Beiträge von ybfreak

    Hab gerade vor kurzem gegen die neuen Vampire gespielt, ich versuche dir ein paar Tipps zu geben:
    Eines haben die Vampire alle gemeinsam: Sie verursachen Angst (teilweise sogar Entsetzten), sind immun gegen Psychologie, unerschütterlich und instabil. Sie sind auf ihre Magie angewiesen, mit dem Zauberspruch "Anruf von Nehek" können sie tote Modelle wiederbeleben, resp. heilen.
    Was heisst das nun? Der Moralwert (MW) spielt für dich eine grosse Rolle, deine Infanterieblocks, welche selber nicht immun gegen Psychologie sind, brauchen unbedingt die Unterstützung vom General (MW) und Armeestandarte (MW-Tests wiederholen). Hierfür eignet sich Gorbad am Besten, du hast mit ihn eine Reichweite von 18 Zoll und er ist zugleich der Armeestandartenträger. Mit MW 10 geht da selten bis nie ein Test schief.
    Beachte, das deine Flankeneinheiten (auch 18 Zoll decken das Feld nicht ganz ab) immun gegen Psychologie sind, eine Spinne muss gegen Vampire rein. Auch Schwarzorks sind bei mir beliebt als Flankeinheit, ca. 15-20 Mann gross und mit Banner der Eile (+1 auf Bewegung).

    Mit deinen Haupteinheiten musst du entweder auf einen harten Erstschlag setzten und/oder grosse Einheiten machen. Ich denke da an Wildork-Moschaz mit zusätzlichen Hanwaffen oder riesige Nachtgoblineinheiten mit Speeren oder Bögen.

    Du brauchst zwingend einen Stufe 4 Magier mit Bannrolle, ich bevorzuge hier Goblinmagie. Zudem einen Wildorkschamanen mit Schrumpfkopf, der gibt deiner Einheit Wildorks einen 5+ Retter. Es kommt natürlich auf die Punkte an, mit welchen ihr spielt, wir haben 2500P gespielt.

    Weiteter wichtiger Punkt ist der Beschuss, da kannst du nicht genug haben. Kamikazepulte müssen rein, Steinschleudern und Bogenschützen sind auch immer sinnvoll.

    Die Vampirfürsten besitzen ihrerseits keinen Beschuss. Wenn sie zudem nur die Lehre der Vampire benutzen, haben sie keine wirklich gefährliche Distanzwaffe. Um Spinnen oder ein allein herumlaufender Gorbad oder Goblinmeisterschamanen brauchst du dir weniger Sorgen zu machen.

    Flederbestien wären die Lösung, denke ich. Nur kosten 5 Senseritter 150P, eine Flederbestie 275. Irgendwo muss er noch mehr streichen, bringt Mortis Schrein ohne die Blasphemische Schriften (+2 aufs zaubern) wirklich so viel? DieRegeneration ist schon cool, ist aber nur ein 6+ oder +1 auf den bereits vorhandenen Regenerationswurf. Kannst du mal eine Liste vorschlagen? Vieleicht bei den Charaktermodellen was streichen?

    Die Schlacht ist nun vorbei und es gab einen vernichtenden Sieg meiner Orks! Hier ein kleiner Schlachtbericht:

    Im ersten Zug, die Orks durften beginnen, rückte ich ein wenig vor, die Nachtgoblins wurden in Schussposition gebracht und die Katapulte trafen gut. 2 Fledermäuse wurden abgemurkst und die Steinschleuder traf mitten in die Skelette rein.
    Der Vampirspieler marschierte mit seinen Infanterieblocks nach vorne, er hatte 28 Verfluchte mit dem General (Stufe 1 Prügelvampir) und der Armeestandarte drin (Stufe 2 Vampir). Daneben hatte er 35 Ghuls, 40 Skelette mit Speer und Schild, 20 Zombies als Taxi für den Meisternekromanten (Stufe 4), einen Leichenkarren, Mortis Schrein, 2 mal 2 Fledermäuse, 5 Todeswölfe und 5 Senseritter.

