Beiträge von justgoboarding

    Black Sheep Ich mag die Gossenläufer eigentlich ganz ordentlich. Hab aber iwie noch nicht die richtige Taktik mit denen raus... Wenn du läufst und über 9 Zoll weit auf eine Einheit schiesst treffen die nur noch auf ne 6 (nicht weiter schlimm, wollen ja eh nur Giftattacken), dann können sie aber keine multiplen Schüsse mehr abgeben, denn eine Einheit, die auf 7 trifft macht keine Giftattacken mehr. Ich muss die Gossenläufer meistens bewegen, um in der Flanke zu bleiben und 9 zoll für den ganzen trupp ist ganz schön nah. das sind dann nur noch 16 Attacken die auf ne 6 treffen und somit durchschnittlich drei verwundungen mit stärke 3. ist ganz ok, wenn das Vieh keine Rüstung hat, ansonsten aber eher nutzlos. vor allem weil Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern verdammt viel kosten.


    Oder welche taktik spielt ihr so mit den Gossenläufern?

    Mir gefällt deine Armeeliste sehr gut. Viel masse und 2-3 Einheiten zum einheizen ;). Persönlich würd ich noch zwei drei Dinge ändern: Gib dem WL Energiestein statt warpsteinhappen wenn du mehr energiewürfel willst. gibt auch 2 würfel für 20 Punkte. Ich würde unbedingt eine Grubenbrut gegen die Warpblitzkanone umtauschen. Denn diese kann einfach überragend sein! Vor allem aber sparst du 160 pt. je nachdem gegen welche gegner du antrittst würde ich dann den wl magier weglassen und dafür ein seuchenpriester nehmen (z.b. gegen Vamps wenn du weisst, dass er viele ghule aufstellen wird, gegen echsen und Chaos). Denn damit ist sichergestellt, dass du "verdorren" erwürfeln wirst. und wenn du ohne Sturmratten spielst ist dieser spell für mich gegen gewisse Völker ein absolutes muss!!! dazu könntest du mit den 160 pt. drei oger oder 21 Sturmratten aufstellen.


    Wenn ich du wäre, würde ich die jezzails hinter den Mond schiessen... statistisch gesehen triffst du mit 2.5 stück, also verwundest du 2 stück (1/6 chance auf 1 bei verwundungswurf). Und das für 110 pt! bei einheiten, die sich als Ziel lohnen würden, findest du meistens eh noch anti-beschuss oder rettungswurf artefakte. nimm für 110 pt. lieber nochmal 2 oder wenns reicht 3 Roger mit rein. ich find eigentlich alles (sogar giftwindkrieger) besser als jezzails.

    Es geht beim "Pain-train" um eine Vampir Armee, welche einzig auf ein Zug Blutritter mit ca. 5 Charaktermodellen drin ausgelegt ist. also kaum andere Eliteeinheiten, vor allem blutritter. das gibt ungefähr 15 stück. Dann kommen noch die 5 Charaktermodelle dazu (Helden und auch der General ist darin). Das gibt dann ein Regiment von 20 Modellen die 5 Breit aufgestellt werden. Das ganze ding ist ca. 1500 Punkte wert.


    Das Problem dabei ist: Einer der Helden ist ein Vampir (Glaub nicht der General, ist ein Held, Fluchfürst vielleicht), dieser bekommt die Vampirfähigkeit rote Wut (Für jeden verursachten Lebenspunkt bekommt er eine weitere Attacke, die aus diesen Attacken resultierenden Lebenspunktverluste geben dann keine weiteren Attacken mehr. Bsp.: 4 Attacken im Profil, 3 verursachen einen lebenspunktverlust, der Fluchfürst bekommt zusätzliche 3 Attacken. Wenn diese wieder verwunden bekommt er dadurch nicht noch mehr Attacken.) Zusätzlich bekommt er ein magisches Schwert, welches für jeden verursachten Lebenspunktverlust ein Leben im eigenen Regiment wieder herstellen kann (auch gefallene Modelle wiederbeleben).


    Das ist der Turnier pain train, der sich einfach überall durchschlitzt. er saugt sich quasi an deinen regimentern wieder voll.


