Beiträge von Phex

    hahah, der spruch ist gut :P.


    Aber weiß genau, was du meinst. Ich mochte anfangs den Gedanken einfach nicht besonders, eine Armee Zwerge ohne Klanis zu spielen, einfach auch schon vom fluff her, aber bei einem Spiel, das wichtig ist, wie z.B. auf einem Turnier, werde ich wohl immer die AS den KK vorziehen.

    Die Tiefen dieses Kampfes:
    Tzeentch ... Die Kanone vernichtete wenigstens 2 Horrors und 1 LP des Dämonenprinzes... Bin echt am überlegen, ob ich das nächste mal wieder welche mitnehme.


    JA, du solltest dei unbedingt mitnehmen. Es kann immer mal passieren, dass einem die Würfelgötter nicht gewogen sind, aber wenn du dir die Statistiken einmal genau anschaust, dann sind die Zwergen KM super verlässlich. Aber um auf Nummer sicher zu gehen ist es ratsam noch einen Meistermaschinisten mitzunehmen. Und du wirst sehen, aufeinmal treffen deine GS nur noch ;). Und der MM kann ruhig nackt sein, oder halt noch ne Muskete bekommen. Mit dem Regelupdate lohnt sich der MM echt total!

    Ja, stimmt das mit dem stehen und schießen hatte ich ja gar nicht mehr beachtet, ist aber auch echt wichtig! Und ich denke auch, dass der RW bei einer Horde nicht so wichtig ist, wie die Fähigkeit Schaden auszuteilen.


    Ich muss sagen, ich habe bis jetzt immer nur 2x20 AS gespielt, aber vll versuche ich mal eine Horde aus. Iwie reizt es mcih gerade das mal auszuprobieren. Man müsste einmal sehen, was sich mehr lohnt, die AS Horde zunächst so aufzustellen, dass alle 30 schießen können und dann bei Gefahr einen Zug dafür opfert, sich neuzuformieren, oder ob man sie direkt als Horde spielt und dafür eben die 10 extra Schüße lässt. Hmm....icht vermutlich auch vom Gegner abhängig. Bei Ogern würde ich eher direkt als Horde aufbauen, aber bei Imps vielleicht nicht...und kommt ja auch darauf an, was für eine Armee der Gegner hat, ob Nahkampf oder Beschuss, etc.

    Ich würde hier Ravalon eher widersprechen. Wenn man sich die gängigen Turnierliste für Zwerge einmal anschaut, dann kommen dort relativ häufig sogar große Blöcke AS statt KK. Angefangen bei 20 AS mit ZW und S, M bis hin zu den Horden. Wie kommt es dazu? Der Vorteil ist folgender. Die AS können vom kämpferischen genauso viel, wie die KK, der einzige Unterschied ist die Rüstung. Das bedeutet, dass man versucht, seinen eigenen Punkteeinsatz im Spiel zu optimieren und so effizient zu machen, wie nur möglich. Vergleichen wir noch einmal die Werte: AS=390 Punkte, KK=300 Punkte. Die AS kosten zwar mehr, jedoch bekommst du die Option zu schießen und zwar im Durchschnitt 2 Runden lang von der 1. Runde an, dank Reichweite 30" . Man stellt einfach die AS direkt als Horde auf und bekommt so zwei Runden lang 20 Schüsse, wenn der Gegner den ersten Zug hatte, und sogar 20 weitere Schüsse, falls die Zwerge den 1. Spielzug hatten.
    MIt anderen Worten: für 90 Punkte mehr bekommt man 40 - 60 S4 Schüsse und eine Horde, die vom Schadensoutput her genauso stark ist, wie eine Horde KK. (Ich persönlich empfinde den Unterschied im Nahkampfergebnis mit der leichten Rüstung im Vergleich zur Schweren als nicht besonders groß.) Sprich, die 390 Punkte, die man eingesetzt hat, können ab dem ersten Spielzug genutzt werden, die 300 Punkte der KK kommen meist erst ab der 3. Runde zum Einsatz, solange bleiben sie im "Standby-Modus".


    Es ist einfach eine Frage der Effizienz hier. Ich spiele schon länger keine KK mehr, sonder lasse den Job von AS machen und es funktioniert super.

    Finde ich gut so. Ich persönlich würde vermutlich eher den DS bevorzugen, aber das ist Geschmackssache. Ansonsten musst du auch einfach das spielen, womit du dich am wohlsten fühlst. Am Wichtigsten auf einem Turnier ist es selbstbewusst mit seiner Armee zu spielen. Du darfst dir keine Überraschung des Gegners erlauben, die dich aus dem Konzept bringen könnte. Also, überlege dir ganz genau, was dir alles auf einem Turnier begegnen könnte und denke dir dann Strategien aus, wie du diese Hindernisse besiegen kannst.


    Ein paar Denkanstöße: Wie gehe ich gegen einen LV 4 Mage vor? Wie gegen zwei LV2, etc. Was tun gegen heavy Kava, was gegen KM-Jäger, etc. Und schreibe dir am Besten deine Strategien auf. Auch wenn das vll etwas komisch erscheint ist es trotzdem super hilfreich. Je besser du auch mental vorbereitet bist, desto besser wirst du in den verschiedenen Situationen unter- und entscheiden können. Kenne einfach deine Schwächen und pass auf, dass du in keine Fallen gelockt wirst. Es ist halt doch auch ein echter Denksport manchmal :D.


    Aber so, wie du die Liste hast, gefällt sie mir ganz gut :).

    Zu 3.
    Zunächst zu deiner Aufstellung: Laut den Combat Regeln und auch den Turnierregeln kannst du durch deine eigenen und auch durch die Einheiten des Gegners schauen. Hier ist die Regel dazu: "Einheiten sehen durch alles, ausser Hügel und Häuser hindurch (diese blockieren jede Sichtlinie)"


    D.h. Regeltechnisch, wenn du mit deinen KM durch deine eigenen Einheiten schießt und sogar durch die des Gegners, bekommen nur Schützen Abzüge aufs Treffen, nicht aber deine KM, auch die Oergelkanone nicht.


    Deine Aufstellung ist damit fast standard und funktioniert auch. Jedoch ist es so, dass deine Zwerge iwann damit anfangen müssen dem Gegner entgegen zu marschieren. Die meisten Zwergenspieler machen den großen Fehler, dass sie denken, ich warte so lange, bis ich angegriffen werde, bzw., bis der Gegner da ist. Marschiere immer so dicht an den Feind, dass er dich nur mit einer 10-11+ auf 2W6 erreichen kann, somit kannst du einen Gegenangriff machen, wenn er verpatzt. Es ist nicht zu gut, die KM zwischen seine Regis zu stellen, weil sie so leichter von KM-Jägern erreicht werden können. Lieber hinter die eigenen Reihen und dann muss der Feind um deine Einheiten herum. Auch immer gut, wenn man ein Regiment bei den KM hinten lassen kann. Dazu bieten sich immer Schützen an. Am besten 10 Armbruster mit ZW und Musiker.


