Beiträge von ybfreak

    Hallo zusammen, ich schon wieder :D
    Hat Azhag der Vernichter durch sein Waffenpaar eine zusätzliche Attacke oder nicht? Im Regelbuch finde ich nur was von zusätzlicher Handwaffe und dort steht berittene Modelle oder magische Waffen wären dabei nicht erlaubt, was ja beides auf Azhag zutrifft..... Natürlich würde das Armeebuch vor Regelbuch gehen, aber eben, ich finde nichts zu "Waffenpaar"
    Danke für die Antworten

    Ich habe noch eine spezielle frage: wenn ein einzelmodell (z.B. arachnarok-spinne) ein anderes einzelmodell (z.B. Stegadon) angreift, kann der angreifende spieler entscheiden, wie er seinen angriff ausführt, natürlich immer den normalen angriffsregeln folgend. Könnte er im extremfall die beiden figuren so zueinanderbringen, das sie sich nur am jeweiligen eck des bases berühren? Ich kann mich an keine regel erinnern, die sowas verbieten würde. Kann entscheidend sein, wohin man gegebenfalls überrennt oder der gegner erreicht einem nicht mit nem anderen regiment usw. Danke für die hilfe

    1. Wenn ein oder mehrere Modelle mit Fernkampfwaffen ausgerüstet auf einem Monster etc. reiten (z.B. Waldgoblins auf Arachnarok-Spinne), und das Monster hat sich bewegt, erhalten dann die Waldgoblins einen Abzug wegen der Bewegung auf den Trefferwurf und dürfen nicht schiessen wenn die Spinne marschiert ist?
    Ich finde im Regelbuch nichts dazu


    2. Gegen Direktschadenszauber dürfen in der Regel keine Achtung Sir Würfe gemacht werden. Wenn der Zaubertext z.B. besagt, "ein (1) feindlicher Zauberer erhält 1 Treffer mit Stärke......", dann kann der Zauberer in einer Einheit keinen Achtung Sir Wurf machen, richtig? Wenn es aber z.B. heisst: " ziehe eine Linie von 4W6 Zoll, alle unter der Linie werden getroffen", werden in diesem Fall immer gewöhnliche Modelle getroffen (solange mindestens fünf gewöhnliche Modelle in der Einheit sind), obwohl sich der Zauberer im ersten Glied unter der Linie befindet oder hat er einen Achtung Sir, weil es ja auch eine Art Schablone ist? Oder er wird einfach getroffen, sehe da irgendwie nicht mehr durch, im Regelbuch wird das nicht genau beschrieben, was bei einem solchen Zauber passiert.


    3. Wenn der Kriegsschrein des Chaos stirbt, dann verfallen die Bonis, richtig? im Armeebuch steht ungefähr: "des weiteren kann eine Einheit in 12 Zoll auf der Auge der Götter-Tabelle würfeln". Der erste Satz besagt zwar, solange der Kriegsschrein auf dem Feld steht........", doch mein Kollege meinte, der Auge der Götter Wurf bleibt bestehen, wenn der Kriegsschrein stirbt, die Aussage; "solange der Kriegsschrein auf dem Feld steht.......", bezieht sich nicht auf den Auge der Götter Wurf, sondern nur auf den anderen Bonus, irgendwas von Champions, welcher der Kriegsschrein mit sich bringt.


    Ich weiss, eigentlich ist dieser Thread für kurze Fragen bestimmt, ich wollte meine Fragen nur ausdrücklich formulieren, damit allen klar sein sollte, was ich wissen möchte, denn diese Fragen brennen mir schon lange auf der Zunge. Schon mal herzlichen Dank für die Auskunft, ich hoffe jemand weiss da weiter

    Nein, es gibt keine Regel die besagt das zuerst Charaktermodelle fordern müssen. Wenn es also keine armeespezifische Sonderregel gibt kannst du mit dem Einheitenchampion die Herausforderung aussprechen.

    Falsch! Ein AST ist nicht automatisch Tod wenn er flieht, es sei denn er wird im Nahkampf aufgerieben. Es gibt aber noch andere Gründe, weshalb ein Modell fliehen kann....

    Nun ja, ich weiss nicht so recht, habe es noch nie probiert. Für richtig effieziente Flankenangriffe sind die natürlich schon geeignet, bei 2500-3000 Punkte meiner Meinung nach aber zu teuer. Da bevorzuge ich schon eher grössere Spinnis oder Wolfsreiter, die 500 P investiert man lieber in 1-2 Arachnarok Spinnen oder Wolfsstreitwagen-Einheiten die dann 2W6-3W6 Aufpralltreffer verursachen. Und was meinst du mit elitär?