    Hoffe das ist jetzt verständlich, sorry :)

    Danke vielmals!!! wusste ich nicht und macht doch die speere einiges schlechter. jetzt verstehe ich auch warum niemand speere bei den Klanratten ausrüsten will. Wiederstand 4 bei seuchenmönchen... könnte vll. durch errata kommen? naja egal, schnell sterben tun sie trotzdem immer noch. und mein problem ist bei den Skaven häufig nicht die Menge an Attacken (die schlussendlich schon nur durch die Menge an Modellen zustande kommt) sondern, dass diese nicht rüstungsbrechend sind. Daher noch immer: für mich lieber Roger als Mönche. Aber natürlich haben mönche durch w4 ein viel besseres preis/leistungsverhältnis.

    Meneldur
    Bist du siche das du nach dem neusten Regelbuch schreibst? Denn ich dachte ich kenne mein Skaven armeebuch auswendig... und wenn die Mönche w4 hätten wäre mir das ziemlich sicher schnell aufgefallen. leider habe ich das AB gerade nicht zur Hand zur überprüfung. Das nur die Mönche das Menetekel schieben dürfen stimmt schon, aber mir sterben sie zu schnell weg (auch als Horde). Zudem ist das Menetekel zweifelsohne gut, aber Mmn durchaus kein "must have".


    Zudem hätte ich nirgends gelesen, dass Speere als zweihandwaffen zählen... Wenn man speere und Schilde nicht zugleich Ausrüsten kann muss ich dir wirklich recht geben, dann machen klanis mit HW und Schilde wirklich mehr sinn. kannst du mir die Stelle im Regelbuch sagen, wo das steht? Denn die Modelle sind vom zusammenbau durachaus darauf ausgelegt speere UND schilde zu erhalten.

    Boindil Das Problem ist, dass die so in jeder Runde wahrschienlich ca. 4-5 leben Regen, also 4-5 Blutritter wiederherstellen dank dem Champ. Man müsste entweder alle Blutritter grillen bevor sie in den nk kommen können (denn dann ists keine Einheit Blutritter mit Charaktermodellen mehr sondern nur noch Charaktermodelle, dann können keine Blutritter mehr belebt werden.) oder iwie den Held mit dem speziellen schwert und roter wut ausschalten, welcher in diesem Regiment sitzt.... Alternativ könnte man sie natürlich auch mit sklaven binden... weitere Ideen?

    Hi


    Ich finde, die Skaven kann man so spielen wie man will, sie sind wirklich als starke nahkämpfer sowie als ballerburg und/oder magielastig spielbar. Ich habe nunmehr 5+ spiele mit 2k und 3k punkten und immer mal mehr mal weniger variierten Armeelisten gespielt.
    Dadurch hab ich nun "meine" taktik und armeeliste in etwa rausgefunden. Diese setzt vor allem auf Kriegsmaschinen, Monster und Waffenteams. Denn diese Modelle sind nunmal für mich am witzigsten (Fehlfunktionen sind immer auch lustig zum ausspielen wenn du auch mal verlieren kannst) und einfach op wenn du ein weinig würfelglück hast. Ich nehme immer eine wbk mit und bei 3k punkten auch das Todesrad und die Grubenbrut. wenn du dich entscheiden musst schaust du am besten was dein Gegner spielt: Monster und starke einzelmodelle = Todesrad, Einheitenmasse = Grubenbrut. Beide Modelle sind extrem fluffig. Bei der warpblitzkanone finde ich die alte cooler, wenn du iwie an die rankommst.


    Meine Taktik und daher Kaufpriorität ist wie folgt:


    Masse an Klanratten und sklaven (insgesamt ca. 120-150 Modelle). Vorwiegend Klanratten zu 21 Modellen aufgestellt so das du ein Maximum an Rattling guns und Warpflammenwerfer aufstellen kannst. Ich gebe häufig speere mit, (plus 5 attacken für 11 pte. finde ich gut, viele halten das jedoch anders). Grubenbrut, Todesrad, Glocke, und (alte) wbk schon nur vom style her ein muss.


    den Grauen Propheten nahm ich bis jetzt immer mit und stellte ihn auf einer höllenglocke in eine Horde Klanratten aus 35 Modellen.