    Zu 4.
    Ja, das kenne ich, man würde am liebsten alles mitnehmen, nur hat nicht genügend Punkte und bei der Liste, die man hat meint man, man brauche alles. Die Optionen, die ich für dich sehe ist es, entweder die LB oder die Klanis zu streichen und dafür zweite Grollschleuder, zweiter Runenschmied, Drachenslayer oder eine kleine Einheit Armbruster mit ZW und Musiker. Ich weiß, es tut zuerst weh, so etwas zu machen, aber wird gehen. Falls es punktemäßig nicht reicht, kannst du einfach die Slayer streichen und den Job von den Drachenslayern machen lassen. Wenn du geschickt manövrierst, dann können die das genauso gut, ist nur nicht ganz so einfach, wie ein Regiment zu bewegen, weil du viel vorausschauen musst.

    Nebenbei, ich nehme an, du gehst zur Sachsenmeisterschaft?? Dann wäre es auch hier sinnvoll einmal zu schauen, welche Gegner du haben wirst, Herr Arndt S****ner ;).


    Ich habe daher mal eine kurze Übersicht erstellt und einmal alle Armeen des Turniers aufgelistet. Die Zahl hinter der Armee gibt die Anzahl der Turnierteilnehmer mit dieser Liste an. Danach habe ich mir erlaubt einmal die Hauptattribute der Armee aufzuführen:


    Imps, 3, allrounder (Massenarmee)
    O&G, 3, NK (kann allrounder sein, ist er aber in den seltensten Fällen) (Massenarmee)
    Chaos, 3, NK
    Dämonen, 1, NK
    Söldner, 1, allrounder
    HE, 2, NK, Magie
    DE, 3, NK, Magie, Beschuss
    Oger, 3, NK
    Brets, 3, NK
    Waldelfen, 1, Beschuss
    Skaven, 1, Beschuss, schwache Horden (NK), (Massenarmee)
    Vamps, 1, NK, Magie
    Zwerge, 2, NK, Beschuss
    Khemri, 1, Magie
    ____


    NK: 18/28
    Magie: 7/28
    Beschuss: 7/28
    allrounder: 4(7)/28


    Du siehst also wir haben vor allem viele Armeen, die hauptsächlich auf den Nahkampf ausgerichtet sein werden. Was brauchen wir also dagegen? Wir benötigen etwas gegen Horden, etwas gegen krasse Helden und Monster, etwas, was im NK richtig reinhaut und etwas, was auch einen Deathstar (etwas, was wirklich nur schwer im Nahkampf besiegt werden kann) bis zum Ende des Spiels standhalten kann.


    Hier die Antworten:


    Horden/ Infanterie: Beschuss, am Besten Grollschleudern, dann den Rest im NK aufwischen.
    Helden/ Monster: Beschuss, am Besten Kanone und König Tank, der den Helden/ Monster im NK binden kann.
    Deathstars: Zum einen ein Regiment, dass die Einheit blocken könnte, wie z.B. HT oder gerunte EB. Aber auch Umlenker können dir Zeit kaufen und sind meist die billige Variante, zu einem Blocker. Hier spiele ich oft 2-3 Drachenslayer. Ich laufe dann so vor den Deathstar, dass er meinen Slayer angreifen muss, oder nicht vorbei kommt. Man sollte dabei den Slayer so ausgerichtet haben, dass, falls der Gegner überrennt, an der eigenen Streitmacht schräg vorbei zieht. (Hier lohnt es sich auch eine kleine Einheit Schützen mit der Flanke zu dem Gegner zu stellen, sodass er dazu verleitet wird, zu überrennen. Ich weiß, es ist zwergig, den DS zu opfern, und nicht so zwergig, eine kleine Einheit zu opfern, aber oftmals kann das dann bedeuten, dass der Deathstar nicht mehr rechtzeitig ins Hauptgeschehen eingreifen kann. Man könnte aber auch nachdem man den ersten DS geopfert hat den zweiten so stellen, dass sie in ihn überrenen würden und mit dem Dritten genauso. Die Slayer sterben auf dem Schlachtfeld, das ist eh, was die wollen und uns kostet es nicht all zu viel, den Deathstar aus dem Gemenge heraus zu halten. Man verleirt zwar, 50 - 100 Punkte, aber kann meist große Einheiten mit vielen Punkten aus dem Hauptspielgeschehen isolieren und mit seinen eigenen starken Einheiten den Rest platt machen.


    Zu deiner Armeeliste: Du hast ja schon einiges dabei, was hier wirklich gut zu passt. Du hast einen starken König, der alles wegblocken kann. Du hast große starke Horden. Was dir ein wenig fehlt sind mehr Runen, um standhaft zu beliben und etwas gegen Massenarmeen, eine zweite Grollschleuder wäre wirklich sinnvoll, glaub mir ;) . Auf jedenfall benötigst du Umlenker! Schnapp die zwei Drachenslayer, die können in Zeiten der Not wirklich unglaublich viel! Wenn ich einem Zwerg einen Rat mit auf ein Turnier geben würde, dann: Nimm immer zwei DS mit!


    Und noch ein kleiner Tipp bezüglich des Beschuss. Lass dich nicht dazu verleiten, deinen Beschuss aufzuteilen. Konzentriere dein Feuer der GS immer auf Horden und nimm immer nur eine Horde nach der anderen. Die Gefahr ist, dass selbst ein übriggebleibener Rang für dich gefährlich sein kann. Z.B. DE, die Hexxenkriegerinnen vorne haben viele Attacken, bleiben nur 10 übrig und bekommst du einen kombinierten Angriff mit einer weiteren Horde, wird es brenzlig. Also immer erst eine Horde so kaputtschießen, dass sie dir im NK nicht mehr gefährlich werden können, selbst bei einem kombinierten Angriff mit anderen Einheiten.


    Nun zur Magie. Du siehst, dass es vier Armeen gibt, die sehr stark in Magie sind. Und alle anderen haben sicherlich auch Magier dabei. Was tun? Meist ist es so, dass es entweder 1-2 Lv 2 Magier gibt, oder einen Lv 4 Powermage. Das einer mit 6 Würfeln wirft ist ja zum Glück durch Combat 8 ausgeschlossen. Die größte Anzahl an Würfeln, der du gegenüberstehen wirst sind 4 EW pro Zauber. Auch wenn das nicht viel erscheint ist es trotzdem stark und oftmals verlieren wir Zwerge aufgrund von Magie. Es sind nicht so sehr die Schadenzauber, sonder eher die Buffs und Debuffs, die den NK beeinflussen und uns großen Schaden zufügen. Auch wenn es dich etwas teuer kommen wird, ich würde mich dagegen wappnen und die Magieabwehr gut schützen. D.h. am Besten zwei RS mit 2-4 Bannrunen, Steinrunen und Schildern. Ich finde besonders die Magievernichtende Rune unglaublich toll. Ich weiß, sie ist teuer, aber wenn du einen entscheidenden Zauber bei deinen Gegenern zerstörst kann das eine spielentscheidende Wirkung haben, wie z.B. bei den Vamps oder Khemri, aber auch den anderen Völkern.


    Jetzt noch zum Beschuss. Vier der 28 Völker sind besonders stark im Beschuss. Den einzigen Rat, den ich dir hier geben kann ist: Nimm dir Grungis MR mit. Die wird ihre 50 Punkte allemal wieder reinholen und Gold wert sein, wenn du auf eine dieser Armeen treffen solltest. Besonders Imps sind so eine Armee, die schnell eine riesige Schwarzpulverwand hochziehen können.