    Im 2. Zug überrannte meine Spinne an der rechten Flanke die Todeswölfe und landete schliesslich im vorher erschaffenen Zombieregiment, die Schwarzorks an der linken Flanke hatten vorerst freie Bahn, eine echte Bedrohung für die Vampire! An der Schlachtlinie stänkerten meine Orks und mussten einen Angriff auf die Verfluchten ansagen, die waren aber noch ziemlich weit entfernt. Dummerweise würfelte ich zwei Sechsen für den Angriffswurf und so kam es zum ungewollten Nahkampf. Das Beste daran war dabei, das die Verfluchten schlecht trafen und meine Orks standhielten und 8 Verfluchte ins Nirvana beförderten.
    Nun war wieder mein Gegner an der Reihe, meine übermütigen Orks wurden in beiden Flanken von Skelleten und Ghuls angegriffen und wurden zu Brei verarbeitet. Dann kam eine vieleicht spielentscheidende Szene, mit nur drei erwürfelten Magiewürfeln zauberte er einmal erfolgreich " Anruf von Nehek". Zombietaxi, das auferstandene Zombieregiment gegen die Spinne und die Skellete wurden etwas aufgefrischt, resp. vergrössert. Die Verfluchten wären auch wieder vollzählig gewesen, hätte er den Leichenkarren nicht so hingestellt, dass diese keinen Platz haben. Die Verfluchten mussten also auf ihre Auffrischung verzichten. An der linken Flanke wurden die Schwarzorks von zwei Fledermäusen umgelenkt, an der rechten Flanke hielt mein Held auf dem Wildschwein die Senseritter in Schach, so konnte er meine Spinne nicht aufhalten. Die Orks wurden wie erwähnt komplett zerstört, durch Vigor Mortis schlugen alle zuerst zu. Das Vorhaben Wildorks gegen Verfluchte, Orks gegen Ghuls und Nachtgoblins gegen Skelette ging also deftig in die Hosen, vorerst..... Was mein Gegenüber nicht beachtet hatte, die Spinne zerstörte die mittlerweile ca. 20 Mann gross gewordene Zombieeinheit dank Instabil ohne weiteres und hatte durch die anschliessende Neuformierung das Zombietaxi mit Meisternekromant im Blick und Frontbereich. Und ich war an der Reihe...,,

    Meine ganze Armee gelang nun in den Nahkampf, von links nach rechts ergaben sich folgende Nahkämpfe: Schwarzorks-2 Fledermäuse, Wildorks-Ghuls, Nachtgoblins + Gorbad-Skelette, Spinne-Zombietaxi mit Meisternekromant. Alle Nahkämpfe wurden gewonnen, sogar ziemlich deutlich. Die guten Unterstüzugszauber haben ihr übriges dazu beigetragen, die Wildorks hatten Giftattacken und die Ghuls mussten alle Treffer und Verwundungswürfe von einer 6 wiederholen, die Giftattacken ihrerseits also nahezu inexistent.
    Der Vampirspieler war mehr denn je auf seine Anrufe von Nehek angewiesen, drei mal hatte er denn Zauber in seiner Armee, mithilfe der magiebannenden Rolle wurde er dreimal gebannt! Kein Unterstzüngszauber hatte denn Leichenkarren als Ziel, das heisst kein schlägt immer zuerst zu mehr. Einzig die Verfluchten durften Trefferwürfe wiederholen, diese griffen nun meine Wildorks in der Flanke an und setzten denen richtig zu. Dank Rettungswurf 5+ verlor ich den Nahkampf "nur" um 6. Durch viel Glück und MW 10 vom General hielten die Moschaz stand, dies war sozusagen die endgültige Entscheidung. Denn die Spinne killte das Taxi samt Nekromanten und die Nachtgoblins mit Gorbad zerstörten die restlichen Skelette.

    Der 4.Zug von mir brach ihm dann das Genick, die Spinne griff zusammen mit Gorbad den Leichenkarren an, der wurde selbsterklärend zerstört, die Spinne überrannte in den Schrein. Die Nachtgoblins, immer noch über 50 Mann gross, fielen den Verfluchten in den Rücken. Die Schwarzorks standen nun auch noch bereit um im nächsten Zug anzugreifen. Mein Gegenüber konnte dem bunten Orktreiben nicht weiter zusehen und gab das Spiel auf.

    Fazit: ich hatte die nahezu perfekte Liste gegen eine auf diese Weise aufgestellte Vampirarmee. Trotz dem "Missgeschick" mit dem Angriff meiner Orks auf die Verfluchten, waren meine Einheiten zu stark, da hätten mehr Modelle wiederbelebt werden müssen. Auf der Flanke hatte er rein gar nichts entgegenzusetzen, da hätte eine Flederbestie mit ihrem Schrei gegen die Spinne Abhilfe geschaffen. Bis zum Ende des 2. Zuges war das Geschehen ausgeglichen, dann verfielen die zerbrechlichen Untote zu Staub. Die magiebannende Rolle war überlebenswichtig und war gemessen an den 25 Punktekosten minimum das vierfache Wert. Nun tüfteln wir an einer Liste, um gegen diese Orkarmee bestehen zu können, seit dem neuen Armeebuch der Orks hat er mit den Vampiren jedes mal deutlich verloren. Vorschläge?

