Beiträge von ybfreak

    Nur um eventuelle Unklarheiten bezüglich der raschen Neuformierung zu beseitigen, es wird definitiv zuerst getestet und dann neuformiert. Verwirrungen diesbezüglich könnten daher kommen, dass im Regelbuch beim Kapitel "Zusammenfassung" genau das Gegenteil steht, was bei "Kommandoabteilung" unter Musiker zu finden ist. Hierbei wird aber der ausführliche Text unter Musiker verwendet.

    Wenn ein Model die Fähigkeit Raserei hat, überträgt sich diese Raserei auf die Einheit der er sich anschließt?
    Haben dort alle Modelle Raserei?
    Wie lange haben sie Raserei - bis zum Tod des Rasenden?


    Vielen Dank und Grüße


    Was hierbei noch anzumerken ist, die Einheit muss testen ob sie angreifen muss, die Zusatzattacke und Immun gegen Psychologie hat aber nur das Modell, welches auch rasend ist.

    Für berittene Monster ist angegeben, dass sie mit den eigenen Profilwerten zuschlagen. Bei der Regel für Monster und Treiber (die hierfür da sein sollte) steht nichts dazu da. In der Errata wird erwähnt, dass Einheiten mit der Sonderregen Monster und Treiber für Profilwerttests ihre eigenen Werte verwenden, jedoch auch der MW der Treiber verwendet werden kann.
    Noch immer keine wirkliche Antwort daher..


    Solange nichts anderes angegeben ist, schlagen Modelle mit ihrer eigenen Initiative zu.

    KF 5205


    Welchen "Achtung Sir!" Wurf haben Charaktermodelle mit unterschiedlichen Bases die sich einer Einheit mit mind. 5 normalen Modellen angeschlossen haben:
    Wenn sie eine Basegröße haben die sich in die Einheit eingliedert (z.B. 40x40 Beritten in 20er Infanterie) ?
    Oder wenn sie eine unpassende Basegröße haben und daher am Rand der Einheit stehen (z.B. 25x50 Kavalleriebase in 20er Infanterie) ?


    Das kommt nicht auf die Basegrösse an, sondern auf den Einheitentyp. Wenn fünf oder mehr Modelle desselben Einheitentyps in der Einheit stehen, hast du einen Achtung Sir oder es werden eh nur normale Modelle getroffen. Bei unpassender Basegrösse muss das Modell einfach an den Rand der Einheit, dass ist alles.

    Die Angriffsreaktion Stehen und Schiessen wird sofort ausgeführt, und somit werden alle Modelle getroffen die sich unter der Schablone befinden. Danach wird die Schablone weggelegt und später der Angriff vollzogen.
    Ich kenne den Skaven-Warpflammenwerfer nicht, hab auch kein AB von denen, kann der wirklich Stehen und Schiessen wählen? Kommt mir ein bischen komisch vor, dass Schablonenwaffen Stehen und Schiessen können...

    Wir spielen es so, dass sie ihre Raserei verlieren können. Natürlich ist es unlogisch, aber es gibt keine Regel die besagt, dass sie die Sonderregel behalten. Warhammer und Logik halt :D

    Zauber in den Nahkampf wirken darfst du nur, wenn es explizit erwähnt wird. Du fliehst bei einem Paniktest, wenn ich mich richtig erinnere, von der Einheit/Geländestück weg, welche die meisten Verluste verursacht hat. Also vom Zauberer weg in deinem Fall.

    Die Suchfunktion hat nicht ergeben. Darf die Schablone für Magiewirbel so ausgerichtet werden, dass Einheiten im Nahkampf getroffen werden könnten? Wenn ja, dann bitte begründen. Es gibt einige Regelhinweise, die darauf schliessen lassen, dass man es kann, eindeutig erlaubt ist es aber nicht. Normalerweise kann man ja keine Zauber in den Nahkampf zaubern, die Ausnahmen sind in den jeweiligen Zauberarten wie z.b. Geschosszauber usw. aufgeführt. Dort steht bei Magiewirbeln lediglich, dass sie kein Ziel haben. Heisst das jetzt, dass sie nicht den normalen Regeln bezüglich Zielauswahl folgen oder ist damit nur gemeint, dass man nicht wie gehabt ansagen muss, auf welche Einheit der Zauber gewirkt wird. Zudem steht in den Erratas, dass eigene Einheiten von einem Magiewirbel getroffen werden können, normalerweise ist das ja der Grund, weshalb man z.B. einen Geschosszauber nicht in den Nahkampf zaubern darf. Mein Gefühl sagt mir, dass man den Magiewirbel nicht auf einen Nahkampf ausrichten darf, weil es nirgends explizit erlaubt wird. Was meint ihr?