    Dann überleg dir vieleicht einmal, deine Armee neu zusammenzustellen. Wolfsreiter rüste ich vorzugsweise mit Speere und Schilde aus, gibt nen 4+Rüstungswurf, nicht schlecht würd ich sagen. Kettensquigs sind vorallem gegen Armeen ohne entbehrliche Einheiten sehr wirkungsvoll, entweder sie lenken den Beschuss ab und/oder zerlegen die feindlichen Einheiten je nach Würfelglück in Einzelteile. Aber wenn du gegen viele Einheitentypen Vorbehalte hast und sie dementsprechend nicht einsetzt, musst du nicht jammern wenn du augrund fehlender Flexibilität verlierst

    Kann Jolanda nur Recht geben, obwohl ich das Problem sowieso nicht kenne, in der Schweiz gibt es keinen einzigen GW. Nur kleine, liebevolle Unterhändler mit easy Personal. Take it easy und versuche das eigentlich so geile Hobby zu geniessen, in Kreisen die deinem Niveau entsprechen!

    Nun ja, dass dir die Wildorks optisch nicht gefallen, da kann das AB auch nichts dafür. O&G sind halt unberechenbar, da kann es gut sein das du aus fünf Schlachten jede verlierst oder jede gewinnst. Bei mir ists grad umgekehrt, mit dem alten AB habe ich kaum Matches gewonnen, seit dem neuen habe ich 90% gewonnen und noch nie verloren....

    Ich persönlich finde das neue AB schlicht der Hammer! Stänkerei ist abgeschwächt worden, ausser man würfelt ne doppel-eins, kommt ja zum Glück selten vor. Und das Beste am neuen AB sind die Wildorks, die gehören jetzt zu Kerneinheiten und sind richtig aufgemotzt der Burner! Die Armee der Orks und Goblins sind definitiv stärker geworden und hauen mit der richtigen Zusammenstellung und Würfelglück so ziemlich alles weg!

    Ok, merke es mir, sorry. Müsste aber in irgendeine Kategorie rein, so wie jeder Zauber in der 8.Edition. Unser Chaosspieler hat bisher in den Nahkampf gezaubert, da im Gegensatz zu anderen Zauber nichts in der Beschreibung steht, dass man es nicht könnte. Deshalb wie gesagt, er muss in eine Kategorie unterteilt werden

    Hallo alle zusammen, eine kleine Frage an die Regelkundigen des Chaos:
    Ist Höllentor ein Fluchzauber und kann somit gegen Einheiten im Nahkampf gerichtet werden oder ist das ein Direktschadenszauber?
    Danke für die Antworten

    Danke für Anregungen, spiele das erste mal gegen Dunkelelfen und bin allgemein neu im Warhammer Universum. Deshalb kenne ich die einzelnen Einheiten der Delfen auch nicht. Das mit den Orks ist eine gute Idee, werde deinem Rat wahrscheinlich folgen

    Ich werde in Kürze eine Schlacht gegen Dunkelfen spielen und hab mal eine Armeeliste gemacht. Was haltet ihr davon?


    1 Kommandant: 255 Pkt. 17.0%
    2 Helden: 307 Pkt. 20.4%
    3 Kerneinheiten: 383 Pkt. 25.5%
    2 Eliteeinheiten: 341 Pkt. 22.7%
    3 Seltene Einheiten: 210 Pkt. 14.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Ork-Meisterschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 255 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Ork-Gargboss
    - Upgrade zum Schwarzork
    + - Talisman der Bewahrung
    - Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 165 Punkte


    Ork-Gargboss
    - General
    - Upgrade zum Schwarzork
    - Schild
    + - Schurkenhelm
    - - - > 142 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    23 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Standartenträger
    - - - > 252 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter
    - Speere
    - Schilde
    - - - > 60 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter
    - Speere
    - Schilde
    - - - > 60 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    22 Schwarzorks
    - Schilde
    - Standartenträger
    + - Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 319 Punkte


    1 Troll
    - - - > 35 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 1498


    Die Taktik für meine Schlacht besteht darin, die Haupteinheiten mit Schwarz- und Wildorks mit meinen drei Charaktermodellen zu verstärken. Den General stell ich in die Schwarzorks rein, den Armeestandartenträger und den Schamanen in die Wildorks.


