Hallo zusammen,
hier ist meine aktuelle Turnierliste. Erzählt, was ihr davon haltet. Alle Kritik ist erwünscht. Vergleicht sie mit euren Turnierlisten oder Listen, gegen die ihr schon gespielt habt. Wogegen könnte ich Probleme bekommen, Was würdet ihr weglassen/ dazunehmen? Vielen Dank für eure Beiträge!!
LG Phex
So, hier die Liste:
1 Kommandant: 253 Pkt. 10.5%
4 Helden: 335 Pkt. 13.9%
3 Kerneinheiten: 1225 Pkt. 51.0%
3 Eliteeinheiten: 465 Pkt. 19.3%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.0%
*************** 1 Kommandant ***************
Runenmeister, General, Schild
+ 2 x Eisenrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 110 Pkt.
- - - > 253 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Thain
+ 2 x Eisenrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft -> 75 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Meistermaschinist
- - - > 70 Punkte
Drachenslayer
- - - > 50 Punkte
Drachenslayer
- - - > 50 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
34 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 365 Punkte
34 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 1 x Langsamkeitsrune -> 50 Pkt.
- - - > 585 Punkte
20 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 275 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Kanone, Maschinist
+ 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Grollschleuder, Maschinist
+ 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Grollschleuder, Maschinist
+ 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte Zwerge : 2398
Strategie:
Runenschmied:
Dient als Magieabwehr. Er addiert +3 BW zu meinem Bannpool und entzieht dem Gegner einen, d.h. effektiv wäre es so, als würde er sogar +4 BW generieren. Diese Tatsache macht es dem Gegner bereits schwer, viele Sprüche in einer Runde zu zaubern. (Im schlimmsten Fall habe ich 9 BW und der Gegner 12 EW, im besten Falle habe ich 9 BW und der Gegner 6 EW, im Durchschnitt hat man meistens fast genauso viele BW wie der Gegner EW hat). In gefährlichen Situationen habe ich auch noch die Bannrolle.
Drachenslayer:
Dienen als taktische Elemente der Armee. Sie sind quasi Joker und können viele verschiedene Aufgaben erfüllen: Umlenker, Flanken- oder KM-Schutz, Blocker, etc. Oft setze ich sie so ein, dass sie mir helfen, den Zeitpunkt eines Nahkampfs zu bestimmen. Wenn ein Feind so nah an meinem Regi ist, dass er in der nächsten Runde angreifen könnte, schicke ich einen DS zwischen mich und den Feind. Greift der Feind mich daraufhin an, muss er zunächst am DS vorbei. Ich weiß, dass der DS dann meist als Bauernopfer dient, stirbt und der Feind in mein Regiment überrennt, jedoch kann er in diesem Zug keinen weiteren Nahkampf mehr führen und muss bis zum nächsten Zug warten, indem dann aber meine Regimenter in die Flanke fallen können und so den Ausgang des Nahkampfs für mich entscheiden. Es ist wie Schach. Viele Spieler denken nicht so weit voraus und so kann man schnell Punkte vom Gegner bekommen.
Selbst, wenn der Feind auf sie schießt, sind sie eine gute Investition, da sie den Beschuss von meinen anderen Truppen ablenken. Sie eigenen sich übrigens auch prima große Blöcke von Skeletten oder Vergleichbarem das ganze Spiel über zu binden.
Was kann man einem Slayer besseres tun, als ihn auf dem Schlachtfeld sterben zu lassen?
AST und LB:
Die LB-Einheit ist meine schlagkräftigste Einheit und meine flexibelste Einheit. Sie hat zunächst den Vorteil, dass ich am Ende, nachdem alles gestellt worden ist, mir die Möglichkeit eröffnet, auf die Aufstellung des Gegners zu reagieren. Man kann sie zentral in seine Aufstellungszone stellen oder aber auch direkt vor die Linien des Feindes stellen.