    Wenn du in der Flanke des Gegners stehst und einen Angriff ansagst, kannst du nur in der Flanke angreifen. Und wenn das nicht möglich ist, weil z.B. eine Einheit oder unpassierbares Gelände im Weg steht, dann ist der Angriff auch nicht durchführbar.
    Die Reichweite des Reliquienschrein wird zu Beginn des Zuges ausgewürfelt, alle Einheiten innerhalb der erwüfelten Distanz erhalten nun den Rege-Wurf, kriegen einen Marker und behalten die Regeneration bis zum Beginn deines nächsten Zuges, egal ob und wohin sich die Einheiten noch bewegen. Ich intepretiere die Regel zumindest so

    Diese Fragen wurden sicherlich schon mal woanders gestellt, hab sie aber nicht gefunden.
    Es geht dabei um eine grundsätzliche Regel, die zumindest ich mit Regelbuch, Errata. etc. nicht beantworten konnte:


    1.Nach welchen grundsätzlichen Regeln, bezüglich in einen Nahkampf "schiessen", werden "Beschussattacken" abgehandelt, welche nicht explizit den normalen Regeln für Beschuss unterliegen und zudem keine Kriegsmaschinen sind?

    Spontan kommen mir diesbezüglich die Salamander der Echsen und der Schrei der Banshee in den Sinn. Natürlich folgt man dem entsprechenden Regeltext im Armeebuch, dort ist ja eigentlich auch alles klar beschrieben, bis auf eine Ausnahme:


    2.Darf die Schablone der Feuer speienden Salamander so platziert werden, dass Einheiten im Nahkampf theoretisch getroffen werden können? Wenn ja, darf die Schablone so platziert werden, dass sie bereits vor der Abweichung Einheiten im Nahkampf berührt?


    3. Beim Banshee ist auch alles soweit klar, aber darf er in den Nahkampf schreien darf, wenn er selbst nicht im Nahkampf ist?


    Und wenn wir schon bei Schablonen sind, zu den verschiedenen Magiewirbeln habe ich auch noch eine Frage:
    4. Darf die Schablone so platziert werden, dass vor der Abweichung bereits Modelle, eigene und feindliche, unter der Schablone stehen? Und darf der Magiewirbel theoretisch Einheiten im Nahkampf treffen?


    Vielen Dank für die kommenden Antworten

    Hab gerade vor kurzem gegen die neuen Vampire gespielt, ich versuche dir ein paar Tipps zu geben:
    Eines haben die Vampire alle gemeinsam: Sie verursachen Angst (teilweise sogar Entsetzten), sind immun gegen Psychologie, unerschütterlich und instabil. Sie sind auf ihre Magie angewiesen, mit dem Zauberspruch "Anruf von Nehek" können sie tote Modelle wiederbeleben, resp. heilen.
    Was heisst das nun? Der Moralwert (MW) spielt für dich eine grosse Rolle, deine Infanterieblocks, welche selber nicht immun gegen Psychologie sind, brauchen unbedingt die Unterstützung vom General (MW) und Armeestandarte (MW-Tests wiederholen). Hierfür eignet sich Gorbad am Besten, du hast mit ihn eine Reichweite von 18 Zoll und er ist zugleich der Armeestandartenträger. Mit MW 10 geht da selten bis nie ein Test schief.
    Beachte, das deine Flankeneinheiten (auch 18 Zoll decken das Feld nicht ganz ab) immun gegen Psychologie sind, eine Spinne muss gegen Vampire rein. Auch Schwarzorks sind bei mir beliebt als Flankeinheit, ca. 15-20 Mann gross und mit Banner der Eile (+1 auf Bewegung).


    Mit deinen Haupteinheiten musst du entweder auf einen harten Erstschlag setzten und/oder grosse Einheiten machen. Ich denke da an Wildork-Moschaz mit zusätzlichen Hanwaffen oder riesige Nachtgoblineinheiten mit Speeren oder Bögen.


    Du brauchst zwingend einen Stufe 4 Magier mit Bannrolle, ich bevorzuge hier Goblinmagie. Zudem einen Wildorkschamanen mit Schrumpfkopf, der gibt deiner Einheit Wildorks einen 5+ Retter. Es kommt natürlich auf die Punkte an, mit welchen ihr spielt, wir haben 2500P gespielt.


    Weiteter wichtiger Punkt ist der Beschuss, da kannst du nicht genug haben. Kamikazepulte müssen rein, Steinschleudern und Bogenschützen sind auch immer sinnvoll.


