbikes und konnte sage und schreibe einen erwischen...Auch im NK verlor ich einen Terminator durch einen starken Gardisten, die ich im Gegenzug auslöschte. Nun standen die Terminatoren leider auf offenen Feld. Dafür konnte Canis und der Donnerwolf die restlichen Hqrlequine besiegen. Sie stürmten vor.


    Das offene Feld wurde den Terminatoren auch zum Verhängnis in Kalles nächsten Spielerzug (und Dank Eldrad, der mich erfolgreiche Rüstungswürfe wiederholen lassen ließ). Kurz und knapp, der Trupp wurde zerschossen von Khaindaren, Kampfläufern und Rangern. Der zweite Kampfläufertrupp schoss mir einen Donnerwolf, die zwei Fenriswölfe von Canis und diesen ebenfalls einen LP weg. Verdammte KL... Und der Sichelflügeljäger konnte noch drei Himmelswölfe erledigen.


    3. Spielzug
    Langsam gingen mir die Kämpfer aus, da erschien der zweite Graumähnentrupp. Diesen ließ ich auf der linken Flanke, wo sich nur noch die KL befanden landen. Die 2 KL wurden dann auch regelrecht und den Bolt- und Plasmafeuer zerfetzt. Canis selber ging weiter vor und versuchte die Folterer und Haemolocus zu erreichen. Die Wolfsfänge (Fehler!) liefen aus der Deckung vor, da sie keine Ziele mehr in Reichweite hatten. Die Himmelswöfle platzierten sich so, dass sie die Jetbikes angreifen konnten. Die beiden Sturmbolter der Landungskapseln feuerten auf die Folterer und erledigten zwei, Moralwert nicht bestanden und weg waren sie...Nun stand Canis mit einen LP ganz allein im weiten Feld. Die 5 Graumähnen an der Flak gaben Feuer auf den Sichelflügeljäger, konnten ihn trotz 4 Treffer!!! jedoch nicht verwunden.........Dafür schoss der LR ganze 4 Khaindare weg, der Rest hielt jedoch stand.


    Kalles Zug: Der Sichelflügeljäger nimmt anstatt in die aktive Reserve zu gehen Kurs auf die Wolfsfänge und löscht den gesamten Trupp aus (ich sag ja, Fehler). Der übrig gebliebene Exarch löscht die drei Himmelsfänge aus. Die KLerschießen 5 Graumähnen. Eldrad zerstört die Landungskapsel. Die Ranger schaffen es nicht Canis seinen letzten LP zu nehmen.


    4. Spielzug
    Die Graumähnen laufen Richtung Missionsziel in der Mitte und schießen dabei auf die Ranger. Eine Verwundung ist das Resultat... Dafür kann die Flak nun endlich den Sichelflügeljäger vom Himmel schießen. Auch mein LR erweist sich mal wieder als geil, denn er erschießt Eldrad (trotz Schutzwürfe wiederholen). Canis erledigt im NK 2 KL und überlebt.


    Tja, Kalle versucht mit seinen Rangern und dem Exarch noch meine Graumähnen vom Missionsziel fern zu halten, ich schaffe jedoch alle Decker. Canis siegt über den letzten KL.


    5. Spielzug und auch letzter:
    Der LR und die Graumähnen erschießen die Ranger und Canis erschlägt letztenendes den Exarch. Die Eldar sind ausgelöscht.


    Siegespunkte: SW 8:1 Eldar/Dedlar