    Ein voll gepimptes Sturmrattenregiment mit Klingenbanner, AST, und, wenn 3k punkte gespielt, aufgewertet mit +1Kg und +1 Stärke sowie dem dafür nötigen Held Quiek Kopfjäger.


    mindestens ein WL um ihm ein Warpenergie Kondensator und die Verdammnisrakete zu geben (verdammt op das ding, praktisch nie fehlfunktion und S5 treffer unter 5 Zoll schablone). Somit hast du auch schon zwei zauberer, ev. noch ein Seuchenpriester, ist geschmacksache aber die Seuchenspells sind schon Heftig.


    Als flankeneinheiten nehm ich die Roger. ich find die Mönche total nutzlos... 3 attacken s3 find ich nicht wirklich gefährlich. Zu 5*5 aufgestellt sind das dann 20 s. 3 attacken. 15 kriegst du auch mit klanis und speeren für -2 p. pro modell hin (sprich die 5 zusätzlichen Attacken kosten 25*2 also 50 pte bei den mönchen.) zudem gewinnen mönche niemals einen nahkampf in der front weil sie keine rüstung und w3 haben. Die Roger hingegen können mit 4*3+3*3 also 21 Attacken S5 aufwarten und haben 3 Leben. wenn du ihnen kwietsch nagzahn mitgibst erhalten sie für +100 punkte alle entweder regeneration oder Giftattacken (beides mega imba) oder eine zusätzliche attacke (naja).


    Rieratten sind auch toll für masse, haben jedoch seit der Errata kein Mut durch masse mehr und fliehen daher sehr schnell...


    schleuderer, Giftwindkrieger, Gossenläufer und jezzails sind fluffig (vor allem die Giftwindis) aber ich fand sie, mit ausnahme der schleuderer wenn du die richtigen ziele dafür hast, nie wirklich effektiv. ein zusätzliches waffenteam oder 50! sklaven ownen einfach mehr.


    Fazit: Wenn du mit deinen Waffenteams richtig umgehst (sprich sie vor fliegern, kundschaftern und möglichst spells einigermassen schützt bevor sie 2 mal zuschiessen/flamen konnten) wirst du irgendwann einfach alles wegwarpen. Neulich habe ich gegen Echsen in runde 5 ein unentschieden rausgehlot, weil mein Todesrad den slann weggeschossen hat (3 schüsse mit multiplen lebenspunktverlusten w6) und mein flamer ein 30 regiment durch den paniktest über die spielfeldkante hinausjagte. Bei den maschinen musst du halt geduld haben, lassen sie dich zuerst im stich werden sie dir irgendwann den sieg schenken.
    Wenn dir mein spielstil zusagt und du auch gerne mit einzelmodellen in form von kriegsmaschinen und vielen waffenteams sowie magie als schwerpunkt spielen möchtest, kann ich hier auch noch meine armeeliste posten.


    lg justgoboarding

    Besten Dank, stimmt natürlich.


    SPIELZUG 4
    Vampire:
    zum Bewegen gibts nichts mehr ausser die Kutsche, welche sich in die Flanke der Sturmratten rollt. sonst ist alles im nk.


    Magiephase: 5 Würfel, eine untote Armee kommt zustande, er füllt damit die angeschlagene Horde Ghule, welche im NK mit dem Grauen Propheten ist, um ca. 10 Einheiten auf, sowie ein Fluchritter Modell. Der Rest wird Gebannt.


    Nahkampf: Aufreiben sondergleichen, überall treten die Skaven den Vampiren in deren untote *****. Nur Die Fluchritter verwunden mehr Modelle als sie selber leben verlieren und gewinnen den NK.
    v.l.n.r.: Horde Ghule ganz links bleibt stehen, verliert jedoch etliche Modelle durch NK Ergebnis und die Klanis. die Horde ist nun auf 10 Modelle zusammengeschrumpft. Die Roger reiben die Einheit Ghule souverän auf und überrennen. Grubenbrut rechts oben von den Fluchrittern lässt dank Fleischlawine und NK ergebnis keine Verfluchten mehr stehen und erleidet keine Verwundung. die andere Horde Ghule beim Propheten wird dank Nk Ergebnis vernichtet, MW-Test um nicht zu überrennen wird bestanden. Das Todesrad dezimiert die Einheit Ghule ganz rechts oben auf unter 5 Modelle.