    Wie du siehst hast du es mit diesen Armeen und Stärken zu tun. Du solltest dir also noch einmal deine Liste anschauen und prüfen, ob du gegen das, was der Gegner auffahren könnte, die passenden Antworten hast. Als Tipp schaue dir auch die Verhältnisse an: 18 von 28 also knapp 64% werden Nahkampf lastig sein, also solltest du auch min. 64% deiner Punkte so invetsieren.


    Ich hoffe das konnte ein wenig helfen, aber so würde ich daran gehen.

    Was mir spontan einfällt ist, dass AST und RS nicht gut genug geschützt sind. Ich würde vorschlagen dem RS einen Schild statt eines ZW zu geben, so hat er wenigstens RW 3+ und einen ReW 6+, die zwei Attacken des RS bringen es nicht wirklich im Vergleich zum Risiko ihn zu verlieren. Der AST muss unbedingt geschützt werden, sonst lenkt der Gegner seine Attacken auf ihn und weg sind 220 Punkte weg. Konzentriere dich lieber darauf, deine Helden zu schützen und lass deine Horden den Schaden machen.


    Ich finde es super, dass du starke Horden in den Nahkampf schickst. Ich würde trotzdem sagen, dass bei 2.5k Punkten noch eine Grollschleuder rein sollte. Zwei S4 Schleudern hauen auch mächtig rein. Des Weiteren solltest du dir Gedanken darüber machen, statt den Slayern einfach Schützen zu spielen, die können eine Flanke auch halten und gleichzeitig noch schießen. Aber das ist Geschmackssache. Ich finde es oftmals beruhigend, wenn man die Option offen hat, noch einmal schnell einen LP bei einer Einheit oder Monster zu nehmen, wenn es darauf ankommt. Vll bruachst du auch keinen Flankenschutz, mit drei so starken Horden. Du könntest auch einfach die HT eine Flanke halten lassen. Die werden schwer sein zu besiegen.


    Ansonsten schaut die Liste schon recht ordentlich aus, es wird zumindest für den Gegner nicht so einfach dir Punkte zu nehmen.


    Mich würde mal deine Aufstellung und Regimentauftsellung interessieren, denn würdest du z.B. die HT mit König und AST nur 5 breit aufstellen, dann bräuchte der AST keine Verteidigung, da er in der zweiten Reihe stehen kann. Trotzdem, nicht so sinnvoll mMn.


    Also, lass doch mal ein wenig zu deiner Aufstellung und Strategie hören.

    Mir ist eben noch eine sehr gängige Turnierspielart eingefallen in Bezug auf den Einsatz der KM und des Beschuss im Allgemeinen:


    Oftmals haben Gegner starke Zauberer und geben denen ein Taxi mit, damit sie Achtung Sir! haben. Das Taxi jedoch besteht meist aus eher schwachen bis mittelklassen Einheiten. Hier kommen die Zwerge und ihr Beschusspotential voll zum Einsatz. Die Idee ist, dass man sein gesamte Feuer auf diese eine Einheit konzentriert und dem Helden oder Kommandanten sein Achtung Sir! nimmt. Sobald man diesen Punkt erreicht hat, sollte man mit der Kanone den Char wegsinppern. So wird dem Gegner von Anfang an eine seiner wichtigsten Spielkomponenten genommen und garantiert oftmals einen hohen Sieg gleich zu Beginn des Spiels.


    Die Strategie ist echt super und macht total Laune und funktioniert relativ häufig wirklich gut.

    Ich habe mir den alten Thread über den Gyrokopter durchgelesen und ich stimme mit Boindils Regelauslegung voll überein. Nur weil etwas nicht direkt, schwarz auf weiß zu lesen ist, sollte man versuchen fair zu bleiben. Boindils Beschreibung ist auch die auf den meisten Turnieren gängigste Variante. (Und wenn er dann sogar noch march and shoot bekommt und no partials ist doch super!!)


    Jedoch habe ich fast nur Beiträge bezüglich den Regelfragen gelesen, aber nicht wirklich viel über den Einsatz des Gyrokopters. Daher möchte ich noch ein paar Gedanken dazu los werden, die ich mir zum Gyro gmacht habe.


    Zu Anfang: Ich finde, dass der Gyro die am schwersten zu spielende Einheit der Zwerge ist, die wir haben. Und ich glaube auch, dass man seine Zwerge wirklich meisterhaft beherrschen muss, um den Gyro richtig einzusetzen. (Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich ihn nicht so häufig spiele...:D). Wie kommt das?


    1. Wie ja alle bemerkt haben, sind die Regeln nicht sehr eindeutig und die meisten der Gegner lassen oft nur das Regelpaket zu, das Boindil schon beschrieben hat, d.h. es wird wirklich schwierig das Mitnehmen einer so teuren KM zu rechtfertigen, oder in anderen Worten, den Punkteaufwand des Gyros wieder reinzuholen.


    2. Der Gyro ist trotz seines Profils recht fragil, was Beschuss angeht. (Im Nahkampf hat Boindil Recht, hier überlebt ein Gyro oft länger, als gegen Beschuss. D.h. also, der Gegner sieht den Gyro als gefundenes Fressen - ich meine, man wäre ja schon doof, wenn man den Vogel nicht aus der Luft holen würde ==> Leichte Punkte!! (Oftmals sind die Schützen des Gegners nicht nahe genug, um auf die Hauptstreitmacht zu schießen, doch dann fliegt auf einmal ein Gyro in Reichweite vor und wenn du dann auch noch die Option hast dich zu bewegen und Abzüge zu bekommen, doer stehen zu bleiben und nicht so viele Abzüge zu bekommen, ich würde auch stehen bleiben.) D.h. man muss ihn immer Deckung halten und ungaublich beim Bewegen aufpsasen.


    Aber wie auch immer, hier verschiedene Wege, den Gyro einzusetzen:


    Einige Wege hat Boindil bereits aufgeführt:



    a. In den Rücken fallen (+3 aufs KE)



    b. Feindliche KM ausschalten (entweder wegdampfen oder in den Nahkampf, was oftmals von der Spielsituation abhängt. Wenn du ganz sicher gehen willst, dass eine KM nächsten Zug nicht mehr schißet, dann solltest ud sie im Nahkampf binden. Auch toll in Kombo mit kleinen Bergwerkerregis zu spielen 5-10).



    c. Viele Zwerge spielen oftmals eine verweigerte Flanke und bunkern sich in einer der Ecken ein. Diese Strategie ist gängig und auf Turnieren bekannt. Daher versuchen die Gegner die KM so schnell wie möglich auszuschalten. Und das wird of durch Plänkler und Kundschafter getan. Der Gyro hat jetzt mehrere Einsätze. Zum einen kann er die KM-Jäger direkt angehen und dezimieren, bzw. angreifen, zum anderen hat er eine ganz entscheidende Rolle bei der Aufstellungsphase. Bunkert man sich in einer der Ecken ein und hat man keinen Gyro, so kann der Gegner bis zu 12" an deine Truppen hinten heran, was ihn gefärhlich nahe an KM bringt. Stellt man jedoch den Gyro schön in die Mitte der eigenen Aufstellung, so kann man Kundschafter von seinen Flanken besser fernhalten.



    d. Fliehende Feinde vernichten. (Man kann sie auch weiter verfolgen und so über eine Spielfeldkante jagen.)



    e. Horden mit schwachem W und RW dezimieren. (Der Gyro ist vorallem toll in Kombination mit den anderen KMs.)



    f. Den Gegner verlangsamen und versuchen ihn am Maschieren zu hindern.


