Weiter mit dem Streitwagen. Die Plattform wurde bemalt:
Beiträge von Sigmarpriester 81
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Also: Hier nun der Projektfortschritt Chaosdämonen.
Armeeliste:
Name der Armee: N'Tzar'yaars Queste
Fraktion: Chaosdämonen
- HQ -
N'Tzar'yaar, Flamme des Wandels, Streitwagen des Tzeentch, Ich bin Legion!, Meister der Zauberei, Blitz des Tzeentch ... 110P
- Elite -
Verkünder des tödlichen Wandels: 3 Feuerdämonen des Tzeentch ... 105P
- Standard -
A'Ryahh und ihre Verzückerinnen der Tödlichen Lust: 12 Dämonetten des Slaanesh, lähmender Blick, Instrument des Chaos ... 178P
Boten des Faulschlamms: 7 Seuchenhüter des Nurgle, Chaosikone, Instrument des Chaos ... 135P
Flammende Sendboten höllischen Wandels: 9 Rosa Horrors des Tzeentch, Instrument des Chaos ... 158P
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 686
Hintergrundgeschichte: Tzeentch hat von einem altem Buch von großer arkaner Macht erfahren, das er eigentlich längst zerstört glaubte. Also schickt er seinen zuverlässigen Diener und Herold N'Tzar'yaar, Flamme des Wandels, mit getreuen Dämonen auf die Suche dieses Artefakts. Um die anderen Götter zu täuschen und vom eigentlichen Ziel dieser Mission abzulenken, hat er ihnen vorgeschlagen, eine Art Wettkampf auszutragen, wer denn nun die beste Einheit im Kampf gegen die Ordnung der Menschenwelt ins Rennen schicken kann. Während Khorne zu sehr mit dem Ernten von Schädeln beschäftigt ist, haben Slaanesh und Nurgle in den Pakt eingewilligt, in der Hoffnung, Tzeentch würde von dieser Mission lange genug abgelenkt sein, damit sich sein Territorium vielleicht ein wenig entblößt den Streitmächten von Nurgle und Slaanesh darbieten würde...
Die 1. Einheit, die ich wip präsentieren möchte, ist mein Streitwagen:
Wie man sieht, fehlen eindeutig noch die Plattform des Streitwagens, das Base des Herold sowie das Base des Streitwagens.
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?Aber es hat doch bis jetzt noch keiner ein Bild dabei?
Das war doch erstmal die Projektvorstellung, oder nicht? -
Hallo!
Ich hab gestern mal meine Dämonen in Fantasy getestet (normalerweise spiel ich sie in 40k), und muss sagen, sie haben gegen Ratten ordentlich reingehauen...allerdings hab ich die 5er und 6er auch gättlich gewürfelt.
Folgende Liste hab ich gespielt:
Herold des Slaanesh, General, dämonische Roben, Reiz des Slaanesh … 140PHerold des Tzeentch, Spruchbrecher, dämonische Roben, Lehre des Tzeentch … 165P
30 Rosa Horrors, volles Kommando … 405P
-> Ikone der Zauberei, Lehre des Tzeentch
29 Dämonetten, volles Kommando … 403P
-> Banner der Ekstase
24 Zerfleischer, volles Kommando … 318P
1 Slaaneshbestie … 55P
Summe = 1486P
Sehr überzeugt haben mich die Dämonetten, die Horrors sowie der Tzeentch-Herold. Über die Zerfleischer hab ich auch viel gutes gelesen, allerdings sind die mir an den Rattenblöcken verreckt...greifen ein Rattenregiment in der Flanke (!) an, machen fast keine Verluste, d.h. der Nahkampf bleibt bestehen und werden dann ihrerseits in der Flanke angegriffen und vernichtet...
Eigentlich war das ein "Rettungsangriff", weil die Ratten im Nahkampf mit meinen Horrors waren (und die ja nicht wirklich was reißen, obwohl sie ein besseres Profil als in 40k haben).
Daher die Frage: war das "normal", dass die (ca.) 18 verbliebenen Zerfleischer das Rattenzeug nicht brechen konnten oder hab ich einfach nur saublöd gewürfelt???
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Oder: Du spielst den Herold mit "Meister der Zauberei" und Lehre der Bestien. Weil die Tzeentch-Lehre hast ja eh bei den Horrors drin.
Dann den 5er-Bestien-Spruch auf den Khorne-Dämon und ab geht die Post...v.a, weil du ihm ja Todesstoß gegeben hast. Da machen sich mehr Attacken sicher gut...edit: Warum schreib ich schwarz???