    Skaven:
    Nachdem die Grubenbrut den Vampirgeneral erfolgreich angreifen und vernichten kann und die flamer noch die letzten zwei Fluchritter wegbrennen (dort stehen jetzt nur noch 5 Charaktermodelle) entscheiden wir uns, die letzten zwei runden nicht mehr fertig zu spielen. von den vamps stehen jetzt nur noch die Kutsche und die 5 charaktermodelle der Fluchrittereinheit, sowie einige wenige Ghule ganz links unten. Der Graue prophet sowie das Todesrad können ihre gegner aufreiben.


    FAZIT: Ein spannendes spiel, jedoch wurde nach den schlangenaugen für den Zauber vannhels Totentanz auf die Fluchritter das Ende absehbar. die Skaven haben glaube ich keine grösseren Fehler gemacht (ausser die Raketen und die Rüstung beim propheten natürlich). Gegen den Gleichen gegner hatte ich jedoch mit einer etwas nahkampflastigeren eigenen Skavenarmee keine Chance, als er einen Pain train gespielt hat. (Blutritter mit Held der pro lp verlust, den er verursacht, ein Blutritter wieder herstellen kann zudem hat er rote wut. Also kann er bis zu 8 Attacken machen. Weitere Helden sind auch im selben regiment vorhanden.) Gibts irgend ne taktik mit den skaven, welche diese gefahr bannen kann? jezzails, wbk und Giftwindkrieger bringen in den kleinen mengen wie ich sie gespielt habe (5 jezz., 10 Giftw., 1 wbk) jedenfalls gar nix. Danke für tipps und fürs zeitnehmen zum durchlesen!!!


    Liebe Grüsse
    Justgoboarding

    2 SPIELRUNDE


    Vamps:
    Varghulf sagt einen Angriff auf den Warpflammenwerfer an, welcher links meiner Horde Klanis mit dem Grauen propheten drin steht. dieser flieht natürlich. 6 Zoll abstand zwischen den Beiden nach flucht- und verfolgungswurf. Varghulf steht nun seitlich links, etwas hinter der Horde Klanis. links von ihm ist die Höllengrubenbrut, Varghulf ist beiden einheiten in der Flanke.


    v.l.n.r: Horde Ghule, kutsche und die einheit ghule etwas weiter rechts marschieren vorwärts. Fürsten bleiben noch immer am Hügel stehen. Verfluchte vorwärts, Horde Ghule rechts auch wenig vorwärts, die 20 ghule nebendran auch nur wenig vorwärts.


    Magiephase: Untoten armee kommt durch, um 1 nicht gebannt -.- drei 15er... ein Fluchfürst wird wiederbelebt und 14 Ghule in der Horde, die im vorigen spielzug von der Rakete so schön vernichtet wurden.
    noch 5 würfel übrig ->ein vanhels totentanz auf den vamp (zauberer), wird nicht gebannt komm auch an den hügel heran und versucht noch 2 vanhels totenzänze auf den varghulf zu zaubern, damit dieser den warpflamer einholt. beide werden durch glück gebannt.


    skaven:
    die verbliebenen drei rieratten müssen einen angriff ansagen da sie keinen treiber mehr haben, den schaffen sie auch prompt auf die 20 Ghule die ganz rechts stehen.
    Der warpflamer, der von varghulf angegriffen wurde sammelt sich.
    Da die Kutsch langsam aber sicher genug würfel abgesogen hat und mittlerweile w6+1 aufpralltreffer verursacht, fliegt, körperlos ist, magische todesstossattacken macht und sonst noch schnickschnack hat formieren sich die Roger in deren richtung um und von der Flanke der Fluchritter weg. Die Höllengrubenbrut bewegt sich in richtung varghulf und greift ihn dadurch an (Haare raufen beim gegner weil er vergessen hat, dass weder Todesrad noch Grubenbruten Angriffe ansagen müssen :D). Die Horde Klanis bleibt stehen, todesrad fährt geradeaus nach vorne und ist jetzt in der Flanke der 20 Ghule ganz rechts.