    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gyro vor allem seinen Hauptnutzen direkt bei der Aufstellung und während des Endspiels hat. Davor ist man oftmals zu sehr damit beschäftigt, ihn zu schützen und geschickt so zu manövrieren, dass er zu Ende des Spiels in einer guten Position steht.


    Trotzdem, auch wenn es zunächst so erscheint, als wäre der Gyro eine verglichen mit anderen KMs schlechte Wahl, so habe ich ihn oft schon auf Turnieren gesehen und erlebt, wie man ihn unglaublich effizient einsetzen kann.


    Ich für mich spiele ihn wie gesagt nicht so häufig, da ich es wirklich schwer finde und selbst noch genug andere Baustellen habe, an denen ich zuunächst arbeiten muss, aber trotzdem macht es echt Spaß, ihn einzusetzen und seine Fähigkeiten der Armee hinzu zu fügen.

    Ich weiß, ich habe eben meinen Post etwas überspizt dargestellt. Langbärte können natürlich einiges mehr, als die Klanis, aber wenn du wirklich ehrlich bist, dann musst du noch weitere Punkte für Runenstandarte, etc. investieren, um ihren Zweck und Einsatz rechtfertigen zu können.


    Bitte missversteht mich, ich möchte hier keinem zu Nahe treten. Ich mag LB´s wirklich gerne und ich setze sie in allen Variationen ein, manchmal sogar als 10er Trupp, mit magischer Standarte und der Aufgabe KMs zu schützen und Softboni zu Einheiten zu geben. Jedoch schreibt 6pack6 bezüglich eines Turniers und hier muss ich Boindil wirklich widersprechen: Zwerge rocken auch auf richtigen Turnieren mit erfahrenen Spielern. Ich weiß wovon ich rede. 20-0 sind drinnen! Sogar ein Turniersieg.


    Aber wie auch immer, ich merke, dass ich mich missverständlich ausgedrückt habe. Also versuche ich es noch einmal. Was ich versucht habe, klar zu machen sind einige Prinzipien, um die Stärken der Zwerge zu maximieren und ihre Schwächen auszugleichen.


    1. Punkte
    Du gewinnst das Spiel, indem du zum einen die Einheiten des Gegners komplett vernichtest, sprich Punkte von ihm bekommst und zum anderen indem du deine eigenen Einheiten behälst, sprich dem Gegner Punkte verweigerst.


    2. Schadenesoutput
    Wie kann man als Zwerg Punkte hereinholen? Hauptsächlich Beschuss und Nahkampf.


    Ja, es mag sein, dass es auch defensive Spielvarianten geben mag, jedoch wirst du hier lediglich fähig sein, den Gegner zu blocken, aber nie zu vernichten. Du kannst nur deine eigenen Punkte sichern, aber keine hereinholen. So etwas eignet sich für Freundschaftspiele, jedoch nicht für Turniere. Und selbst ein Block Eisenbrecher mit Runenstandarten & Co. wird auf kurz oder lang von einem starken regi vernichtet werden. So ist es einfach. Und warum? Weil sie das Kampfergebnis iwann einholt und vernichtet. Und warum generieren die EB (oder wer auch immer) nicht genügend Punkte für das NK-Ergebnis? Weil sie keinen Schaden generieren. Ist doch klar, wenn ich auf meiner Seite immer mehr Leute verliere und der Gegner nicht, dann verliere ich auch iwann meine Standhaftigkeit. in einem Freundschaftspiel mit normalen Einheiten und Listen, da sind defensive Kampfblöcke super, aber auf einem Turnier, wo es eben nicht mehr um fluff oder Freundschaft, sondern ums Gewinnen geht, da trifft man auf Powerlisten und eben auch Powerregimenter.
    Also, wie gewinne ich den NK? Ich brauche viele starke Attacken. Was die Zwerge so toll macht ist, dass sie zwei Dinge gelichzeitig können, sie können viele starke Attacken generieren und gleichzeitig sogar noch eine recht gute Verteidigung haben. Sie sind in beiden Disziplinen mittleres Oberfeld und kosten dabei verhältnismäßig wenig. Die meisten Einheiten sind nur in einer der beiden Disziplinen gut. Hier liegt eine der größten Stärken der Zwerge, die es zu maximieren gilt. Und das mache ich durch Horden: durch eine offensive, fast aggressive Spielhaltung.
    Zusammenfassend:
    - Wenige starke/schwache Attacken (Zwerge) vs. viele schwache Attacken (Gegner) ==> Gegner gewinnt auf kurz oder lang
    - Wenige starke/schwache Attacken (Zwerge) vs. viele starke Attacken (Gegner) ==> Gegner gewinnt auf kurz
    - Viele starke/schwache Attacken (Zwerge) vs. viele schwache Attacken (Gegner) ==> Gegner verliert auf kurz oder lang
    - Viele starke Attacken (Zwerge) vs. viele starke Attacken (Gegner) ==> Gegner verliert auf kurz oder lang


    Wie geht das?? Weil die KMs den Feind so gewschwächt haben, dass er nicht mehr lange genug durch hält, weil der Schadensoutput der Zwerge so groß ist.


    Die Strategie ist ganz einfach: Alles, was nicht zu krass durch RW und ReW geschützt ist, kann durch KMs so geschwächt werden, dass eine Elite Horde Zwerge mit ZW (manchmal reichen sogar schon KK oder AS mit ZW) den Rest aufwischen kann. Und dann geht es nur noch darum, die Deathstars des Gegners, also dass, was durch RW und ReW zu stark geschützt und im nahkampf unkapputbar ist durch Umlenker, wie 1 - 2 Drachenslayer so umzulenken, dass sie niemals in den Nahkampf kommen. Dann nur noch eine gute Magieabwehr, eine passable Beschussabwehr und die eigenen KM schützen und schon hat man sehr gute Chancen auf einen Sieg. Und wenn man dann noch lernt, wie man Gyro, Grenzer, Drachenslayer und die MR der Herausforderung gut nutzt, spielt man Zwerge in der 8. edi auf sehr hohem Niveau, die nicht nur Spass machen, sondern auch super abschneiden.


    Ich sehe halt immer wieder, dass viele Zwergenspieler dazu tendieren, zu defensiv und nicht offensiv genug spielen. Und das finde ich schade. Zwerge sind wirklich krass! Man sollte sie niemlas unterschätzen!


    Schaut euch doch einmal die gängigen Turniere und die Listen dort an. Zwerge sind stark! Richtig gespielt!