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Sorry, ich hab überlesen, dass dein Dämonenprinz eh Zauberer ist. Allerdings kann ein 2. Zauberer (der ev. 3- oder 4-stufig ist) sicher nicht schaden. Da sind Horrors sehr gut, denn wer hat schon einen Stufe-4-Zauberer mit Rettungswurf im Kern;)
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Feuerdämonen sind immer gut, Zerfleischer auch.
ABER: Was machst du gegen Magie??? Es gibt einige sehr böse Zaubersprüche, die gleich mal ALLE Schutzwürfe verbieten (z.B. Höllentor, Bewohner der Tiefe, Schattengrube, Finale Transmutation, Purpursonne,...(die aus den anderen AB's kenn ich nicht wirklich), d.h., da hilft auch keine Magieresistenz...
Du könntest stattdessen einen Tzeentchherold + einen Block Rosa Horrors (so Stufe 2 - 3, je nach Punkten sogar 4) reinnehmen, dann hast auch ordentlich Magieabwehr (und der Herold muss nicht allein rumlaufen...) UND: Horros sind auch Kunststoff (einen verzierst besonders mit Green Stuff/Bitz/Bemalung -> das wird dann dein Herold)
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Naja, besitzen:
Hochelfen, Dunkelelfen, Zwerge, Imperium, Krieger des Chaos, Dämonen
Wirklich spielen: Imperium (bau ich gerade auf), Dämonen (im Umbau bzw. Ergänzungsstadium für Fantasy, weil ich die bei 40k schon länger spiel).
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z.B. so:
Blutdämon
- Segen des Blutgottes
- Unheilige Stärke
- Instrument des Chaos
- - - > 280 PunkteSchädelsammler
- - - > 140 PunkteHerold des Khorne
- Streitwagen des Khorne
- Segen des Blutgottes
- Unheilige Stärke
- - - > 105 Punkte*************** 2 Elite ***************
4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte*************** 2 Standard ***************
10 Zerfleischer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Instrument des Chaos
- - - > 175 Punkte10 Zerfleischer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Instrument des Chaos
- - - > 175 PunkteGesamtpunkte Chaosdämonen : 1275
Damit wirst du über gegnerische Infanterie drüberbrausen, doch Vorsicht! Gegen Fahrzeuge hast dann "nur" den Blutdämon. Allerdings, wenn du den Blutdämon + Zerschmetterer + Streitwagenherold in die 1.Welle packst, dann setzt du einige harte Ziele "auf einmal" vor den Gegner, d.h. er muss entweder sein Feuer splitten (da wird er kaum alles auslöschen können) ODER sein Feuer auf en Ziel konzentrieren (damit überlebt ebenfalls eine Ikone).
Das Problem mit reinen Khorne-Listen ist halt, dass du keine Distanzwaffen hast, womit du gegnerische Einheiten bereits im Spielzug des Schockens bedrohen kannst.
Standard ist halt sub-optimal (1x20 Zerfleischer wären besser), allerdings brauchst halt eine 2. Standard.
Wenn du verstärken willst:
Spiel einen 20er-Trupp Zerfleischer und pack noch ein paar Seuchenhüter mit Ikone (Schutzwand, hinter der du in Deckung schocken kannst) sowie Horrors dazu. -
Ehrlich, was GW da wieder eingefallen ist...
Wenn ich Dämonen spiel (die eh schon schwierig zu spielen sind, im Vergleich zu "geradlinigeren" Völkern wie Orks oder SM) und mein Gegenüber sagt "ah, Dämonen, gut ich spiel Grey Knights", dann pack ich nicht einmal aus, sag danke, du hast gewonnen
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Eine "moschige" Liste wär z.B.:
Waaaghboss, E-Krallä, Panzarüstung, Cybork-Körpa, Schnappasquig
30 Ballaboyz, Boss mit E-Krallä
11 Moschaboyz, Boss mit E-Krallä, TrophÄ'nstangä, Pikk-Up, Rotä Farbä, Abrizzbirnä
Summe = 497P
Waaaghboss fährt im Pikk-Up mit und nimmt sich die "groben" Ziele vor (die es bei 500P ja nicht sooo häufig geben kann), ballaboyz gehen vor und beschießen alles, was ihnen vor die Wummen läuft (ausg. Panzer und Läufer, dafür hat man ja Krallä'n mit).
Ich mein, 41 Boyz auf 500P sind mal eine Ansage, z.B. ein Marine hat da vllt. 2 10er-Trupps + HQ mit. Hat der Pikk-Up ausgeladen (und überlebt), kann er dann Karrenz moschen fahren...hauptsache, er stiftet ordentlich Unruhe
Man muss halt schauen, dass man vor den dicken Schablonen irgendwo Deckung suchen kann (z.B. Imps haben da was maßlos zu billiges mit ihrer Walküre, oder wie das Ding heißt...)