    Magiephase: 5 würfel :(
    ein Verdorren wird gebannt, eine rattenflut kommt knapp nicht durch. grrrr....


    Schussphase:
    Die wbk nimmt den Vampir aufs korn der nirgendwo angegliedert ist, doch der Schuss trifft 1 Zoll hinter ihm auf den Boden... dafür noch ein fluchritter und ein verfluchter zerbrutzelt. die 1. Rattling feuert 11 Schüsse auf die Horde Ghule ganz links und verwundet 4, die zweite schiesst auf die Einheit aus 20 Ghulen neben der Kutsche und verwundet 2. Der Warlock im regiment Klanratten ganz links feuert nun auch seine Rakete ab und schon weider trifft sie ziemlich gut. diese ghule haben jedoch noch w4, daher nur 8 vewundungen aus 14 treffern. der Flamer neben den Sturmratten schiesst auf die Fluchritter und trifft (schon wieder 8 Zoll erwürfelt)! 1 Ritter stirbt. Das Todesrad schiesst 2 Ghule aus dem Regiment ganz rechts ab.


    Nahkampf: die Grubenbrut macht den varghulf dank aufpralltreffer und Fleischlawine nieder, noch bevor dieser zu einem Heulen ansetzen kann. Die drei Ratten werden von den Ghulen zerfetzt und sie verpatzen den mw test, müssen also überrennen, leider nicht in meine horde klanis hinein :(.


    3 SPIELRUNDE


    Vampire:
    Nun endlich reitet er mit seinen verblienen 5 charaktermodellen und 3 rittern durch den Hügel hindurch (körperlose rosse!) schräg vor meine 20 Klanis die den Angriff seit beginn erwartet und sich nie bewegt haben. er greift jedoch nicht an sonder stellt sie schräg genau vor die Klanis hin in Richtung Flanke der Grubenbrut. im Moment sind die Sturmratten mit kwiek und banner noch in deren Flanke genau wie die 21 Klanratten.
    Horde Ghule ganz links sowie Kutsche und die 20 Ghule etwas weiter rechts gehen etwas nach vorne. Fluchfürsten gehen etwas nach vorne, die 20 Ghule ganz rechts, welche die rieratten überrannt haben etwas zurück.


    Magiephase: 10 würfel! soviele vannhels werde ich mit meinen 7 wohl kaum bannen können und so kann er dann meine ganze armee von hinten aufreiben... dachte ich!
    doch der nimmt zwei würfel für den ersten vannehls auf die Fluchritter, Spannung... SCHLANGENAUGEN!!! zwei einsen und das ist der einzige magier den er hat, somit endet seine magiephase und seine ritter stehen für ihn sehr beschissen... hier war der wichtigste wendepunkt des spiels, bis hierhin war es etwa ausgeglichen.


    skaven: voller vorfreude werden angriffe angesagt: die Sturmratten und Klanis in der mitte greifen die fluchritter an. beide schaffen es schon mit ihrer grundbewegung. Die Roger greifen das nun noch 16 einheiten starke Ghulregiment links davon an... und würfeln 8! geradeso geschafft. Meine Horde klanis mit dem propheten sagen auf seine horde Ghule oben rechts an. das todesrad fährt in die 18 Ghule rechts davon hinein. die Grubenbrut erwürfelt 14 Zoll! das reicht um in die verfluchten zu preschen, deren Todesstoss der brut egal sein kann. der Wl im regi klanratten unten links gliedert sich aus und marschiert nach hinten ungefähr hinter die roger. die Giftwindkrieger bringen sich hinter den klanis und sturmratten in position um ihre sphären auf die ritter zu werfen. die Klanratten unten links möchten zwischen die Kutsche und roger marschieren, dürfen dies jedoch nicht (mw test verpatzt) und stehen daher nur etwas blöd vorne dran. der flamer der sturmratten weicht vor dem gefecht zurück und geht nach hinter den giftwindkriegern nach rechts.