Was ich gerne mache ist folgendes: Ich platziere die LB so, dass sie sich vor einem sehr punktteurem Regiment stehen (meist das Regiment, mit den Zauberern). Im Spielzug des Gegners fordere ich nun diese Einheit mit der MR der Herausforderung. Da sie meist zu nah am Spielfeldrand stehen, greifen sie in den meisten Fällen an. Ich wähle dann die Option Stehen&Schießen und den Feind treffen 19 S6 Wurfäxte, was im Regelfall einigen Schaden anrichtet. Nun kommt die Langsamkeitsrune ins Spiel, wenn der Gegner mich nicht erreicht, dann bekommt er im Folgespielzug einen Gegenangriff und wird überrannt. Erreicht mich der Gegner, dann wird er in den meisten Fällen im Nahkampf besiegt und überrannt. Durch die Langsamkeitsrune und geschickte Platzierung der LB können die meisten Feinde keinen erfolgreichen Flankenangriff auf die LB führen, obwohl sie so nah an den feindlichen Linien stehen. Bei dieser Strategie ist es wichtig, sich ordentlich zu platzieren und gut abzuwägen.
Die MR der herausforderung , die Wurfäxte und die Langsamkeitsrune sind eine starke Kombination, die man nicht unterschätzen sollte.
Klankrieger:
Die KK sollen das auffangen, was den Beschuss überstanden hat und eine Linie zwischen Feind und eigenen KM ziehen.
Armbrustschützen:
Sollen bei bestimmten Einheiten Rest-LP nehmen. Ansonsten können sie zusammen mit der OrKa KM-Jäger aufs Korn nehmen und in die Flanke bei Angriffen fallen. Man ist oft überrascht, wie viel die AS im Nahkampf reißen können.
Kriegsmaschinen und Meistermaschinist:
Die KM haben verschiedene Aufgaben. Zunächst, sollen sie die starken Horden des Gegners so ausdünnen, dass sie im NK nicht mehr gegen meine Einheiten standhalten können. Dazu dienen hauptsächlich die Grollschleudern.
Die Kanone soll sich hauptsächlich um Monster oder Helden kümmern. Sehr effektiv ist es, wenn man die Helden und Kommandanten frühzeitig ausschaltet, da sie nicht nur Schlüsselfiguren spielen, sondern auch oftmals viele Punkte wert sind. Besonders fies ist es, wenn man durch den vorherigen Beschuss dem Ziel seine Deckung (Achtung Sir!) genommen hat und dann mit der Kanone draufzielt. Durch die Brandrunen auf Kanone und Grollschleuder kann ich mich auch gegen Regeneration und körperlos wehren. Die Orgelkanone soll hauptsächlich meine KM vor KM Jägern schützen, ansonsten soll sie die AS unterstützden, Rest-LP zu ziehen.
Der Meistermaschinist hat sich als eine hervorragende Wahl entpuppt, er ist zwar nackt, aber das macht nichts, man muss mit ihm nicht in den NK und seine Fähigkeiten optimieren meinen Beschuss unglaublich. Durch den MM und die Runen auf den KM habe ich den zuverlässigsten Beschuss von KM in der ganzen Warhammerwelt.
Aufstellung:
Kriegsmaschinen:
Die Kanone bildet das Zentrum, daneben werden jeweils die Grollschleudern gestellt. Der MM positioniert sich so dahinter, dass er innerhalb von 3“ der KM bleibt. Die OrKa kann je nach Aufstellung des Gegners an eine Flanke oder auch zu den anderen KM gestellt werden, dabei aber sehr nah zum Gegner hin, sodass sie früh schießen kann. Die OrKa wird in der Regel eingegraben.
Infanterie:
Die KK bilden das Zentrum und werden vor die KM gestellt. Sie sollen als Wall fungieren. Dabei wähle ich meine Aufstellung im Idealfall so, dass ich eine Flanke verweigern kann. Die AS werden an die offene Flanke gestellt und dienen als Schutz vor Flankenangriffen und KM-Jägern. Die LB können je nach Gegner und Armee des Gegners als Kundschafter auf dem Spielfeld oder in meiner Aufstellungszone erscheinen. Wichtig ist hier zu beachten, dass man sich niemals so nah an den Gegner stellt, dass wenn er den ersten Spielzug bekommt, mit seinen Truppen die 24“ weit schießen können, auf unsere Truppen ballert.
Helden und Kommandanten:
Der AST begleitet im Regelfall die LB. Der RM ist in den KK. Die DS positionieren sich zwischen den Regis, sodass sie noch Achtung Sir auf 4+ erhalten.
Abschließend:
Die Idee ist recht simpel: Die Hauptregis durch KMs so schwächen, dass sie gegen meine Horden nicht mehr standhalten können und die Helden vom Gegner wenn möglich mit der Kanone ausknipsen. Für Überraschungen durch LBs und DS sorgen.