    Das mit dem Standhaft ist mir schon klar, ich hab dabei eher an einen Kampf gegen ein Varghulf oder ähnliches gedacht. Natürlich will ich mit den Schwarzorks nicht gegen 30 Ghuls kämpfen. Beim Magier mache ich mir weniger sorgen, Gorbad übernimmt sozusagen die Leibwache. Einfach das magische Geschoss ist gefährlich, sofern er dieen Zauber auch haben wird. Danke für die tollen Feedbacks
    Ps: Die Katapulte bleiben drin, waren sogar mal zwei Steinschleuder, die können für die wenigen Punkte ein Riesendesaster anrichten :-)

    *************** 2 Kommandanten ***************

    Gorbad Eisenfaust
    - General
    - Armeestandartenträger
    - - - > 375 Punkte

    Goblin-Meisterschamane
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 205 Punkte


    *************** 2 Helden ***************

    Ork-Gargboss
    - Upgrade zum Schwarzork
    + - Wildschwein
    + - Schwert des schnellen Todes
    - Trank der Geschwindigkeit
    - Verzauberter Schild
    - - - > 141 Punkte

    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 155 Punkte

    Für einen weiteren Magier, z.B. deinen vorgeschlagenen Nachtgoblinschamanen, sind die Punkte zu knapp und eine andere Einheit wird zu stark geschwächt. Fluch des bösen Mondes sollte der Stufe vier Magier schon kriegen, dieser Zauber ist in der Tat sehr verherrend


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    36 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 416 Punkte

    58 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 194 Punkte

    34 Orkkrieger
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Standartenträger
    - - - > 248 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    15 Schwarzorks
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - Banner der Eile
    - - - > 230 Punkte

    Die Bogenschützen sind raus, dafür hauen jetzt die schnelleren Schwarzorks (Banner der Eile) auch richtig zu und können die Flanke nicht nur dichtmachen, sondern auch bedrängen.


    *************** 4 Seltene Einheiten ***************

    Arachnarok-Spinne
    - - - > 290 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2499

    Genau sowas ist mir auch schon durch den Kopf gegangen....
    Versuchte auch schon die Punkte für ne 2.Spinne zusammenzukriegen, dann haben die Katapulte aber kein Platz mehr; und auf diese kann und will ich nicht verzichten.
    Hinter den Schwarzorks liegt die Idee, dass sie mit 12Mann nach dem ersten Nahkampf sicher noch ein Glied übrig haben und daher von Standhaft profitieren. Die Bogenschützen dasselbe, ich will einfach sichergehen, dass die Katapulte möglichst lange im Spiel bleiben, aber wahrscheinlich hast du Recht.
    Alles kriegt man einfach nicht für 2500P. Es ist sinnvoller, dafür zu sorgen, dass man keine Einheiten zum Frass vorwirft. Ich kreiere nochmal ne Liste mit kleinen aber feinen Änderungen, wäre natürlich wiederrum froh um Feedbacks

    Ok, das mit Vampir ohne Todesstoss klingt verlockend, aber woherdie Punkte nehmen für einen so guten Nahkampfhelden, mal schauen was Gorbad ausrichten könnte, wenn er denn gebraucht wird.

    Die Helden schützt er nicht mit Gruftschrecken, der Vampir und die Armeestandarte (Fluchfürst) wird er in die Verfluchten stecken, die Nekromanten mit Taxi oder Leichenkarren

    Magie wird er wahrscheinlich nur Lehre der Vampire verwenden; und da ist nichts dabei was W6 und 8LP bedrohen kann. Initiative hat die Spinne 4 + ein 4+Rüster

    Er spielt ohne besondere Charaktermodelle, weiss auch nicht wieso. Zukünftig werden wir nach Combat spielen, aber erst wenn die Armeespezifischen Beschränkungen für die neuen Vampire erschienen sind

    Danke für die ausgiebigen Antworten.

    Der Verfluchtenblock ist tatsächlich das grösste Problem, er wird sie wahrscheinlich mit Zweihänder ausrüsten. Zudem steht der Vampirfüst da drin; und dieser wird ziemlich heftig zuschlagen. Durch den Todesstoss ist es mir zu riskant nen teuren Helden zu verballern. Die angedeuteten Wirkungen eines Leichenkarrens sind mir bewusst, vieleicht kann mit den Kamikazepulten was anrichten oder zumindest die Zauber bannen. Hab keine bessere Idee als mit einem Erstschlag gegen die Verfluchten zum Erfolg zu kommen, Wildorks hauen in der ersten Runde mit KG 4 und S 5 zu. Drei Attacken pro Modell. Dazu als Horde formiert und solange der Magier lebt einen 5+ Retter, ansonsten 6+.