    Allerdings muss man nicht gleich Horden spielen und Zwerge sind wegen ihrer geringen B sowieso eher zum Verteidigen zu gebrauchen.
    Ich würde auch die Langbärte auf mindestens 20-25 aufstocken. Zweihänder kannst du mMn lassen, weil das richtig abgeht.
    Eine Grollschleuder würde ich auch mitnehen. Sklaven, Delfen Speere, Gobbos... alles gute Ziele für eine aufgerunte GS ;)

    Aber wie gewinnst du sonst wirklich Spiele für dich? Klar, man kann als Zwerge hervorragend defensiv spielen und dem Gegner alle Punkte verweigern, nur, wie holt man selbst Punkte ins Boot rein? Du musst eine ganze Einheit komplette vernichten, um an ihre Punkte heran zu kommen, bleibt noch einer stehen, dann gibts keine Punkte.


    Das mit den LB ohne ZW finde ich keine gute Idee. Du bekommst nämlich für +3 Punkte nur +1S und +1KG, die anderen Werte bleiben gleich. Was können denn 20-25 LB wirklich besser, als 20-25 Klankrieger? Sie sind besser im Nahkampf, jedoch fällt so etwas nicht wirklich ins Gewicht, wenn man sie 5 breit aufstellt (und selbst bei 7 breit macht es nicht den riesen Unterschied). Die Langbärte, wie auch eigentlich alle anderen Zwerge schlagen doch eh zuletzt zu, da sie einfach eine gringe INI haben und dann auch noch B3, was es ihnen schwer macht, sich ihre Nahkämpfe aus zu suchen. Warume dann nicht gleich auf ZW umsteigen? Ja, der Gegner wird zuerst zuhauen, aber die Zwerge kommen danach zum Zug und wegen ihres Widerstands sterben nicht so viele. D.h., die Zwerge bekommen die Gelegenheit mit ihren ZW ziemlich heftig zurück zu schlagen, wenn sie in einer Horde sind, da sie so viele Attacken haben werden.


    Die LB ohne ZW sind super gegen reguläre Einheiten, mit normalen Werten, aber was machst du, gegen Chaoskrieger, die nem Chaosschrein einen Rettungswurf haben? Du kannst sie nicht wegballern, da sie einfach zu gut geschützt sind und im Nahlampf mähen die die Zwerge einfach weg, auch LB. Oder, was tust du gegen eine einfach Horde Chaos Barbaren mit ZW, diese Typen kosten 8 Punkte und eine Horde generiert, bei LB, die 5 breit aufgestellt sind, 18 Attacken S5 und du hast im Vergleich 10-11 Attacken S4, wenn man hier einfach mal mathematisch ausrechnet, dann werden die Barbaren auf kurz oder lang, das Rennen machen.


    Gerade auf einem Turnier versuchts du doch viele Punkte vom Gegner zu bekommen, willst du 20 - 0 Spiele, dann musst du wirklich auch offensiv sein, ansonsten bekommst du allerhöchstens 10 - 10 Spiele raus.


    Wenn du auf einem Turnier als Zwerg nichts mit einer höheren Stärke als 4 mitbringst (Helden und Komman. ausgeschlossen), dann wirst du mMn nicht sehr erfolgreich abschneiden.

    Hallo 6pack6,


    ich denke, dass deine Liste im Allgemeinen viel zu defensiv gehalten ist und auf einem richtige Turnier vor ernste Herausforderungen gestellt sein wird. Was mir die größten Sorgen bei deiner Liste bereitet ist der Schadensoutput. Welche Einheiten werden in den Nahkämpfen den Hauptschaden zufügen? Mir erscheint die Spielweis eher eine zu sein, die gut in die 7. Edition gepasst hätte. In der 8. Edi werden die Spiele im Nahklampf gewonnen und zwar durch viele, starke Attacken. Die Klanis werden in Nahkämpfen nicht lange genug überleben, selbst durch die Standhaftregel. Du gewinnst die Spiele als Zwerg durch Horden, die einen großen Schadensoutput haben, gepaart mit KM, die die feindlichen Regis auf eine angenehme Größe dezimieren. Stell dir mal eine Horde DE Hexenkriegerinnen vor, mit 3 Attacken und Gift. Die werden einfach so über deine KK hinwegwehen. Auf defensiv zu spielen ist wirklich eine veraltete Strategie. Zwerge müssen jetzt nicht mehr nur einsteclen, sondern können austeilen und das richtig gut sogar. Die Optionen die du dazu hast sind Horden. Du könntest KK Horden mit ZW spielen, oder sogar Armbruster Horden mit ZW. Ich spiele momentan 2x22 Armbruster mit ZW, M, S und einer Horde KK mit ZW und vollem Kommando. Die Armbruster stehen zunächst in zwei Reihen und schießen auf den Gegner und können auch im Nahkampf genauso gut wie KK austeilen. Die Schwierigkeit hier ist nur, sie im richtig Moment zu neuzuformieren. Musketen sind gut, aber ich schätze im Momentn sind AS im Preis/leitsungsvergleich einfach die bessere Option.


    Zu der Kanone: Laderune ist nicht wirklich wichtig, wenn du Maschinist und sogar MM hast. Dem Maschinsten würde ich auch keine Muskete geben, wozu? Ich denke, die Punkte sind woanders besser aufgehoben. Dann: Wo ist eine Grollschleuder? Diese KM ist mMn der Kanone vorzuziehen. Denn sie kann das töten, womit eine Zergenarmee die meisten Probleme hat. Feindliche Horden, die einen hohen Schadensoutput haben. Ich spiele z.B. auf 2000 Punkte immer eine Kanone zwei Grollschleudern. Gibt es beim Gegner ein Regiment, dass dir im Nahkampf gefährlich werden könnte, dann konzetrierst du den Beschuss der beiden Schleudern auf dieses Regiment. Im Normalfall hast du das Regiiment dann so stark ausgedünnt, dass es sich nur noch für einen Flankanangriff lohnt, den aber die AS vorher abfangen.


    Der AST ist nicht vorteilhaft ausgerüstet. Seine zwei weiteren Attacken werden nicht wirklich ins Gewichtfallen und sind die Punkte der Runen nicht wirklich wert. Konzentriere dich lieber darauf, den AST noch weietr abzusichern.


    Auch der König sollte besser gesichert sein! MR des Trotzes. Packe die MR der Herausf. lieber auf den Thain. Und auch hier wieder die Regel, Horden generieren den größten Schaden, nicht mehr Helden oder Kommandanten. Das, was du an Runenpunkten in Helden steckst, kannst du genauso gut in Modelle einer Einheit investieren und bekommst so einen viel besseren Effekt. Der König dient dazu, einen übermächtigen Helden oder Kommandanten im Nahkampf zu binden und seine Kamofkraft zu entfernene. Ganz ehrlich, ein König auf Schildträgern, Panzerrune, Steinrune, MR des Trotzes und ZW ist super günstig und hat 4A mit S6, 2A mit S4, einen 1+ wiederholbaren RW und einen 4+ ReW und giibt deiner Armee ausserdem MW10. So ein Typ ist echt krass.


    Beim Runenschmied könntest du dir überlegen, zwei Bannrunen gegen eine Magievernichtenderune einzutauschen. Ich glaube, viele unterschätzen ihren Wert. Ich nehme sie fast immer mit.


    LG

    Der Allrounder sind so 15-20 Miners, da stimme ich dir zu. Die Idee mit dem extra Mini hinten fand ich auch gut :P...aber wie gesagt, ist am Ende alles eine Frage der Strategie, die man fährt. Letztendlich ist das dann auschlaggebend für die Formation und die Größe der Einheit.