    Die Vampirfürsten besitzen ihrerseits keinen Beschuss. Wenn sie zudem nur die Lehre der Vampire benutzen, haben sie keine wirklich gefährliche Distanzwaffe. Um Spinnen oder ein allein herumlaufender Gorbad oder Goblinmeisterschamanen brauchst du dir weniger Sorgen zu machen.

    Flederbestien wären die Lösung, denke ich. Nur kosten 5 Senseritter 150P, eine Flederbestie 275. Irgendwo muss er noch mehr streichen, bringt Mortis Schrein ohne die Blasphemische Schriften (+2 aufs zaubern) wirklich so viel? DieRegeneration ist schon cool, ist aber nur ein 6+ oder +1 auf den bereits vorhandenen Regenerationswurf. Kannst du mal eine Liste vorschlagen? Vieleicht bei den Charaktermodellen was streichen?

    Die Schlacht ist nun vorbei und es gab einen vernichtenden Sieg meiner Orks! Hier ein kleiner Schlachtbericht:


    Im ersten Zug, die Orks durften beginnen, rückte ich ein wenig vor, die Nachtgoblins wurden in Schussposition gebracht und die Katapulte trafen gut. 2 Fledermäuse wurden abgemurkst und die Steinschleuder traf mitten in die Skelette rein.
    Der Vampirspieler marschierte mit seinen Infanterieblocks nach vorne, er hatte 28 Verfluchte mit dem General (Stufe 1 Prügelvampir) und der Armeestandarte drin (Stufe 2 Vampir). Daneben hatte er 35 Ghuls, 40 Skelette mit Speer und Schild, 20 Zombies als Taxi für den Meisternekromanten (Stufe 4), einen Leichenkarren, Mortis Schrein, 2 mal 2 Fledermäuse, 5 Todeswölfe und 5 Senseritter.


    Im 2. Zug überrannte meine Spinne an der rechten Flanke die Todeswölfe und landete schliesslich im vorher erschaffenen Zombieregiment, die Schwarzorks an der linken Flanke hatten vorerst freie Bahn, eine echte Bedrohung für die Vampire! An der Schlachtlinie stänkerten meine Orks und mussten einen Angriff auf die Verfluchten ansagen, die waren aber noch ziemlich weit entfernt. Dummerweise würfelte ich zwei Sechsen für den Angriffswurf und so kam es zum ungewollten Nahkampf. Das Beste daran war dabei, das die Verfluchten schlecht trafen und meine Orks standhielten und 8 Verfluchte ins Nirvana beförderten.
    Nun war wieder mein Gegner an der Reihe, meine übermütigen Orks wurden in beiden Flanken von Skelleten und Ghuls angegriffen und wurden zu Brei verarbeitet. Dann kam eine vieleicht spielentscheidende Szene, mit nur drei erwürfelten Magiewürfeln zauberte er einmal erfolgreich " Anruf von Nehek". Zombietaxi, das auferstandene Zombieregiment gegen die Spinne und die Skellete wurden etwas aufgefrischt, resp. vergrössert. Die Verfluchten wären auch wieder vollzählig gewesen, hätte er den Leichenkarren nicht so hingestellt, dass diese keinen Platz haben. Die Verfluchten mussten also auf ihre Auffrischung verzichten. An der linken Flanke wurden die Schwarzorks von zwei Fledermäusen umgelenkt, an der rechten Flanke hielt mein Held auf dem Wildschwein die Senseritter in Schach, so konnte er meine Spinne nicht aufhalten. Die Orks wurden wie erwähnt komplett zerstört, durch Vigor Mortis schlugen alle zuerst zu. Das Vorhaben Wildorks gegen Verfluchte, Orks gegen Ghuls und Nachtgoblins gegen Skelette ging also deftig in die Hosen, vorerst..... Was mein Gegenüber nicht beachtet hatte, die Spinne zerstörte die mittlerweile ca. 20 Mann gross gewordene Zombieeinheit dank Instabil ohne weiteres und hatte durch die anschliessende Neuformierung das Zombietaxi mit Meisternekromant im Blick und Frontbereich. Und ich war an der Reihe...,,