    Damit erziele ich mehrere Vorteile:
    Meine CM sind genügend vor Beschuss und Zauber geschützt, für die Wildorks krieg ich durch Schrumpfkopf einen 5+ Rettungswurf. Wenn die beiden Regimenter entweder ordentlich austeilen und die Elfen zu Matsch machen; oder sie wenigstens bis am Schluss überleben, hab ich gute Chancen die Schlacht zu gewinnen, es stecken über 1000P in den beiden Einheiten. Beide Mobs bilden das Zentrum, General und Armeestandartenträger sind dicht beisammen.


    Zu den Charaktermodellen:
    Alle CM haben immerhin W5 und ordentliche Rüstungswürfe und/oder Rettungswürfe, sie sollten also einiges aushalten. Wenn man bedenkt, dass die Dunkelelfen zuerst zuschlagen werden, was vor allem in einer Herausforderung tödlich sein kann, ist es sicher wichtig dass ich LP-Verluste durch Schutzwürfe verhindern kann. Mit Zweihandwaffen und Spaltaz kann ich dann ordentlich zurückschlagen, mit einer guten Magiephase (Trefferwürfe wiederholen, +3 Attacken und +3 Stärke für den Schamanen) kann ich die CM des Gegners ernsthaft bedrohen. Zudem ist ein Stufe 4 Zauberer bei dieser eher kleinen Schlacht Gold wert, er kennt viele gute Sprüche und man kann die Magiephasen, je nachdem was der Gegner aufstellt, dominieren. Durch den Schwarzork-Gargboss kann ich die Stänkerei der Wildorks unterdrücken und somit immer normal agieren und vor allem zaubern (wenn auch auf Kosten des einen oder anderen Wildork).


    Zu den Einheiten:
    Neben den bereits erwähnten Hauptblocks hab ich mich mit den bescheidenen restlichen Punkten dafür entschieden, genügend Schussablenkung aufzustellen. Goblin-Wolfsreiter sind für solche Zwecke besonders geeignet, der Gegner muss früher oder später auf sie ballern (oder zaubern), denn bei einem Flanken- oder Rückenangriff können sie gefährlich werden oder die Bogenschützen zumindest eine Schussphase lang aufhalten. Kettensquiggs sind immer lästig, vor allem diese niedlichen Viecher muss er ausschalten, bevor sie die Hydra oder anderes erreichen. Durch das Kamikazepult kann ich allfällige Echsenreiter und andere starke Flanken- oder Fernkampfeinheiten schwächen, mit der Kombination von (hoffentlich zu diesem Zeitpunkt noch lebendigen) Kettensquiggs könnte ich die Flanke vielleicht genügend decken, dieser Bereich ist aber ganz klar die Schwachstelle meiner Armee. Der Troll unterstützt ein wenig meine Kampflinie und lenkt je nachdem ein bisschen Beschuss ab.


    Die Schwarz- und Wildorks müssen einfach schnell und mit genügend Mann die Dunkelfelfen erreichen, dann könnte es klappen. Wenn dies zu lange dauert, meine Flanken könnten rach weg sein, ist er schnell einmal in deutlicher Überzahl was die Anzahl Einheiten betrifft, das könnte dann tödlich enden.


    Hat jemand Verbesserungsvorschläge? (bin immer froh, mehrere Meinungen zu hören)

    Ja, ich habe normale Squiggs genommen, die Basegrösse wurde vom Händler meines Vertrauens empfohlen. Ein Bild davon? Das möchte ich dir nicht antun, denn sie sind weder bemalt noch speziell bearbeitet. Einfach draufgeklebt und fertig, zum Malen und Modellieren bin ich noch nicht gekommen.
    Die Basegrösse spielt bei Kettensquiqs auch nicht eine soooo grosse Rolle, ausser in seltenen Fällen. Wie gesagt, warte noch immer und wahrscheinlich vergebens auf ne Liste mit Basegrössen von GW. Der Kamikazegoblin ist ja auch so ne Geschichte, von der Basegrösse findest du nirgends eine verbindliche Angabe; und er wird als Schablone verwendet! Hier wurde mir ein 30mm Base empfohlen....
    Dazu hätte ich noch gleich eine Frage (obwohl es nicht unbedingt in diesen Thread passt)
    Kann der Kamikazegoblin mit seiner zusätzlichen Flugbewegung (1W6 in beliebige Richtung) in einen Nahkampf abweichen? Ich denke schon, zählt ja zur Abweichung und er könnte auch ohne diese Zusatzbewegung in einem Nahkampf landen...

    GW sollte eine Liste mit Basegrössen zu alken Figuren veröffentlichen, denn dieses Problem taucht dauernd auf. Ich habe meine kettensquiqs au ein 40mm Base gestellt.