    Mich würde mal interessieren, welche Erfahrungen du mit Ambosslisten gemacht hast?

    Jap, da hast du Recht, die Bergwerker dürfen nicht marschieren (da sieht man einmal, dass ich mit Bergwerkern wirklich nicht viel Erfahrung habe ;) ), wie auch immer, ich würde der Aussage von Boindil trotzdem ein wenig widersprechen, bzw. eine kleine Anmerkung dazu machen.
    Zunächst zur Bewegungsfähigkeit der Bergwerkerhorde, ich denke, dass man auch eine Bergwerkerhorde sehr gut manövrieren kann, für den Zweck, den sie erfüllen soll und zwar, einem Regiment in den Rücken, bzw. die Flanke fallen. Die Hauptsache ist, dass die Horde das feindliche Regiment mit einer Ecke berührt, ist das gegeben, ist der Schwenk, um die Bergwerker in Kontakt zu bringen, kostenlos. D.h. Bergwerker, die auf das Spielfeld kommen bewegen sich 3” und können dann 5” – 15“ weit angreifen, nimmt man den Durchschnitt und addiert die 3“ aus der Bewegungspahse sind das ca. 10“ – 11“, was meiner Meinung nach ziemlich viel ist.


    Trotzdem, ich denke, es ist gar nicht so sehr eine Frage der Größe der Berkwerkereinheit, sondern eher eine Frage des Einsatzes der Bergwerker. Um als Umlenker oder KM-Jäger zu fungieren, reichen bereits 5er Trupps, mittel große Einheiten können auch größere Feindeinheiten angehen, und Horden haben einen Riesenschadensoutput. Es kommt einfach auch sehr auf die Strategie an.


    Hier einige Beispiele der jetzigen ETC Listen:


    FINLAND Olli Kanninen, Dwarfs
    Runelord: general, gromril armour, shield, anvil of doom, Rune of Stone, Master Rune of Balance, 373
    Thane: BSB, great weapon, gromril armour, Master Rune of Gromril, Master Rune of Challenge, Rune of Brotherhood, Rune of the Furnace, 169
    Dragon slayer, slayer axes: 50
    Dragon slayer, slayer axes: 50
    25 Quarrellers: FCG, great weapon, rangers, 375
    10 Quarrellers: musician, 115
    10 Quarrellers: musician, 115
    31 Miners: FCG, steam drill, 391
    21 Miners: standard, musician, 246
    5 Miners: musician, 60
    1 Grudge Thrower: engineer, Rune of Accuracy, Rune of Penetrating, Rune of Penetrating, 170
    1 Cannon: engineer, Rune of Forging, Rune of Burning, 145
    1 Cannon: engineer, Rune of Forging, 140
    Total: 2399


    FRANCE Jonathan Schil, Dwarf
    1 Runelord: anvil of doom, great weapon, spell eater rune, rune of stone, rune of furnace, 381
    1 Master engineer: General, great weapon, rune of stone, 79
    1 Thane: shield, rune of striking, rune of fire, master rune of challenge, rune of brotherhood, rune of furnace, rune of stone, 137
    1 Thane: BSB, great weapon, master rune of gromril, rune of resistance, rune of preservation, rune of furnace, 164
    15 Quarrellers: musician, great weapons, 200
    35 Rangers "warriors": musician, standard, 400
    7 Hammerers: musician, champion, 102
    35 Minors: FCG, steamdrill, 435
    5 Minors, 55
    1 Canon: rune of forging, 125
    1 Grudge Thrower: engineer, rune of accuracy, rune of penetrating, rune of burning, 150
    1 Grudge Thrower: engineer, rune of accuracy, rune of penetrating (X2), 170
    Total : 2 398


    NETHERLANDS Ralph van Calck, Dwarfs
    Runelord: general, anvil of doom, shield, rune of stone, rune of the furnace, master rune of balance, 378
    Thane: BSB, shield, rune of fire, rune of striking, rune of stone, rune of resistance, master rune of challenge, 162
    Master engineer: 70
    40 Warriors: great weapons, musician, 405
    19 Warriors: great weapons, musician, 195
    36 Hammerers: standard, musician, 450
    29 Miners: musician, champion, steamdrill, 359
    1 Grudgethrower: rune of accuracy, 2x rune of penetrating, 155
    1 Grudgethrower: rune of accuracy, rune of burning, rune of penetrating, 135
    1 Cannon: 90
    Total: 2399


    Ich stimme Boindil zu, der Amboss hat einige nette features, die Punkte, die man in ihn investiert sind meist auch relativ sicher, es ist halt eben eine bestimmte Art des Spiels ;).


    Aber ich glaube, ich bekomme gerade Lust, mal Listen mit Amboss zu spielen. Aber ich würde die Runen vermutlich niemals auf 4+ schlagen, außer ich habe das Spiel eh schon verloren, das Risiko ist einfach zu hoch.

    Um ehrlich zu sein, habe ich bis jetzt selbst nicht viel mit Amboss gespielt und daher auch nicht allzu viel Erfahrung damit. Trotzdem, die paar mal, in denen ich eine Ambossliste gespielt hatte war das schon ziemlich stark. Zum einen die Magieabwehr ist super und zum anderen hast du mal eine ganz neue Art und Weise, die Zwerge zu spielen.
    Hier die Grundidee: Die Liste basiert auf Grenzläufern und Bergwerkern und der Rune, die einer Einheit von dir eine extra Bewegung verschafft. Normalerweise hast du dich in einer der Ecken positioniert und ballerst mit deinen KM auf den Feind, damit baust du Druck auf und er muss dann also zu dir herunter kommen. Wichtig ist, dass er sich immer schön nah an den Spielfeldrändern bewegt. Wenn dann die Bergwerker erscheinen, marschieren sie ersteinmal ihre 6“ Richtung Gegner und dann wird die Rune auf 2+ geschlagen und das Regiment in der Schussphase bewegt, im besten Fall einen Angriff. Jetzt stell dir mal vor, eine Horde Bergwerker kommt von einer Seite und fällt eine Einheit in die Flanke oder den Rücken. Die meisten Einheiten sind dann Brei. So ist in etwa die Grundidee.


    Im Prinzip dreht sich in der neuen Edition alles fast nur um Horden und Infanterie und Magie. Kavalerie tritt ein wenig in den Hintergrund, genauso, wie die meisten Klopperhelden.