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Muss nicht an der Stirn sein, aber dort ist es leicht zugänglich für die Gestaltung (bereits in Hinblick auf das Basteln). Die Art des Males ist durch den Gott bestimmt (z.B. Khorne -> eine nie versiegende blutende Wunde o.ä.). Visionen würde ich eher Tzeentch zuschreiben, weil da ja das Bewusstsein manipuliert wird - da ist er ja Fachmann.
Wie allerdings die anderen Götter mit den Menschen kommunizieren? kA, aber Träume/Visionen werden da schon auch vorkommen.
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@typische Nurgle-Einheit: Nein, die gibt es bei den Kriegern nicht. Jede Einheit, die ein Mal bekommen kann, darf eines aus allen 4 auswählen.
@darstellen: z.B. eine Pestbeulen-Geschwulst auf der Stirn in Form des Nurgle-Symbols (-> Green Stuff). Mit dem Mal gesegnet wird immer der Krieger selbst, also würde ich auch eine körperliche Veränderung (z.B. in Form von Pestbeulen) darstellen.
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Jetzt muss ich doch eine Lanze für die Orks brechen...
Also: Orks "sin da bestän" in der Galaxis.
Du kannst Orks vollmotorisiert oder total auf Masse spielen (>100 Boyz auf 1000P, wennst grad lustig bist).
Sie haben spaßiges Spielzeug, das nebenbei auch ziemlich vernichtend sein kann (im Ggs. zu Fantasy halt doch zumeist für den Gegner, nicht für die Orks selbst ;)).
Heizakultarmee (Biker und Boyz in Pikk-Upz) läßt sich ebenso spielen wie mekanisierte Armee (mit Läufern im Standard).Speziell bei geringen Punktzahlen (z,B. 1000P) ist es ganz witzig, gegen 20 Space Marines mit 100 Orkboyz anzulaufen.
Sie haben mit den Bossen (bzw. Bossbikern) die imho härteste Einheit in 40k (Rüstungswurf, Deckungswurf, FnP, Rettungswurf -> IRGENDWAS bleibt immer), die sogar Standard (und damit punktend) gemacht werden kann.
Ich spiele selber gerne eine Mek-Liste mit 2 Big Meks (Snotzogga, Kraftfeld), dazu 2x Gargbot im Standard, 2x30 Orkboyz, Kampfpanza mit Panzakanonä, Kampfpanza (gefüllt mit Bossen oder 20 Boyz) und 3 Killabotz.
Die Fahrzeuge sind meist offen bzw. haben Sonderregeln, die ihre Passagiere besser überleben lassen. Wennst das Kraftfeld im Kampfpanza mitfahren lässt, hat der seinen eigenen, mobilen 4+ DeckungswurfAh ja, wird dir mal ein ganzer Mob Boyz weggegrillt, dann steht daneben mindestens noch einer, der die Aufgabe erfüllen kann (= den Gegner ungespitzt in den Boden rammen).
Du kannst voll auf Nahkampf-Power spielen oder voll auf Beschuss setzen (sind soviele Schüsse, da ist die schlechte BF (fast) wurscht) und nachher trotzdem die Reste des Gegners im Nahkampf in den Boden stampfen...
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Naja, "blöd spielen": Du brauchst IMMER einen Notfallplan! Denn in 1/3 der Fälle kommt die Welle, die du NICHT als 1. Welle wolltest...
Zusätzlich sind die Dämoneneinheiten sehr spezialisiert (also nicht wie CSM oder Orks: Da baller ich auf den Trupp - öhm nein, greif ich lieber an etc.), weil jede Einheit NUR 1(!!) Fähigkeit hat (und die dafür fast perfekt).
z.B. sind Zerfleischer die perfekten Dosenöffner (8 Stück davon nehmen in 1 NK-Runde locker einen ganzen 10er-Trupp Marines auseinander, und zwar bis auf den letzten), nur sind sie verschwendete Punkte, wenn sie nie einen Nahkampf sehen. Daher wird man sie nicht so oft aufstellen. Gegen Orks oder Eldar sind sie verschwendete Punkte...da wären wieder Dämonetten besser (die man auch gegen SM schicken kann, allerdings nur mit Deckung, weil die sonst nie bei den Eldar oder SM ankommen...). Gegen Tau wiederum sind "Wände" aus Seuchenhütern Pflicht. Dann kann man die Nahkampfeinheiten dahinter in Deckung schocken (besser 4+ als 5+ ).
Am ehesten noch "mehrrollig" sind die Seuchenhüter, weil die können im NK binden, Beschuss aufsaugen UND Missionsziele halten. Deshalb scheinen sie ja auch die beliebteste Standardauswahl zu sein.