    Magiephase: auch 10 würfel!
    Ein verdorren auf die Horde Ghule im nk mit dem propheten kommt durch, diese haben jetzt noch w2. der wl der die in der einheit klanis ganz unten links ausgegliedert hat castet jetzt mit zwei würfel versengen auf die 20 Ghule welche mit den Rogers im nk sind: doppel 6. zum glück steht er ausserhalb von jeglichen einheiten so wird er nur eingesaut ohne das weiterer schaden entsteht. ca. 6 ghule sterben durch die flammen. weitere zauber werden dann gebannt.


    Schussphase: die wbk stinkt mit stärke 2 ab. der flamer der sich im letzten zug gesammelt hat kann nun von vorne auf die ganze einheit fluchritter flamen. das tut er auch brav. 2 ritter und 5 Helden bleiben stehen. Die Giftwindkrieger treffen nur auf 6+ trotzdem verwundet eine kugel und tötet einen weiteren ritter. eine rattling schiesst noch auf die Horde Ghule unten links und verwundet 3. es stehen von ursprünglich 35 noch etwas weniger als 20. das todesrad verwundet 3 weitere guhle mit denen sie im nk ist.


    nahkampf: die roger zerfetzen die ghule mit ihren 24 angriffen und stomp.es stehen noch etwas weniger als 10. durch nk verlieren die ghule nochmal 4 stück, ein glied steht noch.
    Quiek, der in den Sturmratten steht, welche mit den Fürsten im Nk sind, muss forden und der vampspieler nimmt mit einem fluchfürsten mit leichentuch und todesstoss an. Quiek verliert seine ini und treffer- und verwundungswurf boni durch das Leichentuch. prompt würfelt der arsch mit seinen drei attacken, die er nun zuerst ausführen darf, eine 6 beim Verwundungswurf.... Adé Quiek, ausgequietscht.
    die Sturmratten und Klanis welche im Multiplen NK mit den Fluchrittern sind schaffen zusammen 1 Lep Verlust bei den Rittern und müssen ca. 4 Verluste hinnehmen, durch Flanke, Gliederbonus und standarte verlieren die Ratten den NK, schaffen den Aufriebstest jedoch durch Standhaft und Macht durch Masse.
    Die Brut an den Verfluchten würfelt leider Fressen, verursacht so zusammen mit Aufpralltreffer ca. 5 Treffer und muss 2 Verwundungen hinnehmen (Flammenbanner in den Verfluchten -.-). Brut gewinnt den Nk.
    Die Horde Klanis mit dem Prophet zerfetzt die Ghule, die nun noch w2 und haben schlussendlich noch etwas über 10 Modelle. Das Todesrad verwundet ein paar ghule durch aufpralltreffer und gewinnt den nk deutlich, es verliert nur 1 lep.

    Schlachtfeld sieht folgendermassen aus: von links nach rechts; Klanratten m. wl stehen rechts von einem wald, der am linken spielfeldrand steht, einer Horde Ghulen gegenüber.


    Hinter einer mauer halten sich etwas rechts davon die Roger auf, vis-a-vis ist die kutsche mit nochmal 20 ghulen. Dann kommen die Sturmratten mit kwiek welche hinter einem grossen Hügel kauern und gerade noch links daran vorbei die Fluchritter sehen. Mittig hinter dem Hügel stehen die Klanratten und fürchten sich vor den Verluchten. danach kommt ganz unten am spielfeldrand die wbk, danach die Höllengrubenbrut welche zusammen mit dem Grauen Propheten und dem 2.wl, die in der Horde Klanis stehen, gegenüber der 2. Horde Ghulen aufgestellt sind. Rechts aussen sind nochmal 20 Ghule die das Todesrad und links davon die Rieratten als gegenüber haben.


    1 SPIELRUNDE


    Vampire beginnen:


    Alles marschiert vorwärts, Fluchritter gehen direkt hinter dem Hügel (der nur von einer seite aus, von rechts, beklimmbar ist) in stellung, blockieren sich vermeintlich die Bewegung. Magie ist relativ unspektakulär, ein guter seelenwind kommt durch (6 modelle futsch), er stellt die beiden Geisterbases so nahe wie möglich and die roger ( immer noch so ca. 14 zoll abstand). fluch der jahre wird gebannt.