    Hey, danke für die Rückmeldung, ich kann viele deiner Anmerkungen und Vorschläge gut nachvollziehen. Da mein Post nun schon über einen Monat zurückliegt hatte ich einige Male Gelegenheit meine Liste zu testen. Zunächst zu deinen Fragen:


    König-Runenschmied vs Runenmeister: Es gab eine lange Zeit, in der ich immer König und einzelne oder doppelte Runenschmiede gespielt habe. Jedoch habe ich den Nutzen und Wert dieser Kombination abgewogen. Mein Hauptziel war es, eine gute Magieabwehr zu haben und in Nahkämpfen die erste, meist vom Schadensoutput her heftigste Runde zu überstehen (wegen Lanzen, Hass, etc.). Es kam auch vor, dass sehr starke Helden dabei waren. Der König sollte dann meist als Blocker dienen und den Helden oder Kommandaten in einer Herausforderung binden. Jedoch kann der Gegner sich einfach dazu entscheiden, seinen Einheitenchampion statt des Charaktermodells zu wählen und so in der ersten wichtigsten Phase sein volles NK-Potential entfalten, was mir dann meist das Rückgrat bricht. Also habe ich mich dazu entschieden nur den RM zu wählen, weil man so mMn günstiger zu einer ziemlich soliden Magieabwehr kommt. Ich finde der König ist seit der neuen Edition zwar immer noch eine super Wahl, aber nicht mehr die Beste. Den einzigen Vorteil, den ein König bringt ist MW10. Den günstigsten König, den ich stellen kann und der gut einstecken und austeilen kann kostet ca. 260 Punkte. Für diese Punkte kann ich auch einfach meine Hauptregimenter vergrößern. Ein Regiment KK könnte rein hypothetisch so 26 weitere Modelle mitnehmen. Vergleicht man die LP und Attacken: 26 LP + 26 potentielle S5 Attacken vs. 3LP + 4 S6 Attacken und 2 S4 Attacken. Klar, dass der König besseres KG, W, S und RW und ReW hat, aber wenn ich die Wahl habe einer Horde mehr Modelle hinzuzufügen und so auch standhaft zu sein, da ich mehr Glieder als der Gegner habe, wozu MW10, wenn man auch auf standhaften MW9 testen kann, durch den AST ist die Chance sehr gering, dass sie laufen. In Freundschaftspielen habe ich ihn eig fast immer dabei, weil ich das Modell zwergig finde, aber in einem Wettkampf würde ich ihn nicht mitnehmen wollen. Ein Vorteil wäre noch ihn so auszurüsten, dass er unkaputtbar ist und ihn in einer Conga-line einen Deathstar aufhalten zu lassen, aber das ist auf den meisten Turnieren verboten, bzw. nicht gerne gesehen...wie auch immer. Der RM alleine hat mich auch nicht überzeugt. In den letzten Tagen habe ich angefangen statt eines RM zwei RS zu spielen. Den Vorteil, den ich sehe ist, dass ich meinen AST bei der Hauptstreitmacht stehen lassen kann und so seine Fähigkeit besser nutzen kann und teile den RM in zwei RS auf, einen der als Forder-RS die LB begleitet, und einen, der zum größten Teil die Magieabwehr stellt.
    Die zwei Hauptregis reichen wirklich. Wenn andere viele Regis spielen, dann kann man seine Übermacht durch die eigene Aufstellung aushebeln. Stellt man z.B. KK und LB so in eine Ecke, dass sie keine Flanken, sondern nur eine Front haben kann der Feind nur von Vorne heran kommen. Dahinter stehen dann die KM und machen Druck.
    Die AS habe ich nun allerdings aufgeteilt in 2x11 und werden an den Flankne der Hauptregis stehen. Meist ist es so, dass die KK alleine im Zentrum stehen und die AS sich an deren Flanken positionieren. Diese Formation kann wirklich vieles aufhalten. Die KM schwächen das, was sich auf meine Linien zu bewegt. Ich werde auch nur noch einen DS mitnehmen. Den Zweiten hatte ich nie wirklich gebraucht, einer alleine hat den Job sehr gut erfüllt. Wenn die LB bei der Hauptstreitmacht aufgestellt werden ist dort zusammen mit KK und AS eine massive Infanterielinie. Und wenn die LB im Mittelfeld stehen und ihre Taktik mit Forderrune und Langsamkeitsrune+Wurfäxte anwenden, verursachen sie in der Regel so viel Verwirrung beim Gegner, dass er oft zu spät auf meine Schlachtreihe losmarschiert. Die KM konnten in der Zwischenzeit ihr tödliches Werk verrichten und bis der Gegner die Lage richtig erkannt hat ist es eig schon zu spät.
    Die LB sind wirklich ein Deathstar mit vielen, vielen Punkten, aber die Startegie ist ziemlich übel. Und selbst, wenn sie bei den eigenen Reihen aufgestellt werden, sind sie mit ihren Wurfäxten, der Forder- und der Langsamkeitsrune immer noch super und machen unglaublich viel Schade.


    Die AL sieht im mom so aus:


    0 Kommandant
    5 Helden: 559 Pkt. 23.2%
    4 Kerneinheiten: 1256 Pkt. 52.3%
    3 Eliteeinheiten: 465 Pkt. 19.3%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.0%


    *************** 5 Helden ***************
    Meistermaschinist
    + 1 x Steinrune -> 5 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Thain
    + 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied, General, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************
    11 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 148 Punkte


    11 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 148 Punkte


    34 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Langsamkeitsrune -> 50 Pkt.
    - - - > 585 Punkte


    35 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 375 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2400

    Hallo zusammen,


    hier ist meine aktuelle Turnierliste. Erzählt, was ihr davon haltet. Alle Kritik ist erwünscht. ;) Vergleicht sie mit euren Turnierlisten oder Listen, gegen die ihr schon gespielt habt. Wogegen könnte ich Probleme bekommen, Was würdet ihr weglassen/ dazunehmen? Vielen Dank für eure Beiträge!!


    LG Phex


    So, hier die Liste:


    1 Kommandant: 253 Pkt. 10.5%


    4 Helden: 335 Pkt. 13.9%


    3 Kerneinheiten: 1225 Pkt. 51.0%


    3 Eliteeinheiten: 465 Pkt. 19.3%


    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.0%




    *************** 1 Kommandant ***************


    Runenmeister, General, Schild


    + 2 x Eisenrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 110 Pkt.


    - - - > 253 Punkte




    *************** 4 Helden ***************


    Thain


    + 2 x Eisenrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft -> 75 Pkt.


    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.


    - - - > 165 Punkte




    Meistermaschinist


    - - - > 70 Punkte




    Drachenslayer


    - - - > 50 Punkte




    Drachenslayer


    - - - > 50 Punkte




    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    34 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion


    - - - > 365 Punkte




    34 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion


    + 1 x Langsamkeitsrune -> 50 Pkt.


    - - - > 585 Punkte




    20 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger


    - - - > 275 Punkte




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Kanone, Maschinist


    + 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.


    - - - > 145 Punkte




    Grollschleuder, Maschinist


    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.


    - - - > 170 Punkte




    Grollschleuder, Maschinist


    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.


    - - - > 150 Punkte




    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone


    - - - > 120 Punkte






    Gesamtpunkte Zwerge : 2398




    Strategie:




    Runenschmied:


    Dient als Magieabwehr. Er addiert +3 BW zu meinem Bannpool und entzieht dem Gegner einen, d.h. effektiv wäre es so, als würde er sogar +4 BW generieren. Diese Tatsache macht es dem Gegner bereits schwer, viele Sprüche in einer Runde zu zaubern. (Im schlimmsten Fall habe ich 9 BW und der Gegner 12 EW, im besten Falle habe ich 9 BW und der Gegner 6 EW, im Durchschnitt hat man meistens fast genauso viele BW wie der Gegner EW hat). In gefährlichen Situationen habe ich auch noch die Bannrolle.