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Ganz klar - Orks oder Dämonen!
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Also: Die 1. Welle braucht auf jeden Fall zähe Truppen, die Ikonen tragen können (-> punktgenaues Schocken der 2. Welle) und auch ordentlich einstecken können. Ebenfalls bieten sich Dämonen mit Schussfähigkeiten an, da sie gleich nach dem Schocken Schießen können.
z.B.: 2x7 Seuchenhüter mit Instrument und Ikone (in jede Welle 1x!)
dazu dann 10er-Trupps (oder 9er, wer's fluffig mag) Rosa Horrors mit Instrument (sonst nackig) -> die sollen Infanterie killenWer gerne auf "Risiko" spielt, kann 3 nackte Feuerdämonen direkt vor den Gegner schocken und mal flamen (oft halten die länger, als man glaubt und holen ihre Punkte seeehr gut wieder rein)
In die "2. Welle" dann idealerweise die Nahkämpfer, z.B. Zerschmetterer (4x mit allen Optionen, gibt mit angeschlossenem Herold 5 Wundgruppen)
und Dämonetten (die aber in Deckung halten). Zerschmetterer können dank Nehmerqualitäten durchaus auch in die 1. Welle aufgenommen werden (dort tragen sie dann selbstverständlich eine Ikone).
gut und günstig sind auch 5 Horrors mit Blitz, wenn man 4+ würfeln kann, dann machen sie sehr schön Panzer aufMonströse Kreaturen: Ich würde, wenn man sie spielt, mind. 2, besser 3 spielen und alle in eine Welle paclken (und zwar die 1.). Warum? Nun, so wird entweder das Feuer aufgeteilt -> wahrscheinlich alle überleben das Feindfeuer, ODER es wird das Feuer auf 1 konzentriert, dann überleben sicher die restlichen. Und wenn die 1. Welle tatsächlich als 1. Welle kommt, dann stehen auf einmal 3 mönströse Kreaturen (+ weiteres Kleinzeug, am besten Standard, weil punktend und daher nicht ignorierbar).
Große Dämonen: Blutdämon und Großer Verpester sind sehr zäh (z.B. Verpester mit Granaten auf ein Missionsziel schocken -> krieg den mal da weg), der Bluti ist zudem noch schnell und haut ordentlich im Nahlampf rein.
Mein Liebling ist halt der Herrscher des Wandels (ich gebs zu, ich bekenne mich zu Tzeentch). Der hat mit Odem, Dämonenblick, Blitz und Ich bin Legion wirklich ordentliche Schussqualität und kann notfalls lästige Panzer auch im Nahkampf öffnen (auch wenn das nicht seine Aufgabe ist). Durch den guten Rettungswurf hält er auch einiges an Echo aus (besser noch als der Blutdämon, aber der ist vermutlich eh ständig im Nahkampf).Ein sehr günstiger und guter Panzerjäger (und das ist wichtig bei den Dämonen!) ist ein Tzeentchherold mti Blitz auf Streitwagen. In Deckung schocken und dann mit Turboboost Richtung Panzer. Durch die vielen Lebenspunkte und den guten Deckungswurf durch das "Jetbike" sollte er sein Ziel erreichen. Mit seinem 1. zerstörten Kampfpanzer hat er seine Punkte ja bereits drin.
PS: Natürlich sehen "starke" Listen de facto alle gleich aus, ABER nur wer sich allen 4 Göttern gleichermaßen hingibt, spielt CHAOSdämonen
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Ich habe mir z.B. als eine Blocker-Einheit überlegt:
30 Schwertkämpfer (volles Kommando, 5 breit, 6 tief) mit einer Abteilung aus 10 Musketenschützen sowie einer Abteilung aus 15 Hellebardieren.
Folgende Taktik hab ich mir aus diversen Kommentaren zusammengereimt:
Schützen können stehen und schießen, Hellebardiere können einen Flankenangriff starten (jeweils als Angriffsreaktion auf die Schwertkämpfer). Daher lasse ich die Schwertkämpfer von beiden Abteilungen flankieren, sodass die Abteilungen etwas hinter den Schwertis stehen. Sollten die Abteilungen angegriffen werden, sollen sie fliehen und hoffentlich kann dann das Hauptregiment in meiner Runde den Angreifer selber angreifen...soweit zumindest die THEORIE...
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Meine Imps:
Himmelszauberer (da müssen noch das Base und die Haut überarbeitet werden):
Die Warhammer-Welt (so gut es halt ging...):
Nulner Musketenschützen (Abteilung; die zugehörigen Schwertkämpfer sind noch in Arbeit):
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Naja, in ein paar Jahren kriegen auch die HElfen ein neues Buch und dann sind ihre magischen Gegenstände auch futsch...