    Meine ganze Armee gelang nun in den Nahkampf, von links nach rechts ergaben sich folgende Nahkämpfe: Schwarzorks-2 Fledermäuse, Wildorks-Ghuls, Nachtgoblins + Gorbad-Skelette, Spinne-Zombietaxi mit Meisternekromant. Alle Nahkämpfe wurden gewonnen, sogar ziemlich deutlich. Die guten Unterstüzugszauber haben ihr übriges dazu beigetragen, die Wildorks hatten Giftattacken und die Ghuls mussten alle Treffer und Verwundungswürfe von einer 6 wiederholen, die Giftattacken ihrerseits also nahezu inexistent.
    Der Vampirspieler war mehr denn je auf seine Anrufe von Nehek angewiesen, drei mal hatte er denn Zauber in seiner Armee, mithilfe der magiebannenden Rolle wurde er dreimal gebannt! Kein Unterstzüngszauber hatte denn Leichenkarren als Ziel, das heisst kein schlägt immer zuerst zu mehr. Einzig die Verfluchten durften Trefferwürfe wiederholen, diese griffen nun meine Wildorks in der Flanke an und setzten denen richtig zu. Dank Rettungswurf 5+ verlor ich den Nahkampf "nur" um 6. Durch viel Glück und MW 10 vom General hielten die Moschaz stand, dies war sozusagen die endgültige Entscheidung. Denn die Spinne killte das Taxi samt Nekromanten und die Nachtgoblins mit Gorbad zerstörten die restlichen Skelette.


    Der 4.Zug von mir brach ihm dann das Genick, die Spinne griff zusammen mit Gorbad den Leichenkarren an, der wurde selbsterklärend zerstört, die Spinne überrannte in den Schrein. Die Nachtgoblins, immer noch über 50 Mann gross, fielen den Verfluchten in den Rücken. Die Schwarzorks standen nun auch noch bereit um im nächsten Zug anzugreifen. Mein Gegenüber konnte dem bunten Orktreiben nicht weiter zusehen und gab das Spiel auf.


    Fazit: ich hatte die nahezu perfekte Liste gegen eine auf diese Weise aufgestellte Vampirarmee. Trotz dem "Missgeschick" mit dem Angriff meiner Orks auf die Verfluchten, waren meine Einheiten zu stark, da hätten mehr Modelle wiederbelebt werden müssen. Auf der Flanke hatte er rein gar nichts entgegenzusetzen, da hätte eine Flederbestie mit ihrem Schrei gegen die Spinne Abhilfe geschaffen. Bis zum Ende des 2. Zuges war das Geschehen ausgeglichen, dann verfielen die zerbrechlichen Untote zu Staub. Die magiebannende Rolle war überlebenswichtig und war gemessen an den 25 Punktekosten minimum das vierfache Wert. Nun tüfteln wir an einer Liste, um gegen diese Orkarmee bestehen zu können, seit dem neuen Armeebuch der Orks hat er mit den Vampiren jedes mal deutlich verloren. Vorschläge?

    Das mit dem Standhaft ist mir schon klar, ich hab dabei eher an einen Kampf gegen ein Varghulf oder ähnliches gedacht. Natürlich will ich mit den Schwarzorks nicht gegen 30 Ghuls kämpfen. Beim Magier mache ich mir weniger sorgen, Gorbad übernimmt sozusagen die Leibwache. Einfach das magische Geschoss ist gefährlich, sofern er dieen Zauber auch haben wird. Danke für die tollen Feedbacks
    Ps: Die Katapulte bleiben drin, waren sogar mal zwei Steinschleuder, die können für die wenigen Punkte ein Riesendesaster anrichten :-)

    *************** 2 Kommandanten ***************


    Gorbad Eisenfaust
    - General
    - Armeestandartenträger
    - - - > 375 Punkte


    Goblin-Meisterschamane
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 205 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Ork-Gargboss
    - Upgrade zum Schwarzork
    + - Wildschwein
    + - Schwert des schnellen Todes
    - Trank der Geschwindigkeit
    - Verzauberter Schild
    - - - > 141 Punkte


    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 155 Punkte


    Für einen weiteren Magier, z.B. deinen vorgeschlagenen Nachtgoblinschamanen, sind die Punkte zu knapp und eine andere Einheit wird zu stark geschwächt. Fluch des bösen Mondes sollte der Stufe vier Magier schon kriegen, dieser Zauber ist in der Tat sehr verherrend



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    36 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 416 Punkte


    58 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 194 Punkte


    34 Orkkrieger
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Standartenträger
    - - - > 248 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    15 Schwarzorks
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner der Eile
    - - - > 230 Punkte


    Die Bogenschützen sind raus, dafür hauen jetzt die schnelleren Schwarzorks (Banner der Eile) auch richtig zu und können die Flanke nicht nur dichtmachen, sondern auch bedrängen.



    *************** 4 Seltene Einheiten ***************


    Arachnarok-Spinne
    - - - > 290 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2499