    Die Körperlosen hauen zwar nicht heftig zu, können aber z.B. meine Spinnen binden; und ich krieg sie dann nicht weg.

    Die Bogenschützen als Absicherung sind eher für evtl. plötzlich auftauchende Zombieregimenter da, es ist nicht mein Ziel einen Varghulf oder ähnliches passieren zu lassen

    Die Spinne hat gegen Vampire grosse Cancen in den Nahkampf zu gelangen, die haben nicht viel (Beschuss oder Magie), um dagegen anzukommen

    Mein Gegner hat sich sehr wohl überlegt seine Helden zu schützen, Gruftschrecken und/oder Varghulfs dürften schon drin sein

    Hab mir mal ne Liste ausgedacht, was haltet ihr davon?


    *************** 2 Kommandanten ***************

    Gorbad Eisenfaust
    - General
    - Armeestandartenträger
    - - - > 375 Punkte

    Gorbad brauche ich um den wichtigen hohen Moralwert sicherzustellen, erst noch grosse Reichweite + Armeestandarte, unverzichtbar denke ich

    Goblin-Meisterschamane
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Kleiner Waaagh!
    - - - > 205 Punkte

    Stufe vier wird gegen Vampire gebraucht werden, überlege mir noch die beiden Schamanen auszutauschen. Konkret hätte ich dann einen Stufe 4 Wildorkschamanen und ein Stufe 2 Nachtgoblinschaman


    *************** 2 Helden ***************

    Ork-Gargboss
    - Upgrade zum Schwarzork
    + - Wildschwein
    + - Schwert des schnellen Todes
    - Trank der Geschwindigkeit
    - Verzauberter Schild
    - - - > 141 Punkte

    Auf dem Wildschwein ist der Held flexibel und trifft mit der magischen Waffe auch körperlose

    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 155 Punkte

    Einen zweiten Schamanen gegen Vampire könnte hilfreich sein. "Anruf von Nehek" wird er sicherlich mehrmals in der Armee haben. Wenn der Stufe 4 Magier bei einem Bannversuch mit einem Würfel scheitert, so hat man noch nen zweiten Magier übrig

    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    35 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 405 Punkte

    Können mit einem harten Erstschlag formiert als Horde gehörig zuschlagen und feindliche Einheiten derart dezimieren, dass auch ein Anruf von Nehek nicht alle Wunden heilt. Am Besten aber gegen die Verfluchten antreten lassen

    60 Nachtgoblins
    - Kurzbögen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 200 Punkte

    Die Zombies und Skelette ein wenig dezimieren (Kurzbögen), um dann genügend lange standhalten zu können

    34 Orkkrieger
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Standartenträger
    - - - > 248 Punkte

    Auch hier zählt der Erstschlag, auch sie als Horde formieren

    10 Orkbogenschützen
    - Musiker
    - - - > 80 Punkte

    bewacht die Katapulte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    12 Schwarzorks
    - Standartenträger
    - - - > 154 Punkte

    Neben der Spinne die zweite Flankendeckung, evtl. den Helden auf dem Wildschwein noch mit reinpacken, dann kann man auch Varghulfs plattmachen


    *************** 4 Seltene Einheiten ***************

    Arachnarok-Spinne
    - - - > 290 Punkte

    Die Flanke zumachen und zerstören, basta!

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte

    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte

    Kamikazepulte sind immer gut, Gruftschrecken, Varghulfs, Nekromanten, Leichenkarren etc. sind alles potenzielle Ziele. Mit der Schleuder Zombies oder Skellete vernichten


    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 2498

    Wenn fünf oder mehr gewöhnliche modelle des selben einheitentyps in der einheit sind, erhält das CM einen achtung sir, diesen gibts aber nur bei Schablonentreffer, ansonsten werden in diesem fall immer gewöhnliche modelle getroffen. Bei weniger als fünf gewöhnlichen modellen werden die treffer aufgeteilt, genau wie von julius beschrieben

    Wie meinst du das mit "alle magischen waffen zählen als nicht magisch"? Ist das eine spezielle regel vom besagten modell neheme ich mal an. Den ansonsten zählen attacken von mag. Waffen als mag. Attacken