    Skaven:


    Mit den Fluchrittern kann irgendwas nicht stimmen... das regi klanratten direkt hinter dem Hügel bleibt so stehen wie es ist, die roger, sturmratten links davon und die Höllengrubenbrut rechts davon bringen sich in stellung um die eventuell durch den hügel hindurchpreschenden Fluchritter zu zermalmen, sollten sie dies wagen. rattlings bleiben stehen, der warpflamer der Horde klanis rückt mit dieser vor. Todesrad kommt 11 zoll weit, die rieratten stellen sich daneben.


    Magiephase: ein verdorren Kommt auf die Horde Ghule vor dem Grauen propheten durch :] ! Jetzt haben alle widerstand 3 und sind von den Klanratten verwundbar. dummerweise wimmelnde horde vorher auf die Horde Ghule gewirkt, diese hat dadurch nur 4 verluste hinnehmen müssen. wl ganz links fügt den Geisterbases mit einem warpblitz 4 treffer zu. eines bleibt mit 2 hp stehen.


    Schussphase: die wbk lädt durch und verpasst den fluchrittern zusammen mit dem flamer der Sturmratten (glückliche 8 gewürfelt und die flamme in range fliegen lassen!) 6 verluste. jedoch kommen alle 5 Achtung sir zum tragen. Todesrad verpatzt mw test und schiesst 2 ratten und ein treiber weg. diese schaffen den mw test da der Graue prophet ein grosses ziel ist und sein mw 18 Zoll weit abgeben kann. Die beiden rattlings schiessen die letzten zwei hp des geisterbases weg.


    der Wl in der Horde Klanis zündet seine Rakete... WUMM mitten ins gesicht der Horde Ghule! w3 gegen s5... zu viele einser -.- nur 16 verwundungen von 24 hits.

    Hi zusammen


    Hier mein Kampfbericht und erster post überhaupt. Sinnvolle Kritik ist herzlich willkommen.


    Skaven Armee:


    Kommandanten 750pt. 25%


    Kerneinheiten 1050 pt. > 25%


    Eliteeinheiten 364 pt.


    seltene Einheiten 490pt. 16.5 %


    Helden 300 pt.


    Schreibe das hier aus dem kopf, irgendwo sind noch 40 pt. verloren gegangen :P


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    Kommandanten:


    Grauer Prophet auf Höllenglocke mit: Weltrandrüstung, energierolle, Verz. Schild, energiestein 535 pt.


    Quiek Kopfjäger 215 pt.


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    Kerneinheiten:


    35 Klanratten mit Schild, speer, Musiker, Standartenträger. Waffenteam (warpflamer). 262


    21 Klanratten mit schild, speer, musiker, standarte Waffenteam (rattling gun) 172 pt.


    22 Klanratten mit schild, musiker, standarte Waffenteam (rattling gun) 161 pt.


    26 Aufgwertete Sturmratten (+1Stärke, +1Kg) mit Schild, Standarte, musiker, Klingenbanner angeschlossenes Waffenteam (warpflamer) 432pt.


    5 Riesenratten m. bändiger 23 pt.


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    Eliteeinheiten:


    10 Giftwindkrieger 100 pt.


    6 Rattenoger m. 3 Bändiger 264 pt.


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    Helden:


    2 Warlock techniker st. 2, m. warpenergie Kondensatoren und Verdammnisrakten je 150 pt. also 300 pt.


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    Seltene Einheiten:


    Todesrad: 150 pt.


    Höllengrubenbrut mit warpsteinpfählen 250 pt.


    Warpblitzkanone 90pt.


    ****************************************



    Vampire


    Habe ich keine genauen angaben es waren aber:


    Kutsche


    2* 30-40 Ghule und nochmal 2*20 ghule.


    20 Verfluchte


    9 Fluchritter mit 5! charaktermodellen drin. (ähnlich pain train aber ohne lifereg.)


    varghulf


    vampir.


    _______________________________________


    Wir haben nach dem spiel einige fehler bemerkt:


    Grauer Prophet darf keine rüstung tragen; Warpenergie Kondensator und Verdammnisrakete dürfen je nur einmal in der Armee enthalten sein.