    Drachenslayer:


    Dienen als taktische Elemente der Armee. Sie sind quasi Joker und können viele verschiedene Aufgaben erfüllen: Umlenker, Flanken- oder KM-Schutz, Blocker, etc. Oft setze ich sie so ein, dass sie mir helfen, den Zeitpunkt eines Nahkampfs zu bestimmen. Wenn ein Feind so nah an meinem Regi ist, dass er in der nächsten Runde angreifen könnte, schicke ich einen DS zwischen mich und den Feind. Greift der Feind mich daraufhin an, muss er zunächst am DS vorbei. Ich weiß, dass der DS dann meist als Bauernopfer dient, stirbt und der Feind in mein Regiment überrennt, jedoch kann er in diesem Zug keinen weiteren Nahkampf mehr führen und muss bis zum nächsten Zug warten, indem dann aber meine Regimenter in die Flanke fallen können und so den Ausgang des Nahkampfs für mich entscheiden. Es ist wie Schach. Viele Spieler denken nicht so weit voraus und so kann man schnell Punkte vom Gegner bekommen.


    Selbst, wenn der Feind auf sie schießt, sind sie eine gute Investition, da sie den Beschuss von meinen anderen Truppen ablenken. Sie eigenen sich übrigens auch prima große Blöcke von Skeletten oder Vergleichbarem das ganze Spiel über zu binden.


    Was kann man einem Slayer besseres tun, als ihn auf dem Schlachtfeld sterben zu lassen? :)




    AST und LB:


    Die LB-Einheit ist meine schlagkräftigste Einheit und meine flexibelste Einheit. Sie hat zunächst den Vorteil, dass ich am Ende, nachdem alles gestellt worden ist, mir die Möglichkeit eröffnet, auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren. Man kann sie zentral in seine Aufstellungszone stellen oder aber auch direkt vor die Linien des Feindes stellen.


    Was ich gerne mache ist folgendes: Ich platziere die LB so, dass sie sich vor einem sehr punktteurem Regiment stehen (meist das Regiment, mit den Zauberern). Im Spielzug des Gegners fordere ich nun diese Einheit mit der MR der Herausforderung. Da sie meist zu nah am Spielfeldrand stehen, greifen sie in den meisten Fällen an. Ich wähle dann die Option Stehen&Schießen und den Feind treffen 19 S6 Wurfäxte, was im Regelfall einigen Schaden anrichtet. Nun kommt die Langsamkeitsrune ins Spiel, wenn der Gegner mich nicht erreicht, dann bekommt er im Folgespielzug einen Gegenangriff und wird überrannt. Erreicht mich der Gegner, dann wird er in den meisten Fällen im Nahkampf besiegt und überrannt. Durch die Langsamkeitsrune und geschickte Platzierung der LB können die meisten Feinde keinen erfolgreichen Flankenangriff auf die LB führen, obwohl sie so nah an den feindlichen Linien stehen. Bei dieser Strategie ist es wichtig, sich ordentlich zu platzieren und gut abzuwägen.


    Die MR der herausforderung , die Wurfäxte und die Langsamkeitsrune sind eine starke Kombination, die man nicht unterschätzen sollte.




    Klankrieger:


    Die KK sollen das auffangen, was den Beschuss überstanden hat und eine Linie zwischen Feind und eigenen KM ziehen.




    Armbrustschützen:


    Sollen bei bestimmten Einheiten Rest-LP nehmen. Ansonsten können sie zusammen mit der OrKa KM-Jäger aufs Korn nehmen und in die Flanke bei Angriffen fallen. Man ist oft überrascht, wie viel die AS im Nahkampf reißen können.




    Kriegsmaschinen und Meistermaschinist:


    Die KM haben verschiedene Aufgaben. Zunächst, sollen sie die starken Horden des Gegners so ausdünnen, dass sie im NK nicht mehr gegen meine Einheiten standhalten können. Dazu dienen hauptsächlich die Grollschleudern.


    Die Kanone soll sich hauptsächlich um Monster oder Helden kümmern. Sehr effektiv ist es, wenn man die Helden und Kommandanten frühzeitig ausschaltet, da sie nicht nur Schlüsselfiguren spielen, sondern auch oftmals viele Punkte wert sind. Besonders fies ist es, wenn man durch den vorherigen Beschuss dem Ziel seine Deckung (Achtung Sir!) genommen hat und dann mit der Kanone draufzielt. Durch die Brandrunen auf Kanone und Grollschleuder kann ich mich auch gegen Regeneration und körperlos wehren. Die Orgelkanone soll hauptsächlich meine KM vor KM Jägern schützen, ansonsten soll sie die AS unterstützden, Rest-LP zu ziehen.


    Der Meistermaschinist hat sich als eine hervorragende Wahl entpuppt, er ist zwar nackt, aber das macht nichts, man muss mit ihm nicht in den NK und seine Fähigkeiten optimieren meinen Beschuss unglaublich. Durch den MM und die Runen auf den KM habe ich den zuverlässigsten Beschuss von KM in der ganzen Warhammerwelt.




    Aufstellung:




    Kriegsmaschinen:


    Die Kanone bildet das Zentrum, daneben werden jeweils die Grollschleudern gestellt. Der MM positioniert sich so dahinter, dass er innerhalb von 3“ der KM bleibt. Die OrKa kann je nach Aufstellung des Gegners an eine Flanke oder auch zu den anderen KM gestellt werden, dabei aber sehr nah zum Gegner hin, sodass sie früh schießen kann. Die OrKa wird in der Regel eingegraben.




    Infanterie:


    Die KK bilden das Zentrum und werden vor die KM gestellt. Sie sollen als Wall fungieren. Dabei wähle ich meine Aufstellung im Idealfall so, dass ich eine Flanke verweigern kann. Die AS werden an die offene Flanke gestellt und dienen als Schutz vor Flankenangriffen und KM-Jägern. Die LB können je nach Gegner und Armee des Gegners als Kundschafter auf dem Spielfeld oder in meiner Aufstellungszone erscheinen. Wichtig ist hier zu beachten, dass man sich niemals so nah an den Gegner stellt, dass wenn er den ersten Spielzug bekommt, mit seinen Truppen die 24“ weit schießen können, auf unsere Truppen ballert.




    Helden und Kommandanten:


    Der AST begleitet im Regelfall die LB. Der RM ist in den KK. Die DS positionieren sich zwischen den Regis, sodass sie noch Achtung Sir auf 4+ erhalten.


    Abschließend:
    Die Idee ist recht simpel: Die Hauptregis durch KMs so schwächen, dass sie gegen meine Horden nicht mehr standhalten können und die Helden vom Gegner wenn möglich mit der Kanone ausknipsen. Für Überraschungen durch LBs und DS sorgen.

    Erzähl doch einmal von deinen Erfahrungen! Ich vermisse soetwas hier ein wenig. Viele fragen oft nach Rat, doch wenige geben einen Bericht davon, wie es denn gelaufen sei, was sich gelohnt hat, was nicht, etc.


    Ich könnte mir vorstellen, dass du Probleme gehabt haben wirst, die Reihen deiner Gegner genügend auszudünnen. Eine zweite Grollschleuder wäre von Vorteil gewesen, dafür den Gyro raus.