    Atavar
    Zuerst einmal danke für die Antwort,ich möchte aber trotzdem noch einmal nachhaken. Zu der Nahkampf-Neuformierung steht in den Erratas, dass der Mittelpunkt der Einheit nach der Neuformierung nicht am selben Ort sein muss. Ist es da nicht möglich, dass ich die Glieder sozusagen verschiebe? Ich kann also tatsächlich nur durch verbreiten der Front mehr Modelle in den Nahkampf bringen? Ich denke die Errata bezieht sich darauf, wenn ich mich dem Gegner in Flanke oder Rücken zuwende, also kein verschieben. Ich weiss, Warhammer und Logik sind zwei verschiedene paar Schuhe, aber in der Realität wollen doch, bezogen auf mein Beispiel von oben, so viele Trolle wie möglich in den Nahkampf, da sie härter zuschlagen können. Das sollte doch regeltechnisch zu lösen sein, dass dies dem Spieler frei steht, ob er mit mehr Schwarzorks oder Trollen zuschlagen will, solange jedes Modell, dass in Basekontakt mit einem Gegner stand, dies auch nach der Neuformierung noch tut. Ich kann diese Regelauslegung irgendwie nicht verstehen (also vor allem die Logik davon) und bin mir deshalb unsicher ob ich das richtig spiele, deshalb auch das hartnäckige nachfragen :D
    Bei meinem Beispiel sollte es doch wenigstens möglich sein, den Schwarzork neben dem Troll auf die andere Seite zu nehmen (er befindet sich dann wieder in Basekonkkt mit einem Gegner) um dann die Front der Trolle zu vergrössern, wäre das nun Regeltechnisch korrekt? (Ich hätte in diesem Fall die Front der Schwarzorks nicht vergrössert, sondern eben verschoben.....)
    Danke für die Hilfe

    Ich hoffe die Frage wird nicht zu kompliziert, es geht allgemein um Nahkämpfe, nicht nur um das von mir beschriebene Beispiel:
    Eine Horde Ghuls greift meine 6 Mann breiten Schwarzorks an. Er muss so viele Ghuls wie möglich in den Nahkampf bringen, somit können alle Ghuls zuschlagen, links und rechts von der Einheit Schwarzorks steht also noch ein Ghul, so weit klar? Im nächsten Zug wollen meine Trolle in den Nahkampf, was ja auch kein Problem ist, sie greifen rechsts von der Einheit Schwarzorks an, ich bringen also ein Troll (plus der Troll in der 2ten Reihe) in den Nahkampf.
    Nun zu meiner Frage: Werden die Einheiten nun so ausgerichtet, dass so viele Modelle wie nur möglich am Nahkampf teilnehemen können? Die Schwarzorks könnten ja weiter nach links aussen rutschen, damit ich mehr Trolle in den Nahkampf bringe. Nach meiner Intepretation der Regeln wäre das nicht der Fall, die Einheiten bleiben so stehen wie sie sind. Erst bei einer Neuformierung bringe ich dann mehr Modelle in Kontakt, richtig? (Nach Errata muss ja der Mittelpunkt nicht am selben Ort sein)
    Daraus entseht auch meine zweite Frage: Können sich Einzelmodelle nach einem Nahkampf (aslo der Nahkapf besteht immer noch und wird in der nächsten Nahkampfphase fortgesetzt) neuformieren? Hört sich blöd an, könnte aber wichtig sein um Platz für andere Einheiten zu schaffen, die in folgenden Spielerzügen angreifen möchten.
    Ich hoffe ich habe diese Frage nicht am falschen Ort gepostet, wäre ja eigentlich für kurze Fragen bestimmt und danke für die Antworten

    @ grosser Gobo
    Es gibt keine Regel, die sowas verbieten würde. Wenn du stänkerst, kansst du im schlimmsten nicht zaubern, bewegen und schiessen, die Einheit zählt aber nicht als bewegt, wenn sich ein CM deren anschliesst. Das CM unterliegt einfach nebst der Einheit der Stänkerei. Du findest alle Regeln dazu im Armeebuch, resp. dem Regelbuch

    Ich frag mich eben, ob mit diesem satz nicht gemeint ist, dass einheiten mit dieser sonderregel, wenn sie denn bewegen, immer in den pflichtbewegungen bewegt werden und eben nicht bei restlichen bewegungen. Beim nächsten satz heisst es ja: "wenn das modell bewegt wird, drehe es zunächst an ort und stelle...."
    aber wahrscheinlich hast du schon recht das sie bewegt werden müssen, es heisst ja nicht umsonst PFLICHTbewegungen. Würde trotzdem gerne noch andere meinungen hören, danke im voraus

    Müssen Modelle mit zufälliger Bewegung bewegt werden (in der Phase Pflichtbewegungen) oder dürfen sie auch an Ort und Stelle verweilen? Werde aus dem Regeltext nicht zu 100% schlau. Danke für die Antworten